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游戏设计艺术:透视 (书籍概要整理)

游戏设计艺术:透视  (书籍概要整理)
游戏设计艺术:透视  (书籍概要整理)

游戏设计艺术:透视(图书概要整理)

本文是:“游戏设计艺术”的书籍概要整理,如需详细内容,请购买正版图书,谢谢!

本文是手工整理,如有错别字等谅解!

第一章,在最开始的时候,只有设计师

倾听:用一颗平静的心和一个静待的期待去倾听,去除情感、去除欲望、去除判断、去除指责!

设计游戏必须做到五类倾听:

倾听团队:深层地倾听团队的每个成员,真正地和他们交流,让所有有都能成为其中的一部分,每个人都感动责任与价值。

倾听玩家:慢慢地去了解他们,了解他们想要的游戏、玩法、快乐,最终让他们成为我们游戏的踏实猎物。

倾听游戏:用心去透析我们游戏的里里外外,就像听发动机的声音就能知道汽车哪个地方出了问题一样。

倾听老板:老板投钱给我们做游戏,肯定是看中了我们或游戏的某个物质,所以我们多去了解他们内心深处真正想要的是什么。

倾听自己:游戏是娱乐、游戏是轻松、游戏是大众,作为游戏设计者,要多听听自己内心的声音,最大化的为玩家创造无穷的快乐。

第二章,设计师创造出一种体验

设计师真正关注的是创造体验的过程,我们不能畏惧地逃开,躲到游戏中那个有形的物质世界里,我们必须用尽所有的方法去领会、理解和掌握人类体验的本性。

游戏里需要给玩家产生的各种感受:对选择的感受、对自由的感受、对责任的感受、对成就的感受、对友情的感受、对审美的感受等。

需要深入了解的三块领域:心理学、人类学、设计学对于设计师最终关注的不是客观实体世界的真理,而是主观世界中看起来看是真的那些东西。

通过不断观察自己的体验,再去观察其他人的体验,然后努力把自己进行换位思考,预测出哪些是受众喜欢和不喜欢的体验。

玩游戏的时候,你必须能清楚地分析出游戏让你的感受怎么?让你想到了什么?让你做了些什么?在哪个点了上给了你足够的刺激与快乐?只有你越多的分析游戏的体验,你才能越清晰地想到你自己游戏中应该创造的各类体验。

作为设计师,当你想要设计出某种体验时,你的目标是找出真正界定了你想创造的这种体验的本质元素,然后寻找各种方法来把这些元素变成游戏设计中的一部分。

透镜1:本质体验的透镜

在使用这个透镜时,停止去思考你的游戏,开始思考玩家的体验:?我想让于玩家获得什么样的体验呢?

?在这种体验中什么是最本质的呢?

?如何能让我的游戏捕捉到这种本质?

假如在你想要创造的体验以及你实际在创造的体验间存在着很大的差距,那你的游戏就改变了:你需要清楚地描述出你想要的本质体验,然后寻找各种访求去尽可能把这种本质逐步灌输到你的游戏中。

第三章,体验中一个游戏中诞生

乐趣有着各种惊喜的快乐。

透镜2:惊喜感的透镜

?惊喜感使得我们会轻易地忽略它,利用这个透镜来提醒你在游戏中未老填入各种有趣的惊喜:

?当玩家在玩我的游戏是地,我会用什么来让玩家感到惊喜呢?

?我的游戏里的故事有让人惊喜的元素吗?规则、玩法、视觉、活动等。规则能让玩家之间或为自己制造惊喜吗?

惊喜感是所有娱乐文中至关重要的一部分,它是幽默、策略和问题解决的基础,我们的大脑是铁定喜欢惊喜感的。

透镜3:乐趣的透镜

乐趣几乎是每个游戏里必须的,尽管有时候乐趣经不起分析,但你必须使你的游戏乐趣最大化:

?我的游戏中哪部分有趣?为什么这么说?

?哪些部分需要或者说可以变得更有趣?

透镜4:好奇心的透镜

玩家真正的动机——不单单是你游戏中设定的各种目标,还包括了玩家想要达到这些目标的原因:

?我的游戏在玩家的脑海里根植了哪些问题呢?

?我做了哪些事情来让玩家在意这些问题呢?

?如何能让玩家自己产生更多的问题呢?

透镜5:内生价值的透镜

多思考一下玩家对游戏中的道具、对象及分数等的感受:

?在我的游戏中,哪些东西是对玩家有价值的?

?如果能让它们对玩家显得更有价值?

?游戏中的价值以及玩家的动机之间是什么样的关系呢?

游戏中物品的价值和各种分数直接反映出玩家有多在意在你的游戏中获得成功。通过思考玩家真正在意什么以及为什么在意这些,你通常能了解以如何对游戏进行改良。

游戏的定义(游戏如果跟人结合):

游戏是对各种系统行驶自愿式的控制,期间在各种规则的约束下,对权力进行竞争,以此产生出一种不均势的结果。

游戏是一种有着内生的意义的交互式结构,它需要玩家向着一个目标奋斗。

游戏是一个封闭的正规系统,它把各种于镓吸引到化的冲突里,使其最终变成一种不均衡的结果。

总结特性有:

1游戏是自愿地参与其中的

2游戏有着各种目标

3游戏里有着冲突

4游戏有着各种规则

5游戏有着输赢之分(不均势的结果)

6游戏是交比式的

7游戏有着挑战

8游戏能产生自己的内在价值

9游戏能够吸引玩家(优质与否)

10游戏是封闭的正规则的系统

游戏的定义(人如果跟游戏结合):

游戏是一种带着玩乐的心态的问题解决行为。

1找出一种方法来比别的团队得到更多的分数

2找出一种方法来抢在别的玩家前到达终点线

3找出一种方法来完成这个关卡

4找出一种访求人击败我之前击败别人

透镜6:问题解决的透镜

思考一下你的玩家要在游戏中成功所必须解决的问题,因为每个游戏都是有着各种要解决的问题的:

?我的游戏让玩家去解决哪些问题?

