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Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程
Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:

1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:

3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图:

那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:

首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览

如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4

当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将Contrast Threshold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

在采样选项卡里需要了解的基本就是这些,下面看一下第2个选项卡,也就是很多渲染器都有的GI。

那么在这里我们主要可以为场景的渲染生成光能传递,也就是间接照明的效果,海龟渲染器的GI和其他拥有此功能的渲染器一样有着2种不同的GI生成方式,第一种就是我们常说的模拟GI,也就是例如mentalyray那种fg的功能,还有一种就是真正意义上的GI。

好啦~关于这些理论就不去深究探讨了,我讲一下如果运用海龟渲染烘焙在这个选项卡里需要了解到的选项。

首先需要注意的是我们在用海龟渲染场景的时候基本只需要用到fg就可以,也就是模拟间接照明,从渲染的成本上来说真正的GI实在耗时耗力,最好不要去轻易使用,此文只探讨fg的使用方法。

如果要想在场景中使用fg必须结合另一个选项卡Environment( 环境)一起使用,如下图:

要使用fg,首先需要开启fg,如下图:

但是需要注意到的是如果只是单单开启fg,是没法去实现间接照明效果的,就算你场景里有灯光,也不能完全发挥间接照明的作用。

那么怎样才能让我们的场景更为生动呢?这就要用到上面提到的环境选项卡里的选项了,一起来看看吧!

首先我们在渲染一个场景,尤其是室外场景的时候需要有一个环境,这样结合fg会产生更丰富的色调,环境分几种,如下:

1.单纯的摄像机背景颜色(单色或者渐变色,并不是依靠贴图);

2.依靠一张环境贴图(如果有合适的,最好是一张HDRI格式的球天360度贴图,其他个格式也可以)。

那么这个环境球在海龟渲染器是在哪里加载呢,海龟渲染器在加载环境中有2个选项(如图)第一个选项为环境背景的贴图方式,也就是说这个地方加载的用于背景显示,渲染物体反射折射的参与,而不直接参与fg的发射。

Environment下面有4个选项,依次为无环境图、以摄像机背景、天光、环境贴图,如下图所示:

1.如果启用的是单纯的摄像机背景,那么下面的选项设置应为默认或者sky light,如上图。

2.那么如果你有一张360全景球天的HDRI格式环境贴图,那就再好不过了,这样就可以直接选择上图第四项,然后在下面的选项中添加你的图,如下图是4种情况下的简单场景渲染情况:

以上就是单纯开启Environment的结果(注意:是单纯开启,并没有配合fg以及阴影灯光等因素)。

所以我们可以看到这个环境只是负责影像反射折射的效果。

既然已经有了反射折射,那么我们之前所提到的fg该如何正确地启用呢,继续~

首先要想正确的使用fg,我们当然是必须开启fg,如下图:

那么开启这个如果在场景里,得到的虽然可以是有间接照明的效果,但是却不是真正的正确的间接照明,如图:

(我们在这里启用Sky Light选项)

要想得到真正的fg间接照明效果,必须启用Environment下面的GI Environment选项,如图:

(这里也让这个对应的选择到Sky Light)

这样才是一个真正的fg间接照明效果,我们看见现在背景是天光的效果,这是因为在环境选项里选择的是天光,可以任意选择背景,那么如何加载一张有贴图的环境图呢,如下图,这样的话,可以得到更为丰富的光影层次。

这样设置就可以得到正确的间接照明了。关于更多关于这两个选项卡的功能就不再阐述了,主要用到的功能基本就是这几项,还请大家自行研究。

那么现在来讲一下如何用海龟去渲染的一个小常识:

这里涉及一个概念,就是线性流程的渲染,关于线性流程渲染网上的介绍很全面,我就不在这里班门弄斧了,主要介绍一下如何在海龟里去实现线性流程的渲染。

线性流程的渲染选项在如下图的选项里:

只开启这个选项还必须在带有颜色信息(注意,黑白图、bump、法线贴图、置换贴图除外)挂上Gamma节点,但是如果不想每个节点都挂此节点那就开启下图选项:

不过我还是喜欢每个节点自己挂Gamma节点,如下图:

