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KeyShot 各种材质IOR Values

KeyShot 各种材质IOR Values
KeyShot 各种材质IOR Values

KeyShot 各种材质IOR Values

-A-

Acetone 1.36丙酮1.36

Acrylic glass: 1.491 亚克力玻璃:1.491 Actinolite 1.618 阳起石1.618 Agalmatoite 1.550 Agalmatoite 1.550 Agate 1.544 玛瑙1.544

Agate, Moss 1.540 玛瑙,苔1.540 Air 1.0002926 空气1.0002926 Alcohol 1.329 酒精1.329

Alexandrite 1.745 紫翠玉1.745 Aluminum 1.44 铝1.44 Amber 1.546 琥珀1.546

Amblygonite 1.611磷矾石1.611

Amethyst 1.544 - 1.553紫晶1.544 - 1.553 Anatase 2.490锐钛2.490

Andalusite 1.641红柱石1.641

Anhydrite 1.571硬石膏1.571

Apatite 1.632磷灰石1.632

Apophyllite 1.536 Apophyllite 1.536 Aquamarine 1.577海蓝宝石1.577

Aragonite 1.530文石1.530

Argon 1.000281氩1.000281

Asphalt 1.635沥青1.635

Augelite 1.574 Augelite 1.574

Axinite 1.675斧石1.675

Azurite 1.730阿热赖特1.730

-B-

Barite 1.636重晶石1.636 Barytocalcite 1.684 Barytocalcite 1.684 Beer 1.345啤酒1.345

Benitoite 1.757 Benitoite 1.757 Benzene 1.501苯1.501

Beryl 1.577贝里尔1.577

Beryllonite 1.553 Beryllonite 1.553 Brazilianite 1.603 Brazilianite 1.603 Bromine (liq) 1.661溴(Liq的)1.661 Bronze 1.18青铜1.18

Brownite 1.567布朗派1.567

Bubble 1.100泡沫1.100

-C-

Calcite 1.486方解石1.486

Calspar 1.486卡尔斯帕帕1.486

Cancrinite 1.491 Cancrinite 1.491

Carbon Dioxide (gas) 1.000449二氧化碳(气体)1.000449 Carbon Disulfide 1.628二硫化碳1.628

Carbon Tetrachloride 1.460四氯化碳1.460

Cassiterite 1.997锡石1.997

Celestite 1.622天青石1.622

Cerussite 1.804 Cerussite 1.804

Ceylanite 1.770 Ceylanite 1.770

Chalcedony 1.530玉髓1.530

Chalk 1.510乔克1.510

Chalybite 1.630 Chalybite 1.630

Cristal 1.870克里斯塔尔1.870

Clear Plastic 1.400透明塑料1.400

Chlorine (gas) 1.000768氯(气)1.000768

Chlorine (liq) 1.385氯(Liq的)1.385

Chrome Green 2.4铬绿2.4

Chrome Red 2.42铬红2.42

Chrome Yellow 2.31铬黄2.31

Chromium 2.97铬2.97

Crown glass 1.510冠玻璃1.510

Chrysoberyl 1.745金绿宝石1.745

Chrysocolla 1.500克里索科拉1.500 Chrysoprase 1.534绿玉髓1.534

Citrine 1.550西特林1.550

Clinozoisite 1.724 Clinozoisite 1.724 Cobalt Blue 1.74钴蓝1.74

Cobalt Green 1.97钴绿1.97

Cobalt Violet 1.71钴紫1.71

Colemanite 1.586 Colemanite 1.586 Copper 1.100铜1.100

Copper Oxide 2.705铜氧化物2.705

Coral 1.486珊瑚1.486

Cordierite 1.540堇青石1.540

Corundum 1.766刚玉1.766

Crocoite 2.310 Crocoite 2.310

Crystal 2.00水晶2.00

Cuprite 2.850库普里特2.850

-D-

Danburite 1.633 Danburite 1.633 Diamond 2.417 - 2.541钻石2.417 - 2.541 Diopside 1.680透辉石1.680

