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VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)
VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程

1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速

度最快、渲染效果极好的渲染软件。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用

Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启

用vray渲染器

4.启用vray多出东西:

1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体

2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光

3、摄像机方面多个vray摄像机:

4、修改器中多个vray置换模式修改器

5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr

灯光材质、vr混合材质、vr双面材质

6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、

vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、

5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程

6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)

1、创建或打开一个场景

2、指定vray渲染器:

3、设置材质

7.vray具体工作流程:

1、创建或打开一个场景

2、指定vray渲染器:

按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”

3、设置材质:

按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:

①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴

图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取

消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接

选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将

材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)

②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面

反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)

4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的

参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。)

①图像采样(反锯齿)(Image Sumpler):

⑴图像采样器—“类型”改为“固定模式”(fixed)[这个模式快但效果不

好],

⑵抗锯齿过滤器—选“on”(打开抗锯齿)—再选“区域”(Area)大小

1.5

②并关闭材质反射、折射和默认灯:在“全局开关”—㈠、灯光—取消“默

认灯光”的勾选(这项一般都是取消的,不然在做全局光照时会产生暴光现象)

㈡、材质—取消“放射/折射”的勾。

——接着渲染一下(则基本上无任何光线了)

5、①、间接照明(GI)—勾选“开”(打开全局光照明,全局光相当于“3D max默认

渲染器”中的“光能传递”)—㈠、“首次反射”—“全局光引擎”选“lrradiance map模式”(发光贴图模式)[选中这项后,会再vray选项卡中新生成“发光贴图”

模式面板]㈡、“二次反射—“全局光引擎”选QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓存模式],并把倍增值设为0.7。

②“发光贴图”模板—㈠、内建预置—自定义

㈡、基本参数—⒈min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5(改小后,虽然效果不好,但速度非常快,在测试阶段不会影响)⒉模型细分和插补

采样值分别设为20、20

以上的4、5都是测试阶段的参数设置

6、根据场景布置相应的灯光

①加天光:renderer setup—vray渲染面板—“环境面板”—勾选“开”[打开全局

光环境(天光)]—“天光”的颜色为“蓝色”—倍增值为2.0(可适当调节)

—渲染(发现速度很快,因为测试阶段参数调很低)

或者用vray light 来替代天光或者与天光配合用。

②加阳光:有好几种办法,以下介绍一种简单的

创建面板—灯—用3d自带的“光度学”(photometric)—IES Sun(IES 阳光)—在窗外向室内做出一个“阳光”—“阳光”修改面板—intensity设为:1200

(阳光大小一般为1000~1500之间)—然后“shadows”中勾选“on”项(开启影

子)—选择vray阴影,否则选择其他类型会运行计算出错—渲染(渲染后可适当

再调节阳光位置直到合适)。

或者用vray sun 或者目标平行光。

目标平行光:创建—灯光—标准—目标平行光—方向参数的聚光区和衰减区都一样大,并值调大,使连个区域都包围了目标场景,并选择类型。—在通用参数

中开启阴影,并选择vray阴影。—在vray阴影参数中开启vray面积阴影。—根

据实际情况来调节目标平行光的强度倍增值。——并目标平行光的颜色改为黄色。

③打“人工装饰光”:筒灯、栅格灯等

㈠、筒灯:创建面板—灯—光度学—“目标点光源”(Target Point)—在“前

视图”建目标点光源—修改面板—灯光类型(Distribution)选中“Web”(光域

网)—在下面“光域网面板”(web parameters)—web file中选择“光域网文件”

(我们选择15号光域网,大小先不管)—调节灯光位置——在在顶视图中shift+

移动复制—选择“实例”(instance)㈡、在“阴影”—勾选“on”(打开阴影)

—选中“vray shadow阴影”