对比一下经过线性和没经过线性的对比图

ok,渲染就说到这里,最后放上这张最后的糖果世界渲染成图,由于制作时间有限,有很多不足,还请大家多多指教~

具体的材质调节和灯光架设需要一点点积累,不能急于求成,所以本文中没有提到过多的此场景的制作过程,而是把基础的设置简述一下,世界上任何的工作都离不开基础根基,如果根基不牢,急于求成的表现就算略有成效,也只不过是浮于表面,最好的学习方法除了平时要深入了解技术方面的知识,还需要多多观看一些好的静幀作品和国内外的一些优秀的三维动画和一些好的影片,仔细研究里面的灯光和一切效果的表现,时间长了自然会提升自己在这方面的艺术修养,会形成一种自然的习惯。

那么好啦,既然场景已经渲染完毕,那么怎样保持这样一个效果导入引擎中呢,换句话说就是我们怎样在引擎中保持这样渲染出来的效果呢?答案只有一个:烘焙,一个合理的烘焙技术是唯一解决这个问题的工具,当然一些好的引擎和主机已经完全有能力在引擎中实现如此

效果,可是相信现在大部分的个人硬件还无法满足在引擎中实时显示这种效果,所以渲染完后再烘焙就是解决思路。

烘焙分为高低模的贴图烘焙和这种渲染为主的单一模型烘焙,高低模的贴图烘焙不在本文讨论范围之内,我就不在这里阐述了,在这里我只说一下关于如何把渲染结果用海龟渲染器实现为贴图的流程。如下图,这里就是海龟渲染器烘焙所需要的界面:

红框内一定要在渲染完成后开始烘焙前改成Baking,黄色框内为此次此种类型烘焙需要用到的选项,稍后介绍。

接下来就是烘焙的准备工作,首先,如果你已经拥有了一个渲染好的场景,那么我们就进入烘焙的阶段,注意以下几点:

1.烘焙用的模型一定要有第二套完全无重叠的UV布置,否则烘焙出来的图是错误的,第一套可以是用来画贴图的重叠UV,而第二套则不需要考虑贴图,UV不重叠即可,如下图:

至于如何制作第二套不重叠UV网上都有很多基础的教程,就不再阐述了(此UV不是我分的,表说不专业)。

2.注意模型法线,法线的方向至关重要,不要犯低级错误。

3.因为大多数要导入引擎中的场景需要任意角度旋转观看,所以在渲染的时候尽量多照顾角度问题,不要单纯只想到在某一个角度看起来漂亮。

注意了以上问题,下面就开始烘焙,首先如果你场景里模型众多,最好以shader划分,因为用海龟渲染器我建议大部分只用Maya默认的Blinn和Lambert2种shader,所以可以以有反射和无反射这两种属性进行划分,也就是说有反射的物体合成为一个物体,无反射的物体合成为另一个物体,这样作有集中好处,就是可以以尽量少的烘焙工作量去进行工作,省时省心,第二种好处就是可以减少贴图数量,更好的为引擎节省资源。

选择场景中你要烘焙的物体,注意一次选择一个,活出有像批渲染那样的批量烘焙功能?也许是我没找到在何处~~~~~如下图,选择物体,并且点击烘焙UI中的烘焙选择的物体(Bake selected surfaces)。

接下来往下打开下面如图的选项,注意一定要勾选掉红色框内的勾,否则很有可能会出错哦,具体此为何功能,请自行翻译或者找资料研究:

接下来再往下翻看,如下图的选项:

此部分需要终点说明一下,选项的正确与否会直接影响到场景烘焙的最终效果。

如果烘焙带有反射的物体,需要按照橘黄色框内设置,原因在于,我们在渲染的时候最好架设一架主要视角的摄像机,这个摄像机为主要我们能看到的大部分时间内能所见的角度,其他角度,比如场景或者角色的背面也需要照顾到,但是最好有一家主摄像机来照顾我们所能看见的大部分的那一面,这个时候带有反射的物体会以你的这个主摄像机为角度反射,所以摄像机那里选择你的主摄像机,反射角度则勾选直角反射(Orthogonal Reflections ),这样的话你烘焙出来的反射才是正确的,具体的效果请自行测试。