?游戏中有一些作为玩法中的一部分的隐藏问题需要解决吗?

?如果能让我的游戏的生各种新的问题,以此来让玩家继续回来玩?乐趣是有着各种惊喜的快乐

玩是满足好好奇心的操纵

玩具是你和它一起的物件

好的玩具是你和它一起玩起来有乐趣的一个物件

游戏是一种带着玩乐的心态的问题解决行为。

第四章,游戏由各种元素组成

机制、故事、美感(视、听、嗅、触、味、感)、技术。

机制:游戏的过程与规则:如类型、玩法、活动、战斗规则等。

故事:世界观:逐步展开的事件情节。

美感:给用户视觉上、听觉上、感觉上表现与刺激,如战斗特效、场景地图,战斗音效等

技术:实现机制、故事、美感需要的媒介与手段。

透镜7:基本四元组的透镜

观察你的游戏的真成组成,单独地考虑以下每种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑:

?我的游戏设计中用上了这四类元素吗?

?我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?

?这四种元素相互协调、相互加强、并且沿着同一个主题去动作吗?

作为设计师,不但要能掌握如何透过游戏的皮肤(玩家的体验)看到游戏的骨骼(组成游戏的各种元素)。但是不能只关注玩家体验,也不能只重视游戏的骨骼,必须使两者之间产生平衡,达到相互促进,相互优化的效果。

透镜8:全息设计的透镜

在看到四种元素及玩家体验的同时,还看到它们之间的相互关联。把注意力从游戏的皮肤与骨骼间来回切换,但更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验:

?游戏中的哪些元素能使整个体验变成愉悦?

?游戏中哪些元素是消减这种体验的?

?如果能调整这些游戏元素来改良体验?

第五章,元素共同支撑一个主题

利用主题来强化游戏体验的力度:确定出你的主题是什么,利用每一种可能的方法去强化这个主题。

设计的目标就是把一种本质的体验传达给玩家。

透镜9:统一的透镜

多考虑设计背后的原因:

?我的主题是什么?

?我用了每一种可能的方法去强化这个主题了吗?

统一的透镜和基本的四元组的透镜一起运用是很棒的,利用四元组来从游戏中分离出各种元素,然后你可以更容易从主题统一的角度去研究这些元素。

利用能让人产生共鸣(基于体验和真相)的主题时,就会具有一种具备深度且强力东西去真正感到人们和给他们一种超然且不断变化的体验了。

透镜10:共鸣的透镜

努力去寻找隐藏的力量:

?在我的游戏里什么是让人感受强大和特别的?

?当我把游戏描述给别人听时,哪些创意让他们感受到了兴奋?

?假如我没有任何的约束,这个游戏会变成怎么样呢?

?我对这个游戏该是怎么样会有着某种直觉,到底是什么驱使这种直觉呢?

共鸣的透镜是一个需要安静和专注去演奏的乐器,是你用来倾听自己和他们的工具。某些东西深埋在内心深处,只有通过某种媒介唤醒它时,才会从最深层的地方撼动我们。

第六章,游戏以一个创意开始

设计者要从生活中各处看看,获得灵感。

透镜11:无限灵感的透镜

生活中不要只在某个范围或圈子里去观察,而是要到处看看与寻找:?在我们生活中有什么体验是我希望和别人分享的呢?

?通过什么方式能捕捉到这种体验的本质,且把它放到我的游戏里呢?生活中要多些虚心与使用强大的想象力,习惯检索自己的各种感觉,并学习观察周围的每一样事物。利用无限灵感找出各种美好的体验,然后将这些体验渗透到你的游戏里,给你的玩家无限的刺激与快乐。

透镜12:问题陈述的透镜

把你的游戏看作是对某个问题的解决方案:

?我到底解决了哪些问题呢?

?这个游戏对解决这些问题真正的目的实际是毫无帮助的吗?

?游戏真的是这个问题的最佳解决方案吗?

?我如何能知道问题是否解决了呢?

把游戏中的约束和目标定义成是一种问题陈述,这样能帮你更快地转移到清晰的游戏设计上。

人的潜意识的一些常见特征:

1无法交谈:无论如何都不会以文字的方式交谈,只喜欢通过意象和情感进行交流。

2容易冲动:不喜欢提前规划和计划好,只喜欢活在当下。

3情绪化的:总是扫过你在感受的任何东西,包括快乐、愤怒、兴奋、恐惧等。并且它感受的事物比显意识更深入和强大。

4贪玩的:它有着始终如一的好奇心,喜欢玩文字游戏和恶作剧。

从潜意识那得得到灵感创作与收获的技巧:

1投入关注:关键是倾听自己。我们所做的每一件事对我们的想法、感受、情感以及梦境都投入密切的关注,因为这就是潜意识借以跟我们交流的各种方式。

2记录各种想法:想到一个很重要的创意时,就再让它堆放在大脑里,占用着你的思想空间与精神能量。

3明智地满足它的欲望:用一些折衷委婉的方案来让潜意识得到满足,如此它才能投入时间去提出各种天才般的想法。

4睡眠:在我们睡眠过程,潜意识会发生分类、归档和重组的奇怪过程,并且可能会产生梦境。

5别把他逼得太紧:烦扰和监视无法让潜意识去更快的给你寻找答案,反而会让其过程变慢。

第七章,游戏通过迭代改良

计划才是真实存在的东西,在我们决定之前与决定之后,有某些东西在我们内心里促使我们以不同的方式去思考。

创意只是像纸杯那样,制造出来奶便宜的,当上面有破洞时,就换另一个好。

设计过程三部分:明确陈述问题、得出初始创意、通过八个滤镜

八个滤镜是:

1美感上的刺激:感觉上必须是对头,否则就无法通过。关键字:这个游戏感觉对头吗?