㈡、栅格灯:vray提供直接把物体的面变成发光面板

选中物体的面板—Alt+Q(孤立编辑)—M(弹出“材质编辑器”)—在“材质类型”中选中“VR灯光材质”—参数中的“倍增值”为4或更高—渲染

④如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark

multiplier (暗倍增值),直至合适为止

(由于天光强度中已经调整过,可以不用调,不过可调整背景颜色:reader—

—环境—background—改颜色为“白”

⑤调整暴光方式中的“变暗倍增值”:vray渲染面板—(color mapping)颜色映射—

linear multiply线性倍增-“变暗倍增值dark multiplier”—值调为1.7(变暗倍

增值越大,则这个暗部就变越亮,而“变亮倍增”越大则亮部越亮,伽玛值

越大,则以上两个值都提高)

⑥加入其他装饰灯至满意为止

⑦打开反射、折射调整主要材质:全局开关—勾选“材质”下的“反射/折射”

7、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

8、渲染并保存发光贴图和光子文件

①设置保存发光贴图和光子文件(先进行保存然后再调用):

㈠、保存发光贴图:Irradiance Map(发光贴图)卷展栏—save—save irrdiance Map —保存—然后进行加载发光贴图—Mode(模式)—from file—load irrdiance map—

选中保存的发光贴图

㈡、保存光子图:用同样方法将Light cache(灯光缓冲)卷展栏下光子图保存起来,然后再加载过来。

②调高渲染参数:

㈠、图像采样【⑴、类型—自适应细分⑵、抗锯齿过滤器—选中“catmall —Rom”】

㈡、lrradiance map(光贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,模型细分为50,插补采样为30.

㈢、把QMC[准蒙特卡洛算法] 或light cathe subdivs[灯光缓冲模式] 的细分值调高,还有QMC[准蒙特卡洛]采样器—噪波阀值:0.005。正式跑小图,保存光

子文件

9、正式渲染

①调高抗鉅尺级别

②设置出图的尺寸:

在common(公用)—common parameters(公用参数)—output size(输出大小)

—宽度、高度

输出格式:tif格式

③调用光子文件渲染出大图

8.渲染背景设置:渲染菜单—环境—背景—直接改变颜色(改变背景颜色)或者[“环境贴

图”中指定贴图—M(打开材质编辑器)—把“环境贴图”中的贴图拖入“材质球中”—coordinates—mapping中选择“shrink-wrap enulronen”(环状效果),同时要勾选“use map”]

9.Alt+Q:孤立编辑使其他物体不可见,选中的物体可见并可进行编辑。

10.创建vr平面光,用来模拟天光的效果:

①、灯光(创建面板)—vray—vray light(vr灯光)—调整一下参数(将灯光的颜色

调整为淡蓝色)

②、灯光设置完成后,设置一下最终的渲染参数,以消除黑斑及灰蒙蒙的效果:

㈠、将模拟天光的vray平面光—Sampling——subdivs(细分):30

㈡、image sampler(图像采样反锯齿)—image sampler—type—adaptive subdivision

(自适应细分),然后antialiasing filter(反锯齿过滤器)—选“on”(开)—再

选Mitchell—Netravali(两个参数过滤器:在模糊与圆环化和各向异性之间交替

使用)

㈢、color mapping(颜色映射)—dark multiplier(变暗倍增器):2.0

㈣、irrudiance map—built—in presets(内建预置)—current preset(当前预置)—

medium(中)

㈤、light cache(灯光缓存)—calculation parameters(计算参数)—subdivs(细分):

6000.

二、vray材质(vray Mtl)参数

1.vray mtl材质是vray系统专业材质,使用这样材质,我们在场景得到更好的、更正确照

明,以便块渲染速度,更能方便去控制它的反射、折射,以后做室内效果图,基本上都是用这种vray mtl材质。

2.vray mtl材质的基本参数:

①、M打开材质编辑器—选中一个材质球—standard(标准材质类型)—双击vray

mtl材质类型—基本参数:

㈠、漫射(就是材质表面颜色,也可一张贴图代替材质颜色,就是漫射颜色右边贴

图按钮指定贴图,或者把贴图拖入此按钮也可以,如果不需要显示贴图:贴图选项

卡—漫射—取消“贴图的勾选”)

