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VRayLight灯光参数解读

VRayLight灯光参数解读
VRayLight灯光参数解读

VRayLight灯光参数解读

在设置灯光前为大家详细讲解 VRay Plane 的参数及使用方法。

1. General

如图10-40所示为 General参数面板

1.图10-40 General参数面板

(1)On:灯光开关

(2)Exclude:排除物体

(3)Type:灯光类型

灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity

如图10-41所示为intensity参数面板。

2.图10-41 Intensity参数面板

(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为 cd/m2.

① Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

② Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③ Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。

④ Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。

⑤ Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-1 5瓦特。

(2)Color:灯光颜色

3. Size

如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板

(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)

(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)

4. Options

如图10-43所示为Options参数面板。

4.图10-43 Options参数面板

(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。此数值只针对于面光源。

(2)Invisible:这个选项用来控制最终渲染时是否显示VRay 灯的形状。

(3)Ignore light normals:这个选项控制灯光的发射是否按照光源的法线发射。当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

(4)No decay:勾选后,VRay将不计算灯光的衰减效果,

(5)Skylight portal:这个选项是把VRay 灯转换为天光,这时的VRay灯就变成了GI灯,失去了直接照明。当勾选了这个选项的时候,invisible ignore light normals no decay color multiplier 将不可用,这些参数将被VRay的天光参数取代。

(6)Store with irradiance map:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VRayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,,但是渲染成图的时候,渲染速度会提高很多。当渲染完光子的时候

可以把这个VRay灯关闭或者删除,它对最后的渲染效果没影响,因为它的光照信息已经保存在 irradiance map里。

(7)Affecrt Diffuse:决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。

(8)Affect specular:决定灯光是否影响物体材质属性的高光

(9)Affect reflections:决定灯光是否影响物体的反射

灯光概念和参数

灯光概述 介绍灯光是如何运用的。 新建灯光 聚光灯(探照真)和平行光(太阳光)非常明显,因为有目标点。而点光源(灯泡)和环境光不明显。 灯光由两大因素决定。一是参数设置,二是被照亮的图层。图层如何反应,图层本身具有色彩,灯光也可以设置色彩。 灯光只对三维图层有影响,对二维图层没有反应。 我们的图层如何影响灯光效果? 环境:是只对环境光有效

扩散:就是漫反射,光照到物体上面,物体会向四面八方反射光线。 镜面高光:在漫反射里面,某些区域变得比较亮,通过调整参数控制高光区域。 光泽:其实调整的就是高光的大小。 质感:调整的是色彩,色彩是图层色彩还是灯光色彩。 灯光的位置也会影响灯光的效果。灯光位置的调整主要包括灯光移动操作和灯光旋转操作。 关于灯光,注意是否有图层遮挡, 关于灯光的位置和目标点操作,与摄像机一样。旋转灯光时,目标点和位置都会发生变化,解决办法: 右击灯光图层——变换——自动定向——关(自动定向目标点)现在,我们制作效果

灯光参数 这一章,我们主要学习灯光的各种参数。 三维层灯光参数——照明传输 照明传输:光线透过图层的光量 如果是百分之零,投射出去的阴影为黑色;如果是百分之百,投射阴影与阴影是一样的色彩。 实例一:制作投射阴影与阴影颜色不同的效果? 1.复制投射阴影图层,用一个图层专门制作阴影 阴影层,只显示阴影。阴影层运用了照明传输,因此,阴影层与投射阴影层的颜色是一样。那么,更改投射阴影的填充色彩,就可以更改阴影层的颜色。 2.对于投射阴影层,需要取消投射阴影,不然会与阴影层重叠。

3.这时,也许会发现阴影不清晰改善方法如下: 实例二:制作光影隐隐约约的效果 1.借图片新建合成,把视频拉到图片图层下面 2.图片图层的模式是“柔光”可以达到隐隐约约的效果。或者,用“照明传输”制作

