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maya中烘焙AO和Normal

maya中烘焙AO和Normal
maya中烘焙AO和Normal

Maya烘焙

烘焙法线

烘焙前的准备工作:

1,检查UV是否合理;

2,将UV重叠的部分移动到UV线框外;3,将面的Normal 使用Soften Edge;4,根据UV的切分设置软硬边;

5, 所有模型的材质球设置为Lambert 1 。

烘焙Normal Map步骤:

1,在Rendering选项卡依次展开Lighting/Shading -> Transfer Maps..(选中低模)

2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模

3,Remove Map移除之前的贴图,重新创建Normal,设置Normal的路径,格式(TGA) 4,在Maya Common Output中,设置贴图的尺寸,采样质量(Sampling Quality)和UV

扩展值(Fill texture seams) 烘焙AO

1.

建个材质球,然后赋予到模型上面去

2.

找到这个

3.然后把mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上面去

4.

选择渲染菜单下灯光和阴影下面的那个batch bake (建议render设置里面最好选择mental ray,不然我们刚刚弄的那个材质可能没有作用的)

5.

然后点击convert(转换)

6.(补充:如烘焙时不能渲染,可能是模型问题。1.如果模型是combine(合并)的,先把它分离(Separate),然后再合并,删除所有历史记录,再冻结归0,Window →Freeze transformations。)渲染完的贴图会自动赋予在模型上,我们需要在无光模式下观看,如果没有自动赋予,可手动贴上,

7.

完成(如果有不满意的地方也可以到PS里面去修饰一下子哦)

备注:AO的制作需要的是耐心,多修改才

能有好效果。Good Luck!

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙 这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研 究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类: 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向 过程,也就是常说的GI(Global Illumination); 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强

度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。 不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。 因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。 由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果; 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

unity灯光-烘焙光照贴图讲解

灯光-Light 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。 可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。有3种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。 相关属性介绍 ◆Type:灯光的类型 ?Directional:平行灯,类似太; ?Point:点光源,类似灯泡; ?Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯; ◆Baking:该选项有三个选择 ?Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;

?Baked:表示光源只在烘焙时使用 ?Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作 用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源 作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体, 就是勾选了Static); ◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围; ◆Intensity:光线强度; ◆Bounce Intensity:光线的反射强度; ◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影, ?No Shadows不显示阴影,阴影不存在; ?Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬; ?Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗 资源; ◆Strength:阴影黑暗程度,取值围0~1 ◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大; ◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就 会脱离了接收器; ◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理, 如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图); ◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光 ◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径围的球形光源 ◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕; ◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能; ?Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系 统确定; ?important灯光是逐个像素渲染的; ?Not Important灯光总是以最快速度渲染; Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;

