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01.The power of love 爱的力量

01.The power of love 爱的力量
01.The power of love 爱的力量

The Power of Love 爱的力量

The whispers in the morning

清晨的呢喃中

of lovers sleeping tight

情侣们正在熟睡

are rolling by like thunder now

那轻语如雷般回荡

As I look in your eyes

当我看着你的眼睛

I hold on to your body

紧紧拥抱着你的身体

and feel each move you make

感受你做的每一个动作

your voice is warm and tender

你的声音温暖柔和

a love that i could not forsake

这是我不能舍弃的爱

Cause I'm your lady

因为我是你的女人

and you are my man

而你是我的男人

Whenever you reach for me

无论何时你来到我身边

I'll do all that i can

我将为你而做一切

Even though there may be times

即使有些时候

it seems I'm far away

看起来我会远离你

Never wonder where I am

不要惊讶我去了何方

cause i am always by your side 因为我的心都永远陪在你身边Cause i'm your lady

因为我是你的女人

and you are my man

而你是我的男人

Whenever you reach for me

无论何时你来到我身边

I'll do all that I can

我将为你而做一切

We're heading for something

我们朝向共同的目标somewhere I’ve never been

那个我从未到达的地方Sometimes I am frightened

有时我会感到恐惧无助

but I'm ready to learn

但我已准备好去领悟

about(for)the power of love

爱的力量

The sound of your heart beating 你心跳的声音

made it clear suddenly

使它突然清晰

The feeling that i can't go on

我不能坚持下去的感觉

is light years away

也是若干光年般不可及Cause I’m your lady

因为我是你的女人

and you are my man

而你是我的男人Whenever you reach for me 无论何时你来到我身边

I'm gonna do all that i can

我将为你而做一切

We're heading for something 我们朝向共同的目标somewhere I've never been 那个我未曾到达的地方Sometimes i am frightened 有时我会感到恐惧无助

but I’m ready to learn

但我准备好去领悟

About (for) the power of love 这爱的力量

The power of love

爱的力量

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏 请将下面这段话翻译成英文: 随着电脑和互联网的普及,人们能玩的游戏很多。年轻人尤其喜欢网络游戏。不过,这个现象给很多家长和老师带来了很多的困扰,很多学生沉迷于游戏,导致健康状况和学习成绩的下降。相反地,有些人指出玩网络游戏能够协助玩家练习他们的反应水平,这对形成敏捷的反应和思维很有协助。而且,在玩电脑游戏的时候玩家能够暂时释放在工作和学习上的巨大压力。只要我们不沉迷于网络游戏,就能尽情享受它给我们带来的快乐。 翻译及详解 With the popularity of computers and the Internet,there is a wide range of games that people can choose from.Young people like online games most.However,this phenomenon troubles many parents and teachers.Many students are addicted to games,leading to a decline in their health condition and academic performance.On the contrary,some say that playing online games can train the players,reaction ability,which is of great help in forming quick reaction and fast thinking.Moreover,when playing computer games,players can temporarily release great pressure from their work and study.As long as we are not addicted to online games,we can enjoy the joy it brings us heartily. 翻译讲解 1.随着电脑和互联网的普及:可译为With the popularity of computers and the Internet.Popularity意为“普及,流行”。 2.带来了很多的困扰:能够使用动词trouble来翻译,意为“使烦恼,使苦恼”。作名词时意为“困难,麻烦”。

毕业论文外文文献翻译Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构

毕业设计(论文)外文文献翻译 文献、资料中文题目:通过开发Android平台上的社交应 用和游戏应用来比较学习软件体系结构 文献、资料英文题目: 文献、资料来源: 文献、资料发表(出版)日期: 院(部): 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 翻译日期: 2017.02.14

