搜档网
当前位置:搜档网 › 适合新手用的各类渲染器的一个简单教程

适合新手用的各类渲染器的一个简单教程

适合新手用的各类渲染器的一个简单教程
适合新手用的各类渲染器的一个简单教程

新手渲染入门教程——多渲染器推荐及快速入手教程申明:本教程仅发表于sketchupbbs,未经允许,严禁转载或用作商业用途。违者追究法律责任。

最近各类渲染器是如雨后春笋一样到处乱冒,当然,最支持的还是我们的渲影VR(虽然还没有正式内测)。在这里给各位新人来点本人的渲染心得,也推荐点自己用下来最好用,最容易上手的渲染器。并简单的给大家一些我个人不成熟的经验。

注意:渲染永远只是一种手段,一个好的设计不用渲染依然能出最好的效果!切记切记。

我分为3个大类来介绍,也是最容易上手的3个:Artlantis、SU Podium、V-Ray for sketchup。这三个能最简单最快捷的出效果。

首先我们来做一个标准的渲染模型,之后赋予简单的材质,

如下图:

够简单吧。(什么?不会,来人把这个不会用SU的拖出去打PP)。

我称这个文件为“测试.skp”。

正式开始我们的教程了。

一、Artlantis(亚特兰蒂斯)

Artlantis是最容易上手的一个,基本上适合所有新人的使用。

首先我们要把“测试.SKP”导出成artlantis接受的文档“.A TL”。

固定好视角后,选择:导出——3D模型,之后弹出这个对话框。

之后看好选择,记住一定是下面这项啊!

Options可以不用更改,直接保持默认就好。之后导出……

导出结束后……

初期工作到这里所有准备工作都结束了。下面进入Artlantis。

看到可以打开的文件,有skp,但是切记千万不要直接用skp导入。(不信?你试试就知道会导致什么后果啦!贴图全部出问题)

所以一定,要用atl的最原本的文件。

下面是导入后的状况,发现没有,一片漆黑……下面我们为世界带来光明。

看到中间的太阳了么?点他

就会出现这个面板,不会太难。从上到下,分别是地理位置、时间(年月日)、时间(具体小时)(前两个类似SU中的光影调节),之后是阳光强度、光影模糊度、天光强度、最后是云彩设置。我来一一介绍下

地点:一般直接选择45度,就是最后一个比较方便,也可以为场景快速打光,选择后就是这样。

同样可以输入经纬度来控制地点,具体方法如下:

选择位置(location)后,后面世界地图一样的图标就亮起来了,点击它。得到这个对话框。

后面输入经纬度就不用多说拉。(很郁闷这些外国人,居然中国土地上只有一个HONGKONG,连北京都没有,土人啊)

我继续使用我的45度阳光。调整阳光强度,滑动一下就知道用处了。

之后是阴影模糊度,这个事比较好的东西,可以很真实的做出各种强度阳光的阴影。

当数值时0的时候,阴影是这样的

当数值达到100的时候,就成这样了

是不是阴影边缘模糊了,是不是变得真实了。

天光强度是全局光源,数值越大,整个场景就越亮,反之就暗啦。看看两个极端的效果

最后是云彩选项,大家看看现在的。

激活云彩选项。

看看现在的天空吧。

是不是真实多了

到现在,大的光影关系基本上就好了,我们回到第一个选项

就是长得像相机的这个

这就是操作面板了,一般用处最大的就是焦距啦,人的焦距一般是40。焦距值越小看的越广,越大越窄。

这个面板都是控制你自己在哪里看的,在这个面板里一般也就是调整下在哪里看。对了这里有一个很重要的东西要介绍下“2D面板”,这对日后放光,调整视角都很有用的啊,所以一定要熟悉他。

看到了么。就是这个啦。

点击它。就有下面的这个面板了。

超级容易,一看就会。移动下两个点,就能控制视点啦。

基本上都搞好了,下面就可以调整视图中的材质啦,也就是我们常说的渲染啦。

点击油漆桶,就是调整材质啦

注意这里,这是ART中的自带材质,大多数材质都有了,基本上不用多做什么了。如果我们要材质有凹凸,怎么办?

