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课题:Unity3d删除无用的美术资源

课题:Unity3d删除无用的美术资源
课题:Unity3d删除无用的美术资源

这个插件是我在国外网站逛论坛发现的,试用了一下非常好用,是一个轻量级的插件就一个类。开发中尤其是和美术合作的时候,可能你会发现Project视图中有很多没有用到的资源,但是你又不敢删除,因为你不知道那些资源是没用到的,那些资源是用到的。这时候ResourceChecker可以帮上大忙。

将ResourceChecker放在Project视图中的Editor文件夹中,如果没有该文件夹就创建一个。如下图所示,在Unity

导航菜单栏中选择Windows -> Resource Checker 即可呼出窗口。

在Textures选项卡最下面点击Select Al l 可在Project视图中展开目录结构,这时候你删除没有选中的文件就可以。。

定位贴图、材质、网格。定位所有文件,总这这个小插件你值得拥有!

代码如下:

using UnityEngine;

using UnityEditor;

using System.Collections.Generic;

public class TextureDetails

{

public bool isCubeMap;

public int memSizeKB;

publicTexture texture;

publicTextureFormat format;

public int mipMapCount;

public List FoundInMaterials=new List();

public List FoundInRenderers=new List();

public TextureDetails()

{

}

};

public class MaterialDetails

{

publicMaterial material;

public List FoundInRenderers=new List();

public MaterialDetails()

{

}

};

public class MeshDetails

{

publicMesh mesh;

public List FoundInMeshFilters=new List();

public List FoundInSkinnedMeshRenderer=new List();

public MeshDetails()

{

}

};

publicclass ResourceChecker : EditorWindow {

string[] inspectToolbarStrings = {"Textures", "Materials","Meshes"} ;

enum InspectType

{

Textures,Materials,Meshes

} ;

InspectType ActiveInspectType=InspectType.Textures;

float ThumbnailWidth=40;

float ThumbnailHeight=40;

List ActiveTextures=new List(); List ActiveMaterials=new List(); List ActiveMeshDetails=new List();

Vector2 textureListScrollPos=new Vector2(0,0);

Vector2 materialListScrollPos=new Vector2(0,0);

Vector2 meshListScrollPos=new Vector2(0,0);

int TotalTextureMemory=0;

int TotalMeshVertices=0;

bool ctrlPressed=false;

static int MinWidth=455;

[MenuItem ("Window/Resource Checker")]

static void Init ()

{

ResourceChecker window = (ResourceChecker) EditorWindow.GetWindow (typeof (ResourceChecker)); window.CheckResources();

window.minSize=new Vector2(MinWidth,300);

}

void OnGUI ()

{

if (GUILayout.Button("Refresh")) CheckResources();

GUILayout.BeginHorizontal();

https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,bel("Materials "+ActiveMaterials.Count);

https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,bel("Textures "+ActiveTextures.Count+" - "+FormatSizeString(TotalTextureMemory)); https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,bel("Meshes "+ActiveMeshDetails.Count+" - "+TotalMeshVertices+" verts");

GUILayout.EndHorizontal();

ActiveInspectType=(InspectType)GUILayout.Toolbar((int)ActiveInspectType,inspectToolbarStrings); ctrlPressed=Event.current.control || https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,mand;

switch (ActiveInspectType)

{

case InspectType.Textures:

ListTextures();

break;

case InspectType.Materials:

ListMaterials();

break;

case InspectType.Meshes:

ListMeshes();

break;

}

}

int GetBitsPerPixel(TextureFormat format)

{

switch (format)

{

caseTextureFormat.Alpha8: // Alpha-only texture format.

return 8;

caseTextureFormat.ARGB4444: // A 16 bits/pixel texture format. Texture stores color with an alpha channel. return 16;

caseTextureFormat.RGB24:// A color texture format.

return 24;

caseTextureFormat.RGBA32://Color with an alpha channel texture format.

return 32;

caseTextureFormat.ARGB32://Color with an alpha channel texture format.

return 32;

caseTextureFormat.RGB565:// A 16 bit color texture format.

return 16;

caseTextureFormat.DXT1:// Compressed color texture format.

return 4;

caseTextureFormat.DXT5:// Compressed color with alpha channel texture format.

return 8;

/*

caseTextureFormat.WiiI4:// Wii texture format.

caseTextureFormat.WiiI8:// Wii texture format. Intensity 8 bit.

caseTextureFormat.WiiIA4:// Wii texture format. Intensity + Alpha 8 bit (4 + 4).

caseTextureFormat.WiiIA8:// Wii texture format. Intensity + Alpha 16 bit (8 + 8).

caseTextureFormat.WiiRGB565:// Wii texture format. RGB 16 bit (565).

caseTextureFormat.WiiRGB5A3:// Wii texture format. RGBA 16 bit (4443).

caseTextureFormat.WiiRGBA8:// Wii texture format. RGBA 32 bit (8888).

caseTextureFormat.WiiCMPR:// Compressed Wii texture format. 4 bits/texel, ~RGB8A1 (Outline alpha is not currently supported).

return0; //Not supported yet

*/

caseTextureFormat.PVRTC_RGB2:// PowerVR (iOS) 2 bits/pixel compressed color texture format.

return 2;

caseTextureFormat.PVRTC_RGBA2:// PowerVR (iOS) 2 bits/pixel compressed with alpha channel texture format

return 2;

caseTextureFormat.PVRTC_RGB4:// PowerVR (iOS) 4 bits/pixel compressed color texture format.

return 4;

caseTextureFormat.PVRTC_RGBA4:// PowerVR (iOS) 4 bits/pixel compressed with alpha channel texture format

return 4;

caseTextureFormat.ETC_RGB4:// ETC (GLES2.0) 4 bits/pixel compressed RGB texture format.

return 4;

caseTextureFormat.ATC_RGB4:// ATC (ATITC) 4 bits/pixel compressed RGB texture format.

return 4;

caseTextureFormat.ATC_RGBA8:// ATC (ATITC) 8 bits/pixel compressed RGB texture format.

return 8;

caseTextureFormat.BGRA32:// Format returned by iPhone camera

return 32;

caseTextureFormat.ATF_RGB_DXT1:// Flash-specific RGB DXT1 compressed color texture format.

