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C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告
C语言编写俄罗斯方块实验报告

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学院:数计学院

班级:13级数媒班

学号:

姓名:

摘要

……………………………………………………………………………………………………..

关键字:

目录

第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要…………………………………………………………………………………………………

一、设计目的.............................................................................................................................

二、设计要求.............................................................................................................................

三、设计内容.............................................................................................................................

四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计...........................................................................................................................

一、实习日记.............................................................................................................................

二、实习总结.............................................................................................................................

三、教师评语.............................................................................................................................

四、程序使用说明书………………………………………………………………………….

第一部分设计总概

一、设计目的

二、设计要求

三、设计内容

四、系统分析与设计

第二部分数据结构设计

第三部分功能实现与程序调试

第四部分完成设计

一、实习日记:

二、实习总结:

………………………

三、教师评语:

设计成绩:指导老师签名:

摘要

使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加10,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏.

关键字:音乐、背景、按键控制、暂停、继续、停止,难度级别

第一部分设计总概

一、设计目的:

本课程设计是一个综合性的实践教学环节,目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。希望通过本课程设计中简单系统的开发,使学生掌握软件设计的基本方法和基本流程,提高自己的综合应用能力。

二、设计要求

利用C++编写俄罗斯方块游戏,使俄罗斯游戏能够在Microsoft Visual C++6.0上运行该游戏。

二、设计内容:俄罗斯方块

(1)游戏等级:游戏分为难中易三个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;

(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当达到一定分数自动提高一个游戏等级。

三、系统分析与设计

1.程序功能模块:

2.程序流程图:

第二部分数据结构设计

1.游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

2.游戏界面需求:

良好的用户界面,以键盘操作,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,并且显示下一个即将出现的方块。

3.游戏形状(方块)需求:

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

第三部分功能实现与程序调试

程序:

// testBlock.cpp : Defines the entry point for the

application.

//

#define CreateWindow CreateWindowA

#include "stdafx.h"

#include "resource.h"

#include//PlaySound函数的头文件

#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")

#include "commctrl.h"

#pragma comment(lib, "comctl32.lib")

#include

#include

HMENU hMenu; //菜单句柄

#define IDM_NEW 40001

#define IDM_PAUSE 40002

//#define IDM_STOP 40003

#define IDM_HELP 40008

#define IDM_MUSIC 40010

#define IDM_LEFT 1001

#define IDM_RIGHT 1002

#define IDM_UP 1003

#define IDM_DOWN 1004

#define IDC_RADIO1 1005

#define IDC_RADIO2 1006

#define COLOR_BTNFACE 15

#define MAX_LOADSTRING 100

#define TIMER_DROP_ID 1

int c = 0,contin=1;

int cnext=0;

int ch1=0;

int ch2=0;

int ch3=1;

int music=0;

BOOL bMusicOn; //音乐开关

int iMusicBG; //背景音乐

canRotate( int rank);

BOOL CALLBACK MusicDlgProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); void TetrisMusic(BOOL);

void MusicItem(int);

static TBBUTTON tbButtons[] =

{

{0,IDC_JIXU,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON,0,0,-1} ,

{1,IDC_PAUSE,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON,0,0,-1 },

{2,IDM_STOP,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON,0,0,-1}

,

{0,0,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_SEP,0,0,-1},

{3,IDM_MUSIC,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON,0,0,-1 },

{4,IDM_HELP1,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON,0,0,-1 },

{0,0,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_SEP,0,0,-1},

{5,IDM_ABOUT,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON,0,0,-1 },

}; //工具栏数据结构

struct Block{ POINT a; POINT b; POINT c; POINT d; }; //方块模型数据结构

static Block Tetris[7][4] =

{

//□□

//□□(1)

{

{{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}},

{{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}},

{{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}},

{{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}

},

//□□

// □□(2)

