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象棋暗棋标准规则

象棋暗棋标准规则
象棋暗棋标准规则

象棋暗棋標準規則

對奕一開始時,所有棋子都是背面並擺滿棋盤

先手選一棋子翻面,翻到的陣營就是先手的陣營,對手則是另一邊的陣營每一回合,棋手可以做一次翻子、移子、吃子。做完後換手

正面的棋子一次可以移動一格

棋子可以吃鄰近對手的棋子(正面)。吃子的規則如下述:

帥:將士象車馬包

仕:士象車馬包卒

相:象車馬包卒

車:車馬包卒

傌:馬包卒

兵:卒將

炮:以跳格的方式可吃所有對手的子,跳吃中間的格子只能有一個棋子黑子陣營吃子規則同上述紅子陣營

將對手陣營的棋子吃完者,獲得勝利

雙方陣營連續60 次移動棋子,強制合局結束對奕

不可暗吃、不可連吃、車不可直衝

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

中国象棋各种开局之胜率统计

中国象棋各种开局之胜率统计 象棋各种开局之胜率统计 不可不看,不可不知! 哪一种开局红方胜率最高呢? 哪一种开局黑方胜率最高呢? 哪一种开局和率最高呢? 惊!红方以五九炮对黑方的屏风马胜率高达47.22%,但是局数过少,因此参考看看就好...... 惊!开成中炮过河车七路马对屏风马两头蛇,黑方胜率冠所有开局之最低, 仅14.68%。 惊!开成中炮过河车七路马对屏风马两头蛇,和棋率亦冠所有开局之最高,竟51.59%。而五六炮对屏风马之和棋机率亦极高,51.23%,乃和棋率之亚军,但是红方胜率居然乃所有开局之最低。 很少人精准的去分析过,而今象棋白科全书收录中国大陆1990-2004所有的象棋比赛棋谱(共8197局),因此我统讣这8197局分析出儿个实用的指标,局数数量相当庞大,相信会对专业棋手与业余棋手都有极大的帮助! ?本数据共8197局红方胜率37.07%和率 37.42%黑方胜率25.52% 红方因有先行之利,所以胜率偏高,平均每2.7场中红方就胜一场or平手, 而黑方平均每4场才胜一场。也就是说,27场象棋比赛中,10场红胜,10场平手,仅7场黑胜。 ?象棋二大类开局

红方胜率37.68%和率39.01% 非中炮类开局(含仙人指路)(3238局) 黑方胜率23.32% 非中炮类开局(不含仙人指路)(1569局) 黑方胜率23.07% 从上列数据可以看出,非中炮类开局与中炮类开局其红方胜率是差不多的, 然而中炮类开局和棋率略低,因此黑方胜率偏高。 ?非中炮类开局细分 仕角炮局("2局) 黑方胜率24.11% 仙人指路局(1669局) 黑方胜率23.55% 起马局(293局) 黑方胜率26.96% 飞相局(957局) 黑方胜率21.00% 过宫炮局(151局) 黑方胜率29.14% 红方若要求胜,宜开仕角炮局。要是红方欲求不败,宜开飞相局,黑方胜率 最低,和率最高。红方开过宫炮局则黑方胜率最高,但决定权在红方,不在黑方。 ?仙人指路局细分 对兵局(449局) 红方胜率38.75%和率37.64% 黑方胜率23.61% 仙人指路对卒底炮(819局) 红方胜率37.97%和率37.97% 黑方胜率24.05% 仙人指路转左中炮对卒底炮飞左象(510局)红方胜率35.69%和率39.22% 黑方胜率25.10% 红方开仙人指路局,黑方宜以卒底炮应对才是上策。 红方胜率36.52%和率40.41% 中炮类开局(4959局) 红方胜率36.46%和率35.83% 红方胜率40.18%和率35.72% 红方胜率38.77%和率37.69% 红方胜率37.20%和率35.84% 红方胜率35.53%和率43.47% 红方胜率35.10%和率35.76%

