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手把手教你制作Flash游戏

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手把手教你制作Flash游戏

手把手教你制作Flash游戏(火影篇)

最近累,虽然有很多朋友都在等勇者2,但我实在没心情开发。

闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。

老鸟就不用看了,呵呵,贻笑大方了。

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH 游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。

目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我也是)

于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧……

LESSON 1 游戏制作前的准备

突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!

于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。

以上情况常常发生……

做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。

游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部

分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。

理论知识多说没用……

我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧……

吃金币游戏-策划(我在草稿纸头上写下以下几点)

基本描述:

1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分

2.时间限制30秒

写到这里,顺手画了张草图

画好草图,我继续在草稿纸上又写下详细的几处描述:

1.宝物分四种:金币10、金币50、增加时间的宝物、瞬间获得屏幕所有金

币的宝物

2.要有两个人能选,一个人物太无聊

3.人物样子不能太傻(这条请忽略)

4.最好来点技能~!(晕- -不是说简单游戏么……)

5.要能记录我最高得分,有点挑战性!

6.玩到后面最好难度慢慢增加,就让下落物品速度加快吧!

7.即使小游戏,音乐音效也应该有的

8.(占位中...)

写到这里,我又想了想,又画了张草图

大概想了下这个小游戏的运行过程

鉴于我这个人脑子不好使,我又一样样统计了下一共有多少东西。见下图:

1.人物

2.宝物

3.时间显示的东西

4.分数显示的东西

5.选择人物还有游戏结束后历史高分的两个提示板

6.背景图片和音乐音效

好了,游戏不管大小,我基本动手干活前这些基本的流程都要走。

为的是明确整个游戏的过程,然后统计下有多少东西要做,然后一样样做呗。

接下来就是搜集要用到的素材。

我找了张背景图,找了两张火影的卡通人物:鸣人和小李。

接下去就是先把要用到的动画元件做好。然后就开始考虑程序部分(后面几讲重点)。

P.S.看到这里,有人要骂了,小样是不是发个半吊子帖子来骗分啊?为了表明我不是骗子- -...我今天把这个小东西做了下。因为纯教学讲解用,所以只简单做了两个人物和几个道具,等大家学完后可自行扩充改写。(为了写这个帖子我今天特意做的,没功劳也有点苦劳啊~)版主给点分升级啦~很多图我都传不上~

控制,键盘方向左右操作,上键小李长按是加速,鸣人是跳跃。

下节讲讲AS方面的开发布局,待续

我们讨论下AS的问题。

先不急于动手打代码,我们先要想好这代码怎么个写法,怎么个安排。

好,现在小鸟们排好队,一个个来回答,你准备怎么写:

10个小菜鸟9个会回答:我X你的傻X~!还能怎么写?F9按了开始写啊……gotoandplay啊,onrelease啊,if啊……该写啥写啥……

咳咳,事实上,也没错。

游戏也能这么出来。

不过我个人推荐我们该融入点面向对象编程的概念。

啥?NONONO……我不是要开始讲复杂的东西……

我尽量把话往简单了讲……

我们上讲统计过游戏大致那几个东西是吧?我们现在就把那几个东西独立开来

做。

用你听过的,就是分几个CLASS(类)来做。

比如,人物,我们就搞个人的CLASS,宝物,我们就搞个宝物的CLASS,和传统的F9按开一股脑的打代码不同,CLASS类文件是另外写的.AS文件,然后游戏主的.SWF主文件调用的。

来张图:

每个CLASS都会被绑定在对应的MC上

上节统计过的,游戏一共就那么几个MC,每人把自己对应的小蜜绑好合成一体,在舞台上一合成,就是个完整的能运作的游戏了\

这样的结构有什么好处?

1.清晰,修改起来方便,知道哪的问题上哪个地方改

2.CLASS封装性好,不受其它MC和CLASS的影响

3.因为2的原因,所以适合好几个人一起开发。比如今天你要去谈恋爱,你

就拉了隔壁阿三,告诉他要做个怎么样的CLASS,名称和哪几个变量以及实现的功能,然后阿三做好,你就拿来可以直接用了。

4.把整个游戏一个个零件拆开做,不容易犯错。

5.看上去比较专业,不懂行的一看,NND,搞的跟专业开发人员一样,拉风

毙了

在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。

还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器……

但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么攻击……

而我们做的“机械战士控制.as”的CLASS,绑定在这个战士身上。

这个CLASS可以看作为一个封闭的黑匣子,里面装载了指导机械人行动的程序,包括怎么移动、怎么攻击、怎么做事情A、怎么做事情B。

而这一切都是封闭在黑匣子里的,影响不到外界程序,外接程序也影响不到它。是个独立的东西。

这个黑匣子可以装载到任何一个机械战士身上,任何一个机械战士躯体的MC一旦绑定上这个CLASS,就能立即行动起来。

而且我们可以给这个CLASS做个外界可以调用的接口。

就像黑匣子上装了个可以给外界摁的按钮,你摁一次它就发一次绝招。

象上一节说的,CLASS模式做游戏可以团队开发。我可以让别人帮我做CLASS,做好我拿来用。我不需要知道他代码怎么写的,我只需要知道这个CLASS能让这个机械人按照什么规则行动,有什么按钮可以让我摁。