Dolomite 1.503白云石1.503

Dumortierite 1.686 Dumortierite 1.686

-E-

Ebonite 1.66硬质橡胶1.66

Ekanite 1.600 Ekanite 1.600

Elaeolite 1.532 Elaeolite 1.532

Emerald 1.576埃默拉尔德1.576

Emerald, Synth flux 1.561祖母绿,合成器流量1.561 Emerald, Synth hydro 1.568祖母绿,合成器水力1.568 Enstatite 1.663顽火辉石1.663

Epidote 1.733埃皮多特1.733

Ethanol 1.36乙醇1.36

Ethyl Alcohol 1.36乙醇1.36

Euclase 1.652 Euclase 1.652

-F-

Fabulite 2.409 Fabulite 2.409

Feldspar, Adventurine 1.532长石,Adventurine 1.532 Feldspar, Albite 1.525钾长石,钠长石1.525 Feldspar, Amazonite 1.525长石,天河1.525 Feldspar, Labradorite 1.565长石,拉长石1.565

Feldspar, Microcline 1.525长石,钾长石1.525 Feldspar, Oligoclase 1.539长石,更长1.539 Feldspar, Orthoclase 1.525长石,正长石1.525

Flint glass 1.613火石玻璃1.613

Fluoride 1.56氟化物1.56

Fluorite 1.434萤石1.434

Formica 1.47福米卡1.47

-G-

Garnet, Almandine 1.760石榴子石,铁铝榴石1.760 Garnet, Almandite 1.790石榴石,铁铝1.790 Garnet, Andradite 1.820石榴子石,钙铁榴石1.820 Garnet, Demantoid 1.880石榴石,Demantoid 1.880 Garnet, Grossular 1.738石榴石,Grossular 1.738 Garnet, Hessonite 1.745石榴石,Hessonite 1.745 Garnet, Rhodolite 1.760石榴石,Rhodolite 1.760 Garnet, Spessartite 1.810石榴石,Spessartite 1.810 Gaylussite 1.517 Gaylussite 1.517

Glass 1.51714玻璃1.51714

Glass, Albite 1.4890玻璃,钠长石1.4890

Glass, Crown 1.520玻璃,冠1.520

Glass, Crown, Zinc 1.517玻璃,皇冠,锌1.517

Glass, Flint, Dense 1.66玻璃,火石,重1.66

Glass, Flint, Heaviest 1.89玻璃,火石,最重1.89 Glass, Flint, Heavy 1.65548玻璃,火石,重1.65548 Glass, Flint, Lanthanum 1.80玻璃,火石,镧1.80 Glass, Flint, Light 1.58038玻璃,火石,轻1.58038 Glass, Flint, Medium 1.62725玻璃,火石,中等1.62725 Glycerine 1.473甘油1.473

Gold 0.47黄金0.47

- H -

Hambergite 1.559 Hambergite 1.559

Hauynite 1.502 Hauynite 1.502

Helium 1.000036氦1.000036

Hematite 2.940赤铁矿2.940

Hemimorphite 1.614异极矿1.614

Hiddenite 1.655 Hiddenite 1.655

Howlite 1.586 Howlite 1.586

Hydrogen (gas) 1.000140氢(气)1.000140 Hydrogen (liq) 1.0974氢(Liq的)1.0974 Hypersthene 1.670紫苏1.670