1、选择地面后出现贴图面板

直接拉动凹凸值调动到最大就好啦

发现没有贴图出现凹凸啦,简单吧。

其他反射值、模糊反射值自己试试就好啦。多容易不难吧。

其他材质也可以照上面所说来试试。下面说说玻璃和水的制作。先说玻璃

将玻璃上赋予这个材质。之后调节一下就好啦。

看玻璃的效果就出来了吧。是不是好简单啊

来说水面

一样丢个材质上去,就是这个

调整下,效果也就出来啦。

这样一个材质一个材质调整下去,所有的事就好啦,不难吧。

如果是室外,我们就可以直接渲染啦。但是室内,我们就要加光源啦。其实加光源也很简单。

点击小灯泡,这就是灯光创建和编辑啦。

首先添加一个灯光组。

之后添加灯光

调整吧

和阳光的面板很像吧,一样调整下就好。

位置怎么调整呢?别急,现在就来啦。现在就打开2D面板。

看到了么除了视角又多了一个东西,就是灯光了,调整方式和视角一样啊,也是用用鼠标就好啦。多简单啊。

可以添加多个灯光,也可以添加多个灯光组。方法也是一样。但是记得一定要锁定下灯光,这样方便后期处理。

全部弄好后,就设置下要出图的尺寸和其他一些东西啦。

点击选项,开始设置

一般建议吧抗锯齿打开,光能传递选择低就好啦。之后渲染。

点这个就好啦。之后选择输出路径和图的格式。

零基础魔方入门教程.看完这个你就能复原一个魔方

零基础魔方入门教程.看完这个你就能复原一个魔方 希望本日志能给你带来关于魔方的兴趣,普及魔方运动 是每一名Cuber的责任~~真心希望会有更多人热爱这个运动. 该教程适合零基础以上的人,会复原以下的人.看完这个教程都能学会复原.I promise. 1.讲几个单词吧,魔方的英文是Rubik's Cube 译为鲁比克方块,Cuber就是魔方玩家的意思.. 2.魔方标准配色这个新手不用记,架十字的时候再找就 行.(如果不清楚架十字是什么意思没有关系,继续往下看,不 耽误) 简单了解一下,上面图片就是魔方的标准配色----上黄下白,前蓝后绿,左橙右红. (说了可以不用背下来,知道有这个东西就行,继续往下看) 3.魔方基本构造大家能了 解棱块,角块,中心块这三个概念分别指什么就行了,因为下面的教程会提到,不用管支架. 然后是区分"面"和"层":面是指一个平面的3 x 3块,层是指一个平面3 x 3块所处3 x 3 x 1块. 举个例子:我们旋转的是一层,复原的是六面(面,层这个东西不理解也没关系,没什么用,大概那个意思就行了,继续往下不用纠结...) 4.魔方算法(公式)符号体系/魔方在架十字和第一层的时候是可以靠理解的,但是后面需要算法,就是很多人说的公式,(注意,教程里的"算法"就是通常说的"公式",理解成一个意思就行,用算法更恰当一些其实.)大家通常会比较费解在于---我前面做好了再做后面的时候,怎么能不破坏

前面呢?是的,正是因为只有极少数人能想出来后面该怎么做还不会破坏前面,所以需要直接记住算法.这里的算法是个什么意思呢?举个例子,你从教学楼到宿舍,会走一条路,这就是一个算法,就是你每次在教学楼想要回宿舍就走这条路,魔方是一样的,你每次看到一种情况就用同样的方法解决它,就是要背一条算法,为什么要背,因为你想不出..所以不得不背,背了以后你下次都会解决这种情况了.不过放心,初级公式情况不多,可以说是--非常少^^ 所以不要担心你掌握不了~/ 那就来介绍一下符号体系吧!很简单,就是英文首字母. F = front 前面B = back 后面L = left 左面R = right 右面U = up 上面D = down 下面转法如下: (1) 字母代表该面上顺时针转动90度. (2) 有'的代表逆时针. p.s. 字母后面跟个2就是两次,即180度. 练习: (R U R’) 这里贴不了视频,我就给大家说说,这个算法就是:右边顺时针90度,顶层顺时针90度,右边逆时针90度.. 然后再介绍一下整体转动的概念: 看图就好了,相信大家都懂,字母就是顺时针,加' 的就是逆时针. /这个大家可以看看,如果不想看也可 以先不看,因为我设计的初级公式不需要整体转动,因此你要是懒得看,那就跳过~/ 如下: x---(整个魔方以R的方向转动) y---(整个魔方以U的方向转动) z---(整个魔方以F的方向转动) 5.魔方复原过程恭喜你,现在你已经掌握了足够的