2受众的统计数据:游戏必须具有着大众的目标群。关键字:我们目标受众会足够喜欢这个游戏吗?

3体验设计:考虑你所知道创造出色体验的因素,如美感、共鸣的主题,游戏平衡、玩法的多样性等。关键字:这是一个良好设计的游戏吗?

4创新:游戏中需要有一些新颖或玩家从来没有见过的东西或主题。关键字:这个游戏或某些方面足够新颖吗?

5商业和市场营销:游戏毕竟是一种商品,所以从各个方面得经得住市场考验,如包装、世界观,IP等。关键字:这款游戏能卖得火吗?6技术角度:创意如果不具有实用与可执行性,那就是空想了。关键字:这个游戏在技术上有可能做出来吗?

7社会/社区角度:游戏有时候需要一种强力的社会成分,这样才能带来长久的影响力。关键字:这个游戏满足我们社会上和社区上的追求吗?

8测试游戏:游戏达到可玩的阶段,这已经是最重要的环节了。关键字:参与游戏测试的人足够喜欢这个游戏吗?

透镜13:八滤镜的透镜

设计时必须思虑需要满足的众多约束,否则就不能声称这是一个成型的设计了:

?这个游戏感觉对头吗?

?我们目标受众会足够喜欢这个游戏吗?

?这是一个良好设计的游戏吗?

?这个游戏或某些方面足够新颖吗?

?这款游戏能卖得火吗?

?这个游戏在技术上有可能做出来吗?

?这个游戏满足我们社会上和社区上的追求吗?

?参与游戏测试的人足够喜欢这个游戏吗?

循环的规则:你检验和改良游戏的次数越多,你的游戏也会变得越好:循环方法:我如何能让每次循环有价值?又如何能尽可能快地完成一次循环呢?

循环流程:

1陈述出问题

2对一些可能的解决方案进行头脑风暴

3选择一种解决方案

4列出使用这种解决方案的各种风险

5建立各种原型来减轻这些风险

6测试这些原型,假如你觉得足够好,即可停止

7陈述出你想要解决的新问题,然后回到第2步

透镜14:风险减轻的透镜

设计成型后,停止去正面思考,开始慎重地考虑会对你的游戏带来可怕的结果的问题:

?有哪些因素会阻碍这个游戏变得优秀(机制、技术、美感、故事)??如能能阻止这些因素的发生及并找出优化的方法?

开始动手之前,我们必须直面那些我们想竭力逃避的问题,并且马上地去解决它们。

将精力花在游戏里我们觉得最有信心的部分上同时,也要抵挡这些诱惑,全身心地关注那些会把游戏置入危境之中的麻烦。

原型制作技巧:

1回答一个或多个问题:从技术角度讲,在我们的场景里能支持多少运动的角色?我们的核心玩法有趣吗?我们的角色和背景相互符合

吗?这些关卡会保持长时间趣味吗?

2忘掉质量:对于原型,只要能回答我们需要的一些问题,其它的能做到越快越好,点到为止。

3别对它太依恋:原形所有的一切都是临时的,所以只是一次回答问题与学习的机会,仅此而已。

4对你的原型区分优先级:最大的风险,最需要被快速验证

5高效地并行开发原型:同时开发多个原型,进行回答不同的问题。

6原型不是非得电子版的:也可以是纸上原型啊。

7先创造玩具,再去从根本上提升整个游戏的质量。

透镜15:玩具的透镜

停止思考游戏进去玩的时候有没有趣,而是开始思考拿着它玩有没有趣。?假如我的游戏没有任何的目标,它从根本上还有趣吗?如果没趣了,那我如何去改变它呢?

?当人们看到我的游戏时,他们会在了解到要做什么之前想去和它交互吗?假如不是这样,我如何去改变化呢?

像玩具一样,让游戏变得更平易近人,操纵时更有乐趣。

第八章,游戏是为玩家做的

男性喜欢游戏里的5样东西:

1掌握:掌握某件很重要或很有用的东西或事物,并且具有挑战性。2竞技:历史证明,男人更喜欢用竞争来证明自己。

3破坏:破坏是男人的天生,小男孩子从小就喜欢拿卖砸玻璃。

4空间性谜题:通常男性比女性有着更强的空间推理能力,普通情况,不用去计较了。

5反复试验:男人喜欢从实践中,反复试验中学习事物,并从中得到掌握的满足感。

女性喜欢游戏里的5样东西:

1情感:女人一般都喜欢探索丰富的人类情感体验,男人却更喜欢肉体情色上的体验。

2现实世界:女性更喜欢那些对现实世界有意义的娱乐方式——如像模拟人生这样的,以一种有意义的方式和世界关联,女人会对此特

别感兴趣。

3养育(养成):女性的天性养育孩子的功能,千万不要去怀疑。现实生活中女性也喜欢照顾别人,喜欢娃娃宠物,所以游戏中奶妈大

部分都是女性。

4对话和文字谜题:女性在语言方面的天赋就像男性在空间推理能力优势一样,无法去解释。

5通过例子学习:女性尝试一项任务时,喜欢被引领一步一步去做的教程,接下来再去自己做。

透镜16:玩家的透镜

设计游戏时,必须花足够的时间去思考你的玩家:

?通常来说他们喜欢什么呢?