通过开发Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构 1.引言 电脑游戏和视频游戏非常受儿童和青少年的欢迎,在年轻人的文化发挥了突出的作用[1]。现在游戏可以在技术丰富的配备了笔记本电脑,智能手机,游戏机(移动和固定),机顶盒,和其他数字设备的环境中运行。从这一现象,人们相信将年轻人对游戏的内在动机与教育内容和目标结合就会变成Prensky称之为“以数字游戏为基础的学习”的学习方法[2]。 青年学生生活的游戏中除了丰富的外观,游戏开发技术已经成熟,并且越来越先进[3]。基于现有的各种游戏开发环境,游戏开发过程中的全部责任可以分为几个的专家领域和角色,如游戏程序员,3D模型的创造者,游戏设计师,音乐家,漫画家,剧作家,等等。游戏内容与技术相结合的过程可以通过游戏引擎和使用网络上的各种用户和专家社区的可用信息得到简化。例如,微软的XNA 游戏开发工具包提供的游戏循环函数绘制及更新游戏内容,而且还提供了方便的游戏开发组件来加载不同格式的图形,音频和视频。这使得游戏迷们如无论有没有编程背景的学生修改现有的游戏或开发新游戏。他们可以用这些游戏创作工具实现自己的游戏概念设计,学习发展技能和相关知识,积累相关的实际经验。 在这种情况下,不但游戏可以用于学习而且通过激发任务机制,游戏开发工具可以用来研究计算机科学(CS),软件工程(SE),和游戏编程相关主题。一般来说,游戏可以用三种方式集成在教育中[4,5]。首先,游戏可以用来代替传统的练习,鼓励学生把额外的努力用来做练习,给老师或助教一个实时地监控学生是如何练习的机会[6,7]。第二,游戏可以作为一个讲座的一部分来促进学生的参与,增加学生的动力[8,9]。第三,将要求学生们修改或开发游戏作为使用游戏开发框架(GDF)学习CS和SE方面技能的课程的一部分。我们把后者的学习方法为以游戏开发为基础的学习(GDBL)。GDF表示可以用来开发或修改游戏,例如,该工具包的游戏引擎,游戏编辑器,或游戏(模拟)平台,甚至任何集成开发环境(IDE),如Visual C + +,Eclipse和Android SDK,J2ME,因为所有的人都可以用来开发游戏。 本文重点研究学生通过在Android平台开发游戏应用学习软件体系结构和在Android平台开发社交应用(例如,天气预报,聊天软件)学习软件体系结构的相似点和不同点。将游戏开发放到CS或者SE课程中的动机是利用学生对游戏及游戏开发的迷恋来激发他们通过该项目更多更好的学习课程材料。

网络游戏选择外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Interpersonal influence on online game choices(人际关系对网络游戏选择的影响) 国外作者:Sang Yup Lee 文献出处:《Computers in Human Behavior》,2015,45:129–136 字数统计:英文2580单词,12686字符;中文4087汉字 外文文献: Interpersonal influence on online game choices Abstract Several theories stress the importance of interpersonal influence on an individual’s adoption of a product or service. However, there has been little research that empirically examined how online friends infl uence an individual’s online product choices. This study examines the effect of a game player’s online friends who adopted a game earlier than the player on the likelihood that the player adopts the game. Two main factors considered in this study are: (1) the number of online friends who adopted a game earlier and (2) t he strength of ties between the player and the player’s online friends who adopted the game earlier. Using a hazard model with data on 1,668 game players’ gaming activities and relational connections, we find (1) the likelihood that a player adopts a particular game increases the more her online friends adopted the game earlier, and (2) the influence of the prior adopter friends on the likelihood that a player adopts the game varies with the strength of ties between the player and her prior adopter friends. Key words: Interpersonal influence; Online product choices; Online casual games; Hazard model 1.Introduction There is no established definition of an online causal game, yet online casual games usually refer to online video games developed for mass consumption even for

网络游戏商业模式外文翻译文献

网络游戏商业模式外文翻译文献 (文档含中英文对照即英文原文和中文翻译) 译文: 中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。 关键词:虚拟世界,中国,商业模式,网络

1. 简介 随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。 MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。 作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好? 2. 理论背景 互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。 在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联

葫芦丝简易入门教程带曲谱版本(汪利生)

汪利生编写

版权共享欢迎转载 目录 第一章学习葫芦丝的八个基本步骤 1、建立学习信心 (2) 2、演奏基本姿势 (2) 3、熟记指法表 (2) 4、演唱熟悉的歌曲 (3) 5、试吹熟悉的歌曲 (4) 6、三种吐音 (4) 7、基本的装饰音 (4) 8、滑音和指扇音 (5) 第二章初级曲目 1、康定情歌 (6) 2、婚誓 (6) 3、沂蒙山小调…………………………………………………………………………………………………………………(7 4、阿佤人民唱新歌 (7) 5、知道不知道 (8) 6、甜蜜蜜 (9) 7、军港之夜 (10) 8、情深谊长 (11) 9、、少年壮志不言愁 (11) 10、映山红 (12) 11、草原上升起不落的太阳 (12) 12、一剪梅 (13) 13、又见炊烟 (14) 14、弯弯的月亮 (15) 15、涛声依旧 (16) 16、沧海一声笑 (17) 17、祈祷 (17) 18、大长今 (18) 第三章中级曲目 19、月光下的凤尾竹 (19) 20、竹楼情歌 (20) 21、渔歌 (21) 第四章高级曲目 22、侗乡之夜 (22) 23、彝家欢度火把节 (23)