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

设置标准灯光参数

设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

YJK计算参数( 注释)20171011

SATWE结构计算中的参数选取 一、总信息.............................................. 1、结构体系 根据实际情况填写。该参数直接影响整体指标统计、构件内力调整、构件设计等内容。 2、结构材料信息:根据实际情况确定 3、地下室层数: 指与上部结构同时进行内力分析的地下室部分的层数。该参数对结构整体分析与设计有重要影响,无地下室时填0,有地下室时根据实际情况填写。 4、嵌固端所在层号:MQIANGU= 1 嵌固端所在层号主要用于设计,如按《抗震规范》6.1.14.3.2条对梁、柱钢筋进行调整;按《高规》3.5.5.2条确定刚度比限值;地震组合下的设计内力调整;底部加强区起始位置等方面。 软件默认嵌固层号=地下室层数,如果在基础顶嵌固,则该参数填0,如果修改了地下室层号,应注意确认嵌固端所在层号是否需要修改。 如果嵌固层以下设置了地下室,则按《抗规》6.1.3条,将嵌固端所在层号当做地下一层,并对嵌固端所在层号的抗震等级不降低;对于嵌固端层以下的各层的抗震等级和抗震构造措施的抗震等级分别自动设置:对于抗震等级自动设置为四级抗震等级,对于抗震构造措施的抗震等级逐层降低一级,但不低于四级。 注意,该参数指的是设计时对嵌固层的构造加强,而不是计算模型的嵌固。 5、与基础相连构件最大底标高(m) 用来确定柱、支撑、墙柱等构件底部节点是否生成支座信息,如果某层柱或支撑或墙柱底节

点以下无竖向构件连接,且该节点标高位于“与基础相连构件最大底标高”以下,则该节点处生成支座。 6、裙房层数 裙房层数在填写时注意要包含地下室层数。 7、转换层号 按实际情况填写 8、加强层所在层号 该参数对于筒体结构层地震剪力调整、加强层构件设计等方面有影响。 9、竖向荷载计算信息:按模拟施工3加荷计算 一次性加载:一次施加全部恒载,结构整体刚度一次形成。 施工模拟1:结构整体刚度一次形成,恒载分层施加。这种计算模型主要应用于各种类型的下传荷载的结构。 施工模拟3:采用分层刚度分层加载模型。第n层加载时,按只有1~n层模型生成结构刚度并计算,与施工模拟1相比更接近于施工过程。 建议对多、高层建筑首选模拟3,低层可以按模拟1;对钢结构或大型体育场馆类(指没有严格的标准楼层概念)结构应选一次性加载。 10、风荷载计算信息:一般计算方式。 一般计算方式:软件先求出某层X、Y方向水平风荷载外力FX、FY,然后根据该层总节点数计算每个节点承担的风荷载值,再根据该楼层刚性楼板信息计算该刚性板块承担的总风荷载值并作用在板块质心;如果是弹性节点,则直接施加在该节点上,最后进行风荷载计算; 11、地震力计算信息:计算水平地震作用 12、生成绘等值线用数据 选中该参数之后,后处理中的“等值线”才有数据,用来画墙、弹性楼板、转换梁以及框架梁转连梁的应力等值线。 二、计算控制信息..............................................

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

VR重要灯光参数详解经典(经典)

VR重要灯光参数详解 Vrlight重要参数详解 Vrlight内部就一组参数 在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体 1、当选择平面是参数解析 选项:双面:点选此即两面都发光 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情 况下可以保持默认不点选。 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少 阴影偏移:通常也可以保持默认 2:穹顶下参数详解 一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义: 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。3:选择球模式 其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。 VR阴影参数重点详解 VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数: 1、当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的阴影,首先半透明物体要 是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。 2、光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。 3、偏移:后面的参数可以保持默认 4、区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊 的下面的立方体和球体通常可以保持默认 天空光与阳光搭配的设置模拟环境 一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun ) 注意:在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝! 二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。 排除灯光照射的对象。排除] –[ ] [类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。 光源是球形的。VRay球体–当这种类型的光源被选中时, 光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果 光源发出的光线的颜色。VRay 控制由[颜色]– 光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size 如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长 。体的半径) 。(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸– )无效。该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减] 离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。VrayLight 渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[ [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影 产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该]–[透明阴影的物体MAX当打开该选项时,VRay 会忽略选项十分有用。,此时来看透明物体的阴影颜)(颜色、密度、贴图阴影参数 色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 将在低面数的多边形表面产Vray]:选中后,[光滑表面阴影生更平滑的阴影。 某一给定点的光线追踪阴影偏–[偏移] 打开或关闭面阴影。]区域阴影–[计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。立方体] –VRay[计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。–VRay球体[](如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的U尺寸。–当计算面阴影时,光源的[U 尺寸] 半径)) 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效[V 尺寸]-当计算面阴影时,光源的V) 该选项无效(如果选择球形光源的话,-当计算面阴影时,光源的W尺寸。尺寸[W ] VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。细分]–该值用于控制[