封装性的好处由此显示出来了。

再闯关游戏里,经常出现比如画面上主角一人对N个敌人的场面。这些敌人每个都可以绑定同一个CLASS。就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC 中去,而不用每个敌人都各自写一段代码。

可能其中两个敌人的生命和攻击力不同。这也很简单,在CLASS里做一个接收外部传入生命和攻击力两个参数的功能,在敌人MC绑定CLASS后,再传生命和攻击力两个变量的值到MC里即可。

不过要说明,CLASS并不是只能实例化在MC上,还可以装在例如Object之类的上面。

比如我们很常用的一个FLASH本来就有的CLASS:SOUND

mySound=new Sound()

mySound.attachSound("a.mp3")

mySound.start(0,1)

这里我们就可以看作Sound类实例化了在mySound的上,而attachSound和start 都是Sound类的“按钮”,可以让外部操控这个装载了Sound类的mySound。我们并不知道Sound这个CLASS内部代码是如何的,但我们知道按钮可以用来干什么,用的也不是很爽吗?

前面说了CLASS的基本应用,可能有鸟鸟们要问了,我做个function一样可以用啊,或者在MC里敲代码,跟你写CLASS一样。

那为什么还要写CLASS啊?

那下面我就来写点CLASS的另外个重要的特性-“继承”

先来个小例子:

隔壁阿三写了个类“机器人控制.as”,里面写了若干行的代码,包括“移动、跳跃”两个个功能。

我现在也想写个类“超级流氓机器人.as”,里面包括“移动、跳跃、攻击”三个功能。

和阿三写的类比较起来,“移动、跳跃”两个功能是一样的啦,我想写的类只多了个“攻击”功能~

于是可以偷懒了。

在我写的类“超级流氓机器人.as”第一行加句简单的代码,就可以把阿三写的类完全COPY过来。(代码语法命令后面的课程会讲的)

然后我的“超级流氓机器人.as”文件里,内容就只有段写“攻击的代码”。

看到这里,鸟鸟们又要问了,为什么不直接ctrl+c然后ctrl+v把阿三写的类复制过来,然后在里面加?

1.别人写的代码,复杂的要死,反正我脑子转不过来,不想去分析别人的东

西。分析别人写的代码,痛苦的来~

2.日后我再要写个“移动、跳跃、翻滚”的代码,我不是还要再ctrl+c然

后ctrl+v?多麻烦!

3.假使我用ctrl+c然后ctrl+v的方法做了,但突然发现“移动”功能里有

个错误要改……郁闷吧?你要一个个.as文件改了。而如果是继承的方法做的,你只要让阿三把他写的类修改了,你自己写的两个类就一点不需要改动了,因为“移动”部分的功能,是直接继承过来的嘛~

说到这里,顺带再提下,FLASH里我们经常也在用类,只是你感觉不到。

做游戏用到最多,同时也是FLASH里最重要的类,就是~~~~~~~~~“MovieClip类”!

鸟鸟们不知不觉的就一直在用MovieClip类,比如你有没有经常写:

mc.onEnterFrame..

onEnterFrame就是MovieClip类里的一个方法,只要是个MC(自动被绑上了MovieClip类),就都能用onEnterFrame。

现在回到第一节说的那个天上掉宝地下人物接的游戏。

人物有两个:小李和鸣人

经过分析,这两个人物基本控制部分是一样的,然后就区别在两个人的各自的特殊技能不一样。

于是我们可以这么做:

1.先建个“人物基本控制.as”类

2.建个“小李.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后

在正文内容里写上小李特殊技能

3.建个“鸣人.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后

在正文内容里写上鸣人特殊技能

见图:

大家可以看到,“人物基本控制.as”类也是继承了MovieClip类,因为要用到MovieClip类里的功能嘛~比如人物移动要用到onEnterFrame,MC._x,MC._y 这点功能。

类的继承,还可以覆盖继承过来类里的方法。

比如A类有move、jump、attack三个方法

我要写个B类,也包括这三个方法,但是attack这个方法和A类的attack有点不同,而move、jump这两个方法则和A类里的一模一样。

于是我们写B类,第一行先写句话继承了A类。然后在正文里把attack方法重写一次,就自动覆盖掉了继承过来的A类的attack方法。其它的方法就不用写了,因为直接继承过来了。

让我们来换个思路做上面那个例子。

直接写了“小李.as”类,然后让“鸣人.as”类继承小李类,正文里只需要把特殊技能方法重写遍就OK了。

见图:

看了那么多概念,小鸟们要想,咋还不教具体怎么写CLASS呢?