24、春到草原 (25) 25、竹林深处 (27) 第一章学习葫芦丝的八个基本步骤 一、建立学习葫芦丝的信心。学习葫芦丝非常简单,业余爱好者没必要掌握复杂的乐 理知识和识谱,只要会唱歌的人都能快速学会演奏。 二、掌握基本演奏姿势。注意要点:1、头正肩平,目视前方,肘部与水平方向呈45 度自然张开;2、手指放松呈弧型,好似手中握着一枚鸭蛋;3、小指放于音管上扶稳葫 芦丝,只有无名指或中指运动时小指方可抬起,但应保持大小拇指的至少三个手指扶在 葫芦丝上以保持稳定。 三、记住下面的指法表,吹出每个音。葫芦丝低音用力较大,气流较急;音越高用力越小,气流就越要弱,特别是中音5、6用力过大反而没有乐音;低音“mi咪[3]”不容 易发音,吹奏时气流一定要轻缓,而且要均衡、平稳。从低音到高音,再从山高音到低 音吹奏,一口气吹一个音,每个音延长六至八秒钟以上,要求发音响亮、音高正确、平稳、无沙音和杂音。 上端下端

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码P assword相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE– Area E ffect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE– Area E ffect,区域作用伤害 AFK – A way from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat P ets –被玩家控制的NP C,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP– Dragon Kill P oint的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DP S – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

外文文献翻译工具大全

在科研过程中阅读翻译外文文献是一个非常重要的环节,许多领域高水平的文献都是外文文献,借鉴一些外文文献翻译的经验是非常必要的。由于特殊原因我翻译外文文献的机会比较多,慢慢地就发现了外文文献翻译过程中的三大利器:Google“翻译”频道、金山词霸(完整版本)和CNKI“翻译助手"。 具体操作过程如下: 1.先打开金山词霸自动取词功能,然后阅读文献; 2.遇到无法理解的长句时,可以交给Google处理,处理后的结果猛一看,不堪入目,可是经过大脑的再处理后句子的意思基本就明了了; 3.如果通过Google仍然无法理解,感觉就是不同,那肯定是对其中某个“常用单词”理解有误,因为某些单词看似很简单,但是在文献中有特殊的意思,这时就可以通过CNKI的“翻译助手”来查询相关单词的意思,由于CNKI的单词意思都是来源与大量的文献,所以它的吻合率很高。 另外,在翻译过程中最好以“段落”或者“长句”作为翻译的基本单位,这样才不会造成“只见树木,不见森林”的误导。 注: 1、Google翻译:https://www.sodocs.net/doc/0d6897925.html,/language_tools google,众所周知,谷歌里面的英文文献和资料还算是比较详实的。我利用它是这样的。一方面可以用它查询英文论文,当然这方面的帖子很多,大家可以搜索,在此不赘述。回到我自己说的翻译上来。下面给大家举个例子来说明如何用吧 比如说“电磁感应透明效应”这个词汇你不知道他怎么翻译, 首先你可以在CNKI里查中文的,根据它们的关键词中英文对照来做,一般比较准确。 在此主要是说在google里怎么知道这个翻译意思。大家应该都有词典吧,按中国人的办法,把一个一个词分着查出来,敲到google里,你的这种翻译一般不太准,当然你需要验证是否准确了,这下看着吧,把你的那支离破碎的翻译在google里搜索,你能看到许多相关的文献或资料,大家都不是笨蛋,看看,也就能找到最精确的翻译了,纯西式的!我就是这么用的。 2、CNKI翻译:https://www.sodocs.net/doc/0d6897925.html, CNKI翻译助手,这个网站不需要介绍太多,可能有些人也知道的。主要说说它的有点,你进去看看就能发现:搜索的肯定是专业词汇,而且它翻译结果下面有文章与之对应(因为它是CNKI 检索提供的,它的翻译是从文献里抽出来的),很实用的一个网站。估计别的写文章的人不是傻子吧,它们的东西我们可以直接拿来用,当然省事了。网址告诉大家,有兴趣的进去看看,你们就会发现其乐无穷!还是很值得用的。https://www.sodocs.net/doc/0d6897925.html, 翻译时的速度: 这里我谈的是电子版和打印版的翻译速度,按个人翻译速度看,打印版的快些,因为看电子版本一是费眼睛,二是如果我们用电脑,可能还经常时不时玩点游戏,或者整点别的,导致最终SPPEED变慢,再之电脑上一些词典(金山词霸等)在专业翻译方面也不是特别好,所以翻译效果不佳。在此本人建议大家购买清华大学编写的好像是国防工业出版社的那本《英汉科学技术词典》,基本上挺好用。再加上网站如:google CNKI翻译助手,这样我们的翻译速度会提高不少。 具体翻译时的一些技巧(主要是写论文和看论文方面) 大家大概都应预先清楚明白自己专业方向的国内牛人,在这里我强烈建议大家仔细看完这些头上长角的人物的中英文文章,这对你在专业方向的英文和中文互译水平提高有很大帮助。 我们大家最蹩脚的实质上是写英文论文,而非看英文论文,但话说回来我们最终提高还是要从下大工夫看英文论文开始。提到会看,我想它是有窍门的,个人总结如下:

外文翻译模板

西安欧亚学院 本科毕业论文(设计)外文翻译译文 学生姓名:蔡阳 分院(系):信息工程学院 专业班级:通信工程0701 指导教师:赵雨 完成日期:2011 年1 月5 日

不能触碰这个—无线电力传输 Can't Touch This—Wireless power transmission 作者:Bill Weaver, Ph.D. 起止页码: 出版日期(期刊号):2006年10月25日 出版单位:(以上文字用小4号宋体,数字、字母用Times New Roman体) 外文翻译译文: 几年前,一个同事和我参加在校大学生团体的一个老式的实地考察,考察地位于新泽西州的爱迪生国家历史遗址的西橙。我们随公众参观,并参观了设置于建筑物内的实验室,了解了白炽灯灯泡和电影技术的发展。然而,令我最感动的是其中的两个复杂的附加功能。 首先,是配备了当时美国专利局的所有出版物的研究图书馆。科学家和工程师的代表关注到适销对路的产品可能会在创造新技术中有所用途。大学是随之而来的发现科学技术的伟大场所,但爱迪生的实验室却是作为一个企业而存在的。在 19 世纪后期是没有互联网连接的,因此,图书馆便担任起了实验室的信息存储库。就像今天,当研究人员所需要的信息是有关于化学反应、一个数学公式或他们最先进的工程解决方案而咨询目前的文献一样,只不过当时是通过纸张。 第二个令人印象深刻的事情是生产和加工设施的复杂性。创建工具,使新的工具催化技术的发展,是爱迪生实验室的一个创新过程的早期代表性的例子。通过快速采用标准,进一步简化此过程。由于工具和设备大部分可以在本地发展,便可以在数英亩大小的校园中部署自己的标准并创造该设施。 这种标准之一是权力分配的方法。最终已知的电网发展供电是著名的爱迪生灯泡,早期的爱迪生实验室使用的工具是由一个通用线路轴组成的机器。组成一个类似于后轮驱动汽车传动轴的长旋转轴或像是一个海洋船只的螺旋桨轴,使整个工厂的旋转的势能形式分散了锅炉产生的机械能。个别机器通过皮带和简单的离合器系统被连接到线路轴,通过使用周围的轴带来加强对杠杆的强度。随着时间的推移,由于过多的摩擦,皮带便穿了出来。但这种技术提供了一个相比早期高压蒸汽和液压系统来说不太复杂的动力分配方法。 随着时间的推移,以及电器及电子设备的开发,在不久之后我们的生产厂房、办公室和家庭中必须采用高压电源和更多的分配标准。在美国,产生的电力是60赫兹,并最终产生在120,240和480伏特之间的标准额定电压。典型的电源插座被规定制造为容纳15安培电流和配有熟悉的三个插脚,两个桨组成的垂直的和U型接地