maya 渲染中英文

Common 公用 Color management 颜色管理 File output 文件输出 文件名前缀 Format 图片格式 Frame/animation ext 帧动画扩展名Frame padding 帧填充 Frame buffer naming 帧缓冲命名 Use custom extension 使用自定义扩展名 V ersion label 版本标签 Frame range 帧范围 Renderabl e cameras 可渲染摄影机Passes 通道 Features 功能 Primary rederer 主渲染器 Scanline 扫描线 Rasterizer 光栅化器 Raytracing 光线跟踪 Secondary effects 次效果 Raytracing 光线跟踪 Global illumination 全局照明Caustics 焦散 Importons 重要性粒子 Final gathering 最终聚集 Irradi ance particles 辐照度粒子Ambient occlusion 环境光遮挡Motion blur运动模糊 Extra features 附加功能 Geometry shaders 几何体着色器 Light maps 光照贴图 Lens shaders 镜头着色器Displacement shaders 置换着色器Displacement pre-sample 置换预采样V olume shaders 体积着色器 V olume sample 体积采样数Contours 轮廓 Flood color整体应用颜色 Filter type过滤器类型 Draw by property difference 按特性差异绘制 Around silhouette 围绕轮廓 Around all poly faces 围绕所有多边形面 Around coplanar faces 围绕共面面 Between di fferent instances 不同实例 之间 Between different material 不同材质之 间 Between different label 不同标签之间 Around render tessellation 围绕渲染细 分 Front vs back f ace contours 前后面轮廓 Draw by sample cont rast 按采样对比度 绘制 Quality 质量 Anti-aliasing quality 抗锯齿质量 Raytrace scanline 光线跟踪扫描线质 量 Sample mode 采样模式 Adaptive sample 自适应采样 Fixed 固定采样 Custom 自定义采样 Min sample level 最低采样级别 Max sample level 最高采样级别 Diagnose sample 诊断采样 Anti-aliasing contrast 抗锯齿对比度 Rasterizer quality 光栅化质量 V isbility sample可见性采样数 Multi-pixel f iltering 多像素过滤 Raytracing 光线跟踪 Ref l ection 反射 Refraction 折射 Max trace trace depth 最大跟踪深度 Ref l ection blur limit 反射模糊限制 Acceleration 加速度 Shadow maps 阴影贴图 Format 格式 Rebuild mode重建模式 Rebuild existing maps 重建现有贴图 Rebuild all and overwrite 重建全部并 覆盖 Rebuild all and merge 重建全部并合并 Motion blur运动模糊 Motion blur by 运动模糊时间间隔 Shutter open 快门打开 Shutter close 快门关闭 Quality 质量 Displace motion f actor 置换运动因子 Motion quality f actor 运动质量因子 Motion steps 运动步数 Time sample 时间采样 Time contrast 时间对比度 Motion of f set 运动偏移 Static object off set 静态对象偏移 Framebuff er 帧缓冲区 Date type 数据类型 Colorclip 颜色片段 Interpolate sample 对采样插值 Desaturate 降低饱和度 Premultiply 预乘 Dether 抖动 Rasterizer use opacity 光栅化器使用不 透明度 Contrast all buf f ers 为所有缓冲区分析 对比度 Indirect lighting 间接照明 Image based lighting 基于图像的照明 Physical sun and sky 物理太阳 和天空 Accuracy 精确度 Point density 点密集度 Point interpolation 点插值 Primary diff use scale 主反射比例 Secondary di ff use scale 次漫反射比例 Secondary diffuse bounce 次漫反射弹 数 Final gathering map 最终聚集贴图 Add new item 添加新项目 Enable map visualizer 启用贴图可视化 器 Preview f inal gather tiles 预览最终聚集 分片 Precomputer photon lookup 预计算光 子查找 Diagnose f inalgather 诊断最终聚集 Final gathering quality 最终聚集质量

unity渲染篇

渲染流程简单介绍 1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置 导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。 Unity设置如下 2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static GONG 1

3.接下来要设置渲染参数 在Edit-> Project Settings ->Player 找到Other Settings 这里就不说“向前渲染”和“延迟渲染”了,不了解就可以百度下。 4.接下来灯光设置,平行光的设置 如果我们场景要使用实时光照,那么我们的灯光Baking选项就选择Realtime。 ShadowType:Soft Shadows Intensity 可以根据需求调整 Bounce Intensity 是反弹光照的强度,值越大场景就越亮。 5.打开烘培渲染面板 GONG 2

GONG 3

这是Lighting中Object选项,这是设置渲染灯光,被渲染物体的设置,上图中需要经常被用到的参数就是Scale in lightmap后的参数,这个参数是被渲染物体的lightmap 面积的缩放,值越大,lightmap越大,像素越多,阴影越清晰,但是这样会增加场景lightmap的数量和大小。适度修改即可。 6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数, GONG 4

Skybox:旋转当前场景的天空盒子 Sun:旋转当前场景的平行光 Ambient Source:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。 Reflection Source:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就GONG 5

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙

这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类: 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination); 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final

Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。 不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。 因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。 由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果; 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

maya线框渲染

新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法 当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。 Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。以下就讲解下常用的操作步骤。 MayaHardware硬件渲染器 用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下: 3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等

4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色。 5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下: 如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。

关于maya多通道渲染

关于maya多通道渲染 关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。 参照maya帮助中案例

合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw +

tran_level * tran_raw + add_result 这里介绍一些各层: 1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息 2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为 1.0, 那么spec_level与refl_level是相同的。 3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。 BRDF(bidirectional scattering distribution function)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

maya渲染分层流程

天光加FG渲染分层流程 1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。 3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层 4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下 复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下 在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH Maya 2008 隐藏文件设置 将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将 \\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya 角色分层: (1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内. (2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0 (3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

