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RPG游戏制作教程


〖一〗
制作游戏中,角色扮演游戏可以说是所有游戏中最复杂的。它需要统合各方面的人员(像是程序、脚本、美术、音乐音效等等),因此对于一名游戏企划来说,如何去制作一个角色扮演游戏就成为最大的挑战。在国内某知名游戏公司内部有一种说法,就是「制作游戏的数量不到三套,不能算是一个专业的游戏制作人员。」不过还有一些人对这一点有另外一种看法,就是「没有制作过角色扮演游戏的人,不算是真的经历过考验。」由这种说法,可以知道角色扮演的制作有多么的复杂。
在开始制作一个角色扮演游戏前,前置作业相当的重要。什么是前置作业呢﹖最简单的说法就是对于整个游戏的规划。由于笔者刚才也提过制作一个角色扮演游戏需要协调各方面的人员,因此前置作业的成功与否,就会影响到游戏的后期制作。现在先请各位看下面的这个图表:
工作类别 第一月 第二月 第三月 第四月 第五月 第六月
企划脚本 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
程序设计 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
美术设计 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
音乐音效 ▓▓▓▓▓▓
这个图表是表示一个计划在六个月里完成的角色扮演游戏各方面的工作进度表。当然啦,制作一个角色扮演游戏所需要的时间可能不止六个月,不过本专栏为了不浪费各位太多的时间,因此将以一个较小的案子来进行,因此设定的制作时间就只有六个月。至于工作类别的分类上,笔者也以最少量的人员来进行规划(在许可的情况下,部份的工作可以再作一些分工,像是企划和脚本就可以分成两个不同的工作类别)。
在这个子中,笔者只将工作分成四个部份。现在笔者就先为各位说明各个工作类别所负责的工作:
1.企划脚本(Game Designer/Scenario Writer)
企划和脚本可以说是角色扮演游戏中的骨干,一个好的脚本可以让整个游戏的剧情引人入胜,同时好的企划也能够吸引玩家。因此在这四个游戏的分类中,企划脚本可以说是最重要的工作了。不过各位可不要以为工作就只有这么一点点,在游戏制作中,企划通常也担任了资料设定、调整以及测试难易度的工作。特别是在台湾目
前的游戏产业来说,由于人手并不是那么的充足,同时具有企划经验的人才也不是很多,因此各位读者若是玩到一个难度设定不佳的游戏,通常都是没有经验的企划所设定的。或许有些人会认为只不过是设定资料嘛,这又有什么难的﹖但是请各位先想想看,在各位玩过的角色扮演游

戏中,是不是有一些难度设定的刚刚好,不需要玩家花太多的时间去练功的呢﹖这样子的游戏各位在玩的时候是不是比较舒服呢﹖
至于还有什么东西需要设定呢﹖各位看看在一个角色扮演游戏中,每一个城镇有什么样的设施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要卖什么样的东西;每个地点出现的敌人有那些;以及各种在角色扮演游戏中看起来不是那么醒目的东西,其实都需要有人一一去设定。这些看似不怎么重要的东西,若是设定的人没有仔细的规划,那么这些资料就白费了。在国内的角色扮演游戏中,曾经出现过人物有一堆的属性,但是在战斗中完全没有作用的情况,这也就是企划不良的后果。
2.程序设计(Programmer)
这个工作从字面上来看,就可以知道它是作什么的。当然啦,笔者也不在这里多花时间和各位说明程序设计有多么的重要,或是程序设计要注意些什么事。不过隐藏在游戏设计之下,却有很多程序与企划协调有关的事情,若是要制作一个角色扮演游戏时一定要注意。首先,如果各位在制作一个角色扮演游戏时担任的是游戏企划的话,那么各位必需要和程序保持相当程度的连系,对于程序所开发的各种工具也必需要全盘的了解程序的规格。为什么笔者会这么说呢﹖我们就举一个例子来说,在角色扮演游戏中地图的大小,也就是地图是由多少个地形元素【注一】所构成的,企划就必需要了解。因为这是程序在撰写工具时所开出的上限,如果说企划不需要用到这么大的范围,那么最多不过是浪费了些内存,这还没有关系;但若是企划要求的范围比这个还要大,此时原本写好的程序就完全的白费了。
以实际的数据来说,若是程序在工具中只提供128x128的地图范围,而企划所要求的是256x256地图范围的话,那么在内存上的要求整整差了四倍。这样的问题虽然可以借由修改程序来解决,但是所花费的时间就浪费了。从这个例子来看,各位可以发现这其实只要稍微的沟通一下,就不会发生如此的情况,因此在程序开始制作时,必要的沟通是不可避免的。而随时和程序保持相当程度的连系,更是一件重要的工作。
3.美术设计(Graphic Designer)
在一个游戏里,最容易看到的工作就是美术设计了,当然各位读者也一定很了解美术对于角色扮演游戏的重要。在早期的游戏中,由于画面并不是游戏的重点,因此当时常有程序兼美术或是企划兼美术的情况,甚至有些游戏所需要的图形全是用扫描的。但是随着硬件的进步,这样的情况已经不太常见了。
现在,美术在游戏中占了很重要