别急啊,下节里会简单的教些的。

其实我对这种死东西教学还是比较头大的,鸟鸟们也可以自己网上搜下具体CLASS撰写格式、规矩和变量、方法类型。肯定比我教的要详细。因为我在CLASS 方面也只能算只比小鸟略微胖点点的中鸟啊,哈哈

本来不想写这节的,因为这节的内容很多书上或者网上资料都有,而且写的比我要详细正规得多。但后来想想,还是写吧!

而且后面几节要结合接宝的范例游戏,具体分析它的几个CLASS,所以,还是用一节把CLASS的写法说一下。可能我对CLASS的写法也不是很正规,有老鸟看了后,最好也能指点一下。

先来个CLASS基本的模式。

文件名:Time_control.as

class Time_control {

//第一部分:声明本CLASS要用到的变量

static var a:Number=2;

private var b:Number;

private var c:Number=1;

public var d:Number;

//第二部分:构造函数

function Time_control() {

init();

}

//第三部分:隐式设置-获取法

public function set _d(sss:Number):Void {

d = sss;

}

public function get _d():Number {

return (d);

}

//第四部分:私有和公有方法

private function init() {

//一般写点初始化的内容

}

private function aa() {

}

public function bb() {

}

}

如果是要继承类,比如继承MovieClip类,第一行就改写成

class Time_control extends MovieClip {

下面简单解释下各个部分(我最不擅长解释说明这类东西)CLASS类都是以

class 类名称 {

内容

}

的形式,而且类名称和文件名要相同。

CLASS的内容分四部分

?第一部分

声明本CLASS所用到的变量,这里要提的是,和在SWF里定义变量不同。

SWF里你可以用比如a=1这种自动变量形式,而在CLASS里你必须写明a

的类型是Number,再定义变量值是1

?第二部分

是CLASS的构造函数,什么意思呢?就是当CLASS的实例出现后,自动执行这个function里的内容,一般都是些初始化的内容。function的名称要和CLASS类的名称一样哦~而且这里初始化一般都是用个init()函数,init函数具体在后面回自己定义。为什么要这样而不直接把初始化内容

写在构造函数内呢?因为当继承其它类的时候,构造函数是不能继承的,还得自己再写一次,而init函数是可以继承的,于是……呵呵,懒人懒

办法嘛~直接把内容写在构造函数里的话,每次继承就还要重写次,用自定义init函数的话,就可以偷懒咯~

?第三部分

是定义隐式设置-获取的function,什么意思呢?上节我们说过,class

可以看作一个封闭的盒子,跟外界无关。但有时候我们必须读取或者改变CLASS类内的某个变量。这时候就必须借助隐式设置-获取的function。

只有定义后,外界才能读取和设置CLASS内的变量。定义的方法就是比普通function多了get/set这个单词。而且必须要指定返回变量类型,无

需返回则用Void表示。

?第四部分

就是写function咯~这个就不具体说了,function大家老写了

可能大家看到,class里比平时大家写的,多了private和public,还有static 这三个词

啥意思捏?

简单简单的说下:

private与public定义的变量和方法都能在CLASS内一样使用,没啥区别

而不同的地方就是,public定义的变量和方法能够被外界读取设置和使用,而private则不能,只能在封闭的CLASS内使用。

比如public var d:Number=1设置了变量d是public型的

然后在第三部分写下:

public function set _d(sss:Number):Void {

d = sss;

}

public function get _d():Number {

return (d);

}

当CLASS实例化在了一个MC后

trace(MC._d)就得到1

输入MC._d=2后,MC内的d就变成2啦~而private设定的变量,你从外部既

不能读取也不能赋值。

自己仔细体会下

同理,例如:

public function 发绝招{

}

就像上几节图里那个封闭盒子上的发绝招按钮,实例化到MC后,就可以直接MC.发绝招()

来让MC执行发绝招() 这个function

而static定义的变量,怎么跟大家描述呢……它不存在于CLASS的实例化里。而且static定义的变量,是被所有CLASS实例共享的。

还是来个例子吧:

舞台ATTACH个MC,绑定的ccc.as类。类里有个static变量s=1。ccc类里初始化函数init()里让s++,这时候s就等于2了是吧?