{

{{0,0},{1,0},{1,1},{2,1}},

{{1,0},{1,1},{0,1},{0,2}},

{{0,0},{1,0},{1,1},{2,1}},

{{1,0},{1,1},{0,1},{0,2}}

},

// □□

//□□ (2)

{

{{1,0},{2,0},{0,1},{1,1}},

{{0,0},{0,1},{1,1},{1,2}}, {{1,0},{2,0},{0,1},{1,1}}, {{0,0},{0,1},{1,1},{1,2}} },

//□□□□(2)

{

{{0,0},{1,0},{2,0},{3,0}}, {{1,0},{1,1},{1,2},{1,3}}, {{0,0},{1,0},{2,0},{3,0}}, {{1,0},{1,1},{1,2},{1,3}} },

// □

//□□□(4)

{

{{1,0},{0,1},{1,1},{2,1}}, {{0,0},{0,1},{1,1},{0,2}}, {{0,0},{1,0},{2,0},{1,1}}, {{1,0},{0,1},{1,1},{1,2}} },

//□

//□□□(4)

{

{{0,0},{0,1},{1,1},{2,1}}, {{0,0},{1,0},{0,1},{0,2}}, {{0,0},{1,0},{2,0},{2,1}}, {{1,0},{1,1},{0,2},{1,2}} },

// □

//□□□(4)

{

{{2,0},{0,1},{1,1},{2,1}}, {{0,0},{0,1},{0,2},{1,2}}, {{0,0},{1,0},{2,0},{0,1}}, {{0,0},{1,0},{1,1},{1,2}}

}

}; //七种方块全部变形数据结构

int x = 4 ;//以方块为单位

int y = -1;

int nBlockAreaX=10;//背景窗口

int nBlockAreaY=30;

int BlockMatrix[19][10];

int nBlockKind = 0;

int nBlockColor = 0;

int nBlockState = 0;

int nBlockAreaXnext=220;//显示窗口

int nBlockAreaYnext=37;

int BlockMatrixnext[8][6];

int nBlockKindnext = 0;

int nBlockColornext = 0;

int nBlockStatenext = 0;

int gamescore=0;

BOOL BGame=FALSE;

BOOL bGOver=FALSE;

HWND hWnd;

HDC hdc;

HDC hMemDC = NULL;

HDC hWndDC = NULL;

// Global Variables:

HINSTANCE hInst; // current instance

TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];

// The title bar text

TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];

// The title bar text

HBITMAP bmp[999] = {0};

// Foward declarations of functions included in this code module:

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

LRESULT CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void DrawTetris( HDC hdc, int offsetX/*0*/, int offsetY/*0*/, int rank/*no use*/ );

void Tools(HWND hWnd);

LoadImage();

void GameStart();

void DrawNext(HDC hdc);

void GameOver();

void DrawButton(LPARAM lParam);

LPARAM lParam;

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

// TODO: Place code here.

MSG msg;

HACCEL hAccelTable;

// Initialize global strings

LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);

LoadString(hInstance, IDC_TESTBLOCK, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);

MyRegisterClass(hInstance);

FILE *fp=NULL;////////////

char ch[50];

fp=fopen("test.txt","r");

fgets(ch,523,fp);

ch1=atoi(ch);

fclose(fp);////////

// Perform application initialization:

if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))

{

return FALSE;

}

hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_TESTBLOCK);

char fileName[100] = {0};

//res\\1.bmp

for (int i = 0; i < 9; i++ )

{

sprintf(fileName, "res\\%d.bmp", i+1);

bmp[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, fileName,0,0,0,LR_LOADFROMFILE);

//LOADIMAGEFROMFILE

}

for( i=0;i<=18;i++)

{

for(int j=0;j<=9;j++)

{

BlockMatrix[i][j]=-1;

}

}

for(int m=0;m<=5;m++)

{

for(int n=0;n<=5;n++)

{

BlockMatrixnext[m][n]=-1;