的地位。举例来说,从游戏制作初期角色的设定,中期各种地行元素、人物的绘制,一直到后期各种画面上的特效,都需要美术人员来制作。随着硬件的进步,美术人员使用的工具也不再只有DPⅡ、PHOTOSHOP等软件了。像是3D STUDIO、3D STUDIO MAX等等,部份的游戏公司还引进了高级的绘图工作站SGI【注二】,使得美术工作的挑战也越来越大了。
4.音乐音效(Music and Sound)
在一个游戏中,音乐和音效担任的是搭配的工作。不过这一项工作在国内还没有到达一个专业的程度,国内大部份的游戏公司都在找外围的音乐工作室【注三】进行配乐,由于配乐者对于游戏的内容并不是很了解,因此曲子和游戏的搭配也就不如国外游戏表现得那么的完美。虽几家公司是由公司内部的人员来担任配乐的工作,但是也还没有达到专业的程度。
至于音效的部份,像国外那样由专业的音效工作室负责的情况也很少出现,大部份的公司还是维持在使用录音设备自行录制音效,因此有些游戏里的音效就直接从其它游戏中录制。就算是游戏中的语音,也还有一些公司是使用单纯的麦克风来录制,因此游戏在音效上的表现实在是并不理想。这样的情况虽然可以解释为市场太小没有充足的资金,但对于有接触国外游戏的玩家来说,就没有办法认同了。只能希望有一天国内的游戏产业发展到一个阶段后,可以重视这样的问题了。
现在我们再看看刚才那个时间表,各位可以发现到在游戏开始制作的第一个月,只有企划脚本方面的工作要进行,这是什么原因呢﹖其实这个阶段是在进行游戏的规划,也就是说其余的成员要依据这个阶段设定的各项规格来进行制作,而这个工作就是笔者在前面曾经提过的前置作业。
事实上在其它的国家,这个前置作业的时间不会只有这么短,以邻近的日本来说,有时候前置作业的时间甚至比真正在制作游戏的时间还要长。但是在这个前制作业中,担任各部份企划的人员会将所有相关的资料全部设定好,有时后甚至连每一个元素或是人物的位图都已经画好,这样子在后期制作的时候就只要照着画就可以了。国内目前还没有到这个程度,因此大部份的情况下都是由企划一个人【注四】负责整个前置作业,因此自然无法和国外的案子进行的情况相比。但若是一个游戏在执行制作的时候超过了原本预计的执行时间(举例来说原本预计一年完成,结果实际的制作时间是三年),这可就是企划在预估制作时间时的错误了。
由于是一个人进行规划的,因此自然也无法和国外那种各项专长集合在一起的团队创造来得完美。据笔

者所知,国内的某游戏公司的主管就曾经要求底下的企划写出「两百页」的企划案,而且在完全不知道硬件需求及软件限制下蒙着头硬写,会有这样的情况明显得是这位主管不了解国内的游戏制作情形。因为若是采用这样的方式去执行企划案,很有可能在制作的时候发生问题。
举例来说,该公司曾经计划要支持某一块尚未上市的3D加速卡,因此计划要制作一款3D的格斗游戏,结果因为不知道那块加速卡的硬件功能,只有纸上的资料,在花了几个月的时间后案子也不了了之,这正是管理者错误的执行情况。就以这个案子来说,若是想要顺利的完成,应该要先取得硬件,然后让程序去根据硬件的资料来了解这块加速卡的功能到什么程度【注五】,然后将这些测试后的数俱交给企划去开出可以执行的企划案来。而不是在什么都不了解的情况下,就这么贸然投注人力去执行。
第一月 企划脚本 游戏系统的设计、故事大纲的编写
程序设计 没有
美术设计 没有
音乐音效 没有
第二月 企划脚本 编写各种装备、敌人资料、剧情内容
程序设计 设计地图编辑工具及主地图画面程序
美术设计 绘制地图组件及编排地图
音乐音效 没有
第三月 企划脚本 设定地图资料
程序设计 设计战斗子程序
美术设计 绘制地图组件及编排地图
音乐音效 没有
第四月 企划脚本 设定剧情资料
程序设计 设计各种特效程序
美术设计 绘制人物及敌人
音乐音效 为各场景编写背景音乐
第五月 企划脚本 设定战斗资料
程序设计 进行所有子程序的连结
美术设计 绘制战斗效果时事件画面
音乐音效 录制各种音效
第六月 企划脚本 进行测试及调整游戏难度
程序设计 修正程序中的错误部份
美术设计 没有
音乐音效 没有
这就是根据上表所排出的每个月的工作进度,在游戏的前置制作中若是能够有这样子的预先规划,那么就算是稍有延迟,也不会太过于离谱了。


注一:所谓的地形元素,指的是用来构成地图的基本组件。在角色扮演游戏中,无论地图的大小是多少,都是由这基本的组件所组合而成的。至于地图的复杂程度,则视元素的数量而定。
注二:SGI指的是一种绘图工作站,并不是一套软件。在这个上面有几套很有名的绘图系统。像是因超级任天堂版「大金刚」而闻名的Alias、Gameware、以及被Microsoft移植到Windows NT上的Softimage等等。目前电影中大部份的特效(像是「魔鬼终结者Ⅱ」)都是使用这样的绘图工作站来进行特效制作的。
注三:虽然国外的游戏公司也有外包工作给工作室,但是在专业的程度上有很大的不同。

举例来说,在Mech WarriorⅡ这款游戏中的音响效果就是由负责电影「魔鬼大帝」的音效工作室所担任的。
注四:虽然有部份的公司是由小组一起讨论,或是由公司里几个人一起来构思。但是在游戏制作的时候只有一个人来进行企划的编写,而没有各方面专长的人来参与。如果说是由一个小组,里面有各种专长的人员,那么就很完美了。
注五:再举一个例子,就以国内几家取得Saturn授权的公司来说。从取得授权到现在这么久的时间,都是花在熟悉硬件机能上。毕尽一款新的硬件还是需要时间趣研究的,想要靠别人写出通用的工具总是没有那么快啊。

RPG游戏制作教程
〖二〗
在经过了上一个月的介绍后,本月正式进入角色扮演游戏设计的第一个月了。首先请各位先看看上个月的专栏,在第一个月里是不是只有企划脚本的工作呢?不过以国内目前的游戏界来说,由于前制作与后制作负责的人都是同一群,因此在进行初期的企划脚本时,大多是采取集体创作的方式。一方面可以集合众人的意见,使得游戏的创意更加的丰富;另一方面可以让所有即将参与这个案子的伙伴对于游戏有认同感,在进行制作的时候更有冲劲。以下笔者将就第一个月进行时的流程作一个详细的说明。
◎第一步:找寻点子
开始制作一个游戏的第一步就是寻找点子,身为企划人员,广泛的吸收各方面的知识是相当重要的。举例来说,除了从游戏中吸收其它游戏的创意外,还可以从小说、漫画、电视、电影中找寻各式各样的点子。平时保持不断吸收新知的习惯,然后将自己有兴趣的点子一一记录下来,等到要开始创作一个游戏的时候,就不用全部重头想起,只要由这些记录中找寻有用有趣的点子,就是很好的办法。
接下来就是将这些点子形成一个游戏的基本架构。一般来说,设计游戏的人员都会将自己的喜好加入游戏的点子中,使得游戏成为自己所喜欢的样子。在这个阶段的公式是:
自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏
可是自己所想要完成的游戏是不是就是玩家有兴趣的游戏呢?如果说设计者不注意的话,可能会造成自己所设计的游戏无法吸引玩家的喜爱,使得原本的公式会成为:
自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏≠玩家想玩的游戏
因此,如何在自己喜欢的游戏和玩家想玩的游戏间取得平衡,就是各位在进行企划会议时要注意的事情。除了要找出有趣的点子,还要找出可以吸引玩家的点子,这样子设计出来的游戏才会成功。
◎第二步:构思背景
决定了各项的点子之后,就要为游戏创造出一个时