接下来是设置烘焙贴图的大小,以及渲染完成自动保存路径,还有就是设置你自动烘焙到第二套UV并且指定第二套UV的名字。

在接下来就是最后一部的设置,这里我们看到海龟渲染器可以烘焙的选项,n多,这里都是一些场景的英文属性,自己可以自行研究。

在这里我们要烘焙物体的所有渲染效果,所以选择第一项。

最后放几张这个场景烘焙出来的最终贴图:

以上基本就是海龟渲染器一个烘焙渲染的简略的流程,如果要想真正的运用自如,还要靠自己积累,多多练习。更多Maya教程,欢迎登陆火星时代官网:https://www.sodocs.net/doc/762570743.html,/

【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride

分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写 在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats 区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。 有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。 要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。 层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。 【基本图形的参数覆写】 1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。

2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。

4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

maya 渲染中英文

Common 公用 Color management 颜色管理 File output 文件输出 文件名前缀 Format 图片格式 Frame/animation ext 帧动画扩展名Frame padding 帧填充 Frame buffer naming 帧缓冲命名 Use custom extension 使用自定义扩展名 V ersion label 版本标签 Frame range 帧范围 Renderabl e cameras 可渲染摄影机Passes 通道 Features 功能 Primary rederer 主渲染器 Scanline 扫描线 Rasterizer 光栅化器 Raytracing 光线跟踪 Secondary effects 次效果 Raytracing 光线跟踪 Global illumination 全局照明Caustics 焦散 Importons 重要性粒子 Final gathering 最终聚集 Irradi ance particles 辐照度粒子Ambient occlusion 环境光遮挡Motion blur运动模糊 Extra features 附加功能 Geometry shaders 几何体着色器 Light maps 光照贴图 Lens shaders 镜头着色器Displacement shaders 置换着色器Displacement pre-sample 置换预采样V olume shaders 体积着色器 V olume sample 体积采样数Contours 轮廓 Flood color整体应用颜色 Filter type过滤器类型 Draw by property difference 按特性差异绘制 Around silhouette 围绕轮廓 Around all poly faces 围绕所有多边形面 Around coplanar faces 围绕共面面 Between di fferent instances 不同实例 之间 Between different material 不同材质之 间 Between different label 不同标签之间 Around render tessellation 围绕渲染细 分 Front vs back f ace contours 前后面轮廓 Draw by sample cont rast 按采样对比度 绘制 Quality 质量 Anti-aliasing quality 抗锯齿质量 Raytrace scanline 光线跟踪扫描线质 量 Sample mode 采样模式 Adaptive sample 自适应采样 Fixed 固定采样 Custom 自定义采样 Min sample level 最低采样级别 Max sample level 最高采样级别 Diagnose sample 诊断采样 Anti-aliasing contrast 抗锯齿对比度 Rasterizer quality 光栅化质量 V isbility sample可见性采样数 Multi-pixel f iltering 多像素过滤 Raytracing 光线跟踪 Ref l ection 反射 Refraction 折射 Max trace trace depth 最大跟踪深度 Ref l ection blur limit 反射模糊限制 Acceleration 加速度 Shadow maps 阴影贴图 Format 格式 Rebuild mode重建模式 Rebuild existing maps 重建现有贴图 Rebuild all and overwrite 重建全部并 覆盖 Rebuild all and merge 重建全部并合并 Motion blur运动模糊 Motion blur by 运动模糊时间间隔 Shutter open 快门打开 Shutter close 快门关闭 Quality 质量 Displace motion f actor 置换运动因子 Motion quality f actor 运动质量因子 Motion steps 运动步数 Time sample 时间采样 Time contrast 时间对比度 Motion of f set 运动偏移 Static object off set 静态对象偏移 Framebuff er 帧缓冲区 Date type 数据类型 Colorclip 颜色片段 Interpolate sample 对采样插值 Desaturate 降低饱和度 Premultiply 预乘 Dether 抖动 Rasterizer use opacity 光栅化器使用不 透明度 Contrast all buf f ers 为所有缓冲区分析 对比度 Indirect lighting 间接照明 Image based lighting 基于图像的照明 Physical sun and sky 物理太阳 和天空 Accuracy 精确度 Point density 点密集度 Point interpolation 点插值 Primary diff use scale 主反射比例 Secondary di ff use scale 次漫反射比例 Secondary diffuse bounce 次漫反射弹 数 Final gathering map 最终聚集贴图 Add new item 添加新项目 Enable map visualizer 启用贴图可视化 器 Preview f inal gather tiles 预览最终聚集 分片 Precomputer photon lookup 预计算光 子查找 Diagnose f inalgather 诊断最终聚集 Final gathering quality 最终聚集质量