-I-

Ice 1.309冰1.309

Idocrase 1.713符山石1.713

Iodine Crystal 3.34碘晶体3.34

Iolite 1.548利泰1.548

Iron 1.51 / Iron 2.950铁1.51 /铁2.950 Ivory 1.540象牙1.540

-J-

Jade, Nephrite 1.610玉,软玉1.610 Jadeite 1.665翡翠1.665

Jasper 1.540碧玉1.540

Jet 1.660喷气1.660

-K-

Kornerupine 1.665 Kornerupine 1.665 Kunzite 1.655紫锂辉石1.655

Kyanite 1.715蓝晶石1.715

-L-

Lapis Gem 1.500拉皮斯宝石1.500 Lapis Lazuli 1.61青金石1.61

Lazulite 1.615拉苏利特1.615

Lead 2.01铅2.01

Leucite 1.509白榴石1.509

Lucite 1.495璐彩特1.495

-M-

Magnesite 1.515菱镁矿1.515

Malachite 1.655孔雀石1.655

Meerschaum 1.530海泡石1.530

Mercury (liq) 1.62水星(Liq的)1.62 Methanol 1.329甲醇1.329

Milk 1.350牛奶1.350

Moldavite 1.500莫达维特1.500

Moonstone, Adularia 1.525蒙斯通,冰长石1.525 Moonstone, Albite 1.535蒙斯通,钠长石1.535

-N-

Natrolite 1.480钠沸石1.480

Nephrite 1.600软玉1.600

Nickel 1.080镍1.080

Nitrogen (gas) 1.000297氮(气)1.000297 Nitrogen (liq) 1.2053氮(Liq的)1.2053

Nylon 1.53尼龙1.53

-O-

Obsidian 1.489奥布西迪恩1.489

Olivine 1.670橄榄石1.670

Onyx 1.486奥尼克斯1.486

Opal 1.450蛋白石1.450

Oxygen (gas) 1.000276氧(气)1.000276 Oxygen (liq) 1.221氧气(Liq的)12.21

-P-

Painite 1.787 Painite 1.787

Pearl 1.530珍珠1.530

Periclase 1.740方镁石1.740

Peridot 1.654橄榄石1.654

Peristerite 1.525 Peristerite 1.525 Petalite 1.502 Petalite 1.502

Phenakite 1.650 Phenakite 1.650 Phosgenite 2.117 Phosgenite 2.117 Plastic 1.460塑料1.460

Plexiglas 1.50有机玻璃1.50

Polystyrene 1.55聚苯乙烯1.55

Prase 1.540 Prase 1.540

Prasiolite 1.540 Prasiolite 1.540

Prehnite 1.610葡萄石1.610

Proustite 2.790 Proustite 2.790 Purpurite 1.840 Purpurite 1.840

Pyrite 1.810硫铁矿1.810

Pyrope 1.740皮普1.740

-Q -

Quartz 1.544石英1.544

Quartz, Fused 1.45843石英,熔融1.45843

-R-

Rhodizite 1.690 Rhodizite 1.690 Rhodochrisite 1.600 Rhodochrisite 1.600 Rhodonite 1.735蔷薇辉石1.735

Rock Salt 1.544岩盐1.544

Rubber, Natural 1.5191橡胶,天然1.5191 Ruby 1.760鲁比1.760

Rutile 2.62金红石2.62

-S-

Salt 1.544盐1.544

Sanidine 1.522透长石1.522

Sapphire 1.760蓝宝石1.760

Scapolite 1.540方柱石1.540

Scapolite, Yellow 1.555方柱石,黄色1.555 Scheelite 1.920白钨矿1.920 Selenium, Amorphous 2.92硒,非晶2.92 Serpentine 1.560蛇纹石1.560

Shell 1.530壳牌1.530

Silicon 4.24硅4.24

Sillimanite 1.658矽线石1.658

Silver 0.18银0.18

Sinhalite 1.699 Sinhalite 1.699 Smaragdite 1.608 Smaragdite 1.608 Smithsonite 1.621菱锌矿1.621

Sodalite 1.483索达尔特1.483

Sodium Chloride 1.544氯化钠1.544 Sphalerite 2.368闪锌矿2.368

Sphene 1.885榍石1.885

Spinel 1.712尖晶石1.712

Spodumene 1.650锂辉石1.650 Staurolite 1.739十字1.739

Steatite 1.539滑石1.539

Steel 2.50钢2.50

Stichtite 1.520 Stichtite 1.520 Strontium Titanate 2.410钛酸锶2.410 Styrofoam 1.595发泡胶159.5