零基础魔方入门教程

零基础魔方入门教程 看完这个你就能复原一个魔方 该教程适合零基础以上的人,会复原以下的人.看完这个教程都能学会复原 写这个教程一个是因为校内上缺乏这类文章,再一个是不同网站的教程步骤大体一样,但细节却略有差别,选取公式各选各的,有些我个人认为真的不是很方便新手记忆,甚至有些书面教程公式不全,没有列出所有可能情况,而且大多数教程没有通俗文字说明,难于学习理解,甚至产生误导,所以写一个我觉得最合适新手看的.这个教程我认为是我见过的最详细最通俗最适合新手的教程. 1.讲几个单词吧,魔方的英文是Rubik's Cube 译为鲁比克方块,Cuber就是魔方玩家的意思.. 2.魔方标准配色 这个新手不用记,架十字的时候再找就行.(如果不清楚架十字是什么意思没有关系,继续往下看,不耽误) 简单了解一下,上面图片就是魔方的标准配色----上黄下白,前蓝后绿,左橙右红. (说了可以不用背下来,知道有这个东西就行,继续往下看) 3.魔方基本构造

大家能了解棱块,角块,中心块这三个概念分别指什么就行了,因为下面的教程会提到,不用管支架. 然后是区分"面"和"层":面是指一个平面的3 x 3块,层是指一个平面3 x 3块所处3 x 3 x 1块. 举个例子:我们旋转的是一层,复原的是六面 (面,层这个东西不理解也没关系,没什么用,大概那个意思就行了,继续往下不用纠结...) 4.魔方算法(公式)符号体系 /魔方在架十字和第一层的时候是可以靠理解的,但是后面需要算法,就是很多人说的公式,(注意,教程里的"算法"就是通常说的"公式",理解成一个意思就行,用算法更恰当一些其实.)大家通常会比较费解在于---我前面做好了再做后面的时候,怎么能不破坏前面呢?是的,正是因为只有极少数人能想出来后面该怎么做还不会破坏前面,所以需要直接记住算法.这里的算法是个什么意思呢?举个例子,你从教学楼到宿舍,会走一条路,这就是一个算法,就是你每次在教学楼想要回宿舍就走这条路,魔方是一样的,你每次看到一种情况就用同样的方法解决它,就是要背一条算法,为什么要背,因为你想不出..所以不得不背,背了以后你下次都会解决这种情况了.不过放心,初级公式情况不多,可以说是--非常少^^ 所以不要担心你掌握不了~/ 那就来介绍一下符号体系吧!很简单,就是英文首字母. F = front 前面 B = back 后面

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

Square-1魔方入门教程

Square-1魔方 玩法教程 公式符号说明 / 表示右半个魔方180°;6 6 表示前片(上片)顺时针6×30°,后片(下片)顺时针6×30°。 如果是 3 -1,则表示前片顺时针3×30°,后片逆时针1× 30°,以次类推。注意:顺、逆都是指面对被转面看入魔 方时的转向! 0表示不转。除了上下层可以转动外,左右只有一种转法,一般默认,一个公式的初态是约定中层的转缝在前面是出现在偏左的位置,除非教程另有交代。 第一步:先把SQ1调成正方形,不必理颜色 重要技巧: 把所有的小棱集中起来,让底层只有六个角块形成一个六角星, 于是便可以轻松得到以下左数起第一对形状了 0 /(-2,-4)/(-1,-2)/(-3,-3)/ 1 /(2,-2)/(-3,-4)/(4,-3)/(-5,-4)/(6,-3)/ 2 /(-4,-2)/(-1,4)/(-3,0)/ 3 /(-4,0)/(5,4)/(2,-3)/(-5,-4)/(6,-3)/ 4 /(2,2)/(0,-1)/(3,3)/

(1,0) / (3,0) / (-1,0) (1,0) / (-1,0) (1,0) / (0,3) / (0,3) / (- 1,0) (1,0) / (3,0) / (3,0) / (-1,0) (1,0) / (3,3) / (-1,0)