maya教程:2008分层渲染

maya教程:2008分层渲染 日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区maya 2008的render layer功能已经有显著改进,在这里,我加上maya内置的mental ray来示范一下它的新功能。 rendering in layers、passes这些方法在cg电影、电影制作上是很普遍的。当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。 很多书籍都会提及rendering in layers、rendering in passes两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。 render layer:

maya控制渲染输出功能的名称。以前我们分拆layers是需要另存档案的。一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。现在的maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。 rendering in layers: 是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。就拿这个教程作举例,椅子、地板和背景便是分开渲染。它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。 rendering in passes: 在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。 pass types: color pass —又称为beauty pass。这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。 注:有时候漫反射也会拆出来,所以diffuse pass可以独立为一个pass。 highlight pass —又称为specular pass。highlight只渲染物件的高光。 注:本人喜欢用反射来模仿高光的,因为这样较接近真实环境及物理学上的现象。 reflection pass —把附近的物件及环境透过反射渲染出来,需要raytracing计算。 occlusion pass —特殊的pass,以物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,用以模拟真实环境物件之间的光子衰减。 mask pass —应物件本身的不同材质需求,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多调教。 shadow pass —通常是把物件落在地上或背景的阴影独立渲染。

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

渲染分层

渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。 另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。 在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。 表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染 一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了 分层渲染 分层渲染根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

maya线框渲染

新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法 当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。 Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。以下就讲解下常用的操作步骤。 MayaHardware硬件渲染器 用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下: 3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等

4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色。 5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下: 如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。

关于maya多通道渲染

关于maya多通道渲染 关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。 参照maya帮助中案例

合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw +

tran_level * tran_raw + add_result 这里介绍一些各层: 1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息 2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为 1.0, 那么spec_level与refl_level是相同的。 3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。 BRDF(bidirectional scattering distribution function)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。

maya渲染分层流程

天光加FG渲染分层流程 1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。 3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层 4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下 复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下 在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH Maya 2008 隐藏文件设置 将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将 \\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya 角色分层: (1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内. (2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0 (3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

【Maya】分层渲染技术

【Maya】分层渲染技术 【Maya】分层渲染技术(三),渲染通道RenderPass(上) 【RenderPassForMentalRay介绍】 Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。 场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为 MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。 RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps (渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。 multi-render

Maya批渲染

快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件 Maya批渲染插件

这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家 不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴 渲染的文件和目录。更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。 当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。等等。 最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。 山 2# 发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者 快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件 平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MS

DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子: 回复引用 评分 报告使用道具 TOP 3# 发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者 快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插 件 上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含 义。 render是Maya在MSDOS下的批处理命令 -fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。 -rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。 在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是 F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb 其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。将上面的文本用文本编辑器生成,保存为bat后缀的文件,下班的时候双击这个文件,电脑就会帮你完成这三项渲染任务,如果在上面加上 shutdown –s,还能完成自动关机的动作,非常方便! 但是,有部分人很不习惯使用 render命令来工作,首先,有太多的参数要记住(除非在渲染全局设置好),其次,不习惯打字,认为这是类似程序员的工作,如果是公司里面的活, 通常都是很长的路径名,容易出错。 所以,batchRenderGen就是为了解决以上问题,而制作的。

maya分层渲染教程

分层渲染基础 第一节分层渲染的概念 在MAYA里对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其对于很复杂的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYA进行渲染的效果要好的多。 有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时所消耗的时间。这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。所以说分层渲染不是为了节约时间,而是为了得到很好的画面质量。 当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYA直接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYA直接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。 第二节分层渲染的基本操作 A:打开MAYA,找到图层列表,也就是Display,如图 在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim而且我们所要进行的分成渲染就是Render,选中Render会弹出所如图的窗口 这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterlayer这一层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进