然后继续在舞台ATTACH个MC,绑定的ccc.as类,这个MC的s就直接等于2了。然后它在初始化函数里同样执行了s++,这时候两个MC里的s都同时变成了3 这就是所有CLASS实例共享static变量。

怎么说呢,CLASS撰写方面,我自己也不是很行,可能还存在少许的理解误区或者缺少技巧经验。希望老鸟也指导下。

关于这节,我建议新鸟鸟们最好自己再找点正规教材自己学习下。

单靠这节写的些鸟文,小鸟对CLASS还不能很好的认识。正常。

所有的知识只有通过实战才能真正的理解。

在下节里,我会详细的开始教那个接宝游戏怎么做。具体的代码怎么写。CLASS 怎么写怎么用。手把手的教鸟们学做这个范例游戏。

搞了半天的鸟CLASS,我们又回到了做游戏的内容上来。

咱们学那么多知识,目的也只为了更好的来做游戏。这个游戏吧,前面也有朋友说到了,根本不用CLASS,做个单个FLA文件F9按了猛打代码,然后MC里点开了东鸟点代码,西鸟点代码,也能完成。没错,确实这样。

我自己相当长一段时间内也是不懂CLASS之流,只用一个FLA文件,代码全死敲里面,也做出不少洋洋得意自以为是的小游戏。

我自己本身就不是科班出身的鸟,当年差了十分没能进计算机系,错过了接受正规编程教育的大好光阴。(不过事后发现世界是奇妙的,我做过几个单位从事正职编程的都不是计算机系毕业的)

但当小游戏逐渐变成大游戏后,一个FLA里,root里,MC里代码开始多起来,关系开始复杂起来,于是制作者头也开始大起来,直接影响到睡觉睡不好,饭也吃不好,肠胃不通,消化不良,上班没精神……

于是,就必须要正规的,能让脑子清醒的,能轻松分辨游戏里各类关系的开发方法。

再于是,我每天买瓶水,学习了CLASS方面的知识。(日,学CLASS和买水有啥关系??)

话题扯远了,让我们再次回到接宝上来。

一楼那个我做的简单范例SWF大家看过了没?

什么?没?

赶快去下了,试着玩玩。给你5分钟,玩好再继续往下看。

……(5分钟的等待)

好,试玩过了对吧?

我现在问你,要你分析游戏里的逻辑关系,你怎么分析?

给你5分钟思考。

……(5分钟的等待)

是不是:天上不间断掉宝-当地下人物碰到宝,就获得相应的奖励。时间到就结束游戏。

是这样的。

但我思考问题,是按:

1.游戏时画面上有几大元素?(MC)

2.每个MC要实现什么功能?

从每个MC的角度来思考分析游戏的构成。

你也要习惯这样,因为我们以后要从MC的角度来编写CLASS,每类MC都会有个对应的CLASS类来告诉这个MC在游戏中该做什么。

各个MC拼合起来,就成了一个游戏。

简单游戏和复杂游戏的一个区别,就是游戏里元素多少,元素多了,逻辑复杂,元素少了,逻辑简单。

好,请鸟鸟们继续思考,接宝游戏里有几大元素(MC)?它们各自要做点什么?给你10分钟……

……(10分钟的等待)

见图:

公布答案:

1.人物

2.宝物

3.分数(右上角)

4.时间(左上角)

5.游戏总控制(包括选人、最后最高分显示)每类各自要做的事情:

人物:

1.能够左右按键移动控制移动

2.移动范围限定(不能跑出屏幕吧?)

3.按上键技能

4.一些初始化设定(刚开始出现的坐标,移动速度)宝物:

1.按随机速度下落,落出屏幕消失

2.碰撞检测,是否碰到人物

3.碰到人物后产生加分、加时间等不同的效果

4.初始化设定(刚开始出现的坐标,移动速度)分数:

1.显示分数

时间:

1.30秒倒计时,显示时间变化

2.到了0秒,通知‘游戏控制’执行‘结束游戏’的function

游戏控制:

很重要的部分,要控制协调以上几个元素之间的关系,以及游戏的过程。

集合了很多种function供调用

以下规整下包含的function

1.人物选择:按照人物选择框的选择,attach人物MC到舞台(人物attach

进来后,就会自动按照他自己的CLASS行动啦),同时调用‘掉宝控制’的function开始掉宝以及‘时间控制’里倒计时方法,开始30秒倒计时。

2.掉宝控制:按照随机时间间隔,随机的attach宝物种类到舞台(一样~!

宝物attach进来后,就会自动按照他自己的CLASS行动)

3.金币消失:这个funtion要在时间到0时被调用,作用是让屏幕上的金币

原地消失

4.游戏结束:这个function是被‘时间控制’里当时间=0的时候调用的,

作用为判断比较当前得分和最高分,显示框出现显示最高分。

说了那么多,不知道大家思路跟不跟的上

按我说的仔细思考下吧

要直到能理解我说的,才能继续看下一小节。

下一小节开始,我要一个个放出各个CLASS的具体代码了,并进行详解,请时刻关注哦!

附:

编写好的CLASS怎么关联到MC?