?他们又不喜欢什么呢?

?他们期望在游戏里看到什么呢?

?假如我站在他们的位置,我想在游戏里看得什么呢?

?他们喜欢和不喜欢游戏中的哪些部分呢?

一个优秀的设计师,不仅总是要去思考玩家,而且还要是玩家的拥护者:全息游戏的体验,思考玩家的游戏过程,从中观察他们,找出他们真正的需求和喜欢的东西。

通过对各种目标人群、他们的行为、他们的需求进行关注,最终把游戏平衡到大家都适合的程度。

游戏愉悦的分类法(主要的):

1感动:包括视觉、听觉、味觉、触觉、情感冲击等

2幻想:梦幻世界带的来的快乐,游戏不可或缺的一部分

3叙事:展开戏剧性的事件

4挑战:挑战与竞技是游戏玩法中的核心部分哦

5伙伴关系:玩家间彼此建立的社交关系、社区的行为

6发现:追求和寻找新的事物是多么让人兴奋的一件事儿啊

7表达:将自己怕快乐、荣誉、成就表达出来,这是人的天性吧

8服从:离开真实的世界,进行到一个全新的更让人快乐、充满规则和有意义的世界,你的思维就容易停留那个游戏世界并很情愿体验其中的乐趣。

9预感:当我知道某种快乐或好事要来临时,光是等待就是一个幸福,哈哈

10幸灾乐祸:当某个邪恶的人得到应该有的报应时,莫名其妙的就快乐了。

11赠予:收到别人的礼物当然快乐幸福啦

12幽默:笑话难道不会让人快乐么?

13成就感:当我们成功完成某项任务或得到某个奖章时,时多么的快乐事情。

14惊喜:惊喜是制造浪漫不可或缺的吧。

15净化:让某个东西变得干净,右上角红色点,如果不点就会手痒吧。

16刺激:谁敢说蹦极不是一种快乐

17战胜逆境:经过一番苦难与奋斗获得得的成功,那是何等的了不起

18好奇:猎奇是每个人童真的表现

巴图分类法

透镜17:快乐的透镜

多思考下我们游戏中已经提供或还没提供的各种快乐:

?你的游戏给予玩家哪些快乐呢?

?这些快乐还可以进一步改善吗?

?哪些快乐是在你的体验中遗漏的?能把它们加进来吗?

游戏最终要做的事传递给玩家快乐。所以多对照快乐的清单,或许你的直觉会告诉你如何修改来提升玩家的快乐。

某摄影工作室创业计划书

YUYANwooenhua 爱拾光工作室创业计划书2017.5.21

爱拾光工作室创业计划书 第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 第一节工作室成立背景与目的 第二节工作室文化 第三节工作室logo 第二章工作室项目介绍 第一节工作室服务内容与服务模式 第二节工作室目前主营项目 第三节工作室服务内容价格 第三章工作室营运组织结构与人力资源 第一节工作室组织结构 第二节工作室人力架构 第四章主要团队人员介绍工作室投资与政务第一节前期成本投资 第二节项目财务管理机制 第二部分市场分析与预测 第一章行业背景与前景 第一节行业近几年的发展状况 第二节行业在衡阳的前景

第三节行业在湖南的前景 第二章目标市场需求分析 第三章竞争分析 第一节工作室SWOT分析 第二节竞争对手分析 第四章实际市场反响 第五章未来发展潜力与趋势第三部分营销策略第一章产品介绍 第一节活动(广告)策划 第二节平面设计 第三节动漫制作 第四节微课/精品课程制作 第五节活动执行 第六节网络推广 第二章营销策略 第一节打造自有品牌栏目 第二节项目推广 第三节网络营销 第三章推广策略 第一节现实推广 第二节网络推广

第四部分公司战略与管理 第一章人员培训 第二章团队激励机制 第三章短期发展计划 第四章中期发展计划 第五章长期发展计划 第五部分财务分析与预测 第一章初始投资成本 第二章财务总结及分析 第一节近一年财务情况 第二节财务分析 第三章财务预测 第六部分风险分析与对策 第一章主要风险 第二章解决方案

第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 1.工作室成立背景与目的 爱拾光工作室成立于2017年5月,最开始是由创始人杨林召集7位对影视创作有浓厚兴趣的大学生组成。工作室最初的成立目的是让大家把梦想付诸于行动,让大家在做原创的同时积累经验,技术得到提升。

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由xx整理的,欢迎阅读,希望能帮到大家。 【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

Java课程设计 1-100以内猜数游戏

计算机与通信学院软件学院课程设计说明书 1-100以内猜数游戏 作者:刘正翔 学号:11700215 专业:软件技术 班级: 11级软件2班 指导教师:高玮军 答辩时间: 2012/6/2

1-100以内猜数游戏 刘正翔 11700215

摘要 本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。 程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。 关键字:数字游戏 java代码

目录 摘要 (3) 一、设计任务与要求 (1) 1.1课程设计的任务 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 二、需求分析 (1) 2.1 用户需求分析 (1) 三、设计思路 (2) 3.1 系统总体设计 (2) 3.2 功能模块设计 (3) 四、详细设计 (5) 4.1 程序流程图 (5) 4.2 关键算法与技术实现 (7) 4.3 类与数据结构实现 (16) 五、运行调试与分析讨论 (17) 5.1 系统测试方案 (17) 5.2 运行结果分析 (18) 六、设计体会与小结 (22) 致谢 (24) 七、参考文献 (25)