㈡、反射:

⑴、反射主要控制材质镜面反射效果,它由颜色控制着,颜色越浅,代表着

镜面反射效果越强烈

⑵、高光光泽度(物体的本身反光程度):是光射到光滑物体上直接反射处

的光线,它控制高光边缘模糊程度和范围(按L按钮就可将此参数解锁),此值越

低则高光范围变大,高光边缘就越模糊。对于粗糙物质则可降低高光光泽度值。

⑶、光泽度(就是整个对象的模糊):最好少用,因为影响渲染速度(有些

物体反射不强烈,如:磨砂一样,则用到光泽度,可控制反射效果,一般值0.8-0.9)。

⑷、细分:控制反射的模糊细分程度(一般为3-5即可),越大值,效果越

好(细腻)。

⑸、不需要“使用插值”的变动。

⑹、菲涅耳反射:可使正面我们的反射模糊,侧面反射则比较清晰(生活中

大部分物体都是这样的,如:玻璃、陶瓷)

⑺其它:菲涅耳反射率一般不改,值越大反射效果越强烈;最大深度(指

物体相互反射照射次数)一般为5;退出颜色不改

㈢、折射(主要控制物体透明度,折射颜色越白则越透明,如玻璃一样

⑴、开折射时,都要开“菲涅耳反射”,这样折射才起作用。

⑵烟雾颜色:可用于改变玻璃材质的颜色,如需改为某种颜色,只要把某颜色

值尽量小,因为烟雾颜色比较敏感。

⑶、如果还出现颜色很深(黑),则把烟雾倍增值调小(0.1),此值越大,烟雾

则越明显。

⑷、选中影响阴影,会使玻璃物体的阴影带有玻璃本身色。

⑸、其它不变。

一、各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰(30-40) 高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

(亚光木材比亮光木材模糊点)

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255(最白色)【漫射的纯黑色不会影响反射效果】

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 【亚面不锈钢与镜面不锈钢反光程

度不同并模糊点】镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金黄色(在镜面不锈钢基础上,只把反射颜色改为:金黄色) 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 (在亚面不锈钢的

基础上,再再

反射中添加

衰减贴图,常

用于一些产

品外壳。)

不锈钢才把贴图贴在反射中。

㈠如果要改变某物体拉丝的方向,则为此物体添加“uvw 贴图坐标”—在参数“映射”中选需要的类型即可

㈡衰减贴图”法:选中一个材质球—选中对象—把“材质球”赋以“对象”—在“材质类型”按钮中选“vray 材质”—为”反射”项添加“衰减材质”(双击)—衰减参数中“前面”“侧面”后面有个“可调换颜色顺序”的按钮—在“黑色”色块的右边“贴图按钮”添加“衰减贴图”(拉丝贴图)。然后再对漫射颜色及反射参数调整

衰减其他参数:①衰减类型②衰减方向③混合曲线:可以通过改变衰减曲线的变换,可以改变衰减类型3、陶器:漫射:白色反射:255(白色)菲涅耳(一定要开,否则是不锈钢,陶器、玻璃等

都要开它)

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85 (它的高光比较散)

青石板(文化石) :漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85 凹凸贴图(在

亚面石材的基础上在贴图选项

卡中把漫射的贴图复制到凹凸

贴图上

㈠凹凸贴图用法:在参数贴图选项中,把漫射中贴图(把其他需要变凹凸的贴图)复制或拖入到凹凸按钮中,并根据需求来调节凹凸贴图的百分比值。凹凸选项只对黑白图片效果最明显,其他图片可能要凹凸百分比调至200或更大值才有凹凸效果,百分比正直则白色凸,黑色凹,负值则相反。

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳(有点像瓷器

的办法,但是

砖反射没那么

高,高光、光

泽都要调低)

普通地砖(类似瓷砖、大理砖):漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳㈠平铺贴图(平铺地砖效果,让砖与砖之间有条缝):

铺地砖办法两种:

①:可用ps把地砖贴图图片加黑边框(此法比较慢)

②平铺贴图铺地砖:在“漫射”的右边“贴图按钮”中选“平铺”命令—把“材质球变平面显示”(按

“显示最终效果按钮即可”)—平铺参数:【㈠、标准控制—预置类型—铺地砖就选堆栈类型“stack band”

㈡、高级控制—⒈平铺配置—为“纹理”加“贴图”—水

平数目、垂直数目都为1。⒉薄浆配置控制砖之间的缝

颜色大小。⒊颜色变化:控制贴图中的平铺格子颜色⒋褪

色变化:控制各格子颜色深浅差异变化】——为地板添加“uvw贴图坐标”—把参数长宽改为一块砖的大小值。

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

铺木地板方法:

7、清(晰)玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

补充的材质:

白乳胶漆:漫射:灰白色245(不是纯白) 反射:25左右(是为了加点高光)高光:0.35 【“Option”

(选项)卷展栏—取消选项trace

Reflections“跟踪反射”,就是不

要反射效果。但同时具备高光。如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可50左右。

墙纸:漫射:墙纸贴图反射:30左右高光:0.25 光泽0.5 【“Option”(选项)卷展栏—取消

选项trace Reflections“跟踪反

射”,就是不要反射效果。

把墙纸贴图参数坐标中的模糊值改为0.5 可以提高贴图的清晰度。

如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可大小50左右。

白油材质:漫射:白色给一点点反射和一点模糊即可。反射:10高光:0.95

第三课:VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面

的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

比平面类型节省资源。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,

可模型天空的效果(很少用)

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。(常用)

[倍增器]–控制VRay光源在强度(常用)

[Size 尺寸] (尺寸的大小也影响vray灯光的强弱)(常

用)

半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球

体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项

无效)。

选项:

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否

从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项

无效)

[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源(常用)

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,取消此项,可使vray light灯的边缘光柔和点。但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的如果不选,那它对玻璃就不产生灯光镜面反射效果了。

[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

二、VRay 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该

选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体

阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜

色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参

数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色(灰

色)。(常用)

[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产

生更平滑的阴影。(很少用)

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏(一般保持默认的)

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。(常用)

[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径,越大则阴影越模糊,它模拟圆状灯光发出来的光线如灯泡)

[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。(控制阴影的细腻程度)一般用默认值就可以

灯光的参数—阴影参数—颜色、浓度一般都不变。

注意:可用MAX自带的贴图阴影代替vray阴影因为贴图阴影速度快,只是效果差点点。贴图阴影的参数—(①取样范围的大小可控制阴影模糊程度)并且贴图阴影不能表现透明物体、置换物体的阴影,则其他物体可常用贴图阴影。

三、VRay阳光

VRay阳光是与vray摄像机配合使用的。以方便控制VRay阳光是参数vray摄像机参数焦距比数为8.0 快门速度为200 胶片速度为100 如果在MAX自带的摄像机或透视图时则vray阳光的参数强度倍增器值调为0. 002 是由于自带的摄像机或透视图感光与vray摄像机感光不同否则自带的摄像机或透视图的效果暴光很强

[激活]–阳光的开关

[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线

会越暗,物体色调会变暖,相反则变冷色调。早晨和黄昏的

混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。(控制

天空的浑浊程度及物体色调的冷暖。)(常用)

[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,

到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。

(用默认值,很少该)

[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像

机,一般设为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般

设为0.002—0.005。(提倡用Vray物理摄像机)(常用)