caseTextureFormat.ATF_RGBA_JPG:// Flash-specific RGBA JPG-compressed color texture format.

caseTextureFormat.ATF_RGB_JPG:// Flash-specific RGB JPG-compressed color texture format. return0; //Not supported yet

}

return0;

}

int CalculateTextureSizeBytes(Texture tTexture)

{

int tWidth=tTexture.width;

int tHeight=tTexture.height;

if (tTexture is Texture2D)

{

Texture2D tTex2D=tTexture as Texture2D;

int bitsPerPixel=GetBitsPerPixel(tTex2D.format);

int mipMapCount=tTex2D.mipmapCount;

int mipLevel=1;

int tSize=0;

while (mipLevel<=mipMapCount)

{

tSize+=tWidth*tHeight*bitsPerPixel/8;

tWidth=tWidth/2;

tHeight=tHeight/2;

mipLevel++;

}

return tSize;

}

if (tTexture is Cubemap)

{

Cubemap tCubemap=tTexture as Cubemap;

int bitsPerPixel=GetBitsPerPixel(tCubemap.format);

return tWidth*tHeight*6*bitsPerPixel/8;

}

return0;

}

void SelectObject(Object selectedObject,bool append)

{

if (append)

{

List currentSelection=new List(Selection.objects);

// Allow toggle selection

if (currentSelection.Contains(selectedObject)) currentSelection.Remove(selectedObject); else currentSelection.Add(selectedObject);

Selection.objects=currentSelection.ToArray();

}

else Selection.activeObject=selectedObject;

}

void SelectObjects(List selectedObjects,bool append)

{

if (append)

{

List currentSelection=new List(Selection.objects);

currentSelection.AddRange(selectedObjects);

Selection.objects=currentSelection.ToArray();

}

else Selection.objects=selectedObjects.ToArray();

}

void ListTextures()

{

textureListScrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(textureListScrollPos);

foreach (TextureDetails tDetails in ActiveTextures)

{

GUILayout.BeginHorizontal ();

GUILayout.Box(tDetails.texture, GUILayout.Width(ThumbnailWidth), GUILayout.Height(ThumbnailHeight));

if(GUILayout.Button(https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,,GUILayout.Width(150)))

{

SelectObject(tDetails.texture,ctrlPressed);

}

string sizeLabel=""+tDetails.texture.width+"x"+tDetails.texture.height;

if (tDetails.isCubeMap) sizeLabel+="x6";

sizeLabel+=" - "+tDetails.mipMapCount+"mip";

sizeLabel+="\n"+FormatSizeString(tDetails.memSizeKB)+" - "+tDetails.format+"";

https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,bel (sizeLabel,GUILayout.Width(120));

if(GUILayout.Button(tDetails.FoundInMaterials.Count+" Mat",GUILayout.Width(50)))

{

SelectObjects(tDetails.FoundInMaterials,ctrlPressed);

}

if(GUILayout.Button(tDetails.FoundInRenderers.Count+" GO",GUILayout.Width(50)))

{

List FoundObjects=new List();

foreach (Renderer renderer in tDetails.FoundInRenderers) FoundObjects.Add(renderer.gameObject); SelectObjects(FoundObjects,ctrlPressed);

}

GUILayout.EndHorizontal();

}

if (ActiveTextures.Count>0)

{

GUILayout.BeginHorizontal ();

GUILayout.Box(" ",GUILayout.Width(ThumbnailWidth),GUILayout.Height(ThumbnailHeight));

if(GUILayout.Button("Select All",GUILayout.Width(150)))

{

List AllTextures=new List();

foreach (TextureDetails tDetails in ActiveTextures) AllTextures.Add(tDetails.texture); SelectObjects(AllTextures,ctrlPressed);

}

EditorGUILayout.EndHorizontal();

}

EditorGUILayout.EndScrollView();

}

void ListMaterials()

{

materialListScrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(materialListScrollPos);

foreach (MaterialDetails tDetails in ActiveMaterials)

{

if (tDetails.material!=null)

{

GUILayout.BeginHorizontal ();

if (tDetails.material.mainTexture!=null) GUILayout.Box(tDetails.material.mainTexture, GUILayout.Width(ThumbnailWidth), GUILayout.Height(ThumbnailHeight));

else

{

GUILayout.Box("n/a",GUILayout.Width(ThumbnailWidth),GUILayout.Height(ThumbnailHeight));

}

if(GUILayout.Button(https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,,GUILayout.Width(150)))

{

SelectObject(tDetails.material,ctrlPressed);

}

string shaderLabel = tDetails.material.shader != null ? https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html, : "no shader";

https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,bel (shaderLabel, GUILayout.Width(200));

if(GUILayout.Button(tDetails.FoundInRenderers.Count+" GO",GUILayout.Width(50)))

{

List FoundObjects=new List();

foreach (Renderer renderer in tDetails.FoundInRenderers) FoundObjects.Add(renderer.gameObject);

SelectObjects(FoundObjects,ctrlPressed);

}

GUILayout.EndHorizontal();

}

}

EditorGUILayout.EndScrollView();

}

void ListMeshes()

{

meshListScrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(meshListScrollPos);

foreach (MeshDetails tDetails in ActiveMeshDetails)

{

if (tDetails.mesh!=null)

{

GUILayout.BeginHorizontal ();

/*

if (tDetails.material.mainTexture!=null) GUILayout.Box(tDetails.material.mainTexture, GUILayout.Width(ThumbnailWidth), GUILayout.Height(ThumbnailHeight));

else

{

GUILayout.Box("n/a",GUILayout.Width(ThumbnailWidth),GUILayout.Height(ThumbnailHeight));

}

*/

if(GUILayout.Button(https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,,GUILayout.Width(150)))

{

SelectObject(tDetails.mesh,ctrlPressed);

}

string sizeLabel=""+tDetails.mesh.vertexCount+" vert";

https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,bel (sizeLabel,GUILayout.Width(100));

if(GUILayout.Button(tDetails.FoundInMeshFilters.Count + " GO",GUILayout.Width(50)))

{

List FoundObjects=new List();

foreach (MeshFilter meshFilter in tDetails.FoundInMeshFilters) FoundObjects.Add(meshFilter.gameObject);