代背景来。在这的时候,需要注意以下的几点:
1.时代
整个游戏是发生在什么时代里。在笔者的游戏企划经验里,大致的将时代分为古代、近代、未来、以及近未来这四个时段。像一般玩家常看到的这些幻想式的角色扮演游戏(无论中国或是西洋的)都是古代的;至于使用现实的社会状况,像是游乐器中「三只眼」这样题材的游戏,则是属于近代的;如果故事是发生在遥远的未来,与现实的状况没有关连,则可以算是未来;至于近未来,指的是和目前时间相差的不会太远,例如说一九九九年,由于时间很近所以和现实的状况不会差得太多,但是又可以有某些程度的不同。
为什么我们要这么样来区别时代呢?其实这是为了要让游戏的时空背景先确定下来。因在这样子的作法下,每一个时代都会有各自的特色及风格,不会有错乱的情况。虽然说在某些游戏里也有混合时代的作法,但由于玩游戏的人通常对于时代都有固定的认知,因此这种混合时代的方式并不是很成功。举例来说,若是我们设计一个古代的武侠角色扮演游戏,结果里面出现了像是雷射枪这样的现代武器,不是很奇怪吗?虽然说设计者也可以用其它的方式「掰」出合理的解释。但是无论如何的解释,这样的设定还是和一般人的观念不合,因此还是会发生有玩家无法适应的状况。
2.场合
游戏剧情发生的场合。就以古代这个时代背景来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。以中国的武侠角色扮演游戏来说,在不同的场合里自然就会有不同格局的游戏。
场合除了用来作时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。若是各位要架构一个需构的时代(举例来说像是第三次世界大战后,人类几乎都已经灭亡,由机器人统治整的地球),就需要在场合上做更进一步的说明,才可以让游戏的背景明显得表现出来。
3.社会结构
在这个时代及场合中,社会是如何的一个结构。就以前面笔者所说的这个第三次世界大战后的情况来说,社会的结构就必需要详细的加以描述。像是整个地球由一部主控计算机所控制,人类的地位只不过是机器人的奴隶。这样子的描述可以让企划在开始编写剧本时,能有一个固定的依据。
编写一个架空的社会结构时,由于没有什么参考资料,因此企划可以天马行空的任意发挥。若是一个有真实年代的游戏,在这方面的限制就比较多,因为设计者虽然可以在某着程度上扭曲历史,但是还是会受到限制,若是一个依照史实

来编写的剧本,在资料的考究上就更是重要了。
由以上的这三点,各位一定会发现到若是要设计一个与历史有关的游戏,自然会受到比较多的限制。这也就是为什么各位在目前市场上的角色扮演游戏中,找不太到这一方面的游戏了。大多数国内的游戏企划,也为了资料取材上的便利性,大多选择了幻想式的剧本,如此一来发挥的空间也比较大。
那么如果各位要开始进行一个角色扮演游戏的企划案,就可以先依这三点来起头,此时请看下面的例子:
时 代:剑与魔法的中古骑士时代 场 合:神圣的卡拉斯王国,统治者是现任的国王卡拉斯 七世。由于受到魔王手下的危害,使得王国受到了威胁。 社会结构:卡拉斯王国是由农民所组成的王国,因此没有和 魔王对抗的能力。
好了,这就是笔者随笔写出来的一段起草案,故事的内容正如同传统的角色扮演游戏中勇者杀魔王拯救王国的背景相同,很老套不是吗?那么各位也可以试着自己写写如此的起草案,并不会很困难。如果你不喜欢如此老套的背景,也可以自己想一些有创意的背景呀,这才是笔者开辟此一专栏的意义。
◎第三步:故事大纲
现在我们有了游戏的背景就可以开始想想故事大纲了。在国内的某些游戏设计者的经验里,故事似乎都是边做边想的。不过笔者并不鼓励这样的作法,因为随着游戏的进行,企划很有可能因为其它事情在忙而不得不分心,在这种情况下发展的故事常会有「虎头蛇尾」的状况。因此若是能够在企划的初期就定下故事大纲,就可以避免这样的情况。
要开始进行故事大纲的编写前,我们先来看看角色扮演游戏的标准故事流程:
┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘│
┌────────────────────────────┘
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘
在这个标准的单线式角