[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越

模糊。

[阴影细分]–设置阴影的细致程度。

[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。

四、vraysky天光贴图:

vray天光贴图是配合vray sun使用的一种贴图类型,它与vray sun密切相关,并相互影响。只要在reader中的environment 中添加vray sky 贴图即可。

vray sky参数调节:把environment 中添加vray sky 贴图直接拖入材质编辑器的材质球中,选择“关联”,然后就可以编辑参数。

为方便控制vray天光贴图

把vray天光贴图和vray sun关联起来,在vray

天光参数—点击“阳光节点通道中”—拾取“vray

sun”即可。

关联后在移动vray sun位置时,vray天光的明暗也随着变化。也可以单独调整vray天光。

第四课:VRay的六种材质和七种贴图技术

材质有: vray材质(常用)、VRay包裹材质(常用)、VRay灯光材质、VRay 双面材质、VRay快速3S材质、VRay替代材质、VRay混合材质

常用的

一、VRay包裹材质(vray mtl wrapper)

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照(色溢问题)、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

[基本材质]—用于设置嵌套的材质

[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度

[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度

[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性

的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现

在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha 分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强

度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显

示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

用法:在材质编辑器—点击材质类型“vray材质(vray mtl)”按钮—选择“vray包裹材质”—选“保存旧材质为一个次级材质”—确定那么基础材质就是刚才被嵌套的“vray材质”常用参数:产生全局照明接收全局照明接收散焦产生散焦焦散倍增器

右图是墙的包裹材质参数产生全局

照明接收全局照明常用值

焦散:是一种自然现象,是阳光或者灯

光通过透明或半透明物体时,在其影子

部分产生的亮光效果。Vray也称为焦散

之王。

如何控制焦散:接收散焦产生散焦

焦散倍增器

二、VRay灯光材质(vray light mtl)(用于自发光物体)

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。做起来比较轻松。

[颜色]—用于设置自发光材质的颜

色,如果有贴图,则以贴图的颜色为

准,此值无效。

[倍增]—用于设置自发光材质的亮

度。相当于灯光的倍增器。

[双面]—用于设置材质是否两面都

产生自发光。

[不透明度]—用于指定贴图作为自

发光。在做电视机屏幕、灯箱时就是

在此指定贴图。

注意:VRay灯光材质必须要与全

局光照同时使用才有效果。

如果感觉太亮(暴光)、或者发出光线

不够时,就把灯光材质加个包裹材质。VRay灯光材质与包裹材质常嵌套用。

三、VRay双面材质(vray 2sided mtl)

VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图

效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个

材质非常简单易用。

[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任

意材质类型。它的次级材质也要是vray材质。

[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任

意材质类型把后面的框打钩即可用,并它的次

级材质也要是vray材质。

[半透明]—设置两种以上两种材质的混合度。

在没选择“强制单面次材质”时,当颜色为黑色时,正面会完全显示正面的漫反射颜色,正反面材质完全显示;当颜色为白色时,正面会完全显示背面材质的漫反射颜色;灰色时,则正面显示正、背面材质参透后颜色;也可以利用灰度贴图通道来进行控制。

半透明的后面百分比控制参透程度。

当选择“强制单面次材质”时,则颜色越黑,则效果越亮。

注意:在VRay双面材质的次级材质中必须把次级材质改为vray标准材质(vray mtl),是由于VRay双面材质不支持max自带的标准材质。

VRay双面材质可以两面都可以显示相同材质、或不同材质。如

四、VRay快速3S材质(vray fastsss mtl)(用于表现半透明物体的材质)在室内设计比较少用。

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法:四表面闪

烁材质,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈

现的半透明效果(透光而不透明)。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把

手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,

通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

[浅(表面)半径]—设置物体表面3S材质不透

明区域的范围。

[浅(表面)颜色]—设置物体表面3S材质不透

明区域的颜色。

[深(内部)半径]—设置物体内部3S材质半透

明区域的范围。

[深(内部)颜色]—设置物体内部3S材质半透

明区域的范围。

[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S

效果越平滑。

[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。

数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。(一

般不改)

[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质(vray override mtl)

使用另外种材质代替基础材质进行全局光

照明。用于控制整个房间的色调。常用于

控制颜色溢出。

[基本材质]—指定被替代的基本材质。

[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。(常用)

[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。

[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

六、VRay混合材质(vray blend mtl)