SelectObjects(FoundObjects,ctrlPressed);

}

if(GUILayout.Button(tDetails.FoundInSkinnedMeshRenderer.Count + " GO",GUILayout.Width(50)))

{

List FoundObjects=new List();

foreach (SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer in tDetails.FoundInSkinnedMeshRenderer) FoundObjects.Add(skinnedMeshRenderer.gameObject);

SelectObjects(FoundObjects,ctrlPressed);

}

GUILayout.EndHorizontal();

}

}

EditorGUILayout.EndScrollView();

}

string FormatSizeString(int memSizeKB)

{

if (memSizeKB<1024) return ""+memSizeKB+"k";

else

{

float memSizeMB=((float)memSizeKB)/1024.0f;

return memSizeMB.ToString("0.00")+"Mb";

}

}

TextureDetails FindTextureDetails(Texture tTexture)

{

foreach (TextureDetails tTextureDetails in ActiveTextures) {

if (tTextureDetails.texture==tTexture) return tTextureDetails; }

returnnull;

}

MaterialDetails FindMaterialDetails(Material tMaterial)

{

foreach (MaterialDetails tMaterialDetails in ActiveMaterials)

{

if (tMaterialDetails.material==tMaterial) return tMaterialDetails;

}

returnnull;

}

MeshDetails FindMeshDetails(Mesh tMesh)

{

foreach (MeshDetails tMeshDetails in ActiveMeshDetails)

{

if (tMeshDetails.mesh==tMesh) return tMeshDetails;

}

returnnull;

}

void CheckResources()

{

ActiveTextures.Clear();

ActiveMaterials.Clear();

ActiveMeshDetails.Clear();

Renderer[] renderers = (Renderer[]) FindObjectsOfType(typeof(Renderer));

//Debug.Log("Total renderers "+renderers.Length);

foreach (Renderer renderer in renderers)

{

//Debug.Log("Renderer is "+https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html,);

foreach (Material material in renderer.sharedMaterials)

{

MaterialDetails tMaterialDetails=FindMaterialDetails(material);

if (tMaterialDetails==null)

{

tMaterialDetails=new MaterialDetails();

tMaterialDetails.material=material;

ActiveMaterials.Add(tMaterialDetails);

}

tMaterialDetails.FoundInRenderers.Add(renderer);

}

}

foreach (MaterialDetails tMaterialDetails in ActiveMaterials)

{

Material tMaterial=tMaterialDetails.material;

foreach (Object obj in EditorUtility.CollectDependencies(new UnityEngine.Object[] {tMaterial})) {

if (obj is Texture)

{

Texture tTexture=obj as Texture;

TextureDetails tTextureDetails=FindTextureDetails(tTexture);

if (tTextureDetails==null)

tTextureDetails=new TextureDetails();

tTextureDetails.texture=tTexture;

tTextureDetails.isCubeMap=tTexture is Cubemap;

int memSize=CalculateTextureSizeBytes(tTexture);

tTextureDetails.memSizeKB=memSize/1024;

TextureFormat tFormat=TextureFormat.RGBA32;

int tMipMapCount=1;

if (tTexture is Texture2D)

{

tFormat=(tTexture as Texture2D).format;

tMipMapCount=(tTexture as Texture2D).mipmapCount;

}

if (tTexture is Cubemap)

{

tFormat=(tTexture as Cubemap).format;

}

tTextureDetails.format=tFormat;

tTextureDetails.mipMapCount=tMipMapCount;

ActiveTextures.Add(tTextureDetails);

}

tTextureDetails.FoundInMaterials.Add(tMaterial);

foreach (Renderer renderer in tMaterialDetails.FoundInRenderers)

{

if (!tTextureDetails.FoundInRenderers.Contains(renderer)) tTextureDetails.FoundInRenderers.Add(renderer);

}

}

}

MeshFilter[] meshFilters = (MeshFilter[]) FindObjectsOfType(typeof(MeshFilter));

foreach (MeshFilter tMeshFilter in meshFilters)

{

Mesh tMesh=tMeshFilter.sharedMesh;

if (tMesh!=null)

{

MeshDetails tMeshDetails=FindMeshDetails(tMesh);

if (tMeshDetails==null)

{

tMeshDetails=new MeshDetails();

tMeshDetails.mesh=tMesh;

ActiveMeshDetails.Add(tMeshDetails);

}

tMeshDetails.FoundInMeshFilters.Add(tMeshFilter);

}

}

SkinnedMeshRenderer[] skinnedMeshRenderers = (SkinnedMeshRenderer[]) FindObjectsOfType(typeof(SkinnedMeshRenderer));

foreach (SkinnedMeshRenderer tSkinnedMeshRenderer in skinnedMeshRenderers)

Mesh tMesh=tSkinnedMeshRenderer.sharedMesh;

if (tMesh!=null)

{

MeshDetails tMeshDetails=FindMeshDetails(tMesh);

if (tMeshDetails==null)

{

tMeshDetails=new MeshDetails();

tMeshDetails.mesh=tMesh;

ActiveMeshDetails.Add(tMeshDetails);

}

tMeshDetails.FoundInSkinnedMeshRenderer.Add(tSkinnedMeshRenderer);

}

}

TotalTextureMemory=0;

foreach (TextureDetails tTextureDetails in ActiveTextures) TotalTextureMemory+=tTextureDetails.memSizeKB;

TotalMeshVertices=0;

foreach (MeshDetails tMeshDetails in ActiveMeshDetails) TotalMeshVertices+=tMeshDetails.mesh.vertexCount;

// Sort by size, descending

ActiveTextures.Sort(delegate(TextureDetails details1, TextureDetails details2) {return

details2.memSizeKB-details1.memSizeKB;});

ActiveMeshDetails.Sort(delegate(MeshDetails details1, MeshDetails details2) {return

details2.mesh.vertexCount-details1.mesh.vertexCount;});

Unity3D模型软件使用说明书

Unity3D模型软件使用说明书 目录 第一部分设计说明 一、系统概况 二、使用环境 三、这几依据 第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 (一)启动系统 (二)进入主界面 (三)退出系统 二、主菜单 第三部分系统故障及维护 一、系统故障处理 二、使用注意