这一步是把小刀变成一面,就象三阶的OLL (0,-1) / (-3,0) / (4,1) / (-4,-1) / (3,0) / (0,-1) (0,-1) / (3,0) / (-3,0) / (1,-2) / (0,3) / (-1,0) (0,-1) / (1,1) / (-1,0) (1,0) / (-3,0) / (-1,-1) / (4,1) / (-1,0) (0,-1) / (3,0) / (0,-3) / (1,-2) / (3,0) / (-1,0) (0,-1) / (1,4) / (-1,-4) / (-3,0) / (4,1) / (-1,0) (0,-1) / (1,1) / (3,3) / (-1,-1) / (0,1) <<< 返回主目录

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

七步还原任何魔方及新手教程

七步还原任何魔方方法 首先,破解魔方,我们就要先了解它的结构,魔方共6色6面,每面又分为中央块(最中间的块6个)、角块(4角的块8个)和边块(4条边中间的块12个)。其中中央块只有1个面,他们是固定的结构,所以中央是红色的块,那么其他的红色都要向这个面集中。而且红色的中央块对面永远是橙色中央块(国际标准是这么规定的)。而边块有2个面2个颜色,角块则有3个面3个颜色。 接下来我们将每个面都用字母代表: 然后破解功略里会用字母来说明要转动的1层或1面,以及方向:例如:R(代表右面顺时针转90度),R`(代表右面逆时针转90度),R2(代表右面顺时针转2次90度) 下面是图示:

最后要说明的是:每面的名称是相对的,例如F是前面,就是手拿魔方时面向自己的一面,若把模仿旋转到另一面,那么就有新的一面成为前面。 好了 下面就让我们尝试下7步将魔方还原吧! 1.先将中间是白色块的一面(有个rubiks logo的那块)对着上面,然后在顶部做出白十字,就是其他颜色的块都到相应的位置(小复杂,见图示,注意上面标的口诀哦,照做无误) 2、然后是将白色的角块归位(秘籍说的很复杂,还是看图比较容易理解啦

2.然后让中层边块归位。 把白色面转向下,找出红绿边块,若红绿边块在顶层则按顺时针方向转动顶层,直到边块与图上的1个情况相同,在按照口诀转动魔方,使边块归位。若红绿边块在中间某层,但位置错误或颜色错误,则先使红绿边块在右前方的位置,再重新按照下面其中一个次序旋 转1次。

3.然后将顶层(应该是黄色)边块调整向上,做出黄十字。若按照口诀转动1次后,顶层仍未出现黄色十字,可重复按口诀转动,直到黄色十字出现为止。 5.然后将黄色角块调整到十字周围,有点难度,看口诀提示吧。

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

最容易学的新手魔方公式口诀图解教程

新魔方新手教程 前言 我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2) 认识公式 (图3)(图4) 公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示

(图5) (图6)

(图7) (图8)

步骤一、完成一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。 一、十字(就是快速法中的CROSS) 第一种情况如图所示: (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色) 公式为R2 第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中 心块贴在一起。为此我们先做D’F’即把橙色粘在一起,接着

三阶魔方公式口诀图解[新手快速入门]

三阶魔方玩法与口诀 目录 一、前言_________________________________________________ - 2 - 二、认识公式 _____________________________________________ - 2 - 三、拧魔方的步骤与口诀 ___________________________________ - 4 - 步骤一、完成一层_______________________________________ - 4 - (一)完成第一层十字________________________________ - 4 - (二)完成第一层角块________________________________ - 5 - 步骤二、完成第二层_____________________________________ - 7 - 步骤三、完成顶层_______________________________________ - 8 - (一)顶层十字______________________________________ - 8 - (二)顶层平面_____________________________________ - 10 - (三)顶层角块_____________________________________ - 11 - (四)顶层棱块_____________________________________ - 12 -

