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数字媒体艺术专业概论论文范例

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“数字媒体艺术”flash动画技术论文

摘要:

目前,随着网络的发展,多媒体信息以更快的速度在网络中传播,特别是图形图像、视频、音频信息的传播,更加展示了网络的魅力。Flash囊括了新时代的一切时尚元素:网络、互动、即时、音乐、动画等,是艺术的“完美”结合。

Flash动画以计算机动画为基础,以美学创意为指导。Flash动画作为一个新兴的媒体,其最大的优势在于丰富的影音效果与人机交互的双向交流模式。Flash动画是艺术与技术的共同体,所以,优秀的Flash动画设计师必须既具有较高的美学修养,又能熟练掌握应用软件。一个成功的flash动画要经过编剧、角色设计、动画制作与配音等多道环节的精心制作。

动画设计制作主要以FLASH软件作为主要的动画制作工具,Photoshop等软件作为辅助工具对动画中要用到的矢量图进行编辑和修改,并用Premiere软件进行影片剪辑配音及图片格式的转化和大小的压缩。

引言

进入二十一世纪,随着计算机技术、CG产业和游戏娱乐业的快速发展,以计算机技术为依托,以艺术设计为基础的数字文化创意产业已成为“十一五”我国要大力发展的产业。而其中动画是十分重要的一部分。

动画设计以传统的艺术设计为基础,以计算机技术为依托,将严谨的数字技术与设计艺术有机地结合在一起,是一门专业性强的学科。作为数字媒体艺术专业的一项重要组成部分,我们应当牢牢掌握动画制作设计的有关知识,灵活运用相应软件制作flash动画。另外,还应当学会3Dmax技术和CG技术运用于动画制作。通过大学四年学习,了解熟悉flash动画的历史,掌握相应技术,成为专业技术型创新型动画制作人才。

一、flash动画简介

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

历史版本历史版本版本名称更新时间增加功能

Future Splash Animator 1995年由简单的工具和时间线组成

Macromedia Flash 1 1996年11月Macromedia更名后为Flash的第一个版本

Macromedia Flash 2 1997年6月引入库的概念

Macromedia Flash 3 1998年5月31日影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器Macromedia Flash 4 1999年6月15日文本输入框,增强的ActionScript,流媒体,MP3 Macromedia Flash 5 2000年8月24日智能剪辑,HTML文本格式

Macromedia Flash MX 2002年3月15日Unicode,组件,XML,流媒体视频编码Macromedia Flash MX2004 2003年9月10日文本抗锯齿、ActionScript2.0,增强的流媒体视频行为

Macromedia Flash MX Pro 2003年9月10日ActionScript2.0的面向对象编程,媒体播放组件

Macromedia Flash 8 2005年9月13日详见Flash8

Macromedia Flash 8 Pro 2005年9月13日方便创建FlashWeb,增强的网络视频

Adobe Flash CS3 Professional 2007年支持ActionScript3.0,支持XML

Adobe Flash CS3 2007年12月14日导出QuickTime视频

Adobe Flash CS4 2008年9月详见Flash CS4

Adobe Flash CS5 2010年FlashBuilder、TLF文本支持

Adobe Flash CS5.5 Professional 2011年支持iOS 项目开发

二、基本功能及基本功能之外的延伸

Flash动画设计的三大基本功能包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

关于绘图和编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用Flash Professional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

关于补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。关于遮罩

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

基本功能之外的延伸

Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连

加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能,目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

三、flash的发展前景

目前,FLASH动画越来越受到国人的关注。2001年前后,FLASH软件开始在中国的动画市场风行。这个由美国MACROMEDIA公司推出的一款多媒体动画制作软件,作为交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和可动的画面方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,造就了一种新的动画形式—FLASH动画。短短几年时间,FLASH动画就从网络迅速推广到影视媒介,其发展速度之快,出乎很多人的意料。FLASH动画最早通过网络流通,并随着网络技术的飞速发展,深入人们的日常生活。这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。现如今,Flash已经逐渐被国内用户所认识和接受,并随之出现一大批忠实的追随者。在网络上,对FLASH动画贡献最大的要数那些“闪客”们了,无数年轻人借助FLASH技术实现了他们的创意和梦想。如边城浪子、老蒋、IM,等“闪客”们,为中国的FLASH动画事业做出了不可磨灭的贡献。中国有一千万人喜欢看FLASH,有七、八十万人喜欢做FLASH,作为MACROMEDIA 中国用户联盟(CHINA;MMUG)秘书长,冯嵘认为这样的数字已经表明,一个有着大量需方和供方的市场已经形成。只有FLASH形成产业,找到自身的盈利增长点,才能使“闪客”成为一种职业,进而促进更多优秀作品的出现。一些优秀作品对于推动FLASH动画事业也起到了不可低估的作用。近两年,各电视台动画频道也陆续播放由FLASH制作的动画片,如现在热播的《喜羊羊和灰太狼》,《饮茶之功夫学园》等,都受到了业内人士及大众的一致好评。可见,中国电视观众已经完全接受了FLASH动画这种新的艺术表现形式。短短几年时间,FLASH动画就从网络迅速推广到影视媒介,其发展速度之快,出乎很多人的意料。