第一部分设计说明 一、系统概况 Unity3D模型,采用C#语言编写,该模型实现了音频播放、自动漫游、画线、视频播放等功能,是一款多功能的、基于Unity3D的,以C#为开发语言的三维模型。 二、使用环境 基于C#的Unity3D模型。 操作系统: Windows XP 、 Windows 7、 Windows 8 硬件:CPU Intel 双核@ 2.50GHz或者以上(CPU性能越好,运行越流畅) 硬盘:100G及以上 内存:1G及以上 显示器:分辨率1024*768及以上 该系统在1024*768的浏览器下能够达到最佳的浏览效果,但是在其他分 辨率下亦不影响系统的正常功能 三、设计依据 (1)《计算机软件开发规范》GB 8566; (2)《软件开发规范》 (3)《计算机软件可靠性和维护性管理》 (4)《计算机软件质量保证计划规范》 (5)《中华人民共和国公共安全行业标准》

第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 1 启动系统 启动计算机后,进入系统点击桌面上“Unity3D模型”图表,然后点击下图中标注的按钮后软件即可进入运行状态。 2 进入主界面 3退出系统 点击“退出系统”按钮,在弹出的画面选择“确定”按钮就可退出画面,选择“取消”返回先前画面。

二、主菜单 在主菜单画面里可以选择要运行的功能 音频播放自动漫游 画线音频播放

幼儿园美术课题开题报告

幼儿园美术课题开题报告 篇一:幼儿美术课题开题报告 幼儿美术课题:美术区域活动的实践与探索 一、课题名称:美术区域活动的实践与探索 二、课题成员:主要负责人:周骅王雅君周亚平 组员:各班级老师 三、课题研究的背景及意义: 在教育发展纲要颁布后的今天,幼儿教育比以往任何时候都更加受到我们的关注。而幼儿美术教育在其中则扮演着重要的角色:它可以为幼儿品质的发展,自然创造力的表达,社会价值和集体主义道德观念、个性与自我尊重的人格形成,提供了一个非同寻常的机会与条件。 为贯彻《纲要》精神,教育应该给孩子提供一个有利于其身心发展,适合其兴趣、认知水平,可供他们自由选择的宽松的环境,而区域活动的开展正是迎合了幼儿发展的需要,让幼儿进行自主选择、自由结伴进入活动区,大胆而真实地表现自己。以往,幼儿的美术活动通常是在课堂中,在老师

的指导下完成。这种集体活动教学往往更强调技能技巧和标准化要求,提出统一的教学目标,让创造性的表现活动降格为机械的训练,忽视幼儿间的能力差异。使幼儿在被动地模仿和服从中,丧失自信心和对艺术活动的热情。 《纲要》反复指出艺术是幼儿”表达自己的认识和情感的重要方式”,而美术区域的创设则让幼儿们在宽松、愉快的环境中尽情发挥创造性思维,发掘他们的创造潜能。在活动中幼儿可以按自己的兴趣和意愿去进行材料的选择,并可用多种自己喜欢的形式进行表达,从而保护幼儿对艺术活动的信心和兴趣。我们认为孩子的成长是一个不断适应社会的过程,这种适应具体地表现在外在和在两个不同的领域。而所谓的在化和外在化,只有用综合的方式加以推动引导,幼儿才能得到均衡的发展。 所谓外在的教育领域,我们可以这样理解:即是老师“可以教的领域”,这些外在的可以教的容,在被孩子们接纳为个人经验,又要以一定的生理成熟和心智发展水平为基础,而幼儿的生理成熟和心智发展水平是不可人为超越的,即可归纳为“不可教的领域”部分。幼儿在接受艺术教育和进行艺术活动时,往往伴随着充分的想象、丰富的感情,个人独特的表现语言,他们把握的不仅是外在的秩序和法则,更是自己独特的心世界。这样外在教育就深刻地影响了幼儿在世界的形成。

3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效 果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

幼儿园美术课题开题报告

幼儿园美术课题开题报告 篇一:幼儿园课题开题报告 课题“幼儿园教育环境与幼儿互动的研究”是我们在充分调查论证的基础上提出的。相信经过我们的努力实践一定能取得非常满意的实验效果,下面就本课题的研究背景、目标、意义及各项实施办法向各位领导汇报。 一、有关概念、研究背景及研究意义 幼儿园教育环境:幼儿园教育赖以进行的一切条件的总和。包括物质环境与心理环境两部分。物质环境指幼儿园内教室、寝室、活动室等场所的教学设施、用具的布置(如何进行空间布置与材料的提供)及幼儿园外的家庭、社会、自然的大环境;心理环境指幼儿园的人际关系及一般的心理气氛等。具体体现在教师与幼儿、幼儿与幼儿、教师与教师间的相互作用、交往方式等方面。(我们课题研究仅涉及教室环境与幼儿园文化环境与幼儿互动的研究)“互动”是与以教师为中心的传统教学模式完全不同的全新教学模式,它积极提倡教育者和被教育者之间、理论与实践之间的双向沟通,鼓励被教育者积极参与,反应和创造。 幼儿与环境的互动,幼儿不仅仅是在环境中成长,也是在环境里探索和学习。因此也可将“环境视为幼儿的老师”,互动式的教育环境可让幼儿体会到自己是环境的主人,有利于萌发幼儿在活动中表现出来的自主性、能动性和创造性。