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

中国象棋秘诀

中国象棋口诀 象棋要点:出子争先,吃子戒急,攻人一拳,防人一脚,落子无悔,须有后着!新手一着,或攻或守;高手一着,有攻有守! 攻击要点:找准布局缺陷,车路畅通,可攻可守;马踏八方,孤子无成;炮勿轻发,决战突击;卒勿轻失,过河当车;士勿轻上;象勿乱飞! 防守要点:阻车路;蹩马脚;攻炮位;守卒界;塞象眼;杀单士! 士角有炮,炮后士升,可攻可防!以马制炮,以炮制马,士角炮,车来照! 人脑与电脑对决,关键是慢;不要跟电脑比快,要按照自己的节奏进行,宜让电脑先走,顺势而为! 第1章口诀 出子争先:谈到棋艺性质时,棋谚告诉我们:"河界三分阔,智谋万丈深".下棋就是一场斗智:"象棋似布阵,点子如点兵".下棋的根本策略是什么棋谚说:"兵贵神速,抢先入局".下棋讲究"先"字,棋谚有"弃子争先";"宁失一马,不失一先";"得子得先方为胜,得子失先方为输". 吃子戒急:棋子的走法时,"马行日,象走田,炮打翻山,车走直线,将帅不出城,小卒一去不返乡".下棋的心态,棋谚说:"临杀勿急,稳中取胜".强调稳慎时又说:"一招不慎,满盘皆输".

落子无悔:"车入险地" ,"马怕蹩脚" ,"炮勿轻发",“卒勿轻失”;"象眼防塞" , "士勿乱支","将忌暴露"。 士角炮的作用:以炮制马,士角炮本身有根,如是4路炮可以看7路马,而如是6路炮可以看3路马; 攻守兼备:阵型比较稳固.同时炮还可防止对方的车从肋道进攻,士角炮自身也可以从肋道伺机偷袭,比如在反宫马的布局中,黑方炮平6路后,红如误走马8进6,黑炮即可伸炮串打马炮.另外,士角炮活动自如,占巡河,卡象眼都比较方便. 象棋各子的威力, 车:"一车十子寒"."车正永无沉底月" 马:"马有八面威风","马蹬四方","马跳连环不用车","马踩无棋". 炮:"空头炮,凶恶难当" 卒:"卒坐宫心,老帅发昏". 将:"老将出马,一个顶俩". 象棋各子的威力欠缺时,"输棋只因出车迟"."低头车,阵势虚"."马退窝心,不死也昏"."马跳边,易被歼"."炮进冷苍,难兴风浪"."孤炮难鸣"."单车寡炮瞎胡闹"."高将多危"."老卒无功".马炮争雄互不相让时,棋谚概括两句话:"开局炮胜马,残局马胜炮". 棋子之间的相克相生 "当头炮,马来招". "摆上羊角士,不怕马来将" "马卒难破士相全".