就拿上节例子Time_control.as来说吧,要关联到库里的元件'时间'

老鼠右击元件'时间',然后……

见图:

如果是自己拖到舞台上,“第一帧导出”就不选

如果是attach上舞台,则就要选哦

范例接宝游戏中人物类的CLASS讲解

首先请下载源文件:CLASS.rar

下载好,打开一看,如下:

?一个FLA主文件:

o run_game.fla

?三个目录:

o player

o items

o game

我把.as类文件分门别类的存放,这样看上去清晰,更重要的是别人看了会觉得我很专业。

?目录player里有:

o Player_1.as

o Player_2.as

?目录items里有:

o Jin.as

o Bao1.as

o Bao2.as

?目录game里有:

o Game_control.as

o Score_view.as

o Time_control.as

.as具体意义看文件名就应该能知道,这里要说的是,一般默认的规则,放CLASS 目录用小写字母命名,.as的类文件名的首字母用大写

这节详细讲下人物类的CLASS,首先是Player_1.as,人物小李的类

首先去源文件里点进人物1的MC,看下结构。

由两帧组成,一是“stand”,二是“run”

人物上面有一层有个圆形的MC,我把它命名为hit,靠这个mc来做碰撞检测。金币里面也有这个名叫hit的MC,我判断人物和金币是不是相碰是用这个语句的:金币MC.hit.hitTest(人物MC.hit)

传统碰撞检测都这么做。

又开始扯话题了,马上拉回来

现在拿出Player_1.as的代码

class player.Player_1 extends MovieClip {

private var hit:MovieClip; //人物MC里出现的东西都要声明,hit这个MC也不例外

public var speed:Number;//这个是人物移动的速度

//构造函数

function Player_1() {

init();//初始化的人物打包在init()里了

}

//隐式设置-获取法

public function set _speed(sss:Number):Void {

speed = sss;

}//可供外界用MC._speed=X修改speed的数值

public function get _speed():Number {

return (speed);

}//可供外界读取speed的数值

//私-公有方法

//---初始化方法---

private function init() {

_y = 310;

_x = 300;//人物来到舞台后的初始位置

speed = 6;//移动速度

onEnterFrame = Move;//人物来到舞台后就开始onEnterFrame,内容见Move这个function

}

//---人物移动---

private function Move() {

if (Key.isDown(37)) {

_xscale = -100;

_x -= speed;

this.gotoAndStop("run");

} else if (Key.isDown(39)) {

_xscale = 100;

_x += speed;

this.gotoAndStop("run");

} else {

this.gotoAndStop("stand");

}

//以上是左右键的定义,应该看得懂吧?

if (Key.isDown(38)) {

speed = 12;

} else {

speed = 6;

}

//以上是上键的定义,按着后速度就加倍咯

range();//范围定义,内容见下面

}

//---限定移动范围---

private function range() {

if (_x>540) {

_x = 540;

}

if (_x<10) {

_x = 10;

}//不让人物出界

}

}

这个CLASS文件就是这样。按照前几节我说的结构,鸟鸟们对照这看下。能不能看懂。这里要说的是,第一行的player.Player_1,其中前面的player表示路径“.”就相当于"\",player.Player_1就相当于player\Player_1,关联到MC 的时候也要这么写的。

小李的CLASS写完了

然后写鸣人的CLASS

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

Flash游戏制作--打靶

Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载) 游戏的主界面如图1所示: 图1 游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好。 1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button. 新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:

按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示; 图3 图4 图5 图6 2.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:

在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果: 图8 最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可。 3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶。新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as。 选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示: 图9 最后将时间线延伸到第3帧。 回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图10所示:

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.sodocs.net/doc/f14933018.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

做flash小游戏

一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法以及Attachmovie方法。 Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在其源实体上。 Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞台上的实体。 Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用duplicatemovieclip来复制的。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.sodocs.net/doc/f14933018.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i} } ■■■程序控制角色运动 下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度 为 5 pixel: mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame); } }; ■■■精确计时 我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。

function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘 记 clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } ■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外) 针对 Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof Te xtField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } }; trace(_root.availTopDepth()); 放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不 会出问题的 MovieClip,比如: _root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth()); getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。 ■■■鼠标消隐 鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作 教程贴士:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。解析打飞机游戏的制作过程 (一)演示:这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。 AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮 AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机 Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。 2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。 3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:

startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。 4、代码层:3帧每帧都有代码。 5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:importflash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){ gotoAndStop("play"); }

制作一个简单的Flash文字组合游戏.