色扮演游戏的流程图中,各位可以看到会影响到游戏进行的就是其中「解决事件」这一格。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。
在角色扮演中,最常见的事件就是打败某个出现在固定地点的角色,依这名角色的重要性,我们可以分别将之命名为小头目、中头目、大头目、以及最后头目等四级。在这其中除了最后头目照惯例只有一位外,其于的三种则是依在剧情中的重要性和不可或缺的程度来决定,而且决对不只有一只。为什么笔者会说依它的重要性和不可或缺性呢?因为随着角色扮演游戏的发展,有些游戏已经出现了所谓的旁支剧情的结构,这些旁支剧情不会影响游戏的进行,因此玩家若是不去处理也不会造成「卡住【注一】」的状况。至于对于游戏进行会影响的头目的重要性自然也就比较高了。
不过是一个角色扮演游戏中所有的剧情都是「打倒某地的某某」这样的情节的话,恐怕玩家也会抗议了吧。因此游戏中也有一些不是那么血腥的任务,像是帮某个重要的人士找东西以换取通行证啦,协助分离的情侣重新见面啦,如此的情节各位在角色扮演游戏中也经常看到吧。以下笔者列出一些常见的事件发生情况:
1. 某个NPC向玩家一行人求助,要求玩家去协助他。
2. 某位NPC有某种程度的仇恨,希望玩家能够助他复仇。
3. 追寻着某位NPC的行踪。
4. 某地正准备发生谋反或是暴动的状况,而玩家正好卷入这场动乱。
5. 一场战争即将发生,位于其中的玩家该如何的处事。
6. 为了达成某种目的,因此接受了严苛的训练或是考验。
所以啦,若是各位担任企划的人平常多看小说戏剧等等,自然可以从其中获得不少的参考资料。这些生活上的一点一滴,最后都可以成为您的一部份,并且在您的游戏中发挥很大的作用呢。现在我们就依上面的那个起草案,来写出它的故事大纲:
游戏的主角是一名流浪的骑士,这一天经过一个残破的村庄,从村民的口中得知王国正受到魔王的危害。 基于正义感,主角前往王城觐见国王卡拉斯七世,从国王的口中得知一切的事情,同时也知道公主已经在上一次魔王手下的来袭时被抓走了。国王告知想打败魔王,就要先取得传说中的勇者之剑及勇者之铠。勇者之铠被放置在大陆西边的神殿里,那里已经被魔王的部下所占领了;勇者之剑则要取得大陆南边火山里的金属,再交给老铁匠来打造。 于是主角来到大陆西边的神殿,

打倒了占领此地的魔王手下,取得了勇者之铠。 接下来南边的火山,在通过了迷宫洞窟的考验后,找到了可以打造勇者之剑的神秘金属。 带着神秘的金属找到了隐居的老铁匠,将神秘金属交给他,就可以打造出勇者之剑。 有了勇者之剑和勇者之铠之后,前往魔王的宫殿与魔王展开决战,在打败了魔王救回公主后,使王国恢复了和平,而者名流浪的骑士也和公主结婚成为下一任的国王。
这就是笔者所写的故事大纲,有了这个故事大纲后,身为企划的人就可以依照这个故事大纲来区分会有多少的事件。在这个例子里,共有下的几个事件:
1. 骑士来到村庄,得知事情。
2. 前往王城见到国王,了解解决事情的办法。
3. 打倒神殿里的敌人取得勇者之铠。
4. 通过火山迷宫取得神秘金属。
5. 将金属交给老铁匠,就可以获得勇者之剑。
6. 进入魔王宫殿打倒魔王,游戏结束。
这样子一共是六个事件,以条列式的写法就是这一到六号。在游戏中,若是一定要先取得勇者之铠才能取得勇者之剑,则流程图是以下的状况:
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
│一├→│二├→│三├→│四├→│五├→│六│
└─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘
这种状况的剧情结构就是传统的单线式剧情。若是游戏中取得勇者之剑或是勇者之铠并没有一定的顺序,那么玩者可以自己决定行动的顺序,则流程图如下:
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
┌→│三├→│四├→│五├┐
┌─┐ ┌─┐│ └─┘ └─┘ └─┘│ ┌─┐
│一├→│二├┤ ├→│六│
└─┘ └─┘│ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐│ └─┘
└→│四├→│五├→│三├┘
└─┘ └─┘ └─┘
这种状况就可以称之为多线式剧情了。虽然说每一位玩者接触的事件都相同,但是可以因排列的顺序不同而

有多变的情节,则是每个企划都希望能够做到的。若是由于事件发生前后的不同,也能有对应的对话讯息,则更是完美了。否则只有多线的外观而没有多线的内容,虽可以骗过不知情的玩家,但总是缺了那么点似的。
◎第四步:决定游戏的外观
在游戏的内容物决定了之后,就要来订定游戏的外观了。以角色扮演游戏来说,最常见的分法就是地图画面及战斗画面。
以地图画面来说,通常是分为平面式、立体式、以及最近常见的四十五度角式【注二】。至于战斗画面则是以面对面、左右方、以及四十五度角等变化比较多。目前,也有一些游戏在战斗时不切入战斗画面,而直接在地图画面上表现。这种作法我们就将他认定说地图与战斗画面相同好了。
选择画面的外观通常会牵涉到设计者所想要表现的,这一部由于牵涉较广,同时也有一些美术方面的问题,因此笔者在这一期不多作说明,留待下个月谈到地图原件时一并说明。
◎第五步:决定系统
在这里所提的系统,指的是游戏中玩者所会接触到的界面。也就是我们所说的使用者界面(User Interface)。这些界面包含了在地图上移动得控制方式,有那些可以使用的指令;在战斗中的控制方式,以及各种的战斗指令;其余像是进入商店时的操作界面,玩家可以看到的窗口等等,都属于这一部份的工作。这个部份规划得好不好,直接影响到玩家在进行游戏时的便利度,同时也等于游戏对于玩家的友善程度。
好啦,这一个月笔者就谈到这里了。本月的讨论内容大多集中在企划的工作上,但是下个月开始,程序与美术的工作将要一件一件的加进来了,各位下个月见﹗﹗﹗


注一:这是一个角色扮演迷口中常见的名词,指的是游戏的进度被卡住,没有办法继续向下推进。
注二:自从国内的「仙剑奇侠传」一炮而红之后,这种视角也有人戏称为仙剑Like。事实上,虽然「仙剑奇侠传」并不是第一个采用此种视角的游戏,但是从市场上一堆长得很像仙剑的游戏来看,这种说法倒也是没错。

RPG游戏制作教程
〖三〗
经过了第一个月的规划期,在进入第二个月了之后,企划、程式、以及美术都要开始工作了。因此,在本月的文章中,笔者将分别介绍各部份的工作以及注意事项。


□企划部份
◎第一步:决定资料格式
在进入游戏制作的初期,由于有许多和程式有关的资料需要编整,因此担任企划的人员常会忙得乱七八糟。在这个阶段,企划人员必需要和程式商量游戏中资料的格式。举个例子来说,在程式要开始设计游戏的相关工具程式时,