Sulphur 1.960硫1.960

Synthetic Spinel 1.730合成尖晶石1.730

-T-

Taaffeite 1.720 Taaffeite 1.720 Tantalite 2.240钽2.240

Tanzanite 1.691坦萨尼特1.691

Teflon 1.35特氟隆1.35

Thomsonite 1.530 Thomsonite 1.530 Tiger eye 1.544泰格艾伊1.544 Titanium 2.160钛2.160

Topaz 1.620黄玉1.620

Topaz, Blue 1.610黄玉,蓝1.610 Topaz, Pink 1.620黄玉,粉红1.620 Topaz, White 1.630黄玉,白1.630 Topaz, Yellow 1.620黄玉,黄色1.620 Tourmaline 1.624电气石1.624

Tremolite 1.600透闪石1.600

Tugtupite 1.496 Tugtupite 1.496

Turpentine 1.472松节油1.472

Turquoise 1.610绿松石1.610

-U-

Ulexite 1.490硼钠钙石1.490

Uvarovite 1.870钙铬榴石1.870

-V-

Variscite 1.550 Variscite 1.550

Vivianite 1.580 Vivianite 1.580

Vodka 1.363伏特加1.363

-W-

Wardite 1.590 Wardite 1.590

Water (gas) 1.000261水(气)1.000261

Water 100'C 1.31819水100'C 1.31819

Water 20'C 1.33335水20'C 1.33335

Water 35'C (Room temp) 1.33157水35'C(室温)1.33157 Willemite 1.690威米特1.690

Witherite 1.532毒重石1.532 Wulfenite 2.300钼铅矿2.300

-Z-

Zincite 2.010 Zincite 2.010

Zircon, High 1.960锆石,高1.960 Zircon, Low 1.800锆石,低1.800 Zirconia, Cubic 2.170氧化锆,立方2.170

keyshot教程

1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质

7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。 在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。 “对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。 “旋转”:Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。 “高级”:阴影颜色。 地面平坦。 地面网格,打开后可根据视图背景调整透视角度。 “地面大小”:可适当调小作为提高阴影效果的方法,但是切记不能调到过小,如果还需提高阴影质量,可再通过调整采样值调节。 8、背景设置。直接拖拽到场景中即可。可设置实际室内或者室外场景。 9、纹理设置。可以设置各种不同贴图效果,修改材质。 10、如果场景设置好了,可以保存相机角度,进行渲染 相机保存:在视图场景中调整观察角度后,打开项目中相机一栏,点击“添加相机”,即可将该视口保存。依此可保存多个相机观察视口,为后期批量渲染做好准备。 锁定相机:锁定后场景视口将不能改变。 编辑相机:也可在添加相机后,点击“编辑相机”,调整好视口后点击保存,也可完成保存相机的工作。 查看方向:查看各个特定角度。

keyshot材质中文说明

一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

keyshot材质中文说明

.Advanced 二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse ——漫射:指定材质漫反射的颜色。 SPeCUIar -- 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness X --- 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y ---- 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0 到0.6 An gle ――角度:控制纹理的方向。 Glossy SamPIeS --- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将 这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三.Diffuse (漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: DiffUSe ----- 漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五.Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General (全面) General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyPerShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: DiffUse ――漫射:指定材质漫射的颜色。 SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 RefIeCtiVity ----- 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或) 使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 DiffUSe en Viro nment -- 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate ---- 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面 的漫射颜色。

Keyshot用户界面和工具讲解

Keyshot用户界面和工具讲解 1.主界面 Import:导入模型 Materials:材质 Enviroment:环境贴图 Backplate:背景图 Screenshot:截屏 Render:渲染 Options:选项 1.Import 点击Import(导入模型)按钮,出现窗口: 如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。 而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题 当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene:与当前场景合并 Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标 Retain materials (beta):保留材质(试用版) Keep individual parts:保持各个部分 Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版) 可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。 2.Materials 点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别是: Architecture建筑类效果 CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质) Cloth and Leather布和皮革 Gem Stones 宝石效果 Glass and Lens玻璃和透镜效果 Glass玻璃效果 Hard Plastic硬塑料效果 Leather皮革效果 Liquids液体效果 Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh网孔效果 Metals 2磨砂及粗糙金属效果 Metals普通金属效果 Metals其他金属效果