中国象棋教程

如何学习训练象棋技术 关于如何下好象棋----节选自《弈林新编》(杨官璘编著) 象棋是一种充满挑战的艺术,可以训练思考能力,因而广受大众喜爱.随着我国文化体育的发展,棋艺水准也不断地提高.但是,对一个象棋爱好者或者棋手来说,怎样才能在短期内提高棋艺呢?这就成为许多象棋爱好者深感兴趣的课题,这里谈谈我个人的一些看法,供大家参考. 第一节研究象棋的主项与副项 象棋艺术,大致上可以分为全盘对弈、让子局对弈、布局、中局、实用残局、排局等项目.在这些项目中,研究的时候应该以那一项为主呢? 以住,有些人专门以双傌来取胜棋艺较差的,并且把让双傌局当成秘诀.因此,在这些人看来,让双傌局是他们研究的主要对象.又有些人喜欢研究排局,很少下全盘对弈,认为排局的杀法比全盘对弈的杀法还要精采,于是排局就成为这些人的主要研究对象.但是,象棋比赛是以全盘对弈为准则的,大多数的象棋爱好者,都是以提高全盘的功力为目标.所以,研究全盘对弈,应作为主要的项目(以下简称「主项」),其余则可称为辅助项目(简称副项).主项与副项的关系如何呢?总的说来,一个棋手必须具备全盘对弈功力,然而全盘对弈功力是由多种因素构成的.让子对弈、布局构思、中局对杀、残局运筹以及排局研究等等,都是提高全盘功力所不可缺少的.以排局来说,它的形势是实战所不能弈成的,但是它那些运子取势和解杀还杀的技巧,对于实战有参考价值.例如以「七星聚会」排局来说,通过研究,可以学习兵和车卒的互相牵制的技巧,也能充实全盘对弈的功力. 关于让双傌对弈,多数是高低手的对弈.让方因为少双傌需要采取快速的进攻和避免同等的兑子.被让方则相反,主要是先守后攻和巧妙地兑子,或者以持久战来造成多子的优势.总之,这种对弈的战略战术,可以给全盘对弈作为参考.尤其是在全盘对弈中兑去双傌的,如果熟悉双双傌局的,对于双车双炮的运,总有帮助. 在提高全盘对弈功力的过程中,常常会在某一方面出现主要薄弱环节,影响到全盘对弈功力的提升.因此,如何克服这个薄弱环节,也就成为棋手在某个阶段研究的主要问题.克服了这个薄弱环节,全盘对弈的功力就能提高一步.克服一个薄弱环节,可能又出现另一个薄弱环节,棋手要及时发现它,并努力克服.全盘对弈的功力就是在不断克服薄弱环节的过程中提高的. 全盘对弈大致分为布局、中局、残局等三个阶段,一般来说,这些参考资料都可以在棋书里找到,尤其是布局和实用残局更多.关于实用残局,特别是例杀例和的残局,基本上都是棋手们从实践中归纳出来的经验,而且有许多局势己成定式.研究的时候,可以反覆推敲,从而加深印象,记住基本的变化.同时,还要理解它的要领,即胜或和的关键所在.换句话说,既要知其然,还要知其所以然,才能有利于触类旁通. 研究布局,当然也可以参考棋谱里的资料,但布局和实用残局不同,随着时代的演进,象棋的布局也在不断地发展.目前的各种布局,已经比过去有了很大的进步,有些布局在以往看来,是「先进」的,但现在便不一定了. 对弈时采取何种布局,常常因人而异.不同的对手采取不同的布局,即使是同一对手,也不宜一成不变.在上次对中,这种布局取得了优势,在下次对弈时再采取这种布局,就不一定能占优势,因为对方也在研究对策.所以,没有什么绝对「先进」的布局.各种布局的优劣都是相对的,因时因人而起变化的.但是,并不能因此而不去研究前人和别人的布局,只是在研究的时候,要着眼于创新,分析运子的度数是否严密,有无迁就的着法,结合自己的实践,注意能否符合实战的问题.

国际象棋游戏规则

【国际象棋简介】 国际象棋是一种历史悠久,在世界范围内广泛 普及、拥有众多爱好者的棋类游戏。 同时也是融科学、文化、艺术和竞技为一体的 智力体育项目。 【国际象棋游戏规则】 1.游戏人数 国际象棋是两人对局的,一方用白棋,一方用 黑棋。 2.棋盘 国际象棋棋盘为正方形,由横纵各8格、颜色 一深一浅交错排列的64个小方格组成。 深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动,每个玩家的右下角为白格。 8条竖格别用小写字母a、b、c、d、e、f、g、h表示。 8条横格分别用数字1、2、3、4、5、6、7、8表示。 这样每个格子的坐标都可以用字母+数字的形式来标识。 3.棋子 棋子共32个,分为黑白两组,由对弈双方各执一组,各16个。 兵种是一样的,分为六种,每方配置的棋子如下: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8) 在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。 4.棋子的布局 如图: 每方的次底线各摆8个兵,每方的底线 由外向内依次是车、马、象。 底线中间的两个格子摆王和后,白后在 白格,黑后在黑格,白王在黑格,黑王 在白格。 5.走棋规则 对局由白方先行,每次走一步,双方轮 流行棋,直到对局结束。 下面介绍各个棋子的走棋规则:

● 王● 兵 横、竖、斜都可以走,每次限走一格。只能向前直走,每次只能走一格。 特殊:如果将要移动到的位置受到对方 棋子的攻击(王被照将),则王不能移动到这个位置。也可以直进两格。 ● 后● 象 横、竖、斜都可以走,格数不受限制,但不能越子只能斜走,格数不限,不能越子。。 ●马● 车 每步棋先横走或竖走一格,然后再斜走一格,横、竖均可以走,不能斜走。格数不受限制,可以越子,没有中国象棋中蹩马腿的限制。除王车易位的情况,平时不能越子。

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

中国象棋基本战术(新)

中国象棋基本战术 ——海保荣整理编辑 中国象棋博大精深,从开局、中局到残局,双方对弈过程中,优劣之间的转化,瞬息万变,精彩纷呈...... 其中充满了智慧的较量,和博弈艺术的升华之美!若想在方寸棋盘上能够骁勇善战,所向披靡,也非易事。需要精通棋道,而且要有顽强的意志。不但要敢于斗争,而且还要善于斗争。 而善于斗争,就是要掌握象棋的内在规律。具体说,就是要掌握象棋对弈的博弈艺术。其中最基础的就是中国象棋的基本战术。只有掌握了这些基本战术,那么就能够有效地在象棋对弈过程中,组织有效的进攻和防御。这些基本战术包括:捉双战术, 闪击战术, 双重威胁, 腾挪战术, 吸引战术, 引离战术,迂回战术, 顿挫战术, 兑子战术, 封锁战术, 隔断战术, 弃子战术,先弃后取战术,借力战术,运子战术,困子战术, 拦截战术, 牵制战术, 解杀还杀等等。 (一)捉双战术 捉双战术是象棋对弈过程中,最为常见的战术。它包括一个子同时捉对方的两个子,或者因为移动一个棋子,而出现自己的两个棋子,同时捉对方的两个棋子。捉双战术是谋取子力优势的主要手段。车马炮这三个强子,在捉双战术运用中,最为活跃。其他如兵、卒,仕、相、将、帅等也都有捉双的机会。 捉双战术应用实例:

(二)闪击战术 在象棋对弈过程中,闪击是一种比较经常出现的战术。在某种局面情况下,闪开一子,露出后面的棋子,向对方进行攻击。这种方式被称为“闪击”。也有的书上称做“挪”。适用于车马炮等强子之间配合组合运用。但有时候,也可以由车炮与相、兵配合使用。由于前面闪开的棋子往往同时具有捉、献、拦、垫将等作用,所以,实际上闪击同时具有双重威胁的作用,使对手常常首尾不能兼顾,难于防范。所以说,闪击战术具有一定的突击能力,和突防能力。 闪击战术应用实例:

2021年中国象棋-游戏规则

*欧阳光明*创编 2021.03.07 中国象棋-游戏规则 欧阳光明(2021.03.07) 棋盘和棋子象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵黑方:将、士、象、车、马、炮、卒其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象移动范围:河界的一侧。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车移动范围:任何位置移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮移动范围:任何位置移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵移动范围:任何位置移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将;自己宣布认输;走棋超时;走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。出现以下情况,算和局:一方提议作和,对方同意;双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。 *欧阳光明*创编 2021.03.07