VRay混合材质:就是将两个或多个材质进行一定的混合,以产生非常特殊的效果。

它只与vray标准材质一起用,不与max

标准材质有作用。

[基本材质]—指定被混合的第一种材质。

[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。

[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射

颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的

漫反射颜色;

当时颜色为灰色时,则将基础材质与镀膜材质进

行颜色混合,生成物体的新颜色,也可以利用贴

图通道来进行控制,如用有两种灰度颜色的贴图

来控制颜色或图片的混合。(原理是:黑色则镀

膜材质不可见,只有基础材质可见;白色则只有

镀膜材质可见;灰度色时,则是两种材质的半透

明混合形成最后效果。)

用上面的贴图做出的效果:墙灰脱落效果

注意:所有贴图的调整或修改方法:把贴图通道上的贴图直接拖入材质编辑器的新材质球中—选择“关联”—确定。然后就可以进行贴图的参数调整或修改。如环境贴图等。

七、VRayHDRI贴图(在无任何光源情况。常用在单个产品或多个产品展示)HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。常在产品展示方面,用得多。室内设计就不用VRayHDRI贴图,因为室内环境比较丰富。

[HDR贴图]—单击后面的“浏览”按钮选取贴

图的路径。(常用)

[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。

[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋转。

[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。

[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。

[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。

[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。

VRayHDRI贴图作为环境贴图的方法:渲染

菜单—环境—背景—背景颜色的右边贴图通道

—VRayHDRI贴图。

当添加了外部环境,那vray就默认把外部环境当做天光。不用再开启天空了,

的参数修改:把背景贴图通道上的VRayHDRI贴图直接拖入材质编辑器的材质球中,点“关联”—确定。然后可对贴图参数进行修改,并再设置好渲染所以的那些参数即可。如:全局开关、图像采样、间接照明、发光贴图等。不用环境背景贴图

或者不用环境背景贴图。在场景添加vray灯光,然后设置好渲染所以的那些参数即可。如:全局开关、图像采样、间接照明、发光贴图等。rendering—render —environment中的开全局光,并为其的折射反射、折射中都添加VRayHDRI 贴图。

八、VRaymap(在用max自带材质时需要反射/折射,就用到)少用因为只要把vray 材质学好即可)

VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或

第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS

max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支

持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代

替。

[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功

能关闭。

[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功

能关闭。

反射参数:

[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。

[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。

[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。

[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。

[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。

[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。

[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

九、VRay边纹理贴图(VRayEdesTex)(常用)

就是给模型添加边框效果或用线框表示轮廓。

作用:如下图白膜效果+边框纹理贴图的效果

[颜色]—设置线框的颜色。

[隐藏边]—开启该选项后可以渲染隐藏的斜

边。

[厚度]—边框精细的设置。

[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽

度。

[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽

度。

全场景物体变白膜的方法:rendering—render—全局开关面板—勾选“覆盖材质”—选择材质通道—选择vray材质。即可

通透的线框物体方法:材质编辑器—材质类型按钮—vray标准材质—贴图参数—勾选“不透明度贴图”的贴图通道—VRay边纹理贴图。这时候“漫射”的颜色则控制线框的颜色。

十、VRay位图过滤贴图(室内设计很

少用)只要控制vray贴图的位置及分布。[U偏移]—沿着U偏移位图。

[V偏移]—沿着V偏移信图。

[翻转U]—沿着U向翻转位图。

[翻转V]—沿着V向翻转位图。

[通道]—指定贴图的贴图通道。

十一、VRay颜色贴图(室内设计很少

用)只要控制vray贴图颜色。[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。

[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。

[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。

[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。

十二、VRay合成纹理贴图

[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,

该贴图将与Source B(来源B)通道中指

定的贴图进行混合处理。(颜色进行加、减、乘、除运算。)