四、flash软件特性和优势

从FLASH软件本身特性来看从FLASH软件本身特性来看。它在动画制作上较其他软件有很多优势和独到之处。首先,FLASH简单易学,容易上手。很多人不用经过专业训练,通过自学也能制作出很不错的FLASH动画作品。其次,用FLASH制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量,而且播放文件很小,便于在互联网上传输。它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据、FLASH有很多重要的动画特征,能实现较好的动画效果、FLASH的人机交互性可以让观众;通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放、最后,你可以建立FLASH电影,把动画输出为许多不同的文件格式,便于播放。正是有了这些优点,才使FLASH日益成为网络多媒体的主流。从动画制作工序和周期上来看FLASH动画比传统动画在工序流程有一定简化和较多的削减,制作周期大为缩短传统动画片虽然有一整套制作体系保障它的制作,但还是有难以克服的缺点。一部10分钟的普通动画片,要画几千张画面。像大家熟悉的《(大

闹天宫》,1分钟的片长需要画10万多张画面。如此繁重而复杂的绘制任务,需要几十位动画作者,花费3年多时间才能最终完成。传统动画片在分工上非常复杂,要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对、摄影、剪辑、作曲、对白配音、音乐录音、混合录音、洗印等十几道工序,才可以顺利完成。目前,FLASH动画主要分为商业用途和个人创作,包括产品广告、网站、故事短片、MTv等。FLASH作者从接到任务,到最后分布完成,差不多都是一个人。虽然FLASH动画相较于传统动画来说,在画面动作衔接上不太流畅,略显粗糙,但是有自己特有的视觉效果。比如,画面往往更夸张起伏,以达到在最短时间内传达最深感受的效果,适应现代观众的审美需要。在制作周期上,半小时的节目,若用FLASH技术制作,大约3—4个月就可完成,若用其他技术通常需用10一14个月。从动画制作成本上来看传统动画片制作成本最低也要10000元/分钟,一部动画短片的制作成本至少需要几十万,还不包括广告费、播出费等。再加上市场运作与相关产品开发等,制作成本大大高于收入,也因此制约了传统动画片的发展。而FLASH动画制作成本非常低廉,只需一台电脑,一套软件,作者就可以制作出绘声绘色的FLASH动画,大大减少人力、物力资源以及时间上的消耗。在目前中国动画市场资金短缺的环境张下,FLASH动画非常适合中国的国情。

结束语

作为21世纪最有希望的朝阳产业、绿色产业,文化创意产业所蕴含的市场潜力不言而喻。政府已经把文化创意产业作为我国当前重点发展的行业给予政策支持。目前,全国已经有20多个省市大力发展动漫、游戏和数字内容产业。2008年奥运会开幕式震撼的视觉和光效动画,给全世界展示了中国的创意和中国风。因此,作为新一代大学生,我们要掌握好动画专业知识,缓解我国人才匮乏的局面,为我国文化产业复兴贡献自己力量。

艺术概论论文整理整理精编版

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萄园》 5、在美术成就方面,下面不属于“文艺复兴三杰”的是( B ) A、达芬奇 B、乔托 C、米开朗基罗 D、拉斐尔 6、对于文学体裁的划分,下面不正确的一种划分方式是( A ) A、一分法 B、二分法 C、三分法 D、四分法 7、黑格尔说,艺术史的起点是( C ) A、音乐 B、雕塑 C、建筑 D、摄影 8、在西方现代艺术中,被誉为现代艺术之父的是( D ) A、毕加索 B、梵高 C、高更 D、塞尚 9、马蒂斯是__D___画派的代表画家。 A、立体主义 B、达达主义 C、抽象主义 D、野兽派 美术作品《自由神引导人民》是下面( C )艺术家的作品。

A、库尔贝 B、杜尚 C、德拉克罗瓦 D、安格尔 11、“主题”一词始创于( B ),本是音乐术语,指的是乐曲中最富特征的核心乐段。 A、法国 B、德国 C、意大利 D、西班牙国画《溪山行旅图》是北宋( D )的名作。 A、张择端 B、吴道子 C、赵佶 D、范宽 13、《霓裳羽衣舞》是__B__代宫廷乐舞。 A、汉 B、唐 C、宋 D、元 14、( B )是艺术创作的中心环节。 A、艺术体验 B、艺术构思 C、艺术表现 D、艺术接受 15、下列不属于灵感的主要特征的是( D ) A、突发性 B、突破性 C、亢奋性 D、永久性 16、( C )是形象思维的根本特征。 A、形象性 B、情感性 C、想像性 D、审美性 17、凡是由两个以上的基形意象组合在一起,构成一个单一

艺术概论论文(优选材料)