如何制作一个简单的文字组合游戏?效果如图

的故事情节。 具体步骤 1,运行flash mx,文档属性默认。 2,绘制一个与场景大小的矩形,填充适当的颜色。可以适当的添加修饰边框。如图2所示。 图2 绘制背景 3,利用工具栏中的文本工具,输入静态文本,分别为“您的网名”,“您的性别”,“男\女”“你网友的名字”,“另一个网友的名字”,“最喜爱的城市”,“最喜欢的一首歌”,“OK”,“如有雷同,纯属巧合”等静态文本。注意此处所输入的文本类型都是静态文本,字号16像素,颜色自选。并且每一句话都是单独文本。如图3所示。

图3 输入静态文本 4,【窗口】|【对齐】,打开对齐面板。取消“相对于舞台”,选中部分要排列的文本,利用面板中的“垂直水平间隔”和“水平平均间隔”来排列文本,使之对齐。如图4所示。 图4 排列文本 5,中工具栏里面的文本工具,然后在下面的属性面板中选择文本类型为输入文本,字号同样是16像素,颜色为深蓝色,黑体。参数设置完成以后在场景中单击,创建一个输入文本。并选中属性面板中的“在文本周围显示边框”按钮。 6,拷贝并复制5个同样的输入文本。设置文本的长度以及排列位置。利用步骤4或者使用【查看】|【标尺】,利用标尺来进行整齐排列。如图5所示。

图5 输入文本 7,利用鼠标选择第1个输入文本,在下面的属性面板中输入实例名称为“wangming”。如图6所示。 图6 设置输入文本实例名 8,第3个,第4个,第5个和第6个输入文本按照步骤7的方法来设置。实例名称分别为“wangyou1”,“wangyou2”,“chengshi”和“gequ”。 9,特殊的地方在第2个输入文本,也就是“您的性别”这一项。因为在这个文本中我们只限制输入“男”或者“女”两个字,所以我们先选中这个输入文本,在下面的属性面板中的变量框中输入此文本变量:xin gbie。如图7所示。 图7 设置变量 10,然后单击变量框右边的“字符”按钮,打开“字符选项”面板,选择“仅”,在下面输入“男女”。

Flash游戏制作——《雷电游戏》

目录 引言 (1) 第1章绪论 (1) 1.1课题整体研究 (1) 1.1.1课题研究背景 (1) 1.1.2 课题研究的内容和预期目标 (1) 1.1.3 课题研究的意义和任务 (2) 1.2关于Flash (2) 1.2.1 Flash游戏发展前景 (2) 1.2.2 Flash的未来 (4) 1.2.3 Flash小游戏的优点 (4) 第2章关键技术及制作工具 (6) 2.1关键技术 (6) 2.1.1 Flash动画技术 (6) 2.1.2 ActionScript3.0 (7) 2.2 制作工具的选择 (9) 2.2.1 Photoshop CS3 (9) 2.2.2 Flash (9) 第3章flash游戏详细设计 (13) 3.1 整体设计 (13) 3.1.1 游戏的角色设计 (13) 3.1.2 游戏的背景设计 (15) 3.1.3 游戏的四个奖励设置 (15) 3.1.4 游戏的框架图 (16) 3.2 Flash游戏制作的详细步骤 (16) 3.2.1 游戏制作的流程设置 (16) 3.2.2 游戏制作的前期准备 (16) 3.2.3 游戏制作的具体步骤 (17) 3.2.4 游戏功能设计与实现 (18) 第4章测试和总结 (25) 4.1 测试与完善 (25) 4.2 总结 (26) 结束语 (27) 参考文献 (28) 附录Ⅰ:英文原文 (29) 附录Ⅱ:译文 (33)

引言 伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物——电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了电脑小游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了Flash! 电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的《植物大战僵尸》,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力,偶尔玩小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。 鉴于上述问题的综合的考虑,也为了展示这三年来所学成果,本文作者决定做基于Flash的小游戏——雷电游戏设计。现在网络上流行的小游戏大多是运用Flash 来制作的。Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏又叫Flash小游戏,因为Flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作FLASH游戏需要用到ActionScript3.0语言。利用ActionScript3.0编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。 Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。

Flash游戏教程

Flash游戏教程:控制物体运动三法 现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动 这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。 1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。 2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。 3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。 4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames 命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。 5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。 6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。

Flash游戏制作——《填色游戏》

青岛大学软件技术学院 二维动画课程设计报告题目名称Flash游戏制作——《填色游戏》 姓名杨玉清 专业数字媒体艺术 班级 08级1班 指导教师徐卓 二0一0年一月十五日

目录 目录 (2) 第一章游戏功能概述 (3) 第二章角色与场景设计 (4) 2.1 角色设计 (4) 2.2场景设计 (4) 第三章游戏功能设计与实现 (6) 3.1 模块一:取色功能 (6) 3.1.1主要功能及函数介绍 (6) 3.1.2 代码 (6) 3.2 模块二:辅助功能 (9) 3.2.1 简介 (9) 3.2.2 代码 (9) 第四章音乐的添加 (11) 第五章小结 (12) 第六章心得体会 (13) 致谢 (14) 参考文献 (15)