[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。

十三、VRay污垢贴图(为物体添加污垢。[半径]—设置投影的范围大小。

[阻挡颜色]—设置投影区域(污垢)的颜

色。

[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置

阴影区域以外的颜色。

[分布]—设置投影的扩散程度。

[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。

[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。

[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移

的距离。

[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显

示阴影区域。

[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话

框中的全局光设置。

[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自

身产生投影。

[翻转法线]—翻转投影的方向。

第五课:VRay产品展示渲染

一、打灯技巧

好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。

主光

灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。

副(辅)光

副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。

背光

或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且要避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)

这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体(轮廓)提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。

创建vray平面,在创建下拉的vray —平面,vray平面是个无边界的平面。

二、各种物体的渲染方法

1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避

免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使

用反光板来体现表面的光洁晶莹。

2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射

光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物

体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸

纸将拍摄对象与周围环境隔离开。

如:电镀金属

光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比

映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效

地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的

转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。

3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物

体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类

物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归

纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗

糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光

来拍摄。

第六课:牛刀小试

一些常用的方法:

vray渲染的时候,max自带的摄像机是无法看透单线建模的墙,则看不到室内场景,那解决方法:把摄像机移入室内,但是有弊端视觉范围缩小了。那最好方法是:摄像机在室外,但是需要调整摄像机参数“剪切水平面”—勾选“手动剪切”(它控制摄像几所拍到的距离)—(①近剪切:它的距离一定要在室内,否是摄像机还是拍不到室内场景②远剪切:它的距离要包括所以需要拍物体在内,则不在它距离内的场景是看不到的。)

添加外部环境,可以用3d自带的环境来做,但是由于自带的环境不便于控制环境色和环境位置。一般是在窗口外面做一个四分之一的弧形—挤出(挤出高度来)—法线(让物体正面面向我们)。然后为此弧形墙添加材质贴图。然后在调节它的亮度及位置。

此办法方便控制外部环境图的位置及亮度。

一、测试阶段设置(测试之前,先把所以材质调整好)

1、全局开关面板:关闭3D默认灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”

2、图像采样器:“固定比率”,并在固定图像采样器中的细分为:1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、打开全局光照明,首次光照引擎---发光贴图,二次光照引擎---灯光缓冲

5、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 (模型细分、插

补采样是控制黑斑的,它们越大,黑斑效果就减弱的。不过会消耗很多时间。)

6、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100 倍增器0.85。

7、(准蒙特卡洛)RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 (它是控制噪点大小,

噪点越大速度越快。)最小采样值8 全局细分倍增器:0.1(它控制所有的细分的倍数。)

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

3dmaxvray材质参数

(一)、木质类材质 木地板1(印象): 漫反射: 木地板材质,反射: 木地板的黑白贴图黑调偏暗,xx光泽度: 0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象): (漫反射): 木地板材质,反射: 衰减,xx光泽度:0.9,反光光泽度: 0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(xx): 漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-xx: 漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:

锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材: 表面较光滑,有反射,xx较小-xx: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石): 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

VRay常用材质基本设置

VRay常用材质基本设置 一、塑料材质 1) 漫反射中设置塑料的颜色,或添加贴图 2)反射颜色(38、38、38) 3)光泽度0.7 4) 细分16 6).选项-勾选-背面反射 二、玻璃材质 1)漫反射颜色(0、0、0) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(240、240、250) 5)折射率1.55 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 三、马赛克材质 1)漫反射通道添加贴图 2)反射颜色(39、39、39) 3)高光光泽度0.9 4)反射光泽度0.8 5)细分24 6)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30 四、金属漆材质 1)漫反射颜色(101、101、101) 2)反射颜色(110、110、110) 3)光泽度0.85 4)细分24 五、绿色漆材质 1)漫反射颜色(105、98、5) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)光泽度0.9 5)细分24 六、水果材质 1)漫反射颜色(水果的颜色,如252、139、18) 2)反射颜色(12、12、12) 3)勾选菲涅尔反射 4)细分6 5)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为5 6)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0 七、白金材质 1)漫反射颜色(140、130、110) 2)反射颜色(120、120、120) 3)光泽度0.9