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋入门教程1

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“中国象棋”进课堂,校本课程创特色。 “校本课程”这个概念,根据我们的理解,包含两层含义:一是使国家课程和地方课程校本化、个性化,即学校和教师通过选择、改编、整合、补充、拓展等方式,对国家课程和地方课程进行再加工、再创造,使之更符合学生、学校和社区的特点和需要;二是学校设计开发新的课程,即学校在对本校学生的需求进行科学的评估,并充分考虑当地社区和学校课程资源的基础上,以学校和教师为主体,开发旨在发展学生个性特长的、多样的、可供学生选择的课程。我们北岗学校摸索开发的校本课程就属于第二种情况,也就是学校自己设计开发新的课程。 伟大的革命导师列宁的“象棋是智慧的体操”这一著名论断给我们指明了方向。我们想到了中国象棋。象棋是我国人民创造的优秀文化遗产之一,源远流长,历千年而日趋兴盛,有着深厚的群众基础。它不仅具有很强的娱乐功能,而且它以红黑棋代表两军对垒的智力竞技,是一门开发智慧、提高智力水平的综合艺术。前苏联教育家苏霍姆林斯基曾经这样认为“不下棋就不可能充分增强智能和记忆力,下棋应当作为智能修养的科目之一列入学校教学大纲。”受到苏霍姆林斯基这一话语的启发,一个大胆的设想应运而生,那就是把象棋列入我校的教学活动中。象棋慢慢进入课堂,也慢慢深入学生心中。课余饭后,校园内的凉亭内、石板棋盘上、教室

内的讲台上、课桌上,你随时可看到专心对弈的小棋手,一边的旁观者也是那样的安静。校园里很少再见到因没有适合的娱乐活动而追逐打闹的学生。象棋课程的开发,丰富了学生的课余生活,也为我们学校构筑了一道亮丽的风景线。 中国象棋目录 第一单元象棋入门基础知识 1、现代象棋的情况 2、认识棋盘、棋子 3、象棋的基本技术 第二单元介绍各子的价值与运用原则 ⒈车的价值及运用原则 ⒉马的价值及运用原则 ⒊炮的价值及其运用原则 ⒋兵卒的价值及其运用原则 ⒌士象的价值及其运用原则 ⒍将帅的价值及其运用原则 第三单元简单棋规 1、长将 2、长杀 3、长捉 4、象棋术语

中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计 学号: 系别: 姓名: 班级: 成员:

中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

中国象棋入门教案

乌鲁木齐第106中学少年宫2016年 中国象棋组 活 动 教 案

中国象棋教案 第一课时 一、教学内容:让学生在实际观察中了解、学习中国象棋 二、教学目标: 1、了解象棋的起源与发展及象棋的功能 2、初步学习象棋的下法及布局 教学重点难点:象棋的下法、行棋与吃子 三、教学过程 一、教师讲解引入课题 象棋融体育、艺术、科学、文化于一身,是中国传统文化园地中的一朵奇葩。引人入胜的对局,构思精巧的排局,往往令人叫绝,它就像一曲悠扬动听的音乐,一幅赏心悦目的图画,供人们去品味、去欣赏,让人百听不厌,百看不烦,余味无穷。 二、教师讲解象棋的起源与发展 1、象棋是中华民族的文化瑰宝,趣味浓厚,历史久远。大量文献证明,玩制象棋始于唐,定型于宋,至今已有上千年的历史。 2、教师讲关于象棋起源有趣的传说。 3、教师讲关于象棋的演变历程及象棋棋子的演化。 三、棋子于棋盘 每小组发一幅象棋,让学生们熟悉象棋棋子于棋盘。 棋子和棋盘是象棋的重要组成部分。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。

对弈开始之前,红黑双方应把棋子摆放在规定的位置。 四、象棋规则 教师:象棋规则比较复杂,从1956年全国比赛制定了正式规则之后,曾几经修改,目前使用的是1999年的象棋规则。 教师再讲解输棋、和棋规则。 五、行棋与吃子 让学生以小组为单位,摆放好棋子,可以简单开局对弈,教师边巡视边讲注意事项。 1、车走直线。 2、炮翻山。 3、马走日。 4、象飞田。 5、帅士不能出九宫。 6、兵、卒能进不能退,过河以后横直动。 六、课堂小结。