Unity烘焙材质到单一贴图的脚本

Unity烘焙材质到单一贴图的脚本 这个脚本由 CocoaChina 版主“四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图。可用来将Unity 的游戏移植到移动平台时候使用。请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其他参数,点击Bake按钮就会生成一个单一的贴图。 class BakeMaterialSettings { private static var kEditorPrefsName = "BakeMaterialSettings"; static var kBakingLayerShouldBeUnusedInScene = 30; static var kStandardTexNames = new Array ("_MainTex", "_BumpMap", "_Detail", "_ParallaxMap", "_Parallax"); var bakeAlpha = false; var bakeMainTexAsWhite = false; var minTextureResolution = 8; var maxTextureResolution = 2048; var emptyScene = false; var useCustomLights = false;

var ambient = Color.black; static var kLights = 3; var enableLight = new boolean[kLights]; var colorLight = new Color[kLights]; var dirLight = new Vector2[kLights]; function BakeMaterialSettings () { Load (); } function Load () { bakeAlpha = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".bakeAlpha"); bakeMainTexAsWhite = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".bakeMainTexAsWhite"); minTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName + ".minTextureResolution", 8); maxTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName + ".maxTextureResolution", 2048);

Unity LightMapping参数

一.简易烘焙教程: 1.准备需要烘培的光照贴图的场景,在物体面板中将所有要烘培光照贴图的物体设置为LightingStatic 2.从菜单中Window – Lightmapping打开Lightmapping窗口。在Bake面板下调整相关参数,(第一次默认参数即可)

3.点击BakeScene(烘培) 4.等待右下角进度条完成即可 二.Lightmapping窗口参数: 1.Object网格渲染器和地形: 物体的烘培设置:灯光、网格渲染和地形- 取决于当前的选择。 ·Static 静态 可渲染网格和地形必须标记为静态才能被烘培。 ·Scale In Lightmap 光照图比率 (只作用于可渲染网格)特别大的数值将分配给可渲染网格更大的分辨率。最终分辨率比例(光照图缩放)*(物体世界坐标空间所占面积)*全局分辨率烘培设置)如果设置为0物体将不被烘培。(但是它依旧对其他的物体有影响) ·Atlas 图集 图集信息-如果Lock Atlas(锁定图集)选项没有开启那么这些参数将自动更新。如果Lock Atlas(锁定图集)选项开启,这些参数将不会自动编辑。但是你可以手动设置他们。·Lightmap Index 光照图索引 光照贴图序列中的索引。 ·Tiling 平铺 (只作用于可渲染网格)物体光照贴图UVs平铺。 ·Offset 偏移 (只作用于可渲染网格)物体UVs的偏移。 Lights 灯光: ·Lightmapping 光照贴图 光照图模式:仅实时模式,自动模式和仅烘培模式。查看下面Dual Lightmaps的描述。·Color 颜色 灯光颜色。一些属性只作用于实时光照。 ·Intensity 光强度 灯光照明强度。一些属性只作用于实时光照。 ·Bounce Intensity 反弹强度 特定光源间接光照强度的倍增值。 ·Baked Shadows 烘焙阴影 控制当前灯光是否产生阴影。(当选择自动选项时同时影响实施阴影的产生)

Maya批渲染

快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件 Maya批渲染插件

这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家 不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴 渲染的文件和目录。更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。 当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。等等。 最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。 山 2# 发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者 快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件 平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MS

DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子: 回复引用 评分 报告使用道具 TOP 3# 发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者 快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插 件 上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含 义。 render是Maya在MSDOS下的批处理命令 -fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。 -rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。 在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是 F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb 其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。将上面的文本用文本编辑器生成,保存为bat后缀的文件,下班的时候双击这个文件,电脑就会帮你完成这三项渲染任务,如果在上面加上 shutdown –s,还能完成自动关机的动作,非常方便! 但是,有部分人很不习惯使用 render命令来工作,首先,有太多的参数要记住(除非在渲染全局设置好),其次,不习惯打字,认为这是类似程序员的工作,如果是公司里面的活, 通常都是很长的路径名,容易出错。 所以,batchRenderGen就是为了解决以上问题,而制作的。

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