一、前言 魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。 二、认识公式

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

魔方20秒快速法入门教程

我的魔方解法----简化的CFOP法 魔方快速还原方法中Fridrich的CFOP (Cross+F2L+OLL+PLL魔方吧叫“20秒还原法”)法是很主流的方法,还原速度很快但是有100多个公式要掌握。通过在“魔方吧”的学习,我整理出一个简化的CFOP 方法,这样只需记15个公式就可实现较快的还原魔方。要更快一点,就再多记1个架“十”字公式,本法推荐记16个公式(教程中红色显示)。这比起完整CFOP的(41+57+21=119)个公式来说已大大减轻了负担,本法是一种“中级”的魔方解法,不太适合初学者(初学者还是推荐最简单、公式最少的基本层先法)和只想学会还原的朋友。主要适合学习对象为:1)不愿意记非常多的公式又想还原得快一点的朋友;2)完整CFOP方法的初学者。此法可作为Fridrich方法(CFOP)的入门教程。 一、技术路线 第一、二层采用基本层先的方法(第二层3个公式),第三层采用CFOP法的棱和角一起翻色(此时采用先架棱“十”字,再后用7个OLL公式来完成顶面翻色),然后调棱位置,再调角位置(由于是简化所以不能同时调角和棱的位置),其实就就是把PLL的角和棱分开来完成。 二、具体步骤 1、第一层 现在的目标是在顶上完成第一层(顶层),用架好棱十字(要求顶层四棱的相对位置正确,也就是棱块的侧面色要和对应魔方面的中心块的颜色相同如图1)再对好四角的方法。此步的小技巧是:可以将目标棱块和对应的中心块并到一起后再参加架“十”字。加好顶棱十字后再对好四个角(位置和色向都要对)详细方法可见魔方吧“笑面虎”方法中的内容,因为简单可以自己想出来不再多说了。这时就完在了一层。图2 图1图2 附1:架“十”字另一方法是先将四个目标棱块都转上去架起“十”字,再来调节它们的相对位置,这时要用到两个公式中的一个: 1、相对棱对调R’L U2 R L’ 2、相邻棱对调R’U’R U R’ 2、第二层 由于中心块已固定,所以第二层只有四个棱块没解决了,现在就来解决它。先将第一步中做好的的魔方倒过来(如图3)一般都会出现下面(图4、5、6)几种情况,(有一种特殊情况是四个中层棱都在不在顶上,而是相对错位,此时只要用图4图5的公式做一次便可出现4、5的情况)用对应的公式来解决它们。 图示公式录像

自编新手自学魔方公式图解

自编新手自学魔方公式 图解 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

魔方新手自学教程 单位:汤岗子镇小学中心校 作者:李闯 魔方新手自学教程 前言 我们常见的魔方是 3x3x3的三阶魔方,英 文名 Rubik's cube 。是 一个正 6 面体,有6种 颜色,由26块组成, 有8个角块;12个棱 块;6个中心块(和中 心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道 角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中 心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后 绿,左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色 为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为 了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2)

认识基本动作:(六个字:上下左右顺逆) 上:右手拇指按住魔方右上角,侧面向前转动90度。(右手转动) 下:右手拇指按住魔方右上角,侧面向下转动90度。(右手转动) 左:右手拇指按住魔方右上角,上面向左手边转动90度。 右:右手拇指按住魔方右上角,上面向右手边转动90度。 顺:右手拇指按住魔方右上角,正面向右手边顺时针转动90度。 逆:右手拇指按住魔方右上角,正面向左手边逆时针转动90度。 魔方口诀: 一、大十字诀公式:上左下右上 二、四海一心公式:前:左上右下顶:(上左下右)*3 旁:上左下 三、二层结界公式:前:上左上左上右下右下后:下逆上左上右下顺 四、最高层十字式:上左下右下顺上逆 五、鱼的公式:上左下左上左左下左左 六、T 字公式:上左下右下顺上上右下右上左下逆 七、三菱公式:上右上左上左上右下右上上 步骤一----完成第一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4)

魔方超级菜鸟入门教程(自己整理的)

幼儿级魔方超级菜鸟入门教程(一层) 前言 我们常见的魔方是3×3×3的三阶魔方,英文名Rubik’s cube 。是一个正6面体,有6种颜色,由26块组成:8个角块;12 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位。 一、完成一面 思路:先确定中心块------完成其它块(棱、角块) 由于中心块是连在支架上的所以它们不能交换位置(在没有图案的魔方上可以认为它是死的、不能动的)所以我们要先确定中心块(大本营)让其它的块来向它报到。 下面我将用小朋友很熟悉的“坐车上学过程”作类比来教大家完成一面的还原。 咱们设定魔方的摆放如下图所示:蓝色在上,我们要完成蓝色的面,蓝色中心块所在的”上面”就是我们的学校,其它有蓝颜色的块都是这个学校的学生。:) 另外要清楚的是:前、后、左、右面与蓝色面是相邻面关系,而下面与蓝色面是相对着的关系。 要完成其它块向心块报到(上学)的过程共有几种情况。 时是上面和前面)的相同位置,都是右下角(同位),所以这个学生可以到学校的相同位置的空位上去。 原则就是:相邻面的相同位置的块可以替换,(第一面每一块第能用这个法则还原)具体过程如下:

经过以上方法就可完成一面,但完成一面后不一定就完成了一层,相当于到了学校但没进入学生所在班级而是乱的,只有每个学生都回来自己的班级才完成一层,如下图 二、接下来我们就在一面的基础上完成一层 这相当于在学校中进行班级的正确归位。最易理解的方法是哪位同学进错了班,就先回到“家”再“重新上一次学”这次当然得一定要注意要直接到所在班级中去(把占了自己位置的同学替换出来,替换出来的同学也再“重新上一次学回到自己所在班级去”)。 学生该在哪个班取决于你手中的魔方的六个中心块颜色排布关系:比如,上蓝前黄右红,那学生“蓝黄红”的班就只能在右前上角。(如上图)其它“班”的位置同理。 12 1 2 3 4 幼儿级魔方教程之第二层 在第一层的入门教程中,以“学生坐车上学”的思路教大家学会了第一层,学生上学已有一阵子,接下来该开个家长会了。 这次我们讲如何用“接家长进教室开家长会”的法子来完成第二层。

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

新手魔方教程(图解)

怎样玩魔方(综合) 魔方曾被誉为世界三大智力玩具之一,及中国的九连环和捉放曹! 魔方可以拆开。你拆开过吗?如果没有,赶快把魔方一块一块地卸下来,是不是有一种打DOOM怪物的感觉?卸下来了吗?可以看到,除了骨架上的六个不同颜色的中心积木外,还有8个角上的积木和12个棱上的积木。中心积木只有一种颜色,棱上的积木有两种颜色,角上的积木有三种颜色。不管怎么说,没有两块积木是完全相同的。骨架上的中心积木是不能动的,所以中心积木与中心积木的相对位置是确定不变的,所以角上棱上的积木的正确位置也是不变的。例如一个红黄蓝色的角积木,它的正确位置就在红黄蓝中心积木对应面的角上。我们的任务就是把棱积木、角积木转到它们自己的位置上。 废话少说,快来观摩一下我的规划图吧: 图1 从现在起我们就要开始玩魔方了,现在的任务是完成魔方的一面。 首先选择你要玩的面颜色,在这里我选择兰色进行教学,因为我喜欢兰色^_^,我们将该颜色的中心积木所在的面称为基面。

图2 图3 图4 为了避免玩家转来转去找不到魔方的方向了,我们统一规定,魔方摆放如图2所示,另外在图3中我们要将外面的兰色块转入基面的黑色块位置时,却不能影响阴影积木,这也是玩魔方的难点。对于其他没着色的积木,都是些无关紧要的积木,可不去理会,把注意力集中在基面外面的操作块、操作块的目标位置和不可受到影响的积木上。(注:在操作的步骤中,阴影积木可以移动,但要保证步骤完毕后,阴影积木无变化) 对于魔方一面的完成,我们是一个一个操作块地完成的,饭也是一口一口地吃嘛!转时,一定要找准操作块的真正目标所在,要注意操作块的附加颜色,否则失败。如图4,黄蓝色块与绿蓝色块颠倒,所以兰色一面成功了也没有用。 下面是一些最基本的将操作块转入基面的功夫,可要认真揣摩呀! 图5 图6 简要说明:图中阴影块是目标位置,注意哟,我可没有标记不可受影响的积木哟。另外,要注意操作块相对于目标位置的区别,不同的位置用不同的方法。如图6所示,基面外兰色标记的块,都可以通过转动使其到达A位置或者B位置,然后再用1方法完成到达目的位置的任务。

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

魔方解法大全_(超简单_超全_带图片)

五阶公式说明五阶魔方降阶法教程五阶魔方层先玩法教程 本教程中讲解的是高级魔方普遍使用的一种方法降阶法,对于五阶魔方来说,我们第一步来完成六面中心块的复原,第二步完成12 个棱块的复原,第三步我们就完全可以用三阶的公式来完成复原了。有兴趣学习层先法的请进入五阶魔方层先玩法教程页面学习。 下面我们介绍几个最基础的几个公式,就可以完成五阶魔方的复原了,相信你掌握了下面几个公式,五阶魔方复原也非常的简单哟。 第一步:形成中心 在我们完成中心块的时候,前面我们完全可以不用公式,自己根据玩魔方的经验,完全可以靠过去的经验完成4面中心块的复原,只是在完成最后两面中心块的过程中为了保持已经完成的四面的中心块不 被破坏,处理用的步骤稍微复杂一点,下面介绍的就是两个这样的公式,其实也就是一点点小小的技巧,很 多朋友估计不看公式也是这样来完成的,在此,我们仅仅是提供一种思路,其中的一些技巧,大家可活学 活用。