我眼中的中国电影及其发展趋势 [摘要]电影《阿凡达》的热映,反映了数码技术对传统电影的冲击。本文从数码科技对电影的影响剖析着手,提出中国电影应注重电影艺术元素与数字科技应用相融合、注重电影原创能力与数码财富成长相融合,从而走出传统电影与数码电影相融合的中国式成长道路,拍出具有中国特色的电影。 [关键字] 独立电影,传统电影,数码技术 我从高中的历史书上学到了中国电影艺术的开端是1905年,发展到现在也有一百多年的历史了,期间有数不清的优秀影视作品被我们所熟知。但是,以我一个不太专业的眼光看来,中国电影这些年的发展,一直处在一个跟风模仿的阶段,当然,这些有很多原因。 在我看来,中国电影的特色是我国博大精深的文化底蕴,我们不应该一味的去以技术来讲述电影,而要发挥我们的特长,扬长避短。我记得成龙在接受一家媒体采访,当被问到为什么你的电影不拍3D电影的时候。成龙的回答是,我们的技术比不过老外,怎么拍都是输,但是我们有我们擅长的,总不能以我们的短处去跟被人长处吧。我很赞成成龙说的话,中国社会的发展如此迅速,电影事业也如火如荼的发展着,这就特别需要一个方向去引导。这就对电影创作者提出了很高的要求了。 由此,我要说到的是电影里的一个独立分支——独立电影。 文艺跟政治的关系总是很微妙。在今天看来,中国电影的境况依旧如此,一帮不懂电影的官僚们正在严密地审查、监管着中国电影。所以,现在的中国电影绝对不单是简单的艺术问题,而是更多的牵扯到了政治层面。在这样的政治环境下,中国电影的现实境况就是理所当然、不足为奇的了。“物质至上”的社会价值观带来的整个社会的浮躁气息与群

体信仰的迷失在主流电影里表露无遗,电影院里充斥着大量言之无物、脱离现实的电影,用三个字来概括就是:假、大、空。另一方面,作为中国电影的组成部分,独立电影虽然以其犀利的批判态度和毫不妥协的决绝姿态很少得到主流社会的关注和认同,但它却在自己的一亩三分地上成长得有声有色,自成体系。正是独立电影这种特质还原了比起主流商业电影来说更接近于真实的现实生活,但是,由于它太过于直白了,从而陷入了一个不恰当的境地,就是很容易并且经常性的是“充满了悲观色彩、描写社会黑暗、间接性地挑拨阶级仇恨”,也恰恰是它的这些特质触碰到了主流社会的敏感之处,让主流社会感到刺耳和不愉悦,从而招致了打压,日趋边缘。其实,这就像一个孩子本着一颗童真的心做出了一些在大人们看来不应该做的错事一样。不可否认的是,在许多年之后,当我们回过头来看的时候,我们会发现,完整地记录了时代及思想变迁的恰恰是这些童言无忌的孩子们,从他口中所讲出的话更接近于真实。 现在的中国电影正在借鉴好莱坞的模式以极快的速度开始它的产业化进程,我想这正是当前主管中国电影的官僚们布局的总体思路。在这样的思路指引下,当你看到张艺谋和陈凯歌创作风格的变化时就不会觉得诧异和让人费解了。拿《三枪拍案惊奇》来说,前期宣传做得铺天盖地,电影质量却是业余导演的水准,唯一不可否认的是它凭借着前期宣传的噱头赚了不少的钱,记得当时有人给这部电影写的一句话短评是:“为稻粱谋,不为艺谋”,真是精辟之极。随后,张艺谋又拍了号称史

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数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400-800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录 8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以 上外文参考资料) 11)附录 12)毕业设计翻译 其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动媒体类必须 有此节内容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概 2)角色设定(所有正式出场角色的彩 色静帧效果图)≥1页 3)场景设定(所有场景的彩色静帧效 果图)≥3页 4)道具设定(所有重要道具的彩色静 帧效果图)≥1页 5)动画(视频文件)播放2.录影 1)内容概述 2)短片(视频文件)播放 3.视频广告 1)广告目的简述

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浅谈对民族艺术失落的反思 摘要: 近些年来的经济的全球化带动了文化的全球化,全球文化在同一个大熔炉里升腾发展。所以,“国际化”、“与国际接轨”的说法变得十分时髦,这原因根本上是在于世界已经全球化。传统工艺美术是通过手工技艺来完成的,建立在农耕文化的基础上,它带有明显农业时代的特征。各国民族艺术的交流与融合也在不断加强,外国文化的影响似乎已经已经渗入到我们生活的方方面面,所以才会有我们当代绘画的创作背景已经变成了“国际化”的说法。似乎所有中国画家作画时都要以“国际”作为背景。在这种思潮下,中国的民族艺术逐渐被人们冷落,本文将阐述一些对中国现代艺术发展中出现的崇尚“西化”思潮的评判与反思。 关键词:民族艺术国际化传统工艺美术评判与反思 前言: 如果我们将1919年在德国小镇魏玛成立的"包豪斯"学校作为现代设计教育诞生的标志,那么正规的艺术设计教育在西方从包豪斯开始已发展了近100年,而在我国真正接近西方现代设计概念的历史,在中国却只有20年的时间。所以20世纪对于中国来讲是一个特殊的时期,我们的传统文化受到了很大的冲击和伤害。中国绘画的发展尽管取得了很大胜利但也遍体鳞伤。我们的传统民族艺术受到了外来艺术的侵扰,在这种情况下,我们要端正态度,在吸收外来先进艺术的同时也要保护好我们的民族艺术。一、民族艺术的失落 世界上有许多民族,各民族艺术也在互相影响与融合。面对外来艺术,尤其是西方艺术的融入,我国部分人产生了错误的观点,是我国民族艺术受到冲击,一定程度上造成了民族艺术的失落。 (一)一种思潮的躁动 1978年至今,粉碎四人帮以后、特别是1978年中共党的十一届三中全会以来,随着时代的发展与经济建设的需要,湖南大学等工科院校于70年代末在我国率先设立了相应的研究所,并于80年代初创办了工业设计专业。1998年教育部颁发的普通高校本科专业目录首次出现了"艺术设计学"的称谓,这期间全国艺术院校的工艺美术专业在教学思想上开始向"艺术设计"靠拢,并纷纷将学科更名为艺术设计。也就是说20世纪90年代,我们才真正建立起与"工艺美术"有所区别的学科名称"艺术设计"。 1980年代中期中国大陆出现的一种美术思潮。当时的青年不满于当时美术的左倾路线,厌烦了苏联(俄国)的美术窠臼,厌烦了传统文化里的一些价值观,试图从西方现代艺术中寻找新的血液,从而引发的全国范围内的艺术新潮。 对于这场思潮,有不同的观点:有人认为:它给中国美术界带来了新的生机,有人认为:认为,这场思潮没有立足于本土文化,甚至是一个“全盘西化”的运动。总的来说,这场思潮是一次激烈的反传统的运动,它是在文化大革命造成的深层危机感中产生的。 (二)中国艺术的西化 从理论上讲,中国设计教育的初具规模还是近20年的事情,此前的设计概念仅仅停留在工艺美术基础上的借用,从心理到方法的认知都是从被动的向西方学习和对传统手工艺国粹的膜拜。 受那场思潮影响,中国当代绘画艺术存在的问题很多,如摹仿性太强,创造性太少,西方性太强,民族性太少,形式追求太强,思想内涵太少等等。他们受西方后现代艺术的影响,