他就会需要各种相关的资料,此时企划就必需要将这些资料一一表达给程式,让程式能够设计出合用的工具程式。像是设计一款角色扮演游戏时第一步要做的就是一个地图编辑器,因此身为企划的人要能够很明确的讲出这个地图编辑器的规格,像是地图的尺吋范围【注一】、每张地图能够使用的地图元素数量【注二】、需要设定什么相关资料等等【注三】。
◎第二步:设定各项资料
解决了地图资料后,程式就会开始设计地图编辑程式,此时企划并不是没有事要做了,而是面临了另一个新的工作,就是设定游戏中的各项资料。在这里所指的各项资料,指的是在游戏中将会使用到的各种相关资料,像是在角色扮演游戏中占有重要地位的道具资料;使用不同魔法发生效果的设定资料;以及战斗中的另一主角~敌人资料的设定,都是包含在这个阶段的任务。由于当程式人员将地图编辑程式写好后,企划就要开始针对这个程式进行一连串的工作,因此若是不在这个阶段先将游戏相关的资料整理好,等到要用的时候就会手忙脚乱了。
现在笔者就以道具资料来做个介绍。各位读者先想想看,在设定道具资料时需要有那些相关的资料呢﹖以道具的种类来说,通常我们可以将它分为几个大类,首先是可以大略的分为人物用的装备以及使用道具,接下来装备有可以依功用的不同而再区分为武器、护甲、头盔、盾牌等等,有些游戏甚至还细分到手套、鞋子等多项不同功用的人物装备,这都是视企划认为自己的游戏中需要而决定。至于在使用的道具中,也可以大略分为治疗用道具、移动用道具、辅助型道具、以及角色扮演游戏中过关所需的必要道具。
那么我们再来看看在角色扮演游戏中的道具到底还需要些什么相关的资料呢﹖首先是人物装备这一类,在角色扮演游戏中需要设定每一件装备那些人人可以使用,以及装备后所能产生的效果。通常我们常见的简单作法就是依装备的种类给予一个数值,这个数值所代表的就是攻击力或是防御力。不过这样子的设计对于要求比较多的玩家似乎无法满足,因此也有的游戏采用每一件装备都有数个数值是表示影响人物的状况。就让我们举个例子来说吧:
我们就以简单与复杂的两种方式来表示装备的资料,首先我们看以下的资料(先不管可以装备的人物):
┌──┬──────┐
│名称│能力 │
├──┼──────┤
│短剑│攻击力+10│
│巨斧│攻击力+22│
└──┴──────┘
这就是简单的装备资料设定,这种

作法只能简单的表现出每件装备的好坏,但是却缺乏了装备的特性,因为在装备的资料中,只有一个数据是与战斗有关的,因此对于玩家来说,东西的好坏就只有靠数值的大小来决定。
不过各位想想看,当一位角色装备了一把短剑、和装备了一把巨大的战斧时,是否只有攻击力上的差异呢﹖是不是装备了巨斧的人物会受到武器的影响而使得攻击的速度较慢呢﹖因此在角色扮演游戏中也有这种复杂的装备资料:
┌──┬───┬───┐
│名称│攻击力│敏捷度│
├──┼───┼───┤
│短剑│+10│- 2│
│巨斧│+22│-10│
└──┴───┴───┘
如果采用以上的方式,那么人物装备了一件比较强力的装备时,可能会有其他的属性随之下降,因此玩家在给人物装备武器时,所要考虑的就不只是武器的攻击力,而同时要考虑到这件武器是否适合这名人物了。这样的作法,使得每一件装备都更有特色,购买装备时也不再是挑数字大的装备就好,使得游戏能够比较多变。
那么是不是这样子就够了呢﹖其实各位担任企划的人员可以发挥自己的巧思,增加独特的装备特性。举个例子来说,可以增加一组数据作为武器的攻击命中率。如此一来可以设计出攻击力强但是命中率低的独特武器;也可以设计出攻击力低但是命中率高的武器,如此一来玩家在进行装备时就要更加注意了。只有发挥巧思规划出自己的特色,才能够让每一件装备有著与众不同的个性。
那么一般的道具又有什么重要的资料是不可缺少的呢﹖各位读者请先想想看在您所玩过的角色扮演游戏中这些道具有什么资料呢﹖在角色扮演游戏中常见的道具就是用来恢复生命及法力的药剂(有的游戏是草药或是卷轴等等),此外恢复人物不良状况的道具(像是中毒、麻庳等)也是常见到的。这一类的道具,通常我们都称之为治疗用道具。
除此之外还有些什么样的道具呢﹖像是用来打开各种不同门的钥匙、使用后可以产生与魔法相同作用的魔法道具、可以让角色快速的移动到其他地点的道具、以及在剧情中需要的各种道具,都是角色扮演游戏中常见的不是吗﹖这些道具有的看起来可能不是那么的起眼,但是它们的存在却让角色扮演游戏增色不少,因此如何去规划这些道具就是各位企划的一个重责大任。
好了,现在道具的资料该怎么设定大家都知道了吧,现在我们来看看其他要设定的资料。首先要看的是魔法的资料,在这里我们要设定每一项魔法的功用,像是这项魔法是攻击、防御、还是其