一、设计任务与要求 1.1课程设计的任务 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性; (2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等; (3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程; (4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。 1.2课程设计的要求 设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。 二、需求分析 2.1 用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: (1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。 (2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。 (3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下 ①输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 ②系统对您输入的数字进行判断。

安卓开发环境搭建教程及个人经验

安卓入门教程及环境搭建(附笔记) ------By 仙人张 需要的软件包有三个,截止到2012年7月这些软件都是最新版本的:分别是JDK、SDK、Eclipse(版本4.2 Juno)他们的名字和大小如下 一、软件包的下载 1、JDK的下载(jdk-7u5-windows-i586) https://www.sodocs.net/doc/062789005.html,/technetwork/java/javase/downloads/index.html

2、SDK的下载(installer_r20-windows)https://www.sodocs.net/doc/062789005.html,/sdk/index.html 3、Eclipse的下载(eclipse-jee-juno-win32)https://www.sodocs.net/doc/062789005.html,/downloads/

二、软件安装 说说我的文件夹是怎么安排的,软件安装前先在自己安装软件的那个盘新建一个文件夹名字可以取为Android,然后这三个软件分别安装到里面的三个文件夹里就可以了,然后在Android文件夹里新建一个文件夹专门放自己的工程文件。 1、JDK的安装 上面下载的jdk-7u5-windows-i586是一个安装包,直接双击就可以安装了,记得路径选择Android文件夹里的Java 文件夹。 2、Eclipse的安装 上面下载的eclipse-jee-juno-win32是一个压缩包,解压后就可以直接用了,将解压后的文件夹eclipse-jee-juno-win32也放在Android文件夹下。 3、SDK的安装 上面下载的installer_r20-windows是一个安装包,将它安装到Android文件夹里的android-sdk文件夹。 装好以后像我的文件夹就是这样了

创业项目计划书(VR)黑大第七组作业

创业计划书创业项目名称:( VR企业项目)

目录 1.创业组织的概况…………………………………… 2.创业构想和市场分析……………………………… 3.主营的产品与服务………………………………… 4.定价计划…………………………………………… 5.选址计划…………………………………………… 6.营销计划…………………………………………… 7.法律形式…………………………………………… 8.启动资金…………………………………………… 9.启动资金来源……………………………………… 10.组织结构与员工…………………………………… 11.创业组织的运营与成本预测……………………… 12.现金流计划………………………………………… 13.盈利情况预测……………………………………… 14.风险因素和退出机制……………………………

一、创业组织概况 名称:VR体验工作室 法律模式:有限责任公司 联系地址:省市大学C区创业教育学院地下创业园XXX :180XXXXXXXX E_mail:180XXXXXXXX163. 1.创业企业经营围: []制造业[√]服务业[]批发商[]零售商2.公益创业经营围: []教育类[]法律类[]绿色环保类等 商业计划简述 产品或服务:提供VR体验及销售服务 顾客:主要面向黑大学生及教师等 所有者 (、地址、资质、在企业或组织中的作用、相关经历) :三 地址:省市大学C区创业教育学院地下创业园XXX 资质:营业执照、税务登记证和组织机构代码证 在组织中的作用:所有者 相关经历:无 吸收就业人数10人 启动资本 50000元 投资 30000元 运营资本 20000元 总计 100000元 资本来源:自有资金 业主的储蓄 50000元 合伙人出资 20000元 民间借贷无 银行贷款 30000元

APP营销推广策划书--3L团队

营销策划书 策划对象:乐商店团队名称:3L队队长:李少勇 队员:龚健 李信

策划日期:2013年5月 目录 一、前言 (3) 二、营销环境分析 (3) 1、宏观分析 (3) 2、内部分析 (4) 三、营销现状 (4) 1、产品与服务 (4) 2、消费群体 (5) 四、SWOT分析 (6) 1、优势 (6) 2、劣势 (6) 3、机会 (6) 4、威胁 (6) 五、营销战略 (7) 1、宗旨 (7) 2、发展策略 (7) 3、营销方案实施步骤 (7) 六、部分实施过程展示

前言 近年来,国内APP市场呈现爆炸式增长。随着3G的普及、手机应用的丰富和智能化的不断提升,以随身性和便携性考量,手机给用户带来的互动性体验是电脑不能比拟的。随着Android/苹果等智能机的出现,更多的应用进入手机,微博、客户端软件、手机游戏等新应用大大提升用户的手机娱乐体验。用户上行数据成为手机互联网的显著特征。可以预见,手机互动娱乐体验超越电脑已为时不远,手机将会是互动娱乐的新中心。 2013年3月4日,iiMedia咨询公司发布《2012中国手机应用市场年度报告》显示,截至2012年12月底,中国手机网民已达4.5亿人,其中智能手机用户达到3.8亿人,占84%;报告还显示,截至2012年12月底,中国互联网网民数已达5.6亿人,其中手机网民占比超80%,正与互联网网民数趋近,互联网从PC延伸至手机的趋势已势不可挡。 报告显示,2012年,中国移动互联网市场产值达到了712.5亿元,较2011年增长82.8%,在经历了疯狂增长后,2013年移动互联网市场的增长将趋于理性,报告预计,2013年市场增长率为47.4%,市值超过1000亿元,而2014年随着市场逐渐成形,增长率将进一步降至22.22%。截至2012年12月底,全球范围内,App Store的应用数量已超100万,2012年全球移动应用商店收入约363亿美元,中国手机应用商店已超100家。 在应用类型方面,无论是Android还是iOS平台,游戏都以压倒性优势超过其它类型应用,成为被下载次数最多的应用类型,游戏的下载次数