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艺术概论论文 “艺术”一词汉语中最早出于《后汉书》他泛指各种技术才能。 儒家讲古人要学习六种技能“六艺”即“礼,乐,射,御,书,数。”(御:驾车) 古希腊人把凡凭专门知识来学会的工作都叫做“技艺” 音乐,雕塑,诗歌,骑射,烹调。 艺术是意识形态,也是生产动态。其特点是生产者把主体强烈的主体艺术—思想,情感,心境,愿望等渗透到生产过程中,主体将自己的独特的艺术个性和气质。艺术风格和语汇,艺术天才和情感符号渗透到产品之中,艺术形态要求强烈的主体性。 艺术作为社会意识形态的一种,它是社会生活在艺术家头脑中的梵音,可以说“一切艺术都是社会生活在艺术家头脑中的反映。” 艺术家直接描写社会生活状况,表现了人们对生活的评价,认识感情。 通过各个阶段艺术家的描绘,对人们的生活状况和社会都会有一定的了解。 艺术是随时代的发展而发展的,总管艺术的发展,最突出的印象是,“不同的时代有不同的艺术” 如下的例子: 子虔《游春图》 “青绿勾填法描写山川、人物、尚无皴法,树木直接用粉点染,体现出朴拙而真切的描绘自然的能力,展示出山水画已经由六朝以来的萌芽状态而趋向成熟。画面取俯瞰式构图,重叠的山冈,平远的河水,确实取得了“远近山川,咫尺千里”的效果。游乐于山川中的人物以及画面所呈现出来的春天的气息,显然是在追求“画外有情”的艺术境界。以前只在理论上探讨过的山水画技法,这时已经能够部分的作到了,反映出作者观察与认识自然景物的能力显著提高了。 从画面所呈现出来的风格特点等方面可以明确看出这一时期山水画的成就与面貌,给后世以深重的影响,开创了青绿山水的端倪” “盛唐期间,山水画出现了重大变革,有异于青绿山水而出现了吴道子笔迹豪迈和王维水墨简淡的山水画。 王维以诗入画,创造出简淡抒情的意境。特别是他首先采用“破墨”山水技法,大大的发展了山水画的笔墨意境,对山水画的变革作出了重大贡献。 同时,王洽画松石山水则以疯癫狂放,创“泼墨”之法。唐中期画家张璪,作品多以水墨作山水松石,意趣追摹王维。其名言“外师造化,中得心源”,所强调的在于通过摹写自然山水来传达人物的主观性情” ----《摘自中国美术发展史》 青绿山水画,基本上是用细笔勾勒山石树木,用石青石绿填染为主,既表现了对象的固有颜色,又绿带主观化装饰意味的手法。这是较早的山水画样式,因为使用青、绿为主的颜色而被称为“青绿山水”。 。 隋入唐生活气息逐渐浓郁。唐朝更加注重了对人物的主观表达重视情感的融入,在艺术作品中的自然乃是“人化的自然”是艺术家对生活的感受和愿望的寄托。 各民族美术间的交流;文学与美术的关系较之魏晋时期更加紧密与自觉;同时除人物画之外,山水、花鸟、鞍马等画科开始出现并且独立成科。绘画形象和表现技巧经过不断探索改进而更为广大观众所接受。实性题材逐渐增多也曲折的表现出人们对现实生活的热爱。 “郭熙对山水画主张,经其子郭思整理成《林泉高致》,全书共分水训、画意、画诀、画题、画格拾遗,画记六篇。