他功用的,至于使用时消耗的法力、以及魔法的效果(治疗法术是恢复点数,攻击法术是伤害点数)都要在这个时候一一规划好。
完成了魔法的规划,就可以开始设定敌人的资料。在进入战斗时,每一名敌人角色所需要的资料其实就和玩者控制的角色相同,才可以进行各种相关的运算,因此在这个阶段,担任企划的人员就要小心的规划每一名敌人角色的数值,才可以使得游戏进行时不会有太难或是太简单的状况发生。有一些游戏为了预防这样的状况,因此出现敌人的等级是随著玩者控制角色的强弱而随之更改,也算是解决了难易度的问题。
◎第三步:编写完整的剧情
在这些资料都设定完成后,企划就要开始正视角色扮演游戏的骨干~剧情了。由于在第一个月中已经完成了故事大纲,因此这个时候就要跟剧这些大纲发展相关的情节。现在就请各位先看看上个月我们设计的剧情大纲:
游戏的主角是一名流浪的骑士,这一天经过一个残破的村庄,从村民的口中得知王国正受到魔王的危害。 基于正义感,主角前往王城觐见国王卡拉斯七世,从国王的口中得知一切的事情,同时也知道公主已经在上一次魔王手下的来袭时被抓走了。国王告知想打败魔王,就要先取得传说中的勇者之剑及勇者之铠。勇者之铠被放置在大陆西边的神殿里,那里已经被魔王的部下所占领了;勇者之剑则要取得大陆南边火山里的金属,再交给老铁匠来打造。 于是主角来到大陆西边的神殿,打倒了占领此地的魔王手下,取得了勇者之铠。 接下来南边的火山,在通过了迷宫洞窟的考验后,找到了可以打造勇者之剑的神秘金属。 带着神秘的金属找到了隐居的老铁匠,将神秘金属交给他,就可以打造出勇者之剑。 有了勇者之剑和勇者之铠之后,前往魔王的宫殿与魔王展开决战,在打败了魔王救回公主后,使王国恢复了和平,而者名流浪的骑士也和公主结婚成为下一任的国王。
企划人员要依自己所规划的剧情大纲,来开出游戏中要出现的地点。这些地点,也就是要提供给美术人员进行地图的绘制,因此一些相关的资料以及描述自然也少不了。以这个范例来说,需要出现的地点如下【注四】:
1. 受到攻击的村庄。
2. 国王所在的王城。
3. 大陆西边的神殿。
4. 大陆南方火山的迷宫洞窟。
5. 老铁匠的隐居地点。
6. 魔王的宫殿。
这六个出现在故事大纲中的地点就是本游戏中一定要存在的地点,也就是在制作时要列为第一优先的地点。当然有些游戏设计者也会在地图上

放置一些无关剧情的地点,这就要让各位担任企划的人员自由发挥了。到了这里,本月份企划的工作也到一个阶段了。以这个月来说,企划的工作是相当繁重的,不过若是不能好好的处理这一方面的问题,恐怕会导致游戏制作后期更大的状况喔。


□程式部份
◎第一步:和企划讨论程式的规格
进入第二个月之后,程式就要开始进行程式的撰写了。此时第一件事就是和企划进行讨论,开出各项的规格。
这个时候,担任程式的就必需要时时计算企划所开出来的规格会使用到多少的记忆体,自己所写的程式是不是能够负担这样的容量。虽然现在制作游戏已经进入了Windows的时代,可以不用太记较记忆体的使用,但是太过于夸张的记忆体需求,还是会造成玩家机器的负担,影响到游戏的效率,因此仔细的推算将是日后的保障。
◎第二步:撰写工具程式
在前面企划的部份笔者曾经和各位讨论过工具程式开出的规格,这里就和各位讨论这些规格对于记忆体的负担。首先我们来看看地图元素大小对记忆体的影响,在同样以256个地图元素的情况下,不同尺吋所占用的记
忆体如下:
┌────┬─────────────┐
│地图尺寸│占用记忆体大小 │
├────┼─────────────┤
│ 16×16 │16×16×256=65535 bytes │
│ 8× 8 │ 8× 8×256=16384 bytes │
└────┴─────────────┘
接著我们来看看地图范围这项数据,先不管地图的尺寸大小,我们还是决定每一张地图上只会出现256 个地图元素,因此在这种情况下,不同的地图范围所占用的记忆体如下:
┌────┬───────────┐
│地图范围│ 所需记忆体大小 │
├────┼───────────┤
│256×256│256×256=65535 bytes │
│128×128│128×128=16384 bytes │
│ 64× 64│ 64× 64= 4096 bytes │
└────┴───────────┘
这个数据是怎么求出来的呢﹖各位读者就先把一张地图想像成方格纸,每一格就代表了地图上的一块地点。我们将256个地图元素分别编号为0至255,那么每一格只能放一块地图元素就等于每一格只能填一个数字,因此这张地图上的资料就需要如上表一般的记忆体范围才能放得下了【注五】。
在这里我们所记算出来的数值是只有地图元件编号的空间,因此在这当地图上不能再加上其他的资料了。若是各位还要在地图资料上加上其他的资料,恐怕就需要第

二层地图资料。这个第二层地图资料可以用来储存各种相关的资料,不过也会使得地图的资料增加一倍,因此在规划的时候程式要告知企划如此制作的后果。
在目前国内的游戏界,由于许多的程式也身兼企划工作,因此这个沟通的问题比较不容易发生。不过同时也由于身兼数职的情况常见,有时反而会因此疏忽了其他的问题,这样的情况千万要注意。


□美术部份
◎第一步:瞭解企划所开出的规格
身为美术人员,在进行游戏制作时最重要的就是要遵守企划所开出的规格。举例来说,若是企划开出的地图元素是16×16的大小,那么美术就必需遵循这个规格来绘制。不过若是企划开出的条件太过于苛刻,像是一张256×256的地图只能使用32个地图元素,会使得地图看起来太单调的话,就必需尽快向企划反应。
◎绘制相关的地图元素
在进入绘制地图元素的阶段后,美术人员唯一的工作就是画图。因此这个阶段要注意的事情就已经从游戏的制作转移到每个人对于自己专长的努力了。这个阶段并不在笔者这个专栏的讨论范围,因此笔者不多做说明。至于在上个笔者曾经讲过要谈地图元件的拼排,在下个月讨论到地图编排时会一并说明,请各位下个月继续收看。