}

}//beijing

int a=1000;

SetTimer(hWnd,TIMER_DROP_ID,a,NULL);

hWndDC = GetDC(hWnd);

hMemDC = CreateCompatibleDC(NULL);

// Main message loop:

Tools(hWnd);

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

return msg.wParam;

}

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)

{

WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;

wcex.cbClsExtra = 0;

wcex.cbWndExtra = 0;

wcex.hInstance = hInstance;

wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_ICON1);

wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+2);

wcex.lpszMenuName =

MAKEINTRESOURCE(IDC_TESTBLOCK);

wcex.lpszClassName = szWindowClass;

wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1));

return RegisterClassEx(&wcex);

}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) {

hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable

hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, 200, 350, 485, NULL, NULL, hInstance, NULL);//窗口大小设置

if (!hWnd)

{

return FALSE;

}

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

int wmId, wmEvent;

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];

LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

switch (message)

{

case WM_COMMAND:

wmId = LOWORD(wParam);

wmEvent = HIWORD(wParam);

// Parse the menu selections:

switch (wmId)

{

case IDM_UP:

SendMessage(hWnd,WM_KEYDOWN,VK_UP,0);

SetFocus(hWnd);

break;

case IDM_DOWN:

SendMessage(hWnd,WM_KEYDOWN,VK_DOWN,0);

SetFocus(hWnd);

break;

case IDM_RIGHT:

SendMessage(hWnd,WM_KEYDOWN,VK_RIGHT,0);

SetFocus(hWnd);

break;

case IDM_LEFT:

SendMessage(hWnd,WM_KEYDOWN,VK_LEFT,0);

SetFocus(hWnd);

break;

case IDM_START:

{

InvalidateRect(hWnd,0,1);

GameStart();

}

break;

break;//开始按键

case IDC_PAUSE://暂停

{

BGame=FALSE;

MessageBox(NULL, "你好,游戏暂停", "暂停", MB_OK);

}

break;

case IDC_JIXU://继续

{

if(contin!=0)

BGame=TRUE;

}

break;

case IDM_STOP://停止

BGame=FALSE;

GameOver();

break;

case IDC_easy:

InvalidateRect(hWnd,0,0);

ch3=1;

MessageBox(NULL, "你好,你选择的难易程度为简单", "简单", MB_OK);

SetTimer(hWnd,TIMER_DROP_ID,1000,NULL);

break;

case IDC_normal:

InvalidateRect(hWnd,0,0);

ch3=2;

MessageBox(NULL, "你好,你选择的难易程度为一般", "一般", MB_OK);

SetTimer(hWnd,TIMER_DROP_ID,500,NULL);

break;

case IDC_difficult:

MessageBox(NULL, "你好,你选择的难易程度为困难", "困难", MB_OK);

ch3=3;

InvalidateRect(hWnd,0,0);

SetTimer(hWnd,TIMER_DROP_ID,100,NULL);

break;

case IDM_beijing:

{

SelectObject(hMemDC,bmp[8]);

BitBlt(hWndDC,0,20,2000,2000,hMemDC,0,0,SRCCOPY);

InvalidateRect(hWnd,0,0);//重绘

//InvalidateRect(hwnd, NULL, false);重画时不擦除

背景

}

break;

case IDM_ABOUT:

DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_HELP1), hWnd, (DLGPROC)About);

break;

case IDM_HELP1:

DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_help2), hWnd, (DLGPROC)About);

break;

case IDM_MUSIC:

DialogBox(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDD_MUSIC),hWnd,Mu sicDlgProc);

break;

case IDM_music1:

MusicItem(IDM_music1);

break;

case IDM_music2:

MusicItem(IDM_music2);

break;

case IDM_musicstop:

MusicItem(IDM_musicstop);

break;

case IDM_EXIT:

DestroyWindow(hWnd);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message,