数字媒体艺术研究论文

浅析数字媒体艺术未来发展形式 摘要:数字媒体作为一个新生媒体艺术形式在近些年迅猛发展,其触手伸向众多领域,改变了以往传统的媒介形式,以其交互性多方融合性以及开放的表现形式不断改变着我们的娱乐生活,而随着越来越多的手段与艺术形式的创新与革命,发展势头如此强烈的数字媒体艺术今后的道路将通往何方,本文将基于数字媒体的以上三种特征形式来探讨其未来的发展方向与主要发展形式。 关键词:交互虚拟现实体感游戏媒体融合 数字新媒体从上个世纪八十年代萌芽到今天,在不断有新的艺术形式产生的同事,其国际化竞争的趋势越来越激烈。各国政府都在不断的向数字媒体与动画领域投入资金、成立工作室与专项组,要使本国的技术人员受到高品质的教育和培养,更具有国际竞争力。而各国民间的学术组织机构也积极参与数字媒体新形式的研发与创新,而数字媒体领域的发展趋势在未来很长一段时间里,都将会保持这样的强劲的势头。 与此同时数字媒体的迅速发展直接带动了游戏产业的壮大,在针对受众新的体感需要的前提下,产生了包括对新游戏的技术、创新的互动游戏体验、大量的便携式游戏创作以及对海量新内容的需求。而反过来,游戏产业的扩大也给数字媒体注入了活力。游戏产业将数字媒体新的形式与受众的新需求结合起来,从而也改变了受众与媒体的关系,从以往的被动接受发展到了主动控制,然后又发展到了主动参与。过去媒体是单向的传播,受众处于被动关系;如今受众和媒体的关系已经从被动的接受,到消费者想控制媒体,到消费者主动卷入媒体。另外,互联网的发展也为数字艺术开辟一条更为广阔的媒体形式。 综上所述,交互性媒介融合就是当下数字媒体产业的总体发展趋势。创作者越来越重视各种媒介之间的综合运用以及与数字艺术的结合,进而产生完善了“数字媒体”这一新生事物。而基于体验与体感的互动性研究和丰富则是数字媒体发展形式的一个总体方向。

《艺术概论》期末论文写作要求

《艺术概论》期末论文写作要求 作业要求: 1.作业在12月20日以前交齐,按学号排列。电子档统一考学习委员处交给任课教师。以 便网上检测是否抄袭。 2.统一要有作业封面,A4单面打印。论文写作格式参照文后范文,要有摘要、关键词和引 文规范。(见文后附件) 3.选择下面其中一个感兴趣的题目方向进行论文创作,题目可再自拟,字数3000字左右。4.同一题目一个班选择人数超过10人,则该题目最高分不高于80分(特别优秀的除外),一个题目选题人数小于3人,则该题目得分最低不低于80分。(抄袭除外) 5、原则上,每个不同专业的同学尽量选择该专业方向的选题,若有跨专业选题或自拟题目, 则必须附加一个简单的开题说明。 一、环境艺术方向 1、中国秦汉建筑的特点 2、中国明代园林的特点 3、西方园林精神 4、从哥特式到巴洛克风格看宗教美学演变 5、埃及造像艺术的影响 6、包豪斯研究 7、明清家具特色之比较 8、美国芝加哥学派的研究 二、视觉艺术传达方向 1、商周青铜器纹饰探幽 2、日本设计精神对于现代西方设计的影响 3、中西字体艺术演变对现代设计的影响 4、从茶(酒、茶饮料)包装设计风格看中国风设计 5、电影海报的历史 6、插画艺术与书籍装帧风格形成的关系 7、网页设计与视觉元素

8、广告摄影在产品推广中的作用 三、动画专业 1、中国动漫产业的困境与期望 2、宫崎骏研究 3、三维动画对传统二维动画的冲击 4、插画艺术的动漫风 5、网游动漫设计的新动向 6、欧洲漫画大师研究 7、从好莱坞动画大片延伸产品的推广看动漫产业的拓展性 8、蒂姆·波顿电影研究 四、绘画专业 1、“艺术本土化”与“艺术无国界”之辩 2、弗洛伊德精神分析学说对西方当代艺术的影响 3、绘画语言、材料的运用与艺术风格的形成 4、“油画民族化”的思索 5、吴(昌硕)、齐(白石)、黄(宾虹)、潘(天寿)的历史意义 6、“石涛画语录”研究 7、“徐(悲鸿)蒋(兆和)”教学体系对当下艺术院校基础教学的影响 8、“扬州画派”的商业化倾向——兼论艺术与商业的关系 附:论文封面和论文范文

数字媒体艺术论文

HUBEI UNIVERSITY OF EDUCATION 高等教育自学考试毕业设计(论文) 题目现代的数字媒体艺术 专业班级08级数字媒体艺术 学号017608200043 姓名艾余超 指导教师姓名、职称唐克石讲师 所属助学单位继续教育学院教学一部 2012年 2月9日

目录 摘要 1绪论 1.1 本题的理论及实际意义 1.2 综述国内外有关本题的动态和自己的见解 1.3 本题的主要内容及写作提纲 2 数字媒体的发展,现状和应用发展方向 2.1 数字媒体艺术的发展历史 2.2 数字媒体艺术的现状 2.3. 数字媒体艺术的应用发展方向 3 数字媒体的影响 3.1新媒体对于艺术创作的影响 3.2新媒体与传统媒体最大的区别 3.3新媒体艺术的表现形式 4 数字媒体的发展性 4.1数字媒体的前景 4.2专业方向专业方向 4.3数字媒体艺术的就业方向 5结论

摘要 科学的发明和发现被大量运用带给人类前所未有的便捷与刺激。如今,一种跨媒体的,具有独特艺术形式和语言的新艺术——数字媒体艺术在技术与艺术紧密结合下深深地影响了人类对世界的认知。数字媒体艺术正在为越来越多的人们所认识,同时也在深刻影响着社会的发展和人们的生活。而人类艺术发展史就是一部媒体与科技的演变史。数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,换句话就是人脑和电脑的生命性整合。”而且对于从事数字媒体艺术行业的人,也有一定具体要求,必须具备良好的艺术化修养。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是“换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业”属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。 关键词:数字媒体艺术;艺术