盈建科YJK计算参数详解结构总体信息.doc

结构总体信息 红色为必填项,其余根据项目合理选选填 地下室层数:对整体结构分析与设计有重要影响。如侧向约束的施加位置、地下室外墙平面外设计、风荷载起算位置、底部加强区起算位置等。 嵌固端所在层号:对嵌固层以下的各层的抗震等级和抗震构造措施的抗震等级逐层降 低,但不低于四级。 与基础相连构件最大底标高:用于嵌固端不在同一标高的情况。 裙房层数:作为带裙房的塔楼结构剪力墙底部加强区高度的判断依据,按规范要求,如强区取到裙房屋面上一层。注:该参数的加强措施仅限于剪力墙加强区,程序没有对裙房顶部上下各一层及塔楼与裙房连接处的其他构件采取加强措施,此项工作需要用户完成。 转换层所在层号:程序没有自动搜索转换构件和自动判断转换层的功能,设计人员应指定转换层号,以实现规范对转换构件地震内力放大的规定。如有转换层必须输入转换层号, 允许输入多个转换层号,数字之间以逗号或空格隔开。初始值为0。若有地下室,转换楼层号从地下室起算。 加强层所在层号:如果设置了加强层,软件将按规范要求进行设计,该参数除了在设计参数中设置外,还可在楼层属性中手工指定。 底框层数:只有在底框结构(底层框架结构)下,该参数才可以设置。 施工模拟加载步长:即指按照施工模拟 3 或者施工模拟 1 计算时,每次加载的楼层数量,软件隐含的加载步长是1,即每次加载 1 个自然层。对于层数较多的高层建筑,为了提 高计算效率也可以将加载步长改为大于 1 的数;软件对于转换层、梁托柱层等一些特殊的楼层,会自动合并其相邻的几个楼层作为一个施工加载次序,不受本参数的约束。