研究背景:“环境是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用,有效地促进幼儿的发展。”“幼儿园的空间设施、活动材料和常规要求等应有利于引发支持幼儿与周围环境之间积极的相互作用。”新《纲要》强调给幼儿创设一个丰富多彩、多层次,具有选择性和自由度的,让每个孩子都有机会接触到的环境,使孩子通过自己的方式在与环境主动积极地相互作用中获得发展,将环境的教育价值摆在了整个教育的重要位置。但从现状看却存在许多要解决的问题:环境创设内容上追求精致美观,缺乏教育性;布置的形式上单调,缺乏多样化;布置方法上,主要以教师的设想、愿望出发,没有考虑到幼儿的兴趣,需要和现有发展水平,失去了影响和促进幼儿发展的教育价值。因此,我们应创设与幼儿互动的环境,让幼儿用环境记录、描述自己一日生活,使环境成为“会说话”的环境,成为幼儿展示自己的舞台,从而发挥其教育作用,体现环境的价值。 研究的意义:通过幼儿园教育环境与幼儿互动的研究,改变教师观念,不包办代替:尊重幼儿的兴趣、需要和现有发展水平,以主人的身份参与到环境创设中来;探索创设平等、宽松、和谐的环境,为幼儿提供适宜、适度的各类材料;提供足够的、开放的时间、空间,以支持和引导幼儿积极的与环境互动。促进幼儿感知力、观察力、想象力、思维能力、口语表达能力、动手操作能力及个性的和谐发展。

unity3d模型制作规范V10

Unity3d数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

幼儿园中班幼儿美术活动游戏化的实践研究剖析

年度 编号 沈阳市教育科学“十三五”规划课题 2016年度 申请·评审书 《幼儿园中班幼儿美术活动游戏化的实践研究》课题名称________________________________ 刘颖 沈阳市教育科学规划领导小组办公室 2016年4月

申请者的承诺: 本人认可所填写的《沈阳市教育科学“十三五”规划课题申报·评审书》 为有约束力的协议,并保证所填写内容的真实可靠,没有以任何方式抄袭、 剽窃他人学术成果(凡引用他人观点、方案、资料、数据等均加以注释和如 实说明),同意沈阳市教育科学规划领导小组办公室有权使用本表所有数据 和资料。如果获准立项,本人将遵守沈阳市教育科学规划领导小组办公室的 有关规定,认真开展研究工作,完成预期研究任务。沈阳市教育科学规划领 导小组办公室有权使用本表所有数据和资料。 申请者(签章): 年月日 填表说明 一、请用计算机或钢笔准确如实填写各项内容,书写要清晰、工整。 二、本表报送一式3份,其中1份原件,2份复印件。请用A4纸印制, 于左侧装订成册。 三、封面上方2个代码框请填写所研究课题的代码“Y-数字”(详见申 报工作通知中申报要求)或G,其他栏目由申请人用中文填写。 四、请按“填表说明”的要求,准确、清晰地填写数据表各栏内容;若 有其他不明问题,请与沈阳市教育科学规划领导小组办公室联系。 五、主要参与成员指真正参加本课题实质性研究工作者,不含课题负责人,不包括科研管理、财务管理、后勤服务等人员 六、本表须经课题负责人所在单位领导审核,签署明确意见,承担信誉 保证并加盖公章后方可上报。 七、沈阳市教育科学规划领导小组办公室联系地址:沈阳市皇姑区昆山 中路26号,邮政编码:110031 Email:ghb7000@https://www.sodocs.net/doc/4d12405148.html, 。 一、数据表

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

美术特色教育的实践研究课题方案详解

美术特色教育的实践研究课题方案详 解

美术特色教育的实践研究课题方案 旦八镇中心幼儿园 执笔:曹亚琪 一、课题的提出 我园是一所农村幼儿园,而且还比较年轻,办园不到3年,比起城区的幼儿园各方面信息也比较闭塞,再加上由于受传统观念的影响,以往我园美术教学一般只局限于进行简单的技能教学,教学目标仅在教会孩子画一些画、做一些小手工上,忽视在教学中发展孩子的情感、思维、语言、交际能力等综合素质。新《纲要》中指出幼儿期的艺术教育是以培养孩子对艺术的兴趣,丰富她们的感性经验,启发她们用各种艺术的手段表示自己的情感,感受表现美、创造美的乐趣为目标。在幼儿园艺术教育活动中,美术以它独有的直观性、可感性而显现出强烈的感染力。孩子进行美术创作不但是表现她们的所知,更把自己的思想情感也融入其中。因此,美术活动是孩子表示所知、所想、所感的天地。 随着新《纲要》的颁发,教师们在经过不断学习后,开始尝试转变教学理念,尝试转变教学方式,但教师在开展美术教学活动时还存在一定的问题: (1)课改的步伐不够大,教师的教学水平还要加快提高。教师们努力尝试运用新教学理念去开展教学,但由于教师的经验、水平有限,不能很有效地把理论转变为实践,不能很好地运用多

元智能理念去实施教学活动,从而影响了对孩子的综合素质培养。 (2)农村孩子知识经验相对落后,给农村幼儿园开展美术教学带来一定难度。由于农村孩子经验少、知识水平相对较差等因素,农村孩子在参加美术活动时往往显示出自信心不足、羞怯、创新能力不强、不够自主积极性等情况,这使开展综合素质教育有一定的难度。 我们幼儿园处在城乡结合地,虽然园里的大多数孩子来自农村,可是我园的孩子也热爱生活、热爱艺术,对美的感受与追求一点都不比城市中的孩子差,我们的孩子也应该拥有与城市中的孩子一样的享受美的熏陶的权力,因此我们十分重视孩子的美术教育,在工作中我们大量开展幼儿美术活动的教育教学实践探索,带领教师在幼儿美术启蒙教育的领域内刻苦钻研,以积累幼儿园开展美术启蒙教育的经验,逐步形成“美术教育活动”的办园特色,并以美术教育活动为抓手,培养一批幼儿园美术骨干教师,促进幼儿愉快地进行创造、表现、体现自身价值,健康、全面地发展。因此,我们提出了幼儿园美术教育的研究课题,确立我园的特色定位——办一所特色化的农村幼儿园。 二、概念的界定 美术,也称造型艺术,视觉艺术或空间艺术,是运用一定地物质材料和手段,经过自己独特的艺术语言所塑造的静态的、在