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务 书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师 1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400- 800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必 须有一篇以上外文参考 资料) 11)附录 12)毕业设计翻译

其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必 要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计 过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动 媒体类必须有此节内 容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》 翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概2)角色设定(所有正式出 场角色的彩色静帧效果

学习艺术概论心得体会范文

学习艺术概论心得体会范文 学习艺术概论心得体会 通过一学期“艺术概论”的学习,张老师对艺术学的课程内容以理论结合实际进行了详细的讲解,全面介绍了艺术特征、艺术起源、艺术地位以及艺术创作、艺术作品和艺术鉴赏的主要特征,尤其是从文化角度带领我们学员对五大艺术门类进行了深入的探讨,涉及中外古今许多著名艺术家与优秀艺术作品,内容丰富、例证详实,熔“知识性、理论性、启发性和趣味性”于一炉,有助于提高我们学员的审美水平、艺术修养,以及对于艺术作品的鉴赏能力。通过对“艺术概论”课程的学习,相信自己的艺术修养和艺术鉴赏能力会不断得到提高! 1、掌握相关的学科基础理论知识,对于学好艺术概论有至关重要的作用。哲学、美学、心理学、社会学、伦理学等学科与艺术密切相关,掌握这些学科基础理论知识,可以互相沟通,相得益彰。同时对加深对艺术理论理解的深度和广度具有十分重要的意义。 2、广泛涉猎各种艺术门类,获取丰富的艺术实证资料,以避免艺术理论的枯燥无味。艺术是一个十分繁复的领域,包括文学、绘画、

音乐、舞蹈、建筑、雕塑、工艺、戏剧、影视等,甚至包括今天刚兴起的网络艺术、游戏艺术。 3、理论联系实际,是学好艺术概论的根本法则。理论来源于实践,其生命力在于对人的实践行为的概括和指导。理论如果不联系实际,就是教条,不但无益甚至有害。艺术理论可以帮助我们更加精辟地理解专业课所讲授的内容,提高我们对生活的艺术感悟力;反过来,较高的艺术感悟力对于提升我们的艺术理论水平,促进我们对艺术现象的理论思考具有十分重要的意义。 而通过艺术概论课程的学习,我才真正对艺术有所了解。我选修艺术概论这门课主要是想通过该课程的学习来提升自己的艺术欣赏 水平,结合所学专业来进一步提高自己的专业水平。 学习艺术概论心得体会 艺术概论是以各门艺术的普遍规律作为自己的研究对象。具体地说,艺术理论要综合地研究、考察人类社会的一切艺术现象,探索和揭示各种艺术现象共有的普遍规律,主要是研究各种艺术现象的共性问题,艺术的基本原理和概念范畴问题。这里需要明确两点:一是艺术理论与艺术史、艺术批评的关系;二是艺术理论与部门艺术理论的关系。

艺术概论论文

艺术概论作业 ————艺术修养与人才培养 84070101班 李明娟 2008040701004

艺术素养对人才多元化发展的重要性 当今时代是知识经济时代,知识将成为推动经济社会发展最重要的要素,同时人才市场的发展与经济社会的发展将会逐渐趋于一体化,相互依存,彼此促进,共同发展。人才市场的多元化发展,要求人才多元化发展。 多元化人才培养有许多方面因素,其中既有学校的、也有家庭的,还有社会的,但学校对多元化人才培养所起的作用不可低估。大学四年正是我们价值观、人生观、世界观形成的重要时期,在这期间的教育对于我们今后的发展影响显著。但人人往往忽视艺术素养对于人才多元化发展也有着非常重要的作用。对于艺术有着以偏概全的理解,认为艺术是空虚的不实际的,只有艺术系的学生才需要学习,这些观点很明显是错误的。我们应认识到艺术素养对大学生的成长、创造力都是有着十分重要的意义。 首先,艺术素养对大学生的成长具有重要的作用和意义。通过培养和提高大学生对艺术的感受力、鉴赏力和创造力,可使他们完善品格,丰富感情,开拓思路,增长才干。大量事实证明,许多有重大发现的科学家在探索真理的过程中都怀有某种审美情感,而这大都与他们青少年时代所受过的艺术熏陶有很大关系。 以美启真的原则有利于调动大学生的学习兴趣,便于他们认识和掌握事物的内在规律。同时艺术修养所特有的对心灵的松弛作用和自由感还可以适当消除大学生在科学研究中过度的紧张与疲劳,从而为创造性想象的充分展开提供了条件。青春期的大学生,正处于各种心