□本月总结
这个月的工作到这里就到一段落了,若是各位对本专栏有问题的话,欢迎来信询问。我们下个月再见啦﹗


注一:在设定地图的范围时,就是要决定游戏中最大地图的尺吋。在角色扮演游戏中,地图都是由一块一块的地图元素(或是称造型)所组成,因此地图的尺吋指的就是由多少的地图元素所组成的。举例来说,若是企划开出的数据是128×128,那就表示地图是由128×128个地图元素所组成。
注二:这里所指的地图元素数量,指的是在一张地图里能够使用的数量。虽然地图的尺吋可以设计得很大,但是地图上还是有许多重复的部份,因此地图元素数量一定低于地图范围。举例来说,一张128×128的地图,可能只使用了256个地图元素。
注三:通常在角色扮演游戏中,在地图上还会同时设定一些其他的资料。像是这个地点可不可以通过、有没有隐藏宝物、以及敌人出现的频率、等级等等。这些资料有些人的作法是随著地图资料,有些人是另外编辑相对的资料档。
注四:在角色扮演游戏中,一定要有的地图就是整个游戏的大地图。这张地图是用来放置所有出现的地点,同时也是玩家经历冒险的整个经过。
注五:若是每一地图所能够使用的地图元素大于256个的话,那么所用的记忆体范围将会增加至少一倍。因为在电脑里每个By

te的数值只有0到255,因此当数值大于255之后,就必需要采用两个Byte来放置,使得记忆体的要求增加一倍。

RPG游戏制作教程
〖四〗
各位读者,游戏制作已经进入第三个月了。也渐渐的出现的一些雏形。在本月的文章中,讨论的重点将是与游戏的完成有著密不可分关系的部份,像是如何完成一个个游戏中的场景、各种与场景有关的资料、以及地图的构成。现在就请各位读者慢慢的往下看吧。

□地图的构成
在谈到编整地图场景的资料前,就让笔者先来介绍一下有关于地图的构成方式以及一些相关的知识。由于角色扮演游戏中是由一张一张的地图所构成,而故事也就是发生在这些地图上,因此瞭解地图的构成方式就是开始制作时必备的知识。
在角色扮演游戏中,地图的构成有许多种不同的方式,在这里笔者只介绍两种国内常用的方式~平面俯视角以及四十五度角。这两种视角可以说是国内的游戏公司所常用的视角。就以平面俯视角来说,就是早期一一些有名的游戏(像是“侠客英雄传”、“轩辕剑系列”、“天外剑圣录”等)都是使用这种视角;至于四十五度角则是这几年流行的,一些知名的游戏(像是“破坏神传说”、“仙剑奇侠传”、“金庸群侠传”等)则是使用这种视角。
这两种视角在画面的构成上有很大的差别,首先我们就以平面俯视角为例。在这种视角下地图的构成是由一片一片的元素【注一】所组成,因此在视觉上较无法做出立体的感觉。若是想要创造出立体的场景,就必需适度的利用远近法以及设定布景为前景或是背景来达成立体的效果。
说到这里,也许又会有读者问起为什么要创造出立体的场景呢﹖这样做又有什么作用﹖请各位先想想看,在角色扮演游戏中,当角色移动到一堵墙的后面时,是不是应该要有适度的遮罩呢﹖让人物会受到墙的遮掩而消失在玩家的视线之内不正是真实的状况吗﹖在这样的情况下,我们在编排地图的时候就要将这堵墙会造成遮罩的部份设定为前景,如此一来就可以造出立体的状况。如果要以图来表示,那就是以下的状况:
┌───────┐←─── 背景
│┌───────┐←── 人物
││┌───────┐←─ 前景
│││ │
└││ │
└│ │
└───────┘
这种方式和卡通拍摄时的方法类似。在一部卡通进行拍摄的时候,也是利用前景、背景的方式,来使得场景有著立体的效果。所以在各位读者进行角色扮演游戏的设计时

,也可以利用同样的方式来达成相同的效果。只要在编排地图的时候,记得前景、背景的关系,就可以造出相同的效果。至于要达到这个目的,在设计地图编辑程式的时候也要先计划好,才可以达成这个目标。
至于另一种四十五度角,自从“仙剑奇侠传”一炮而红之后,加上“金庸群侠传”的销售状况,一下子市面上都是这一类的角色扮演游戏,无论是古代或是现代,无论是怎么样的故事背景,好像不使用这种视角就不行似的。在这种情况下,使得市场上所有的角色扮演游戏都采用了相同的模式。
不过,这种模式并不是现在才有的,早在好几年前就有几款游戏是使用这个视角了,像是有著不错声光表现的“破坏神传说”、有浓厚中国风味布景的“聊斋志异之幽谷传奇”、曾相当引人注意的“依卡斯特传说”,都是使用这样的视角。只不过当时这些游戏虽然表现都不错,但是没有引发一股跟风,因此在这种视角的地位上不及后来的“仙剑奇侠传”,更不要说是创造出〝仙剑Like【注二】〞这样的名词了。
使用这种视角有个特色,就是由于每块元素都是立体的,因此可以〝自然〞的造出立体的场景,而不需要靠前景背景的设定来完成。为什么笔者会这样说呢﹖各位读者就想像各位正在玩积木,每一块积木就是这种模式的下的一个元素,玩者的目标就是将这些积木安排在有限的显示区域里。由于积木有高有低,因此可以很自然的造出立体的场景来,适当的作出遮罩,就可以达成远近高低的目标。
在处理这一种的地图模示时,有一件事要特别的注意,就是程式在贴图的时候要注意到从远至近的问题。因为每一块元素都是高低不等的,因此在贴近处的元素时,就会挡住远方的元素,造成贴图时的不便。如果说先贴远再贴近,自然就可以避开这个问题,也不会有不便的状况了。
┌────────────────────────────┐
│由于有关地图元素与工具程式的相关事项实在是太多,若是在这│
│里讲得太过于详细,恐怕会使得其余部份的解说不够篇幅,因此│
│笔者在这里不做太深入的讨论。 │
│ │
│若是各位读者对于这一部份想要进一步的瞭解的话,最近电脑玩│
│家与麦田合作出版了一本“解开角色扮演游戏之谜”的游戏基础│
│书,里面有比较详细的说明,有兴趣的读者可以从这本书中获得│
│更多的相关知识。