第二课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

中国象棋打谱的解释

Chess.Java 该Java文件生成的类负责创建程序的主窗口。该类含有main方法,程序从该类开始执行。 ChessBoard.java 该文件生成的类负责创建“对弈棋盘”,用户可以用鼠标拖动棋盘上的棋子,当松开鼠标是则将棋子放在棋点。该棋盘不允许用户将棋子拖放到非棋点上。棋盘上的rule对象负责判断走棋是否遵守了中国象棋的规则,例如“马”走日,“象”走田,“小卒”一去不回头等等。如果用户的走法不符合规则,棋子将被放回原处,重新走着。棋盘的MakeChessManual对象负责记录棋谱,当用户选择“保存棋谱”菜单项时,可以将当前棋谱保存成文件。另外,该棋盘还能进行悔棋,悔棋将不被记录到棋谱。 Chesspoint.Java 该文件生成的类负责创建棋点对象。棋点对象可以判断该棋点上是否有棋子,指定当前棋点上的棋子,获取当前棋点上的棋子,移动当前棋点上的棋子。ChessPiece.java 该文件生成的类负责创建棋子对象。并绘制棋子的外观。棋子对象可以获取本身的颜色,大小,名字,也可以设置和获取本身的类别,即红棋和黑棋。MakeChessManual,java 该文件生成的类负责创建记录棋谱的对象,该对象可以将棋谱记录到一个链接表中,并在一个文本区显示棋谱。当对弈者悔棋时,该对象将修改棋谱,并更新文本区域的信息。 Ruler.java 该文件生成的类负责创建“走棋规则”对象,该对象负责用户用户的走法是否符合规则。 Demon.java 该文件生成的类负责创建“棋谱演示”对象,该对象可以演示以保存的棋谱。MoveStep.java 该类创建的对象记录一个棋步。

线程的设计 在Java中,创建线程的方法有两种:一种是通过创建Thread类的子类来实现;另一种是通过实现Runnable接口的类来实现。 这两种创建线程方法并没有本质上的区别,但是由于Java不允许多重继承,所以当一个类要继承另一个非Thread类而实现多线程的话,只能通过实现Runnable接口的方式来实现。 4.1.1 通过Thread类实现 定义一个线程类,他继承类Thread并重写其中的run()方法。这时在初始化这个类的实例时,目标对象target可以为null,表示这个实例本身具有线程体。由于Java只支持单继承,用这种方法定义的类不能再继承其他类。1 Thread类定义的用来帮助管理线程的方法主要包括以下内容。 ●void run()方法:线程的入口点,运行线程中的代码。 ●void start()方法:通过调用运行方法来启动线程,使之由出生状态转入就绪状态。 ●void sleep(long milis):在一段时间内挂起线程,令线程睡眠,在此期间,线程不消耗CPU资源;以毫秒为单位。 ●void interrupt():中断线程。 ●boolean isAlive():判定线程是否仍在在运行,出于活动状态。 ●void stName(String threadName):改变线程的名字。 ●String getName():获取由setName()方法实质的线程名字的字符串。 ●Yield():将CPU控制权主动移交到下一个可运行的线程。 ●setPriority(int p):设置线程优先级。 ●getPriority():获得线程优先级。 ●Join():等待一个线程终止。 4.1.2 实现Runnable接口 创建线程的最简单的方法就是创建一个实现Runnable接口的类。然后根据工作需要重新设计线程的run方法;再建立该类的对象。Runnable抽象了一个执行代码单元。你可以通过实现Runnable接口的方法创建每一个对象的线程。为实现Runnable接口,一个类仅需实现一个run()的简单方法。线程的生命周期 每个线程的生命周期一共包括5种状态:出生,就绪,运行,阻塞和死亡。线程从出生到死亡的过程称为线程的生命周期。通过特定的操作可以进行状态间的转换。

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