理矛盾最普遍、最突出、最激烈、最难把握的时期,是一个人一生中心态情绪最不稳定、最容易冲动的时期。艺术教育对于疏导人们情感,保持心理平衡,促进身心健康能够产生明显的作用。 情感是心理健康的晴雨表,而美育就是一种情感教育,当人们沉浸在美的享受中时,美的内蕴如甘甜的雨露滋润着人的心田,使人的精神得到愉悦,情感得到净化,心理紧张得到放松,心理负担得到转移,从而促进情绪调节和稳定,保持或恢复心理平衡。 其次,艺术教育能够为大学生创造力的培养提供了广阔的空间。艺术活动与艺术教育是个性鲜明、创造性品质较高的活动。因为,艺术欣赏与创造,要求接受者进行个性化的再创造,这种创造力与一般逻辑思维的创造力不同,它是偏于感性的、综合性的,往往在瞬间发生;它是一种诗化的哲思,是一种顿悟,是在生动的知觉形象中把握世界的真谛。就像郭沫若同志曾经要求科学家“既异想天开,又实事求是”。艺术教育并非局限于几门艺术类的课程,它是融合了相关人文艺术的精华,在融通的基础上,打通不同专业的壁垒,在拓宽大学生视野的同时培养了创造力。 此外,艺术素养还有利于大学生集中精力,在轻松愉快中解决难题。我们通常提到的“乐学”是在重视广大大学生有限发展的潜在性前提下,通过创造学生学习兴趣的环境,培养大学生成功的心理,发展自我学习的内部机制,帮助大学生取得成功。兴趣是一种心理状态,是引起和维持注意的一种重要的内部因素。对感兴趣的事物,总是会主动愉快地去接受它、研究它。以兴趣入手进行艺术教育能使大学生

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书 (注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考) 一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论 随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、 既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设 计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。随着计算机技术、网络技术和数字通信 技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编 程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 1.1.2数字媒体艺术的实际意义 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒 体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与 技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是 “换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业” 属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时 代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、 更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺

艺术概论论文2

论经典美学和流行文化美学 信工0903班何为经典,被后人所记住的印象深刻的堪称经典,举个例子,后印象派画家文森特梵高的《有乌鸦的麦田》这幅画堪称世界之经典。本幅画上,最赏心悦目的蓝色被重新展示出来。这样的蓝色是深沉,晶莹,迷人和深不可测的。画上的群鸦仅仅是一些用浓重的黑线构成的飞动线条,低低的压向大面积的橙黄色麦田。所有的笔触都是短而粗的直线堆砌。梵高越画越激动,远处悬于天际的落日和提前升起的圆月,就像两个大小不等的光晕,在飞速的旋转着。他还充满着以蓝色“压”蜜黄色的浪漫主义情调,蓝色象征云天,它又具有运动之势,好像在向观众方向逼近。可它又不像是半壁天空,简直就是变了色的火焰,在向大地蔓延。画面上布满密集的短而硬直的粗笔触,它并不象征任何物象,只有一种颤动感。这是怎样的一种孤独和沉寂!这幅经典之作被后人铭记。梵高的绘画精神也不会被后人忘记。 一提到“流行”二字,我们不免想到现在90后经常提起的非主流,非主流指不属于主流的事物,如文化上的次文化,宗教上的异端,人群中的异类等。非主流是相对于主流而存在概念。一个事物既可以从非主流变成主流,也可以从主流变为非主流(比如90年代流行的衣着打扮、语言文化等就从最初的非主流发展成主流);一个事物在某个环境是主流,到了另外一个环境就有可能变成非主流(比如国外街头艺人的街头即兴show,在国内上演肯定令人乍舌)。因此,没有绝对的主流,也不会有绝对的非主流。但是这种非主流就像是过眼云烟,因为生产周期的短暂而无法让人持久的记住。 那么现在就来看看经典美学和流行文化美学的不同之处。

一、创作时间长短的差异,导致产生的底蕴不同 《蒙娜丽莎》是一幅享有盛誉的肖像画杰作,这幅巨作用了达芬奇四年的时间。它代表达·芬奇的最高艺术成就,成功地塑造了资本主义上升时期一位城市有产阶级的妇女形象。画中人物坐姿优雅,笑容微妙,背景山水幽深茫茫,淋漓尽致地发挥了画家那奇特的烟雾状“无界渐变着色法”般的笔法。画家力图使人物的丰富内心感情和美丽的外形达到巧妙的结合,对于人像面容中眼角唇边等表露感情的关键部位,也特别着重掌握精确与含蓄的辩证关系,达到神韵之境,从而使蒙娜丽莎的微笑具有一种神秘莫测的千古奇韵,那如梦似的妩媚微笑,被不少美术史家称为“神秘的微笑”。 达·芬奇在人文主义思想影响下,着力表现人的感情。据资料显示,这幅巨作在构图上,达·芬奇改变了以往画肖像画时采用侧面半身或截至胸部的习惯,代之以正面的胸像构图,透视点略微上升,使构图呈金字塔形,蒙娜丽莎就显得更加端庄、稳重。另外,蒙娜丽莎的一双手,柔嫩、精确、丰满,展示了她的温柔,及身份和阶级地位,显示出达·芬奇的精湛画技和他观察自然的敏锐。深厚的内涵和底蕴造就了这幅画的细腻感。色彩的搭配。层次的凸显。每个部分都精心布置,达芬奇让我们看到了这幅画的重量。 流行文化讲究快感,流行文化是时装、时髦、消费文化、休闲文化、奢侈文化、物质文化、流行生活方式、流行品味、都市文化、次文化、大众文化以及群众文化等概念所组成的一个内容丰富、成分复杂的总概念。这个总概念所表示的是按一定节奏、以一定周期,在一定地区或全球范围内,在不同层次、阶层和阶级的人口中广泛传播起来的文化。这种快感、快节奏加快着人们的生活节奏。笔者认为非主流式的美学文化过于肤浅,往往给人很薄的感觉,比如现在的qq闪图,简单的制作,讲几个流行图片放在一起,用flash编辑即可。