公式一:TR' F' MR' F TR F' MR 公式二:TR U TR' U TR U2 TR' 合并中心块,上面的公式仅仅是一种方式,根据上面的公式,也可反向完成,如公式:ML' U' ML ,初学时,仔细领会公式的技巧和规律,理解了公式的意义,不用公式就也能随心所欲复原了。 第二步:集成棱边 在我们完成复原 12个棱块的时候,同样前面我们完全可以不用公式,自己根据玩魔方的经验,完全可以靠过去的经验完成10个棱块的复原,只是在完成最后两个棱块的的过程中为了保持已经完成的10个棱块不被破坏,处理用的步骤稍微复杂一点,下面介绍的就是4个这样的公式,其实也就是一点点小小的技巧,很多朋友估计不看公式也是这样来完成的,在此,我们仅仅是提供一种思路,其中的一些技巧,大家可活学活用。 当我们完全的正确的复原了6面的中心块和12个棱块以后,我们就可以把5阶完全的当作三阶魔方

自编新手自学魔方公式图解

魔方新手自学教程 单位:汤岗子镇小学中心校 作者:李闯

魔方新手自学教程 前言 我们常见的魔方是 3x3x3的三阶魔方,英 文名Rubik's cube 。是 一个正6 面体,有6种 颜色,由26块组成,有 8个角块;12个棱块;6 个中心块(和中心轴支 架相连)见下图: (图1)学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道 角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中 心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿, 左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色为底面, 因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教 学,请都统一以白色为准)。 (图2)

认识基本动作:(六个字:上下左右顺逆) 上:右手拇指按住魔方右上角,侧面向前转动90度。(右手转动) 下:右手拇指按住魔方右上角,侧面向下转动90度。(右手转动) 左:右手拇指按住魔方右上角,上面向左手边转动90度。 右:右手拇指按住魔方右上角,上面向右手边转动90度。 顺:右手拇指按住魔方右上角,正面向右手边顺时针转动90度。 逆:右手拇指按住魔方右上角,正面向左手边逆时针转动90度。 魔方口诀: 一、大十字诀公式:上左下右上 二、四海一心公式:前:左上右下顶:(上左下右)*3 旁:上左下 三、二层结界公式:前:上左上左上右下右下后:下逆上左上右下顺 四、最高层十字式:上左下右下顺上逆 五、鱼的公式:上左下左上左左下左左 六、T 字公式:上左下右下顺上上右下右上左下逆 七、三菱公式:上右上左上左上右下右上上 步骤一----完成第一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层!

新手玩魔方入门教程

魔方入门教程下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 注:(本教程以白色为底面,为了方便交流与学习,请统一把白色作为底面)。 图1 魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个棱块的相对位置顺序要注意,由于我们 以白色中心块做底层,按照我们现在的主流魔方的贴纸的帖法(上黄下白,前蓝后緑,左橙右红), 如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心块在底部的情况下,白红的棱块就一点要放 在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心 块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们是以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、 白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再 把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样 我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。注意:图101的情况是没有正确归位的情况, 需要调整白蓝和白红两个棱块的位置,才是正确的完成了底棱归位 图101

第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 图2 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位(位置错了,重新来过)。 底角归位也可无师自通,有兴致的朋友可以自己琢磨一些技巧和完成这一步。有难度的朋友可参考我下面介绍的一种技巧来完成,我们先看图2-1和图2-2,首先我们先确定目标块的位置是在他要正确归位的正上面的位置,然后我们再看白色的面朝向何方,就很快的能快速判断出来是下图几种情况中的哪一种了。 复原基本思想:先将目标角块调至顶层侧面,再转动能与之相连形成顺色整体的面,使目标角与底棱连成一个(1×1×2)的归位整体,再转至正确的位置。因此,下列的五个实例并没有必要当成公式来死记。 图2-1 图2-2 公式2-1:(R U R')公式2-2:(F'U'F) 记忆技巧:白色朝右,第一步就旋转右层记忆技巧:白色朝前,第一步就旋转前层图201 图202 图203

相关主题