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

网瘾网络游戏成瘾外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model(与网络游戏成瘾相关的风险因素:层次模型)国外作者:Hyun, Gi Jung, et al 文献出处:《Computers in human behavior》,2015,48:706-713. 字数统计:英文2884单词,16605字符;中文5177汉字 外文文献: Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model Abstract Online gaming addiction has been increasingly recognized as a mental disorder. However, the predictive factors that lead to online gaming addiction are not well established. The aim of this study was to identify factors that may infiuence the development of online gaming addiction. A total of 263 patients with problematic online gaming addiction (255 males (97%) and 8 females (3%), age: mean = 20.4 ±5.8 years)and153 healthy comparison subjects (118 males (77%) and 35 females (23%), age: 21.2 ±5.5 years, range) were recruited for participation in the current study. Hierarchical logistic regression analyses among each set of variables were conducted. Individual factors (sex and age), cognitive factors (IQ and perseverative errors), psychopathological conditions (ADHD, depression, anxiety, and impulsivity), and social interaction factors (family environment, social anxiety, and self-esteem) were evaluated in a stepwise fashion. All four factors were associated with online gaming addiction, with psychopathological conditions being the strongest risk factors for the addiction. Individual factors, psychological factors, and social interactions were associated with the development of pure online gaming addiction. As before, psychological factors (attention, mood, anxiety and impulsivity) were the strongest risk factors for online gaming addiction in patients with pure online gaming addiction.

手游文献综述

文献综述 前言 本人毕业设计的论题为《基于IOS平台唐僧去哪了游戏的设计与实现》,与传统主流PC游戏相比,手机游戏的价值在于打发一些无聊的时间,作为一个移动的娱乐终端,手机游戏施展身手的机会永远可能是在地铁站、公交车或者是洗手间这些地方,也许在庞大的游戏行业里,手机游戏将永远扮演着一个边缘者的角色,因为谁也不能指望一个人在家的时候用手机玩游戏或者看电影。但是手机游戏的市场是巨大的,即便是只有十分之一的用户来购买游戏,那也是一笔巨大的有利可图的利润。

1 手机游戏的历史概况 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。这极大的限制了手机软件的发展。 2 手机游戏的发展现状 随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在手机的开发平台当属J2ME和BREW这两大开发平台应用范围最广,由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。但是很幸运,Java给了一个跨平台的机会,利用Java,可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码。 3 手机游戏按手机平台分类 手机游戏按手机平台分类,可分为J2ME、BREW、Unija等几种手机游戏。而当前应用最为广泛的当属J2ME平台和BREW平台。J2ME平台继承了Java语言的特性,如平台无关性,安全性,面向对象,分布式,健壮性等。Java引进了虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台。BREW提供一个高效、低成本、可扩展和熟悉的应用程序执行环境,着重开发可无缝植入任何实际手持设备的应用程序。 4 手机游戏按其他形式分类 手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有SMS 游戏、MMS游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机游戏按内容分类,可分为文字游戏、动作冒险类、格斗类、射击类、体育竞技类、益智类、棋牌类、角色扮演类、策略类。 5 手机游戏的硬件条件 一个手机游戏中单片机与显示器件的接囗是以单片机为核心的嵌入式测控系统 的一个不可缺少的环节。其中凌阳SPACE061A 单片机CPU最高可工作在49MHz的主频下,较高的处理速度使μ'nSP能够非常容易地、快速地处理复杂的数字信号;这使得SPCE061A具有灵活的语音处理能。因此,与其它类型的单片机相比,以μ'nSP 为核心的SPCE061A微控制器是适用于有数字语音功能的应用领域产品的一种最经济

网络游戏企业盈利模式研究[文献综述]

本科毕业设计(论文) 文献综述 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、前言部分 随着中国经济的持续的快速的增长,中国网络游戏行业也得到了迅猛发展,出现了许多规模较大的网络游戏公司。在2008年全球经济危机的时候,各个国家、各个行业都受到冲击,然而中国的网络游戏行业依然生气勃勃,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿。但是中国的网络游戏公司在盈利能力与国外知名的网络游戏公司相比仍然处于较大差距,根本原因在于中国网络游戏公司的盈利模式的单一性,这将在企业的发展道路上影响企业的做大做强,应该受到企业的重视。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。 本文在分析国内网络游戏企业发展状况及盈利模式的设计运营的基础上,总结出了当前所存在的问题,提出进一步改进网络游戏企业盈利模式的对策措施,为国内各网络游戏企业提高盈利水平,促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展提供参考。本文献综述也主要围绕上述问题展开。 二、主体部分 (一)国外关于盈利模式的研究及实践 盈利模式问题的研究在国外资本主义国家开始的比较早,这得益于国外的市场经济发展较为成熟,企业发展的阶段长已经建立起相对完整、健全的企业体制。当前国外对盈利模式的研究主要集中在如何使得盈利模式与企业的发展阶段、行业的整体发展状况相适应,从而使企业得到更好的发展。

