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keyshot渲染材质灯光等高级技巧

keyshot渲染材质灯光等高级技巧
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KS渲染.txt心态决泄状态,心胸决立格局,眼界决立境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时

候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由淸晰到模糊的全过程。

1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质

2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是---- 对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致

的,

那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID O

4.没有赋予MUTlL材质只分ID是不可以的。一泄要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地而

6? HS是根据材质来妃义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合

就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆

7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

正确的是SHIFT+右键然后再双击修改

9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体

10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的

Shift+P停止实时渲染

12.可以用PS来制作HDRl用作物体的光照贴图

13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越髙对比越小

24. SCREENSHOT不能代替RENDER.只是保存你所见到的画而,不过当你的SCREENSHOT不

动很

久的时候,它会不断的继续运算,岀来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲

染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调髙实时渲染的参数就可以了。

15?材质双击可以自己调节?现在全部渲染下…平常可以做效果参考?

16.渲染时,阴影的参数要调髙点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising

17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决左的使用平而光是很难看的到很

的焦散效果。需要找类似点光的HDlR图片

18.Ray bonous

影响材质的反射次数

19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了

20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRl的光源的曝光

2:L —般来说材质的ROUGHNESS髙于就会有一个粗糙的大的高光而,而且要配合GLOSY

才有效。

22?GLOSS SAMPLE设置为8J6就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。

23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS, SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的

统会这样)

24.在表现某些明度本来就很髙的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降

低它对环境的漫射参数

25?添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库

26.HDRl对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用STUDIO LlGHT来确认正确的材质。确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。

开启坐标系统可以辅助放物体的位置

27.没事不要乱开自发光,慢死了

28.景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提髙采样值!!!

29.如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材

质。

30.材质库里的拉丝金属跟自己设左同样参数的各向异性材质是不同的!!!

3:L 用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型默认设置会出现MESH块状

32.有些快捷键是错误的,例如放大缩小是SHIFT÷ALT÷右键

33.GENERAL材质是很好控制表而颜色与反光的,通过漫射与反射环境参数来调节。

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