美术课题研究开题报告范文

美术课题研究开题报告范文 一、课题名称: 美术教学游戏化的研究。 二、课题研究目的、意义。 幼儿期是奠定智力发展基础的最有效的时期,游戏的过程正是 智力发生的非同一般的过程,这就是游戏作用之所在”(教育家马斯洛)。新《纲要》中明确规定:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,寓教于各种活动之中”。新鲜好奇,好动、好玩、爱做游戏是幼儿的年龄特征,也是幼儿的天性。对幼儿来说,游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的实践活动。” 近年来,广大教师都十分重视游戏的开展,但是,老师们更多 重视的是区域游戏和各类体育、音乐、智力游戏,对美术教学中有机运用游戏重视不够,主要表现在:(1)对美术教育的目的认识不清, 教师对绘画技能的传授与幼儿创造力的发挥“度”的把握不够 准确,常常会教一些“概念化”的东西,教学方法单调、枯燥。许多老师还是使用传统的传授型教学,以幼儿机械的模仿练习为主要教学方法,这很容易扭曲幼儿绘画的本质特征和教育功能,抹杀了幼儿的天性与创造,自由和情感。(2)重视技能的传授、忽略审美情感、能 力的培养。对美术形式的审美特征如:对称、均衡、节奏、速度、韵律以及美术作品的整体美感效应不够重视。忽视审美能力的培养。美育是关于审美感受和审美能力的教育,技能的学习只是为了通过他们,

获得一种美的感受、体验一种美的情怀,进入美的境界,孕育一种美的精神。但是,我们的老师却往往本木倒置,把技能的传授和掌握作为了了美术活动的重点。(3)游戏形式化。有部分教师将游戏活动和幼儿的美术教学尝试整合,但是,存在形式化的现象,游戏成为一种摆设,游戏的运用只是为了调节气氛,不能和教学的目标、幼儿的有效学习融合,不能很好地为美术教学服务,极容易导致时间的浪费和目标的流失。(4)在游戏过程中,教师过于求全,急于求成,希望每一个孩子玩游戏都能达到某一目标和水平,而忽略了幼儿的创造性、自主性。(4)美术评价狭隘。我们经常把幼儿作品内容、美观作为我们评价的标准,学习方式、评价方式都比较单一。(5)部分老师在这方面进行了积极的探索,但是,研究的深度不够,还停留在零星的经验、总结上,没有形成一定的体系、模式。 我们提出美术教学游戏化的研究,努力做到“美术教学游戏化”和“用游戏化方式进行美术教学”,更具有全面性、人文性和情感性。在学习的形式上打破了原来的禁锢,使教学更加符合幼儿的年龄特点和认知特点。 本课题的研究,期望达成以下目的: (1)、知识和能力:通过美术游戏化的教学,提高幼儿美术技能和对美的感悟、欣赏能力,培养幼儿大胆地自我表现美和创造美的能力。 (2)、情感、态度、价值观:改进幼儿美术教学和学习的方式,激发幼儿对美术活动的兴趣和主动参与的积极性,在快乐的游戏化的

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

幼儿园美术课题研究计划

导读:让幼儿认识各种常见的色彩,学习正确的涂色方法,对多种色彩感兴趣。通过幼儿对周围环境和美术作品的感知,诱发幼儿兴趣,陶冶幼儿情操,开启智力,在获得美感和喜悦的同时激发幼儿的创新精神。 一、课题名称:《幼儿运用色彩绘画初探》 二、问题的提出: 本班幼儿都是刚入园的新生,他们对于色彩的认识仅仅是表面的认识,许多幼儿连色彩的名称都不知道,只知道他们好看。幼儿具有好奇的天性,他们对于不知道、不认识的事物都很感兴趣,小小的一盒油画棒里蕴藏了无穷的乐趣,吸引他们想要去认识、寻找与发现。幼儿园美术活动很大一部分都与如何运用色彩有关,而此时又是本班幼儿认识色彩的关键时刻,基础打好了他们今后将收益无穷。所以我们选择了幼儿喜欢的色彩,将《幼儿运用色彩绘画初探》列为本班的美术课题研究。 三、研究对象:小二班全体幼儿 四、研究方法: 以实验研究法为主,观察法、操作法、调查法、谈话法、文献法等方法为辅。 五、研究的目的: (一)让幼儿认识各种常见的色彩,学习正确的涂色方法,对多种色彩感兴趣。 (二)通过幼儿对周围环境和美术作品的感知,诱发幼儿兴趣,陶冶幼儿情操,开启智力,在获得美感和喜悦的同时激发幼儿的创新精神。 (三)通过观察体验发现想象表现创造来开展活动,让幼儿观察、游戏、创作等具体实践活动来进行,学习色彩的运用。 六、课题研究步骤: (一)准备阶段: 1、认真学习《纲要》精神,学习有关美术教育方面的文章,进一步更新教育观念,改变传统教育模式,以幼儿为主体,贴近幼儿实际,注重活动的操作性和启发性,循序渐进、由潜入深,促进幼儿运用色彩能力的发展。 2、对小二班幼儿进行认识色彩、运用色彩水平的测试,为开展《幼儿运用色彩绘画初探》课题做准备。 3、根据幼儿的实际情况制定研究计划。 (二)实施阶段: 第一阶段 1、收集有关作品,组织幼儿共同欣赏,以激发幼儿对色彩的兴趣。 2、根据幼儿的实际情况,选择相关内容进行运用色彩绘画的教学,初步培养幼儿对色彩的兴趣。 3、收集相关材料,阶段小结。 第二阶段 1、调整策略,选择适合小班幼儿运用色彩绘画的教学内容进行指导,提高幼儿运用色彩绘画的水平。 2、启发引导幼儿、为幼儿创设一个宽松、和谐的环境,选择各种内容,运用各种手段,开运用色彩绘画教学,让幼儿在美术活动中感受和体验,引导幼儿发挥想象,富有个性的表现自己,在活动中展示出天真稚拙的美、大胆的创造,增强幼儿的兴趣和自信心。 3、对幼儿进行后测,并收集相关材料。 (三)总结阶段: 1、做好总结工作,整理资料,撰写研究总结。 2、收集幼儿的作品,布置作品展。