中国网络游戏产业的文献综述

j 中国网络游戏产业研究综述 摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。越来越多的网络游戏进入了市场。中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。 关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述 一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程 (1)、概念综述 世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD(MUD是MultipleUser Dimension、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。MUD1 是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。同年马克·雅克布斯组建AUSI 公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40 美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage 和MPplay 等一批网络游戏专用平台相继出现。越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG ——Massively Multiplayer Online Role Playing Game)2的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997 年《网络创世纪》3横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。 在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。但在早期的中国网络游戏市场,由于受技术、资金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大 1《游戏概论》,石民勇等编著,中国传媒大学出版社2009年6月版,15页 2《游戏之巅》, 3同上1

【计算机专业文献翻译】游戏发展史

游戏发展史 游戏在中国走过十年的岁月之后,从一片空白逐渐发展成为一个拥有几十亿直接产值和几百亿元间接产值的庞大新兴产业。它不但拯救了中国的.com经济于崩溃边缘,也成为国内等同于电影一样最大众化的娱乐休闲方式之一。 而正如说起中国PC产业就不能不说联想,说起美国的软件产业就不能不说微软,当提及中国游戏的十年,我们不能不提及珠海西山居。回溯国产游戏产业的发展,1996年1月西山居制作了《中关村启示录》,成为中国内地游戏产业进入商业化时代最早一批产品。如果把中国游戏看做一个生命的诞生,那么西山居就是迎接生命到来的最嘹亮的啼哭。 历史学家善于用一个时代的标点符号来代表这个时代,当黄仁宇截取《万历十五年》,不经意间已经成为我们认识中明代社会的轮廓,珠海海边吹着海风的求伯君在不经意间成立了西山居游戏工作室,也正是这个西山居同样在不经意间成为了中国游戏十年路程的一个缩影。西山居作为国内历史最悠久的游戏工作室之一,同步见证了中国游戏产业从起步到今天的发展过程,经历了从单机游戏到网络游戏风光无限好的两大阶段,如果把国产游戏的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国游戏制作的路线,而西山居用十年的时间和成绩告诉了中国游戏产业这样一种可能。 《中关村启示录》掀开中国游戏开篇序曲,巨大的反响中刺激了中国的PC 单机游戏市场神经,接二连三的产品如雨后春笋般涌现,但无论是后来表现平平的《中国民航》还是好评如潮的《决战朝鲜》,站在中国游戏产业现阶段,面对曾经和现在纷踏至来的各类或单机或网络游戏,“无可奈何花落去,似曾相识燕归来”,所以我们不得不为西山居创造了《剑侠情缘》这个原汁原味诠释东方世界武侠情节的品牌感到庆幸。《剑侠情缘》从单机到网络版再到网络版2,每一步都是对中国游戏制作路线的一次肯定,国产游戏太需要这样的经典,太需要《剑侠情缘》这样能够历久弥新经得起时间推敲的经典。 国内的游戏市场简单的我们可以将其分为两个阶段,如果以时间为单位,2000年成为单机和网游的一个分界点,而相对于单机游戏,网络游戏在短短五年时间内在中国市场的表现让世界震惊。而无论是单机还是网络,西山居都用自

翻译-游戏海报文案

那时,At the time, 没有无处不在的网络,When there was no access to network, 没有四核跑分的手机,When there was no powerful phone, 记忆中的快乐似乎常在空气浑浊的网吧..... Where can be recalled the greatest joyful memory seemingly was found in the net-bar with old air spread.... 废寝忘食的操作, Play exhaustively, 肆无忌惮的叫骂, Swear fervidly, 成群的农民硬扛箭马的倔强, Human(farmers) swarm against Chariot Archer with stubbornness 双头马潮水般冲击弩车阵的热血...... Scythe Chariots assault on Ballista with flooding fury. 那时, In a time, 没有无处不在的网络, Internet was not as everywhere as it is today; 没有四核跑分的手机, Mobile was not as with quad-cores as it is today; 记忆中的快乐似乎常在空气浑浊的网吧..... For the long memory of joy seemingly was preserved in old air of arcade.... 废寝忘食的操作, So absorbed in playing, 肆无忌惮的叫骂, as recklessly whooping , 成群的农民硬扛箭马的倔强, Human(farmers) swarm against Chariot Archer with stubbornness 双头马潮水般冲击弩车阵的热血...... Scythe Chariots assault on Ballista with flooding fury. 此去多年,这份少年时独有的快乐仍在心底...... As time passes, uniquely the joy in childhood still echos in mind......

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