基于android的游戏开发开题报告总结.doc

开题报告 (1)研究的目的和意义 Android 操作系统最初是由 Andy Rubin 制作,最初主要支持手机,在2005 年被搜索巨头 Google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及 其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在2011 年 11 月份的调查, android 智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国 90% 遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。 当人类步入 21 世纪,随着科技的日趋发展,智能手机 ,平板电脑等高端电子产品进 入了我们的日常生活,随着 3G 时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进 步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子 产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手 机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的 IOS作为领军者遥遥领先于 windows phone 系统。同时各种 android 应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游 戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android 拥有广大的用户群, android 手 机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮 流,依托现在硬件上的优势,以 android 为平台,旨在玩家打造一款优秀的安卓小游戏, 使玩家身临其境,爱不释手。在安卓游戏的市场上,使得 android 手机游戏种类更加丰 富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。 (2)国外同类研究的概况 手机游戏种类和资源日益丰富,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经 具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。 2003 年 10 月,Andy Rubin 等人创建了 Android 公司,google 公司于 2005 年 8 月 17 日低调收购 android 以及其团队,Andy Rubin 成为 Google 公司 android 项目工程部

java课程设计 猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩: xx xxxx 年 x 月xx 日 xx

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 设计项目名称 (1) 1.3 类的结构分布 (1) 2 概要设计 (2) 2.1系统总体功能 (2) 2.2 游戏流程概述 (2) 3 设计过程或程序代码 (3) 3.1 猜数游戏 (3) 3.2功能模块详细设计 (4) 3.3 类的设计 (5) 4 程序代码调试 (6) 4.1程序流程 (6) 4.2关键算法与技术实现 (6) 4.2.1 随机数的获取 (6) 4.2.2 输入输出 (6) 4.2.3 判断时间 (7) 4.2.4 自动计数 (7) 4.2.5 结果输出 (8) 4.2.6 图形界面的实现 (8) 4.3 类的实现 (9) 5设计结果与分析 (10) 5.1登录界面 (10) 5.2游戏界面 (10) 5.3猜数举例 (11) 参考文献 (12)

1 设计内容及要求 功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。 1.1 课程设计目的 通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。 1.2 设计项目名称 猜数游戏设计 1.3 类的结构分布 图 1 类的分布

学习android的心得体会

学习android的心得体会 【篇一:android实训心得体会】 项目总结 时间过的好快,为期三个月的实训生活即将结束了,每一次的实训我们都受益匪浅,我 们学到的不仅仅是课内还有课外,实训让我们的课内知识得到了巩固,专业知识、编程水平 都有很大的提高,我们非常感谢这次实训。刚开始二周的高强度的课程安排让我们受益匪浅;接下来的项目实训又让我们可以巩固 了课程。这让我觉得实习生活充实而有意义。乐淘购物项目和android优化大师,我更好的学习了ui的设计,如何使界面漂亮,美观, 巩固了listview,gridview,的使用,学会了动画进入界面的,和会移动的画廊等等。在这 两个项目中,除了让我明白工作中需要能力,素质,知识之外,更重要的是学会了如何去完 成一个任务,懂得了享受工作。当遇到问题,冷静,想办法一点一点的排除障碍,到最后获 取成功,一种自信心由然而生,这就是工作的乐趣。有时候也需要虚心请教,从别人的身上 真得能学习到不自己没有的东西,每一次的挫折只能使我更接近成功。音乐播放器项目,我们是七个人组成小组完成的,由组长带领我们,分配任务,每个人, 都发挥自己的长处,更好地去完成任务。对于团队开发来说,团结一致使我深有体会。团队 的合作注重沟通和信任,不能不屑于做小事,永远都要保持亲和诚信,把专业理论运用到具 体实践中,不仅加深我对理论的掌握和运用,还让我拥有了一次又一次难忘的开发经历,这是也是实训最大的收获。这次实训对于我以后学习、找工作也真是受益菲浅,在这3个月中让我初步从理性回到 感性的重新认识,也让我初步的认识这个社会,对于以后做人所应把握的方向也有所启发!

公司网络组建方案

通睿广告传媒公司 网络组建方案 方案策划人:萧瑟秋风 目录 一、背景分析 二、网络需求分析 1)公司需求 2)技术需求 3)服务需求 4)可行性分析 5)技术分析 三、网络方案设计 1.逻辑方案设计 1)所选设备及设备型号 2)传输介质 3)拓扑结构方案 2.物理方案设计 1)安装服务器操作系统 2)安装活动目录 3)安装DNS服务器 4)安装DHCP服务器 5)安装IIS 6)创建WEB服务器 7)创建FTP服务器 8)打印服务 9)监控措施

后续工作:1)注册域名 2)站点上传与发布 3)站点推广 四、安全策略 1)防火墙策略 2)网络监测与检测策略 3)数据加密策略 五、后期维护 六、组建总结 具体组建措施 一、背景分析 贵公司是一家广告公司,专营广告业务活动。根据对贵公司各方面的考察,可定义贵公司为一家中小型企业,又根据广告公司所固有的特点,可判断贵公司对网络建设要求较高,以应对众多广告公司的竞争压力,尤其是在网络安全方面,必定要极力防止数据及广告创意的外泄,因而,本组网方案在保证其他配置均处于当前领先地位外,特别关注近期比较危险的网络,保护贵公司的数据安全。此外,对于贵公司的站点推广方面,我们又有极为独到的见解,加强贵公司的市场竞争力。 二、网络需求分析