创意美术课题研究总结

创意美术课题研究总结——色彩妙妙妙 本学年是课题研究的准备、探索实践阶段。而在这个阶段我们也一直处于调整课题计划、进程的实施方式及发现与体会阶段。经过一年的努力,我班能较好地完成本阶段的实验研究工作,现将各方面的情况总结如下。 一、明确阶段目标,提高科研能力 在确立了科研课题《幼儿色彩运用能力培养的实践研究》后,课题组全体成 员根据《纲要》精神,紧紧围绕课题制定了课题研究实施计划,就研究对象、研究方法、研究步骤等进行了认真讨论,制定了第一阶段课题研究的目标和内容。课题组成员在课题主持人的带领下,坚持每周二开展教科研活动,学习相关的美术教育方面的文章,了解科研新动态,对教学实验活动进行指导、检查和评价。并组织教师进行课题培训和进修,加强科研意识,明确科研目标,提高参研人员的理论科研水平和实践能力。 二、科研实验活动情况 根据计划安排,结合小班幼儿色彩感知能力的特点,每周开展2—3次美术 活动。通过观察、实验活动,获得幼儿的有关资料,认真反思,积累经验,现正一步一个脚印地探索研究、实验着。 1、开拓视野、丰富感知,是培养孩子参加美术活动兴趣的基础。 2、采用灵活多样的教育形式,激发幼儿对美术的兴趣。 3、提供机会,展示能力,保持浓厚的学习兴趣。 三、科研资料积累情况 科研资料的积累为以后科学地分析,得出可靠的结论有着极其重要的作用。一年来,我们围绕主题,对各种美术活动进行边积累资料、

边比较、分析、归类、综合、概括、使之条理化、系统化。对于成功的经验与失败的教训及时记录、总结。对幼儿的个案跟踪和发展观察认真分析、记录、整理,并为全班每个幼儿建立成长档案。注重在日常生活中、点点滴滴中收集、整理、丰富。 四、存在的问题 幼儿园美术教研工作总结 我班共有36名幼儿,经过一学期的培养,我班幼儿对绘画活动产生了较浓厚的兴趣,喜欢动手绘画,有一定的审美能力和欣赏能力的形成,色彩感培养较好,但作品内容比较贫乏,个性化作品较少,基本功的发展缺乏牢固性,需要加强和重视。本学期我将从我班幼儿的兴趣和年龄特点出发来开展教研活动,在孩子现有水平的基础上注重想象、创造能力的发展,逐步来提高孩子的绘画水平和审美情趣,打下扎实的基础。 二、指导思想: 在幼儿园的美术活动中,孩子的涂鸦或绘画从本质上讲是一种美术游戏的行为。本学期,我将结合我班幼儿的年龄特点、个性及兴趣等特征,在《纲要》、《规程》、《美术教育法》等指导书籍的贯彻下,主要针对美术活动中创造力与范例的有机结合这个问题来开展教研工作,解决好两者间的关系与矛盾。 三、教研课题:《美术活动中如何培养有个性构图》 四、教研目标: 1、开展生动明快的拼图式教学。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

幼儿园美术课题研究计划

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幼儿园美术课题研究计划 导读:让幼儿认识各种常见的色彩,学习正确的涂色方法,对多种色彩感兴趣。通过幼儿对周围环境和美术作品的感知,诱发幼儿兴趣,陶冶幼儿情操,开启智力,在获得美感和喜悦的同时激发幼儿的创新精神。 一、课题名称:《幼儿运用色彩绘画初探》 二、问题的提出: 本班幼儿都是刚入园的新生,他们对于色彩的认识仅仅是表面的认识,许多幼儿连色彩的名称都不知道,只知道他们好看。幼儿具有好奇的天性,他们对于不知道、不认识的事物都很感兴趣,小小的一盒油画棒里蕴藏了无穷的乐趣,吸引他们想要去认识、寻找与发现。幼儿园美术活动很大一部分都与如何运用色彩有关,而此时又是本班幼儿认识色彩的关键时刻,基础打好了他们今后将收益无穷。所以我们选择了幼儿喜欢的色彩,将《幼儿运用色彩绘画初探》列为本班的美术课题研究。 三、研究对象:小二班全体幼儿 四、研究方法: 以实验研究法为主,观察法、操作法、调查法、谈话法、文献法等

方法为辅。 五、研究的目的: (一)让幼儿认识各种常见的色彩,学习正确的涂色方法,对多种色彩感兴趣。 (二)通过幼儿对周围环境和美术作品的感知,诱发幼儿兴趣,陶冶幼儿情操,开启智力,在获得美感和喜悦的同时激发幼儿的创新精神。 (三)通过“观察-体验-发现-想象-表现-创造”来开展活动,让幼儿观察、游戏、创作等具体实践活动来进行,学习色彩的运用。 六、课题研究步骤: (一)准备阶段: 1、认真学习《纲要》精神,学习有关美术教育方面的文章,进一步更新教育观念,改变传统教育模式,以幼儿为主体,贴近幼儿实际,注重活动的操作性和启发性,循序渐进、由潜入深,促进幼儿运用色彩能力的发展。 2、对小二班幼儿进行认识色彩、运用色彩水平的测试,为开展《幼儿运用色彩绘画初探》课题做准备。 3、根据幼儿的实际情况制定研究计划。 (二)实施阶段: 第一阶段 1、收集有关作品,组织幼儿共同欣赏,以激发幼儿对色彩的兴趣。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

幼儿园大班美术课题总结

幼儿园大班美术课题总结 幼儿园大班美术课题总结 【篇1:幼儿园大班美术课题总结】 本学期我班美术继续以线描画为特色,围饶这一特色,我们开展了一系列的美术活动,并取得了可喜成绩。 这个学期我们主要是通过美术欣赏、美术创作活动等方式丰富幼儿对线描画的经验,提高幼儿画线描画的技能技巧,以鼓励孩子大胆画为重点,营造良好的美术氛围。 经过一个学期的努力,幼儿对线描画不但有了较深的认识而且在技能技巧方面也有了较大的提高,而且还画出了自己的特色,主要表现在

以下几个方面: 一、会画了。 孩子们有了一个学期画线描画的基础,这个学期画起来显得轻车熟路,我引导他们想象各种各样的点、线、面,鼓励他们自己动手画,并创造一切的机会让孩子们画,动员家长为孩子准备各种线描画工具在家也画,一次次的作画和练习,孩子们对线描画的理解也越来越深,画画的经验也越来越丰富了,他们的技能技巧有了明显的提高。 二、大胆画了。 我努力为孩子们创设自由、宽松的作画环境,鼓励和引导他们想象出各种独特的点、线、形来装饰画面,在每次美术课的评价环节,我都注意让孩子们相互欣赏作品并且进行评价,一次次经验的积累,他们的画面越来越丰富,绘画技法也越来越细腻了。我还鼓励幼儿用多种绘画