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块mfc实验报告

程序设计实践 设 计 报 告 课题名称:俄罗斯方块(MFC版)学生姓名:黄嘉慧 班级:2012211113 班内序号:27 学号:2012210389 日期:2014.6.1

1. 实验概述 1.1 课题目标和主要内容。 本课题的主要内容是用MFC 实现经典游戏俄罗斯方块的编写。目标是能够正常运行,并且无过于严重的问题。使用的平台为MFC (基于对话框)。 1.2 采用计分升级制来进行游戏。当一次消去一行时,得一分,一次两行得 4分,一次3行,得9分,一次4行,得16 分。每 50分为一个等 级,得分足够则升级并重新开始游戏。 2. 程序设计 2.1 系统总体框架 用一个4维数组DiamondStruct[7][4][4][4]来表示所有的方块,用一个POINT 类型的DiamondPos 来表示方块当前的位置,然后通过一个二维数组BlockPanel[][],来表示整个游戏界面,同时进行障碍的添加。游戏过程中,通过改变DiamondPos 来进行方块的下降以及

左右移动,通过DiamondStruct[7][4][4][4]中第二个参数的改变来进行方块的变换。 2.2系统详细设计 【1】模块划分图及描述 【2】类关系图及描述 CWinApp 与CDialog 为基类。其它为添加的类。 【3】程序流程图及描述

【4】存储结构,内存分配 主要存储结构为数组。同时分配内存的有,画笔,Diamond类的指针,Panel类的指针,Block类的指针,Mill类的指针,Manager类的指

针。 2.3 关键算法分析 【1】 bool Diamond::FullLine() { bool IsFull,Full=false; pManager->SeriesLine=0; for(int iy=0;iy<=pPanel->nVGridNum;iy++) { IsFull=true; for(int ix=0;ix<=pPanel->nHGridNum;ix++) { if(!pBlock->BlockPanel[ix][iy]) IsFull=false; } if(IsFull) { Full=true; pManager->SeriesLine++; for(int jy=iy;jy>0;jy--) { Sleep(10); for(int jx=0;jx<=pPanel->nHGridNum;jx++) { pBlock->BlockPanel[jx][jy]=pBlock->BlockPanel[jx][jy-1]; } } } } pManager->LineNumber+=pManager->SeriesLine; pManager->Result+=pManager->SeriesLine*pManager->SeriesLine; if(Full) return true; else return false; } 该算法实现的功能为,判断是否已经满行,并且若是满行,进行消行,加分的操作。该算法的时间复杂度为O(n)=【(nVGridNum)^2*nHGridNum.】/2

个人研修总结反思

个人研修总结反思 研修马上就要结束了,回首这一个多月的紧张的研修经历,我感到我获得了很多很多的东西。从大的方面来说,我经历和老师们合作学习,共同研讨从而在认识上我明白团队的力量是我们进步和教学水平和能力提高的能源。在研讨中,我们老师的知识经验,思想方法进行交流和相互的碰撞,从而使我们在这种交流和碰撞中激发了灵感,剧烈的触动了我们的心灵,使我们在教育教学中的思想认识有了巨大的提高。经过研修,我们真正的认识到和体会到学生是我们教学的主体,在教学中我们要充分的引导和调动学生的学习能动性,在学习活动中使学生感受到自己能够学,而且使学生在活动中学会主动去探究,学会主动学习。我想这是我们教育孩子的最终目的,而不是教授孩子课本上简单的知识。 从小的方面来说,经过研修,我认识到数学计算教学不是简单的方法的教授和反复的机械的训练,而是要使算法和算理的有效的结合,通过算理进行算法的教学从而使学生真正的理解和掌握计算的方法。通过研修,我认识到得数学概念的教学,不是让学生像鸭子吃蜗牛那样,简单的去记忆和背诵相关的数学的概念,而使的我们的数学看上去显得那样的食而无味,而是使学生的在生活中的经验的基础上去了分析总结,从而得出相关概念和