恒活荷载计算信息:竖向荷载加载顺序,施工模拟三比其他几种更符合实际情况。梁托柱楼层、悬挑梁托柱楼层会造成内力异常,检查方法为恒载的计算模型与活载差异大,并且恒载变形异常、与活载变形明显不同。故此建议一般对多、高层建筑首选模拟施工3。对钢结构或大型体育馆类(指没有严格的标准层概念)结构应选一次加载。对于长悬臂结构或有吊柱结构,由于一般是采用悬挑脚手架的施工工艺,故对悬臂部分应采用一次加载进行。设计。当有吊车荷载时,不应选用模拟施工3。 风荷载计算信息:一般计算方式(假定迎风面和背风面的受风面积是相同的,在自动计算风荷载时,只考虑顺风向,不考虑横向风的影响。一般方法不能计算屋顶的风吸力和风压力。);精细计算方式(横向风和风吸力影响较大的结构) 地震作用计算信息:按照规范规定,依据当地抗震等级及工程实际情况进行选择。8 度9 度时的大跨度和长悬臂结构及9 度时的高层建筑,应计算竖向地震作用。 计算吊车荷载:如果设计人员在建模中输入了吊车荷载,则软件会自动勾选该项。如果工程中输入了吊车荷载而又不想在结构计算中考虑时,可取消该选项。吊车荷载是在建模中布置和自动生成的,自动生成的吊车荷载沿着吊车布置的跨度成对布置在各个柱顶节点,可以根据边跨、抽柱、柱距不等等情况生成不同的吊车荷载。计算程序根据这些布置的吊车荷 载做吊车荷载计算。 计算人防荷载:如果设计人员在建模中输入了人防荷载,则软件会自动勾选该项。如果工程中输入了人防荷载而又不想在结构计算中考虑时,可取消该选项。对于用户输入了人防等效静荷载的地下室楼层,程序可对该楼层及其以下楼层的梁、柱、墙完成人防设计。 考虑预应力等效荷载工况:该功能主要用于非预应力构件考虑预应力影响,它必须在预应力梁设计完成后执行。 生成传给基础的刚度:该参数用来控制上部结构计算时是否生成传给基础的凝聚刚度, 勾选该项,则基础计算时可考虑上部结构刚度的影响。 凝聚局部底部层数:在考虑上部结构对基础的刚度贡献时,软件可以考虑上部结构的全部楼层或者只考虑底部的部分楼层。如果填 0 则考虑全部楼层。如果基础计算时需要仅考虑上部几个楼层的刚度,而不是全部楼层的刚度时,可在这里输入一个非0 的楼层数,软件将仅输出底部的几个楼层的刚度。勾选此项,将需消耗一定的计算时间,考虑的楼层数越多需要的计算时间越多。 上部结构计算考虑基础结构:在上部结构计算时可以选择上部结构加入基础结构的协 同计算,从而可使上部结构计算考虑基础和地基的影响。与基础建模计算的“生成上部基础共同分析的基础模型”配合使用(需先进行基础建模计算,然后再回到上部结构,勾选计算 并考虑基础结构) 生成绘等值线用数据:选中该参数之后,后处理中的“等值线”才有数据,用来画墙、 弹性楼板、转换梁以及框架梁转连梁的应力等值线。因为生成绘等值线用的数据需要消耗计 算时间,因此作为选项,当不需要看等值线是可以节省计算时间。 计算温度荷载:该参数用来控制是否计算温度荷载。该选项同时影响荷载组合,勾选该项,则荷载组合时将考虑温度荷载。用户通过指定节点处温差来定义温度荷载,程序在有限元分析过程中统一计算温度荷载对结构的影响。通常情况在高层、大跨等对温度敏感的结构才考虑温度效应。 考虑系数:对于混凝土结构,考虑到徐变应力松弛特性等非线性因素,实际的温度应力并没有弹性计算的结果那么大。因此用户可以视情况在组合系数的基础上乘以徐变应力松 弛系数。对钢结构不应考虑此项折减。 竖向系数:勾选此项参数后软件将自动对全楼的剪力墙在恒载和活载计算时的轴向 刚度进行折减,同时在计算前处理的特殊墙下增加了“徐变折减”菜单,可以对各层不需要

3d灯光参数设置

TARGET SPOT :目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS ,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。 FREE SPOT :自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 TARGET DIRECT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。 FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。 OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补

2011-学习资料大全:3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

天才是百分之九十九的勤奋加百分之一的灵感 3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于

盈建科配筋信息

三、配筋简图 配筋简图用图形方式显示构件的配筋结果,图形名称是WPJ*.DWY。如果是钢构件,则显示钢构件的应力验算结果。 右侧对话框功能说明: (1)构件信息 构件信息菜单是通用操作菜单,用来查看某个构件的详细信息,包括几何信息、材料信息、内力信息、设计结果等。该菜单在多种简图中都提供,方便设计人员查看。 构件信息文本文件的格式如下所示: 图3.2.12 构件信息文本中的几何信息 图3.2.13 构件信息文本中的标准内力信息

图3.2.14 构件信息文本中的设计信息 图3.2.15 构件信息文本中的荷载组合信息

图3.2.16 构件信息文本中的各组合内力信息 (2)配筋率查询 可以查询各类构件主筋、箍筋(分布筋)配筋率,软件自动按从大到小顺序排序,双击表格可定位该构件在平面图中的位置,按住shift键选择起止行可以高亮显示该范围的构件。 图3.2.17 配筋率查询对话框 (3)墙柱轮廓

该按钮用来查询墙柱配筋时的外轮廓,当配筋时选择考虑端柱或翼缘墙时,可通过该功能来查看实际配筋时的墙柱轮廓。 图3.2.18 组合墙轮廓查询 (4)墙稳定验算 用来查看墙稳定验算结果,分单墙肢和整体稳定验算两方面,并可查看整体稳定验算时的墙轮廓。整体稳定验算时,可考虑边框柱。 图3.2.19 墙稳定验算 (5)显示取大 用来查看多塔自动分塔计算时,哪些构件分塔设计结果较大,并以紫色显示。该按钮在选择了包络设计、多塔取大、少墙框架取大参数后可用。 显示无对应:用来显示未找到对应关系的构件。 (6)围区统计

