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某Unity引擎3dArpg手游项目角色制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目角色制作规则
某Unity引擎3dArpg手游项目角色制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目角色制作规则一、3dmax设定以及命名规则

1.在没有特殊要求的情况下,单位为厘米(CentiMeters)

2.模型的中心点应与坐标原点对齐。

3.贴图与材质球与模型的命名要统一,不能使用中文命名,必须使用汉语拼音或英文,不能重名,命名规范:

主角(ZJ)或者NPC(NPC)+角色名称+必要时可以加上局部描述+物体编号+(_AL)_D

例:longdan命名为ZJ_LongDan_TouBu _001_D.

4.成品包以命名规范命名,应包括max源文件、贴图以及输出的模型fbx文件。

二、模型

1.面数要求:

(1)主角普通模型控制在1500个面以下,特殊模型另计。主角选人界面为保证美观,面数适当提高,模型可以限制在3000面以下。

(2)boss模型在1500面以下。

(3)普通小兵面数在1000面以下。

2.主角头部分开输出并且单独使用一张贴图,其他npc、boss都在一起就可以了

3.用于显示在角色上的部件为6部分:胸甲、护手、腰甲、鞋子、手环、项链。

(1)合并顶点,删除没有用的一切物件后输出。

(2)输出格式为fbx,输出尺寸为厘米。

4. 在使用透贴贴图的模型物体上需要将使用透贴的边缘处分成不同的面,使用透

贴跟不使用透贴的面命名为2种不同的通道,使用多维子材质贴图贴成2种材质,这样可以使边缘过度自然而且不影响渲染

5.在使用透贴贴图的模型物体上,需要注意的是不要将大面积使用透贴的面重叠,

因此需要将主要使用透贴显示的物体边缘处分成不同的面,将使用透贴跟不使用透贴的面命名为2种不同的通道,使用多维子材质贴图贴成2种材质,这样可以使透贴重叠部分显示正确,边缘过度自然而且不影响渲染

6.模型修改器统一用Skin。

三、贴图

1.主角贴图分配:

躯干:1张512

头部:1张256

腿部:1张256

2.npc贴图分配:

全部:1张512

3.3dmax中贴图设置

(1)在3dMax中使用默认的材质球为通用材质球standard;

(2)输出贴图格式为tga格式,除了有镂空通道的贴图为32位,其余贴图均输出为24位通道;

(3)所有不带镂空的普通贴图加后缀_D有镂空通道的贴图后面加_AL后缀;(4)使用同一张贴图的物体必须使一个材质球,材质球名字要一致;

(5)按照“一个物体最好只使用一张贴图”的原则制作;

(6)尺寸:小怪boss以一张512*512贴图为主(原则是:贴图张数越少越好,材质球越少越好);

(7)套装的接缝处必须对齐裸模接缝,防止模型换装时产生缝隙

(8)在使用透贴贴图的模型物体上,需要注意的是不要将大面积使用透贴的面重叠,因此需要将主要使用透贴显示的物体边缘处分成不同的面,将使用透贴跟不使用透贴的面命名为2种不同的通道,使用多维子材质贴图贴成2种材质,这样可以使透贴重叠部分显示正确,边缘过度自然而且不影响渲染。

(9)使用镂空贴图的面应复制成正反2面。

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