定义。学生对于概念和定义的掌握不是去背诵而是去应用。通过研修,我认识到了数学教学不应该使学生感受到枯燥无味,而是使学生在快乐中去学习,在学习中去感受探究的乐趣,体验成功的乐趣。通过研修我知道了学生的快乐学习需要学生在生活中,在学习中去积累相关的学习经验,活动经验,从而使学生真正的会学习,乐于学习。而这个学生的培养不是一朝一夕就能够完成的,需要我们持续的去关注和实施。通过研修我明白了数学模型的建立使学生解决数学应用题的关键。通过研修我更是掌握和亲身经历了磨课过程,从而在整个磨课过程中我受益匪浅。 现在研修学习就要结束,我认为这不是绕梁三月那样简单,感谢老师和专家的帮助。丘市垛庄镇圣水泉小学综合研修组共有14名学员,组长弭现玲。近两个月来,我们组在网上各位专家教授的引领指导下,以网络为载体,以远程研修为契机,以优秀课例为依托,以提高教学质量为目标,在全体参训教师的共同努力下,全体学员均圆满完成了学习任务,现将研修工作总结反思如下: “树有根故其生不断,水有源故其流无穷”。10月15日,我组15名学员汇集在计算机房大屏幕前,专心聆听专家教授对这次双对接远程研修的引领,学员们摩拳擦掌、跃跃欲试,激动不已,仿佛有一种和研修相见恨晚的感觉。自此以后,机房里多

C语言写俄罗斯方块

Tc2.0中怎么样设置图形显示? Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25 行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模 式下。 Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形 函数,使用图形函数必须包括头文件graphics.h。 void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。 Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。 pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。序号为VGA图形驱动对应egavga.bgi这个图形驱动文件。egavga.bgi一般在Tc目录下。 void far closegraph(void); 没有参数,从图形模式直接返回字符模式。 initgraph()和closegraph()的常用用法如下: int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode; /* initialize graphics mode */ initgraph(&gdriver, &gmode, e:tc2); /* read result of initialization */ errorcode = graphresult(); if (errorcode != grOk) /* an error occurred */ { printf(Graphics error: %sn, grapherrormsg(errorcode)); printf(Press any key to halt:); getch(); exit(1); /* return with error code */ } /* return to text mode */ closegraph();

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.sodocs.net/doc/386721158.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

c++俄罗斯方块程序实习报告

程序实习报告 学号: 姓名: 专业: 班级: 指导教师: 通信与电子工程学院 2013年7月5日

实习报告一 窗口程序基本练习 一.实习时间:6月25日 地点:207机房 二.实习过程: 1.了解Windows窗口程序的基本情况。我们这里的Windows窗口的建立需要在 VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。: 2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。 3调试运行。调试的结果是出现一个windows的窗口。 三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。这为接下来的实验打下了基础。 实习报告二 消息驱动程序练习 一.实习时间:6月26日。 地点:207机房。 二.实习过程: 1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。

2.调试老师给的程序代码,并学习代码。在了解的基础上,改变所给的方块的 大小形状颜色位置等。 3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的 基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。将以下的程序进行改编 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=21;i<41;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=42;i<62;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=63;i<83;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); } 得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

C语言编写俄罗斯方块论文

俄罗斯方块 学号: 班级: 姓名: 指导教师: 完成日期:2012年5月

目录 1.引言 (1) 1.1开发工具 (1) 1.1.1 C是中级预言 (1) 1.1.2 C是结构化语言 (1) 1.1.3 C语言功能齐全 (1) 1.1.4 C语言可移植性好 (1) 2 游戏设计 (2) 2.1游戏设计要求 (2) 2.1.1. 设计题目:俄罗斯方块游戏 (2) 2.1.2. 设计内容: (2) 2.1.3. 功能模块划分: (2) 2.2 游戏设计思想 (2) 2.2.1游戏界面: (2) 2.2.2 设计思路 (2) 2.3:游戏功能 (3) 2.3.1:开始部分 (3) 2.3.2.运行部分 (3) 3.实验总结: (4) 3.1 开发背景与需求分析 (4) 3.2 系统功能介绍 (4) 4. 核心代码: (8) 总结 (21) 参考文献: (22)