工具和材料画线描画,体验创作的快乐。在全园的美术观摩活动中,各班的老师都惊叹孩子们的落笔大胆和想象力的丰富。 三、孩子们画线描画的技能提高了,而且画其他种类的画也有了很大的提高。 有了画线描画的基础,孩子们画起其他种类的画显得容易多了,再也不用挖尽脑汁去想怎么装饰了,画面也更丰富了:画小朋友时,他们会给他们穿上各种图案的衣服;画房子、汽车、轮船、大树、动物时也有了漂亮的图案,作品的质量越来越高了。孩子们的小画册有了让我们惊喜的内容,小画廊的作品也让家长们竖起了大拇指。 孩子们画画有了较大的进步,但还存在一些不足,主要表现在: 一、孩子们的绘画技能两极分化比较大。

2018美术课题研究开题报告

2018美术课题研究开题报告 最近发表了一篇名为《2018美术课题研究开题报告》的范文,感觉很有用处,重新了一下发到这里[]。 课题名称 教学案例研究 课题研究的背景和意义 幼儿美术教学作为一门艺术,能感染情绪,表达思想,陶冶情操,培养创造性思维,是幼儿表达行为的第二语言。美术教育是美育的重要途径,也是促进儿童人格全面发展的重要手段。在教育活动中充分发挥孩子的想象力,培养孩子的力,提高艺术修养,是一件意义重大的工作。《纲要》中提出了“感受与表现创造并重”的美术教育观。强调幼儿的美术教育要寓教育于美的享受之中,要始终把对幼儿个性、的尊重放在首位,强调在幼儿精神获得满足和愉快的同时,培养其对美的感受力和艺术表现力、创造力。 学习《纲要》的同时,反思目前幼儿园的美术教育现状,我们发现仍然存在误区:如在美术表现、创造性方面,仍然偏重美术知识和技法的传授,忽略幼儿对美术的感受和情感表现,表现形式不够

丰富,评价重结果轻过程,以“像不像”、“好不好”为评价标准,忽略幼儿对绘画“美”的情感体会和表达、表现等。针对以上误区,我们综合实际,提出了“在绘画活动中培养幼儿表现力的研究”这一课题。通过研究,充分发挥幼儿在美术活动中的主体作用,注重幼儿自主的学习过程,引导幼儿运用各种形式大胆表现、自由想象,让幼儿对美术活动怀有强烈的兴趣和表现热情,以美术带动思维,从而得到生动、活泼、主动、全面和谐的发展。在绘画活动中培养幼儿的情感表现力,不仅是幼儿素质启蒙教育有效开展的新路,也是幼儿全面素质形成的重要切入口。如果一个幼儿对活动充满了积极的情感,他就会具有极强的求知欲望,从而形成探究环境的动机,并努力去认识事物,解决问题。幼儿园的美术活动,就是从早期的兴趣和能力出发,根据其特点,因势利导,培养幼儿对美术活动的爱好,使其在活动中得到快乐和满足,感受到什么是美,并会用绘画这种方式来表达自身的情感,促进幼儿健全人格的形成。 课题名称的界定和解读 (一)概念界定 1、美术:是以有形的物质材料,塑造出人们可以直接感知的可视形象的视觉艺术。幼儿园美术教育活动是指有组织的美术活动,

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸

美术课题研究方案

美术课题研究方案 Prepared on 22 November 2020

清溪镇荔横幼儿园美术课题研究方案 一、课题研究的背景: 兴趣,在心理学上是指一个人力求认识、研究、接近、获得某种事物的心理倾向。学习兴趣,则是幼儿求知的欲望,对世界的好奇,渴望获得文化科学知识,探求道理,并带有感情色彩的意向活动,爱因斯坦曾经说过“兴趣是最好的老师。“而对逐渐感知社会、获得知识的儿童来说,兴趣显得尤为重要。在美术教学中不难发现,幼儿对学习美术普遍都有浓厚的兴趣,幼儿阶段的孩子特别喜欢上美术课,因为他们的兴趣来自把美术课当作一种游戏活动,没有明确的学习动机,是由学习过程和学习内容对学生的刺激而引起的暂时兴趣,当幼儿随着年龄的增长和学习任务的加重,学习美术已不再仅是一种游戏活动,而把它当成一门学业完成时,学习美术的热情大多数会逐渐减弱,甚至完全消失,这就是美术教学普遍存在的难点,也是我们美术教学需要认真研究,对待的课题。 二、研究人员的名单 三、研究目标: 1、培养幼儿学习美术的良好习惯 强调幼儿通过自主参与美术学习活动,获得亲身体验,逐步形成乐于探究、努力求知的积极态度,产生积极情感,激发他们的探索、创新的欲望。 2、在美术学习中培养幼儿自我发现和自我挑战的能力

在学习过程中要引导和鼓励学生自主的发现和提出问题,自己搜集分析有关资料、素材、通过调查研究得出结论,并进行成果交流活动,引导幼儿运用已有的知识与经验创造性地学习掌握一些科学的研究方法,培养发现问题和解决问题的能力。 3、培养幼儿自觉合作的能力 合作意识和能力是现代人所应具备的基本素质。通过课题研究创设有利于人际沟通与合作的教育环境,使幼儿学会交流和分享他们各自的体验、创意和成果,发展乐于合作的团队精神。 四、主要研究方法和对象 1、研究方法:在课题研究中,从幼儿的基础出发,根据我园美术教育的实际,灵活采用调查法、比较法、个案分析法、经验总结法、行动研究法等方法进行深入的实验探讨。 2、研究对象:每个年级选取一个班级作为实验对象,并逐步在全校各班全面展开。 五、研究的主要步骤 1、第一阶段:全面系统地搜集资料进行研究。教师要利用现代化教学媒体创设教学情境,激发兴趣,调动积极性,引发学生参与学习的效率,然后设置问题,组织协作、交流,教师要鼓励学生积极体验、敢于创造,在自我的不断学习和积累中获得创造的乐趣,深入课堂、重视课外美术教育活动的开展,探索总结提高学生美术学习兴趣的途径和方法。 2、第二阶段:成果总结与推广运用。