KeyShot 各种材质IOR Values

KeyShot 各种材质IOR Values -A- Acetone 1.36丙酮1.36 Acrylic glass: 1.491 亚克力玻璃:1.491 Actinolite 1.618 阳起石1.618 Agalmatoite 1.550 Agalmatoite 1.550 Agate 1.544 玛瑙1.544 Agate, Moss 1.540 玛瑙,苔1.540 Air 1.0002926 空气1.0002926 Alcohol 1.329 酒精1.329 Alexandrite 1.745 紫翠玉1.745 Aluminum 1.44 铝1.44 Amber 1.546 琥珀1.546 Amblygonite 1.611磷矾石1.611 Amethyst 1.544 - 1.553紫晶1.544 - 1.553 Anatase 2.490锐钛2.490 Andalusite 1.641红柱石1.641 Anhydrite 1.571硬石膏1.571 Apatite 1.632磷灰石1.632 Apophyllite 1.536 Apophyllite 1.536 Aquamarine 1.577海蓝宝石1.577 Aragonite 1.530文石1.530

Argon 1.000281氩1.000281 Asphalt 1.635沥青1.635 Augelite 1.574 Augelite 1.574 Axinite 1.675斧石1.675 Azurite 1.730阿热赖特1.730 -B- Barite 1.636重晶石1.636 Barytocalcite 1.684 Barytocalcite 1.684 Beer 1.345啤酒1.345 Benitoite 1.757 Benitoite 1.757 Benzene 1.501苯1.501 Beryl 1.577贝里尔1.577 Beryllonite 1.553 Beryllonite 1.553 Brazilianite 1.603 Brazilianite 1.603 Bromine (liq) 1.661溴(Liq的)1.661 Bronze 1.18青铜1.18 Brownite 1.567布朗派1.567 Bubble 1.100泡沫1.100 -C- Calcite 1.486方解石1.486

keyshot使用说明

keyshot使用说明 K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质

2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片 18.Ray bonous 影响材质的反射次数 19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了 20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光 21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。 22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。 23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系统会这样) 24.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数 25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

KS渲染.txt心态决定状态,心胸决定格局,眼界决定境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由清晰到模糊的全过程。 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然 HS会 当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致 的, 那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组 合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统 会讲

中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不 动很 久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。

keyshot新手入门参数详解

keyshot中英对照 图像输出为2400 3000 景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值! B 键取消背景图 控制选项解释 Samples 采样 Ray bounces光线反射次数 Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别) Shadow quality阴影质量 Global illumination quality球形(全球)照明质量 Pixel filter size像素过滤大小 DOF quality景深质量 Sharp shadows阴影锐化 High quality texture filtering高质量纹理过滤 Samples :采样 控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。 Ray bounces光线反射次数 这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数 Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别) 提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。 Shadow quality阴影质量 这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。 Global illumination quality球形(全球)照明质量 提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。 Pixel filter size像素过滤大小 这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用

keyshot渲染教程

方法1: 第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。 第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。 第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。 第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。 第五步,如图所示,打开“环境”,调整“对比度”、“亮度”、“高度”参数值。 第六步,打开“渲染选项”,调整“格式”-“分辨率”,点击下方的“渲染”即可。 方法2: 1.以水杯把手为栗子,在Rhino分好图层 2.把模型直接拖拽到Keyshot 3.角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4.角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也 能找回刚刚调的角度。 5.系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那 么严重 6.调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7.背景调为白色 8.赋予材质:打开材质库--拖拽材质(此处我选择高亮塑料)

9.点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环 境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10.此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断 开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11.在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现 塑料质感 12.折射指数调节前 13.折射指数调节后 14.右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质 15.在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关 键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 16.点渲染---在输出项目里勾选参数 17.点质量---选择最高控制---采样值我一般调到26 18.点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会 渲,因此比起全景渲染更快) 19.点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 20.点通道---勾选Clown 21.点击队列---点击处理队列---开始渲染 22.渲染好的图片都放置在这个默认的文件夹里 23.选好后有一张是原图,一张是通道。 24.给大家演一通道是怎么个方便。打开PS,把两图拖拽进来,分 别为两个图层。用魔棒在通道图层点选其中一个颜色,隐藏通道,ctrl+J,复制选区,紫色覆盖下的原图就完完整整地抠出来了

Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍

基本的快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb ---------------------------------------------------------- hift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转

shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图

keyshot各种材质参考参数

各种材质参考参数 各种金属的属性 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600

最全的KeyShot快捷键说明简体中文

Key Shot /Windows Tips

K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合

教你快速入门keyshot2

一.下面以keyshot2.2.65为例,介绍keyshot的使用,因为从keyshot2.2.65起,界面自带中文语言包。安装keyshot2.2.65而看不到中文的,可以在选项里设置,重新启动keyshot就可以。

二.软件的界面就不多做介绍了,大家多打开以下就知道了。现在先来说一下keyshot的一些需要注意的设置。在编辑菜单栏下有个首选项,除了可以定义界面的语言,当然也能设置一些重要的东西,如用户文件夹,你可以自定义你的文件夹,在你安装keyshot的时候就要选择这个文件夹了,不能有中文路径,否则会安装不成功或者安装完成之后没有材质。 首选项下还有一个比较重要的设置就是高级菜单

一定要记得勾选,否则在以后的材质调节中,会出现材质选项不够的情况,如下图所示

三.很多人使用keyshot渲染出图的时候,不知道出的图在哪里,其实在keyshot文件夹下的Renderings文件夹中,或者在材质菜单里找到。 四.基本操作,按下菜单上的帮助按钮,弹出热键菜单,弹出热键菜单的快捷键是K键。

熟悉了keyshot的快捷键后,可以很快提高工作效率。其中比较重要的快捷键有 左键旋转视图, 中键移动视图, 右键(真的是右键), Alt+中键缩放视图(这很重要), shift+左键复制材质, shift+右键粘贴材质, M打开材质库, E切换是否显示环境, B切换是否使用背景 Shift+P开启或者暂停实时渲染(很重要,可以省电,实时渲染占cpu100%) 五.入正题,keyshot的材质赋予可以直接在材质菜单下找到你想要的材质,然后拖拽到物体上就可以了。想要调节颜色等其他属性的话,就直接双击物件,出现对话框就可以调节了。

keyshot材质翻译

学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。 后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全! ============================================================ 一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。?? Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

KeyShot基本操作

KeyShot操作说明: 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型:CTRL + I 打开HDIR:CTRL + E 打开背景图片:CTRL + B 打开材质库:M 保存视角:P 打开热键显示:K 时实显示控制:shift + P 显示头信息:H 满屏模式:F 环境贴图旋转:CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置:CTRL + R 显示所有模型:CTRL + U shift+alt+中键:模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键:模型自由式旋转

shift+alt+右键:模型比例缩放 shift+alt+左键:模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键:模型垂直移动 编辑本段KeyShot使用说明: 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

KS渲染.txt心态决泄状态,心胸决立格局,眼界决立境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时 候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由淸晰到模糊的全过程。 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是---- 对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致 的, 那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID O 4.没有赋予MUTlL材质只分ID是不可以的。一泄要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地而 6? HS是根据材质来妃义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRl用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越髙对比越小 24. SCREENSHOT不能代替RENDER.只是保存你所见到的画而,不过当你的SCREENSHOT不 动很 久的时候,它会不断的继续运算,岀来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲 染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调髙实时渲染的参数就可以了。 15?材质双击可以自己调节?现在全部渲染下…平常可以做效果参考? 16.渲染时,阴影的参数要调髙点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising

[分享]keyshot教程

[分享]keyshot教程 1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 4 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质 7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。

在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。“对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。“旋转”: Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。 “背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。“高级”:阴影颜色。 地面平坦。

KEYshot教程集合

基本的K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复

--------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT 不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising

Keyshot快捷键

Keyshot快捷键 K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆

7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片18.Ray bonous 影响材质的反射次数 19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了 20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光 21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。 22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,

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