行渲染,反之对你没有选中的图层(图层不为蓝色)则不会参与渲染。 注意:当你点开Render的时候系统会默认只一个图层就是masterlayer,这个图层是最基本的图层,也就母层一般是不会对它进行操作的。 B: 怎么样创建图层呢?如图第一个是创建一个空的图层,第二个是创 建一个所选物体的图层。这二个命令操作跟Dipaly的操作是一样的。 创建一个新图层,如果你是事先选中物体以后再创建的图层,就是执行第二个命令,那么你就可以直接对你所选的图层进行渲染了。如果你没有选中你要渲染的物体直接创建的空图层,那么一样的可以将你要渲染的物体加进此图层中,操 作如图。在网格内选择中你要渲染的物体,选中你要将物体所放置的图层,点击左键,会弹出一个操作窗口选中命令Add selected objects(将所选的物体添加到图层内),而后执行此命令,就可以将物体加入图层中。 而在此命令下面还有一命令Remove selectod objects则是将所选物体从图层里移除。当然你要是先选中物体在创建图层则无需此操作,要注意的是选中物体创建图层应是点击创建图层的第二个命令,而不是第一个。 注意:在创建好图层以后,最后对该图层进行命名,这样在后面有多图层以后便于管理。而图层的命名建议根据所在图层里的物体进行命令,如该图层时渲染的背景则命名为BG,要是物体则为WT,要是场景原有色则color,等等。 另外要是对此图层进行渲染的时候一定要保证是选中了该图层,而且在渲染窗 口也会有提示。如图我是选中的背景,则在渲染视窗里会有BG的提示。 C:图层界面的操作 如图在图层的左边有3个按钮命令, 第一个是一个圆和立方体的图标,点击此命令则是关闭此图层,这跟PS图层眼睛标志是一样的。 而第二个命令这是一个连接命令,当你对这个图层渲染过这个图标就会变成红色,此时你点击它,这个图标会由红色变为绿色则表示你已经激活了此命令,在

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。 说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。 首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方: 1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图: 3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。 4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图: 那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些: 首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览 如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

maya渲染教程

自然光解读01(图文) 作者:佚名日期:2010年03月18日来源:本站原创浏览: 3 次我要评论(0) 核心提示:本教程的目的是:深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用:为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩?这样的色彩的特征又是怎样的?如何运用这样的不同来表达自己的想法?作者网站:https://www.sodocs.net/doc/762570743.html, 本教程的目的是: 深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用: 为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩? 这样的色彩的特征又是怎样的? 如何运用这样的不同来表达自己的想法? 自然光解读01 概述 “光”生性自由却又富有内涵,以至于每一位它的膜拜者——科学家亦或艺术家,都难以抵抗它强大的魅力。它的魅力来源于它的变化多端,而这样的变化多端更让它显得神秘莫测,难以捉摸。也许对于很多人来说,“光”就是一个“黑盒子”,我们欣赏、赞美它美丽的外表,但却对它的本质不甚了解,这样的困惑伴随了笔者很久,并将长期萦绕笔者心头。许多理论上的知识仿佛揭开了它神秘的面纱,但是实际观察中的迷惑仿佛告诉我:“嘿!小子,那才是冰山一角。”困惑永远存在,但这并不阻碍所有膜拜者前进的脚步,对未知和神秘的“光”的探索是很多人孜孜不倦的追求!

general.image1 也许看过我另一篇文章《风格化的灯光》的朋友对“灯光语法”的概念颇感兴趣。何为灯光语法?首先我们先要了解,我们的CG作品的视觉效果是由光、物体的性质和观察者(摄像机)所共同决定的,笔者把这三者组织起来的方法称为“视效语法”,而把如何组织光的方法称为“灯光语法”。今天,我们要讨论的是如何组织自然光,相对于笔者以前对于CG灯光的解释,此文将更深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用:为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩?这样的色彩的特征又是怎样的?如何运用这样的不同来表达自己的想法?

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