第一章游戏功能概述 填色游戏的主要功能是由游戏提供未涂色的图片,由玩家根据自己的喜好给空白图片添加上相应的颜色。游戏提供画笔,调色板,空白图片轮廓等,其中画笔跟随鼠标移动,用画笔提取调色盘中的颜色,然后填充在空白图片中,调色盘提供了红,绿,蓝,紫等十一种颜色,为玩家提供了巨大的选择空间,调色盘设置为可移动的,用画笔可以任意拖动调色盘的位置,游戏提供了六张可爱的图片,供玩家游戏。我们还为按钮添加了声音,使游戏者在玩的过程中不至于太单调,此外,我们还为游戏添加了音乐,游戏者可以根据自己的喜好选择边玩游戏边听音乐,或者是没有音乐,可以任意控制音乐的播放,主界面如图1。 图1 主界面

第二章 角色与场景设计 2.1 角色设计 主要角色是六张空白图片轮廓,根据游戏需要,我分别从书本网络上搜集了一些简单漂亮的图片,然后根据图片分别绘制出相应角色,有小蘑菇,尾巴燃着火的小龙,福娃晶晶,目不转睛注视苹果的小狗,身着官服的九品芝麻官,还有可爱的小精灵。 其中小蘑菇如图2所示,福娃晶晶如图3所示,还有小精灵如图4所示,是我负责制作的。 图2 小蘑菇 图3 福娃晶晶 图4 小精灵 根据游戏需要,绘制完所有角色之后,我们又将其按部分分割填充颜色,分别转化成元件,以便添加相应的侦听事件,方便填充颜色,有的甚至分割成二十多块,部分元件如图5。 图5 元件实例 2.2场景设计 游戏的主场景我们绘制了一个大象形的绘图板,为了使场景美观,我们又导入了一幅

Flash游戏开发实例系列

Flash游戏开发实例系列:打小狗 在Flash游戏中,打小狗<老鼠等)游戏是比较基础的游戏了。如果对Flash游戏设计有兴趣的朋友,想学习如何用Flash来制作游戏的朋友,可要好好学习这个游戏的制作哦。因为该游戏中使用的都是一些比较基础的、基本的和常用的ActionScript脚本语言。另外,我们也可以从中学到Flash游戏策划、设计到制作完成的一些概念、方法和技巧等知识。 游戏原理:首先,游戏通过startdrag(>、Mouse.hide(>来改变隐藏原来的鼠标,把原先的鼠标换成菜刀,这样砍起来才过瘾嘛:)。使用Math.ramdon(>并配合遮罩技术使小狗能随机得出现在洞口。最后的总分会在一个输入文本框中显示出来,见图1所示。 游戏玩法: 游戏的玩法很简单,相信大部分读者都应该知道。就是先移动鼠标到小狗的头上,然后安下鼠标左键,击中小狗就得分,否则得分为0。玩这个游戏的意义就在于,看谁能在一定的时间限制内,得到最多的分数,以测验谁头脑反应的最块,谁操作鼠标最灵活。 游戏定义: 在设计游戏前,总需要考虑这样几个问题,游戏环境的形成、规则的创建以及如何编写游戏的代码。但幸运的的是,这个打小狗<老鼠等)的游戏定义起来并不复杂。 1.游戏环境。首先要考虑的是游戏在怎样的一个环境中进行。这是实现一个简单的顺序游戏最关键的部分。该游戏中,通过随机的方法来让小狗出现,这一点确保了游戏的可玩性。对游戏而言,可玩性是很重要的,没有可玩性的游戏是不会有玩家去玩第二次的。 2.控制方法。玩家如何控制游戏中的角色,操作是否方便有决定了游戏的可玩性。我们可以设定许多行为方法来控制游戏主角的运动。在该游戏中,主要是让玩家能够自由的控制鼠标。 3.游戏结束。游戏中最困难的事情之一就是判定游戏是否结束。当游戏运行一段时间后,游戏将会停止,并在动态文本中显示出玩家的最后得分。 游戏制作: 打开Flash MX,设置场景大小为400px×360px,背景色为#006699,帧频为15fps。在游戏制作之前,为了让大家有一个整体的感觉,并在以后的设计中做到心中有数,所以笔者在游戏设计制作前先让大家看看游戏主场景中层与帧的结构关系。如图2所示。 图2

flash游戏制作

flash游戏制作 【摘要】:Flash 是由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 wed 动画的 标准,由Adobe 公司收购。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不久能够制造出许多炫目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash 生成的动画,游戏比较小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。 【关键词】Flash 游戏 Actionscript 语言