基于C语言的俄罗斯方块游戏 [摘要]:俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏。俄罗斯方块的基 本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并 且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 [关键词]:C语言;心得体会;影响 1.引言 随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界.人们不在拘泥 于一小块天地.加班,出差成了现代人不可避免的公务.而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必 需品.在手机和电脑成为人们日用品的社会,一款能在其上能便捷运行的游戏成为买家的参考点. 现在我们所要设计的这一款基于C语言的游戏——贪吃蛇,就是满足以上要求而设计出来的,希望能给玩家带来娱乐.贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人.这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却起乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具. 1.1开发工具 《C/C++程序设计学习与试验系统》 该系统继承了Turbo C2.0/C++3.0、GCC、Visua C++6.0这四种常见的编译器,可以很好满足目前主流的C语言教材的实验需求。 C语言具有下列特点: 1.1.1 C是中级预言 它把高级语言的基本结构和语句与低级语言的实用性结合起来,C语言可以像汇编语言一样对位、字节和地址进行操作,通常还是称C为高级语言。 1.1.2 C是结构化语言 结构化语言的特点是程序的各个部分除了必要地数据交流外彼此独立。这种结构化方式可使程序层次清晰,便于使用,维护及调试。 1.1.3 C语言功能齐全 C语言具有多种数据类型,并引入了指针概念,可使程序效率更高;C语言也具有强大的图形功能;具有较强的计算功能、逻辑判断功能。 1.1.4 C语言可移植性好 与汇编语言相比,C语言程序适用范围大,可用于各种操作系统和各种型号的计算机。

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停

⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量

教师工作总结标题(多篇)【精品】

第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副 题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。

教你用c语言写俄罗斯方块

来如鹏挺长时间了,受益很多希望更多的朋学加入进来 做俄罗斯方块是因为无意中在杨老师的帖子看到说最少也要能做出俄罗斯方块这样的东西出来,我想这个意思能做出俄罗斯方块就说明水平到了一个层次了吧。 刚才注意到音乐播放器居然下载超过400次!我反醒我上传的代码很少解释 而且做的都是没有趣味的东西。 俄罗斯方块如鹏已经有好几个同学做出来了,但是我想还有很多同学做不出来,我抛砖引玉,其实俄罗斯方块并不复杂 今天先告诉大家第一步, 在屏幕上把方块显示出来 cfree 新建一个工程选窗口程序显示helloworld的 win32的 api 图形函数都要用到 HDC 这是一个保存窗口图形的数据的句柄 比如我要画一个正方形可以用 Rectangle (hdc,标X,左上角坐标y,右下角坐标x,右下角坐标y); 为了方便我们直接在 switch (message) { case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // 这个下面添加代码 Rectangle (hdc,50,50,100,100); 然后编译运行 这是效果就是一个正方形没别的东西?别着急哈,慢慢来。 俄罗斯方块每块都是四部分的所以要画4个 这里面需要一小点数学知识 把这些复制到刚才的位置看一下效果 { int x,y; const int size=50;//方块大小