艺术概论论文精编版

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艺术概论论文 认知达芬奇—— 探究《蒙娜丽莎的微笑》的美感与创造 性 班级:工商管理 0903 学号:12 姓名: 2012年10月23日 认知达芬奇—— 探究《蒙娜丽莎的微笑》的美感与创造性 摘要:列奥纳多·达·芬奇,意大利文艺复兴三杰之一,他的着名作品《蒙娜丽莎》,以鲜明的人物形象取代了神秘的宗教形象,体现了高度的人文主义精神。《蒙娜丽莎》神秘、含蓄、总让人琢磨不透。我认为美感的想象创造性的立基点是对对象的整体表象的认识,只有通过对对象的表象的观察和认识,人们才能够对对象进行深一步的想象和创造。同时若对对象有了一定程度的了解,那么我们的想象思维会更加开阔,创造的出的新的形象也会更加具有独特性,我们的情感体验也会愈加强烈 关键词:艺术巨匠美感创造性新的形象蒙娜丽莎的微笑 天才少年 列奥纳多·达·芬奇,1452年4月15日出生于佛罗伦萨西面的芬奇镇,在他14岁时,被父亲送到好友着名画家和雕塑家韦罗基奥的作坊当学徒。达·芬奇来到作坊以后,老师韦罗基奥就拿来一个鸡蛋让他画。达·芬奇很快就画了几张,可是老师让他继续画,一连几天都是如此。达·芬奇终于不耐烦了,认为老师小瞧了他,让他画这么简单的鸡蛋。老师看出了他的心思,意味深长地说:“这个蛋可不简单,世上没有两个完全相同的蛋,即使是同一个蛋,由于观察角度不同,光线不同,它的形状也不一样啊。”达·芬奇恍然大悟,原来老师是为了培养他观察事物和把握形象的能力呀!从此以后,他废寝忘食地训练绘画基本功,学习各类艺术与科学知识,为他以后在绘画和其它方面取得卓着的成就,打下了坚实的基础。而这个小故事就是我们大家都知道的——《达·芬奇画鸡蛋》。达·芬奇在那接受了启蒙的艺术教育。达·芬奇天资极高,才华早露,谙熟希腊罗马和圣经故事,但丁的《神曲》他倒背如流,手风琴也拉得很棒。在学画期间他不仅勤奋好学,而且善于观察,在接触自然和人生中,他在笔记本中画满了人和动植物的速写,记满了寓言、格言和故事。他不时走访科学家、工程师、建筑师,聆听教诲,写下心得,记下数理公式,因此,在学艺的阶段他已积累了多方面的知识,为他的博学多才打

数字媒体艺术结课论文

******************* 综合测评 ******************* 兰州理工大学学生作业 2015年秋季学期 专业班级:12级测控技术与仪器1班 课程名称:数字媒体艺术 学生姓名:丁达明 学号:11130101 指导教师:白兴易 学院:能源与动力工程学院

《侏罗纪世界》是恐龙片时隔十余年后的重生,从内地和北美地区上映情况看,开局相当不错,有望开启恐龙片的新时代。 恐龙片是怪兽片的一种,有上百年历史,期间几度沉浮,最近的一次辉煌要追溯到1993年,斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》上映,创下世界影史票房纪录,全球影响力一时无两,掀起恐龙热。四年后斯皮尔伯格执导的第二部上映,但整体不及前作。到了2001年第三部上映时,颓势已无法挽回—这波恐龙热过去了,恐龙片也基本销声匿迹,淡出了观众视野。 恐龙片的兴衰和怪兽片的周期大体是一致的,有个此消彼长的过程。新世纪前后,随着灾难、科幻、超级英雄片的大热,怪兽片从高峰走向低谷,有的则沦为魔幻科幻元素。而伴随着观众对这些大片新鲜感的回落,怪兽片又渐渐浮出水面,像去年的《哥斯拉》就重拾怪兽传奇。《侏罗纪世界》正是在这一背景下应运而生。 重生的《侏罗纪世界》贴近了时代,用两张牌拉近了与观众阔别十余年的距离。一张是“侏罗纪主题公园”,影片以两个少年的视角见证了恐龙主题公园的兴盛奇观,不谈公园里发生了什么故事,单就这一主题公园而言,对青少年就有吸引力。另一张牌是“转基因”,转基因和上世纪八九十年代的克隆技术一样,是备受大众关注的高端生物科技;转基因食品之外,“转基因恐龙”显然具有神秘性和新鲜感,而《侏罗纪世界》里大杀四方的暴虐龙正是这样一个产物。这两张牌成为影片出奇制胜的创意支点。 影片的情感处理不失个性,有可以走心之处。片中的情感包括了男主女主的爱情、两少年之间的兄弟情以及背后的家庭伦理,感情戏比前几部涉猎面广,表达也较为充分,尤其是突出了爱情,是前三部不具备的。 不过全片最闪亮的情感还不是人与人的感情,而是男主同四只迅猛龙的“人龙情”。相比前三部里的人龙对立,《侏罗纪世界》的情感出现质变,人和最有智慧的恐龙之间建立起了沟通的桥梁,那是一种更为友好的尊重和交流,甚至有信任的成份在里面。

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