目录 引言 (1) 一、Flash 游戏技术 (1) 1、概述 (1) 2、特点 (1) 3、优势 (2) 二、找茬游戏的设计理念 (2) 1、趣味性 (2) 2、游戏性 (2) 3、艺术性 (3) 三、游戏的构思与实现 (3) 1、游戏的构思 (3) 2、编写游戏剧本 (3) 3、准备游戏素材,进行处理和导入 (3) 4、元件素材的制作和游戏的实现 (5) (1)、创建正确和错误元件 (5) (2)、创建成功和失败元件 (6) (3)、创建画圆标示元件 (7) (4)、创建按钮和隐形按钮元件 (8) (5)、实现倒计时 (9) (6)、游戏的布置和实现 (10) 四、设计过程中遇到的问题和解决的办法 (15) 1、图层的应用要灵活 (15) 2、元件的使用技巧 (16) 3、声音的使用技巧 (16) 参考文献 (17) 致谢 (18)

引言 Flash 游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点。现在渐渐被广大网友喜爱。Flash 游戏又叫Flash 小游戏,因为Flash 游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。Flash 游戏因为Flash CS3 原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个Flash 行业中发挥重要作用。目前已经支持数款WebGame、SocailGame、Flash小游戏在不同移动终端运行,且具有硬件功耗低、流量资源小、完全跨平台等特点。其Flash Plash player 占据 90%互联网用户的浏览器,所以它的发展空间十分巨大,前途不可估量。 一、FLASH 游戏技术 1、概述 FLASH 游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统 Web 网游的趋势,现在国内外用 FLASH 制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了 ADOBE 的FLASH Player,就可以玩所有的FLASH 游戏了,这比传统的 Web 网游进步许多。但是FLASH 游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的短处。 2、特点 与之前的网页游戏相比,FLASH 网页游戏基于FLASH 的图像处理技术,让游戏画面等的表现力都大大提高。2008年以来,FLASH 网页游戏技术在游戏开发领域得到了迅速的扩展和研究,是今后网页游戏的主宰者。尤其是休闲网页游戏的一个重要发展方向。FLASH 网页游戏和传统网络游戏最大的区别就是它的游戏资源的组织和加载方式。它通过二进制流的形式加载游戏中所需要的图像数据。例如游戏中图片的呈现,它采用渐进式加载,在进入图片加载的同时,首先呈现的是一幅交错的不清晰的图片,随着图片数据的逐渐加载,游戏中呈现的图片像素也逐渐增多,图片慢慢从开始的不清晰变得清晰。

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素 本文档主要归纳解答我们在Flash动画各个流程及基本要素。 Flash游戏制作的流程:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者说没有一个严谨的制作流程,那么必将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成.你就已经感到筋疲力尽了。所以制作前认真制定一个游戏的制作流程和规划是十分必要的,它将使你的工作更加清晰和顺利。 1.素材的收集和准备:游戏流程图设计出来后,就需要着手收集和准备游戏中要用到的各种素材了,包括图片,声音等。俗话说,巧妇难为无米之炊,所以要完成一个比较成功的Flash游戏,必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面.所以在进行下一步具体的制作工作前,需要好好准备游戏素材。 ·图形图像的准备。这里的“图形”一方面指Flash中应用很广的矢量图,另一方面也指一些外部的位图文件,两者可以进行互补.这是游戏中最基本的素材。虽然Flash提供了丰富的绘图和造型工具,如贝塞尔曲线工具,它可以在Flash中完成绝大多数的图形绘制工作,但是Flash中只能绘制矢量图形,如果需要用到一些位图或者用Flash很难绘制的图形时,就需要使用外部的素材了。 2.制作:当所有的素材都准备好后,就可以正式开始游戏的制作了。当然,整个游戏的制作细节也不是三言两语就能说清楚的,关键是靠平时学习和积累的经验和技巧,并能把它们合理地运用到实际的制作工作中。这里仅提供几条游戏制作的建议,相信可以使你在游戏制作的过程中更加顺利。多多学习别人的作品,这

当然不是要抄袭他人的作品,而是在平时多注意别人的游戏制作方法。如果遇到好的作品,就要养成研究和分析的习惯,从观摩的过程中,找到出错的原因,对那些自己没注意到的技术,应该花些时间把它学会。 3.测试:游戏制作完成后,就需要进行测试。在测试时可以利用Flash的“测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令来测试游戏的执行状况。进入测试模式后,还可以通过监视对象(Objects)和值(Variables)的方式,找出程序中的问题。除此之外,为了避免测试时的盲点,一定要在多台计算机上进行测试,而且参加的人数最好多一点,这样就有可能发现游戏中存在的问题,使游戏可以更加完善。上面就是一般游戏的制作流程和规划方法,如果在制作游戏的过程中遵照这样的程序和步骤,制作过程可能会相对顺利一些。不过上面的步骤也不是一成不变的,读者可以根据实际情况来更改,只要不造成游戏制作上的困难就可以。 以上文章来源于漫游动漫学院原创:Flash游戏制作的流程及基本要素/未经允许网站不得转载

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

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