1)公司需求 贵公司属于中小型企业,由七个部门组成(总经理,副经理,创业部,客户服务部,媒介部,财务部,人力资源部)。为了满足企业未来的发展需求,现在企业拥有100台计算机,需要分配给各部门,企业需要构建一个全新的网络。建立一个技术先进,满足企业管理和业务的需求的企业网络系统。企业网的总体目标是实现办公的自动化,访问需要权限,可以和外进行通信连接,信息获取自动化。 具体目标是企业各部门间不能进行访问,企业的一些重要资料可以受内网和外网的访问,建设财务网络管理,涉及网络管理等系统。并通过路由器与Internet连同。 2)技术需求 1、建立一个为各部门和企业员工为服务对象的网络平 台,为企业各部门和员工提供高效的网络信息服务。网络具有传输数据,语音,图形和图像等多媒体信息功能,具备性能优越的资源共享功能。 2、企业网各终端间具有快速交换功能,中心系统交换 机采用虚拟网络技术,对网内用户具有分类控制功能。 3、对网络资源的访问提供完善的权限控制,能提供有 效的身份识别,能基于企业网对各部门和员工进行管理。 4、网络具有防止和捕杀病毒的功能,以保证网络安全, 与Internet连接后具有“防火墙”功能,以防止网络“黑

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

java课程设计贪吃蛇游戏设计

前言 Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。 与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。 Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

创业策划书--游戏工作室 2

创 业 策 划 书 120212228张秋月

创业策划书--游戏工作室 120212228张秋月 一、发展前景: 虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。随着信息技术推动传统产业,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。随着电子竞技的崛起,伴随着游戏工作室的崛起,在近几年不会出现衰落的趋势,具有非常广阔的发展前景。 二、行业定位: 定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。 交易平台:淘宝,支付宝等. 产品以中低档为主,单价在1000元以下为主。 三、店面简介: 工作室位于学校的对面,距离几个大学都十分的近,经营面积约120平方米,其中工作面积为80平方米,客房面积为40平方米,可供职业玩家居住。室内主要装修颜色以浅颜色为主,可保护玩家的眼睛,减少疲劳程度,工作室提供显著咖啡和果汁等饮品,同时配备10台左右配置较高的电子设备,用来完成各种代打、升级的业务。

四、发展战略 1.竞争优势: 1)虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔 2)进入门槛低,投入少 3)尚无垄断性竞争对手 4)政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) 5)市场允许(市场容量大) 6)资金允许(初创所需资金量小) 7)人员允许(相关人员容易聘请) 2.风险分析: 1)现存在工作室的威胁 2)单个网游的热度难以把握 3)虚拟物品价格波动大 4)虚拟游戏币对RMB的比率波动大 5)新出的道具对永久道具存货的冲击 6)大部分虚拟物品不能长期持有 3.机会分析: 电竞产业的发展十分迅速,相对市场前景比较广,需求量比较大,容易创造出属于自己的品牌,有老顾客的支撑,一般不会赔钱,职业玩家比较好寻找,可以招一些游戏水平较高的在校学生做兼职,打一些低端的排位赛,升级任务。 4.目标客户:

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

Java课程设计 点小游戏

2016—2017学年第二学期 《面向对象程序设计》课程设计报告 题目:21点小游戏 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 计算机学院 2017年5月16日

1.设计目的 面向对象程序设计是一门实践性很强的专业基础课程,课程设计是学习完该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能力。通过这次设计,掌握了以下内容:面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用类、包、接口的定义与使用。常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表),、中常用标准GUI组件及相应的事件处理,Java的异常处理机制,Java的数据库连接技术,Java的多线程技术与动画制作以及Java的网络编程。 游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。2.设计思路 本游戏选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,通过资料查阅和学习尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。 在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,而庄家的总点数加起来大于21点后,那庄家就输了。假如庄家没爆掉,而玩家也没有爆掉,那么玩家就与庄家比点数大小,大为赢。一样的点数则庄家赢。

图 1 结构 3.设计结果与分析 当打开该小游戏时,打开游戏菜单里面的开始游戏,软件运行界面如下图所示 图2 主界面 图3 玩家点数大于21点 图4 玩家点数大于庄家点数 图5 庄家点数大于玩家点数 图6 继续要牌 图7 玩家点数等于庄家点数

Android开发入门书籍推荐

Android开发入门书籍推荐 Android编程入门教程andbook andbook是我看到的最简单但最好的Android程序开发入门书籍,内容仅有60多页,图文并茂,如果你从来没有接触过Android开发,也完全可以通过阅读此书了解程序开发过程,甚至对APK程序的基本原理和Android UI界面开发有个清晰的认识,相信你花上几个小时读过后,一定会跃跃欲试加入Android开发行列,心动吧,那就行动吧。。。 Android应用开发详解 Android应用开发详解是一本Android应用开发书籍,既适合Android初学者,也适合具备了一定Android开发经验但需要开发案例的高级读者。该书分为三个部分,共18章,由浅入深地详细介绍了Android的每个开发细节。该书基础翔实,实例丰富,案例真实。从基础到案例覆盖了Android应用开发的三大领域:基础应用、网络应用和游戏应用。读者所需要学习的,正是该书描述的。

深入浅出Android–Google手持设备应用程序设计 入门书籍,作者写的很不错,可以在阅读SDK的同时阅读这本书,中间的一些使用介绍的非常清楚,最重要的是中文版的 Google Android应用框架原理与程式设计36技 最早介绍Android的中文书籍,台湾人写的繁体版的,看得有些影响,不过还是值得耐心阅读的 Android A Programmer’s Guide

多个专家写的介绍Android的书籍,内容写的很不错,Ask the Expert部分针对一些问题作了详细的说明 Android Essentials 对Android介绍的比较全面,从安装到开发,应该有新版本了。 Google Android SDK开发范例大全(第2版)