x=y=50;//从窗口的左上角位置开始画 //第一个方块 Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); x+=size; //向右一块位置画第二个方块 Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); x+=size; //向右一块位置画第三个方块 Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); //最后一个方块 //相对于第三个方块左下角的位置 x-=50;y-=50; Rectangle (hdc,x,y,x+size,y+size); } 这个画好像很麻烦我们可以自定义一个函数huafangkuai 专门负责画这个正方形以后所有的其他函数也必须经过他才能画正方形 这个类似于win32 api的封装思想 void huafangkuai(int x,int y,int color); x y是方块的坐标color 就是color 函数原理是x y 是相对于游戏里的坐标而不是屏幕坐标 屏幕坐标要经过函数自己转换这样我们就可以把心关注在游戏的事情而不必分心了void huafangkuai(HDC hdc,int x,int y,int color) { const int BEGINX= 50;//游戏图形的开始位置 const int BEGINY= 50 ; const int FSIZE= 35 ; //方块大小 int screenx=BEGINX +x*FSIZE; //方块左上角的坐标是x乘方块大小再加上起始位置 int screeny=BEGINY +y*FSIZE; Rectangle (hdc,screenx,screeny,screenx+FSIZE,screeny+FSIZE); } 这样我们再画就四个就容易多了 color 先不管 int x,y; x=5;y=5; huafangkuai(hdc,x,y,0); huafangkuai(hdc,x+1,y,0); huafangkuai(hdc,x+2,y,0);

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

电子实习报告

《电子技术课程设计》 实训报告 题目:学生姓名:专业班级:电子科学与技术 学号: 系(部):电气信息工程学院 指导教师: 实训时间:15—16周 实训报告评语 等级: 评阅人: 职称: 年月日 一、实训任务要求 按照自己的想法和设计,实现预期的功能效果。 二、实训目的 1、培养动手能力,在实践中加强对理论知识的理解。 2、掌握对电子元器件识别,相应工具的操作,相关仪器的使用,电子设备制作、装调的全过程的方法。 3、掌握查找及排除电子电路故障的常用方法。 4、学习使用proteus、protel电路仿真与设计软件,动手绘制电路图。 5、使用altium designer绘制简单的pcb图,掌握印刷电路板的一些流程和步骤。 三、实训步骤: 1、设计方案的选择: 一开始准备不用锁存器,但是51单片机可控的io口只有四组,仅仅一个8*16的led 点阵就耗费了三组。为了节省io口,实现其他的功能最终选择了增加三个锁存器,详细看附录里面的实物展示图。 2、电路原理分析: 通过51单片机的控制,用8*16的led点阵实现小游戏俄罗斯方块。通过51的p2口给8*16的led点阵发送显示数据,与p2相连的是三个锁存器(74hc573),通过锁存端的控制由p2口分三次发送数据给led点阵,通过扫描的方法实现8位io口控制24位显示。单片机处理速度是很快的,人眼睛能辨别的事物变化的时间1/24秒,由于视觉暂留作用我们看到的便是整个屏幕都是同时工作者的,其实同一时刻只有一个灯在亮,我们看到的都是余辉。 通过p0口控制一个七段数码管用于俄罗斯方块的得分现实,同时蜂鸣器会发出滴滴声,表示得分了。 p1口控制一些操作按键,主要功能是控制led点阵显示的方块左右的移动、快速下降、以及暂停复盘等功能。 注:详细请查看附录一的原理图。 3、芯片封装及功能: 74hc573封装:20引脚双列直插 功能:数据的锁存,从而实现单片机8位数据端控制24位。就是通过3个锁存器分别对数据的锁存和开放实现的。 89c52封装:40引脚双列直插功能:通过io口对外部期间的控制。 4、电路制作与调试 制作pcb流程:

C语言编写俄罗斯方块实验报告

````````` 学院:数计学院 班级:13级数媒班 学号: 姓名:

摘要 …………………………………………………………………………………………………….. 关键字: 目录 第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要………………………………………………………………………………………………… 一、设计目的............................................................................................................................. 二、设计要求............................................................................................................................. 三、设计内容............................................................................................................................. 四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计........................................................................................................................... 一、实习日记............................................................................................................................. 二、实习总结............................................................................................................................. 三、教师评语............................................................................................................................. 四、程序使用说明书…………………………………………………………………………. 第一部分设计总概 一、设计目的 二、设计要求 三、设计内容 四、系统分析与设计

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