对于位移比、层刚度、各层抗剪承载力、各层框架柱承担的剪力、柱墙及短肢墙承担的倾覆力矩的比例等结构整体指标的计算,以前都是由软件自动统计输出,统计依据的模型只能是全楼模型。 配筋简图及各种三维图中增加围区统计菜单,用来人工选择全楼模型中的某一部分进行这些整体指标的统计,从而方便用户根据实际工程得到更合理的统计结果。 用来统计用户交互围区内的整体指标结果,如统计错层、开大洞等分块刚性板模型的位移比、剪切刚度、受剪承载力、倾覆弯矩等,在三维图下可统计多楼层指标。 在三维显示菜单(包括三维内力和三维配筋菜单)下可以进行全楼模型的显示,使用“选择显示”菜单,可人工用鼠标框选全楼模型的某一部分,当屏幕上只剩下用户选择的局部模型后,使用“统计当前”菜单,软件将按照当前的局部模型进行各层位移及位移比、各层剪切刚度、各层抗剪承载力、各层框架柱承担的剪力、柱墙及短肢墙承担的倾覆力矩的比例的统计计算及输出,输出的文本格式和Wmass.out相同。 图3.2.20 围区统计功能键 (7)显示控制 可通过该按钮按构件类型显示设计结果。 (8)进位显示 该参数用来控制配筋结果显示时如何进位显示,如填1,则表示显示位数最后一位的后一位大于1时,显示数值最后一位将进位显示。 (9)梁配筋率显红 该参数用来控制梁配筋率大于多少时显红,设计人员可以根据经验填入最大配筋率,大于该输入值的梁配筋率将显红。

YJK地下室计算

地下室计算 一、地下室和上部结构整体建模共同计算 一般应将地下室和其上的上部结构各层共同建立完整的计算模型进行计算分析。上部结构和地下室组成一个受力体系,具有共同的位移场,相互协调变形。共同作用分析可以较准确地得到上部结构对地下室变形的影响,同样也可以较准确地反映地下室结构的变形对上部结构的影响。一般情况下地下室都有侧土约束,因此需要考虑地下室回填土侧向约束对整体结构水平位移的影响。另外,规范对于地下室的很多要求、地下室本身的计算等常需要在整体模型中得到体现。 二、地下室的计算参数 将地下室建入整体模型后,需要在计算参数的几处设置地下室相关的参数:一是在结构总体信息页中设置地下室层数、嵌固端所在层号等;二是在地下室信息页填写地下室回填土的侧向约束、侧向水土压力等地下室相关参数。 1、结构总体信息页 嵌固端所在层号一般和地下室层数相同。但是当地下一层的刚度不够大、不能起到嵌固作用时,可能比地下室层数小。嵌固端所在层号影响底层柱内力调整、嵌固层梁柱配筋调整、刚重比计算等。 在楼层组装时,应正确输入地下室各层的底标高。软件可根据用户输入的地下室层数,给出每层的层名称,如地下1层、地下2层等。这些信息的输入还有助于基础部分的设计。 2、计算控制信息页 这里设置有选项“地下室是否按照刚性楼板假定计算”,软件隐含将地下室部分的各层按照强制刚性板假定计算。 有的地下室结构不适合按照强制刚性板假定计算,如板柱结构的地下室层,若计算时不能考虑楼板的面外刚度,计算模型与实际不符。此时可将这样的楼层设置为弹性楼板3,并在此处的选项中取消对地下室按照强制刚性板假定计算。 3、地下室信息页 如图3.6.1,这是有关地下室计算的重要参数,主要填写“土层水平抗力系数的比例系数(m值)。 m值可按《建筑桩基技术规范》(JGJ94-2008)表5.7.5中取值。同时软件在对话框中给出m值的常见取值范围。 地下室部分特殊的荷载就是地下室外墙的侧向土、水压力。软件假定侧土压力沿地下室外墙高度方向线性分布。在计算参数的地下室部分输入土、水压力参数。 地下室外墙由软件自动判断,并可由用户补充修改。软件根据定义的侧向土、水压力计算地下室外墙的平面外弯矩。

设置标准灯光参数

2.设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。 图11-8 “天光参数”卷展栏 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 图11-9 设置“倍增”值 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

图11-10 “颜色选择器”对话框 “渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

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