游戏工作室商业计划书资料讲解

游戏工作室商业计划书 一、工作室概况 企业名称:飞羽工作室 法律形式:有限责任公司 联系地址:待定 注册资金:0 经营方式:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金 商业计划简述 产品或服务 以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。 客户 游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。 广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作 工作室所有者姓名: 初期人数:3-4 启动资本 投资5000元 运营资本5000元 资本来源 合伙人出资待定元

二、商业构想和市场分析 发展目标 近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)远期计划 当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作,进行授课教学。 市场分析 ?目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及 动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2 个亿 ?中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长 108.7% ,2014年预计将超过200亿元 中国互联网协会预测:手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年 ?手机游戏制作投资少,需求人员广泛 ?进入门槛低,投入少 ?尚无垄断性竞争对手 ?政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) ?市场允许(市场容量大) ?资金允许(初创所需资金量小) ?人员允许(相关人员容易聘请) 三、工作室定位 定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练 风险分析 ?现存在工作室的威胁 ?大多手机游戏维持时间较短 ?手机市场快速兴起随着大多数人加入淘汰率也随之增高 ?手机游戏开发的商业模式难以复制 管理模式: ?内部控制与管理 内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈 ?外部控制与管理 积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出

java课程设计猜数游戏课程设计报告

xx xx 学号 《面向对象程序设计》 课程设计报告 下拉列表运算器设计目题: xxxxx 业:专xxx :班级xx 姓名: xx 指导教师: :绩成 xx

xx xxxxx年月日 目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 设计项目名称 (1) 1.3 类的结构分布 (1) 2 概要设计 (2) 2.1系统总体功能 (2) 2.2 游戏流程概述 (2) 3 设计过程或程序代码 (3) 3.1 猜数游戏 (3) 3.2功能模块详细设计 (4) 3.3 类的设计 (5) 4 程序代码调试 (6) 4.1程序流程 (6) 4.2关键算法与技术实现 (6) 4.2.1 随机数的获取 (6) 4.2.2 输入输出 (6) 4.2.3 判断时间 (7) 4.2.4 自动计数 (7) 4.2.5 结果输出 (8) 4.2.6 图形界面的实现 (8) 4.3 类的实现 (9) 5设计结果与分析 (10) 5.1登录界面 (10) 5.2游戏界面 (10) 5.3猜数举例 (11) 参考文献 (12)

1 设计内容及要求 功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。 1.1 课程设计目的 通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。 1.2 设计项目名称 猜数游戏设计 1.3 类的结构分布 类的分布1 图 2 概要设计 在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。判断模块会对玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。 2.1系统总体功能 猜数游

游戏工作室创业计划书策划方案

游戏工作室创业计划书策划方案 一目前商业概况和社会经济形态 危机的来临往往也是转机的开始,我们遇上了一个糟糕的时代,又遇上上了一个非常好的时代。 我们来看看大家都知道的曾经赚钱的行业: 房地产、打造是每个人家的避风港,每个家庭以至于形成今天的泡沫。 直销、一个很好的销售模式被投机取巧的人利用都需要,可是大家都知道它赚钱,且很多与之相关的行业都赚钱,导致过度发展,让无数的家庭掉进梦想的深渊。 P2P、本是帮助人们的桥梁,可是它却滋长了罪恶之手。 现阶段做得非常好的公司,苹果、华为做的是通讯必须品。 二项目简介 4、创始人简介:王斌沣,福联创始人,执行董事,1987年出生于湖北省一个小山村,从小命运多舛,7岁痛失四位至亲,一心梦想上清华,立志成为当地最有学问的人,17岁母亲离世,清华梦破灭,也想过轻生,从而立志要成为当地最有钱的人,18岁辍学开始流浪生涯。 通过学习: 成功新天地陈安之老师; 影响力集团易发久老师; 超越极限集团梁凯恩老师; 亚洲第一创富导师杜云生老师等的成功经验; 最终明白成功没有捷径,但一定有方法,27岁创立了福联。

为有梦想的人搭建一个平台,为迷失的人找到人生方向,为企业走出瓶颈。 愿福联能聚集更多有梦想的人实现人生理想!! 5、公司简介:福联商贸有限公司于2014年7月入驻宝鸡,立志打造宝鸡个人与企业专业化的服务平台。是一家集包装,培训,招 商加盟等为一体的大型综合性的服务机构。 为企业和个人解决资金难题,突破人生瓶颈;组建盈利系统,打 造自己的团队,实现财富自由;并进行专业的形象设计及能力的提升;专注于个人潜能开发、人生规划,财商训练等项目的培训。帮助那 些有创业想法,在创业路上出现问题的人服务。 公司本着以人为本,服务为民的经营理念,用成功的经验帮助更多有追求的人实现梦想! 三项目调查 1市场概况:目前的市场主要以消费频率为主的单次收费,1525 元每场次,人民公园,石鼓园,等地方单次收费1030元;这样一周 玩下来可能花费都上百,几百,这样对很多孩子来说都是梦中童话。即使这样很多家庭节衣缩食也要满足孩子的愿望,为了孩子整个家 庭都陷入被动 2市场潜力:每10个人的家庭有1-2个孩子,二胎政策开放, 市场需求不断增加,就中国人口估算,10个人1个小孩,那么14 亿人口就有1.4亿小孩,如果1000个孩子中有1个孩子成为我们的 会员,我们会员人数有14万;如果100个孩子中有1个孩子成为我 们的会员,我们会员人数有140万。 3竞争压力小、市场启动快。一家好的公司必须有好的商业模式 配套,得有良好的分配制度,我们的项目是服务人民,改善民生的 好项目,容易获得民心,走向快速发展的道路。 4国家迫切需要这样的项目改善人民的生活水平,我们会得到国 家的大力支持。

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