└────────────────────────────┘

□游戏中的场景
接下来我们再来谈谈有关场景的设定。在一个角色扮演游戏中,由于地图场景的数量通常都不会太少,因此担任设计者的企划,就必需要将自己心中所规划的各地点用详细的文字来表现,让美术人员能够跟据这些描述来完成相关的场景。
举个例子来说,若是我们现在正在设计一款中国的武侠角色扮演游戏,那么完整的时代背景以及相关的风土文化就是相当重要的。在这一方面国内所能够参考的书籍并不是很多,因此大量的图鉴以及历使书籍就成为参考的依据;反观在临近的日本,由于资料的收集很详细,因此反而有较多的资料。就连三国时代的一些战役资料,在日本所出版的书籍中不但可以找到相当详细的数据,就连双方的布阵以及部队的行进方向都以图表来表现。这样丰富的资料,正是制作游戏时不可缺少的有利帮助。
虽然国内没有办法取得较多的资料,但是身为企划的各位可不要气馁。要知道各位能够更详细的描述说明您所要的场景状况,就可以让美术人员更清楚的表现。现在我们再回到刚才所提的这个中国武侠角色扮演游戏的例子来,若是在这款游戏中我们要设计一个豪华的寺庙,那么我们可能要这样子描述:
┌────────────────────────────┐
│大雄寺 │
│ │
│拥有上万信众的佛寺。由于有相当多的信徒,因此整个寺庙显得│
│非常的豪华。在寺庙的中央,是一座金制的佛像,两旁则是一排│
│排的烛台。 │
│ │
│佛寺的外观相当的豪华,有著雕龙画凤的屋顶,以及漂亮的花园│
│。在花园中有一个小池堂,里面有一座假山,山上还流著泉水。│
└────────────────────────────┘
有了这样最基本的描述,那么美术人员就可以先依据这个来绘出这座寺庙的外观以及室内的草图。此时企划人员再检查美术所画出的草图,看看和自己所要求的是否符合,如果有什么不对的,就要让美术人员再进行修改,达到企划人员所想要的样子。若是画出的草图没有问题,美术人员就可以开始绘制相关的元素了。
 

 至于美术人员在确定了草图没有问题之后,也就可以开始绘制相关的元件。由于在设计角色扮演游戏的时候可能会有记忆体上的限制,也就是会有元素数量上的规定,因此此时可能会需要先在纸上规划一下要画多少个元素。这时的规划状况可能是这样的:
┌────────────────────────────┐
│大雄寺的元素 │
│ │
│黄金的大佛像:使用数个元素所拼成 │
│小佛像:单一个元素 │
│烛台:以三个为一组,形成一个烛台 │
│佛寺的墙璧:四个方向各使用一种不同的元素 │
│佛寺的柱子:使用两个元素来造出明暗面 │
│: │
│等 │
└────────────────────────────┘
在经过这样的规划后,已经能大致的瞭解会使用到多少个元素。如果说元素的数量没有超过,那么就可以进行绘制的工作;若是超过了使用元素数量的上限,那么此时就必需要删除一些可能不是那么重要的元素了。当然啦,在元素绘制的时候,可能会发现自己少规划了什么,此时也必需将这些漏掉的元素加进去;另外像是用来配合元素接合的部份,可能也是原本所没有想到的。
在进行元素的绘制时,可能会画到相当大的物件(例如在本例中的金佛)。虽然我们曾经在游戏制作初期时决定了每一个元素的尺吋大小(请看第二个月的介绍),但是这并不表示您一定要用这个尺吋来绘制,一些大件的物品可以先画好再做适当的裁切。就像这个范例中所提到的金佛,原本预定就是要以多个元素所组成,因此可以先将整个佛像画好,再将它切割为正确的尺吋。
近来,由于3D绘图软体渐渐的普及,因此一些平面的游戏也开始采用这些软体来绘制元素。使用3D绘图软体所画出的东西,自然就需要经过切割的手续才可能成为正确的大小。

□地图的编排
在所有的元素都完成了之后,就要使用地图编辑程式来将这些元素排成规划好的地图。在这个地图编辑程式中,设计者可以看到地图所排出来的样子,并且判断是不是原本所要的样子。当然啦,在完成

了地图的编排后,自然要将这些资料储存下来。举个例子来说,若是我们现在用了草、山、海这三块地图元素,拼出了如下图的地图:
┌──────────┐
│山山山草草草草草草海│
│山山草草草草草草草海│
│山草草草草草草草草海│
│草草草草草草草草海海│
│海海海海海海海海海海│
└──────────┘
这时候若是要将这张地图存起来,不需要将完整的图像资料进行储存,只需要适当的将元素代码存起来就可以了。如果说草是1、山是2、海是3,那么刚才这张地图就会变成以下的样子:
┌──────────┐
│2221111113│
│2211111113│
│2111111113│
│1111111133│
│3333333333│
└──────────┘
使用如此方式进行储存,可以节省记忆体的需求。同时,在下次将这笔资料再读进来时,也可以很简单的将地图还原。这种作法,就是游戏界惯用的方式,同时也是各位在进行游戏制作时必需要瞭解的一些知识。


□总结
这一期主要是在说明关于角色扮演游戏的重心~地图的相关事项,由于讲的内容很多,因此若是各位有任何疑问,请来信询问。本专栏下个将进入另一个角色扮演的重要部份~剧情的设定,这将是这个主题中最重要的部份了。
好啦,这一期就谈到这里好了。原本还要说明战斗副程式的相关事项,但是由于篇幅有限,这一部份就等到谈到战斗系统时再一起说明,我们下个月见。
在这几个月,笔者接到了几封来自读者的E-mail询问了一些有关游戏设计的问题。原本笔者想要等到这个主题到一个阶段了再作回答,但是眼看这个主题还要两三个月才会结束,若是等到那时候再回答恐怕也来不及了,因此就在这个地方先回答一些吧。
Q:有读者问到,他想要成为一名游戏企划,但是在国内好像找不到有关如何成为游戏企划的书籍。所以他向笔者询问是否能够推荐几本书,让他能够有所学习。
A:这问读者所问到的事其实很多人也有这个问题。事实上国内原本的确是没有这样的书,不过最近电脑玩家和麦田合作出版了一本名为“解开角色扮演游戏之谜”的书,里面就有讲到一些与游戏制作有关的知识,希望这本书能够带动相关丛书的出版风气,这样将是有志于游戏界的玩家之福。如果说这一本还不够,而您又看得懂日文的话,笔者可以推荐几本日文的书籍:
o Fantasy Making Ser

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