八、不锈钢材质 1)漫反射颜色(128、128、128) 2)反射颜色(211、211、211) 3)反射光泽度0.8 九、布材质 1)漫反射通道添加衰减贴图 2)黑色通道添加布纹贴图 3)白色通道颜色(237、237、237) 4)衰减类型选择菲涅尔 5)反射颜色(10、10、10) 6)光泽度0.6 7)细分值16 十、水晶材质 1)漫反射颜色(255、255、255) 2)反射颜色(60、60、60) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(215、215、215) 5)折射率2.0 6)勾选影响阴影选项 十一、奶油材质 1)漫反射颜色(245、245、245) 2)反射颜色(20、20、20) 3)光泽度0.8 4)细分值24 5)在反射光泽和凹凸通道中添加细胞贴图值分别为100、20 6)分别设置细胞特征中大小为200 十二、啤酒材质 1)漫反射颜色(255、185、94) 2)反射颜色(208、208、208) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(255、158、109) 5)折射率1.39 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 8)烟雾倍增0.1 十三、烤漆材质 1)设置漫反射的颜色(24、163、77) 2)反射(92、92、92) 3)光泽度0.85 4)细分16 十四、黑色钢琴漆材质 1)漫反射颜色(10、10、10) 2)反射颜色(192、192、192) 3)勾选菲尼尔反射

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南 讲解Vray默认材的每项参数 相应的容: Diffuse_漫反射 Reflection_反射 Refraction_折射 Translucency_半透明 BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) Options_选项 Maps_贴图 Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值 Diffuse_漫反射 这是材质表面的实际色彩. 反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子 首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的 当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2) 当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比 光线被完全反弹了,或完全被吸收 Roughness(表面粗糙度) 通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的旧感 Reflection_反射 和漫反射一样,Vray过颜色值来表明反射强度 白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射

如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的 通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度 但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考: 默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用 反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现 Metals_金属的反射值 Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 % Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 % Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 % Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 % Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 % Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 % Steel_钢, 25 – 30 % High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 % High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 % Composites_复合材料的反射值 Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 % Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 % Wood chipboard_木合板, 25 – 40 % White paper_白纸, 70 – 80 % Ceramics_制品 Granite_花岗岩, 20 – 25 % Lime stone_石灰石, 35 – 55 % Polished marble (Depending on colour)_抛光石(根据色彩而定), 30 – 70 % Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 % Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 % Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 % Bricks new_新砖, 10 – 15 % White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %

史上最全的VRAY材质参数设置

史上最全的VRAY材质参数设置 大理石: 漫射中导入大理石位图,反射:80摆布;高光光泽度:0.95;光泽度:0.9;细分:12;最大深度:70; 地砖: 漫射导入地砖贴图,反射:50;光泽度:0.9; 仿古砖: 漫射导入贴图,反射中不调数据,反射后小方框中加衰减,衰减类型: FRESNEL,衰减折射率:1.5;向上回一步,到贴图中找到凹凸,选择漫射中的材质,算了凹凸中(复制),凹凸数据:60(自界说);白色青瓷: 色彩(漫射):242;反射: 最大255;(绝对是要构选非聂耳反射)光泽度:0.95;细分:16; Mosaic: 漫射导入贴图,反射:30;光泽度:0.7;细分:20;到贴图中找到凹凸,把漫射的材质复制给凹凸,凹凸数据: 自界说; 文化石: 漫射位图;贴图中找到凹凸,漫射材质复制,凹凸数据:150木纹: 漫射位图;反射:50;反射后小方框中找到衰减;远景色: xx;配景色: 木纹色,向上一步,光泽度:0.85;细分:16;凹凸贴图(同上):30; 木地板:

漫射位图;反射:49;反射后小方框中找到衰减,远景色: xx;配景色: 乳白255;253,244;光泽度:0.85;细分:20;贴图凹凸数据:30 xx木: 漫射位图;反射:10;高光光泽度:0.75;光泽度:0.7;凹凸数据:30;凹凸设置材质,点击凹凸后的NONE 反射值: 越黑反射值越低,白越高光泽度1.0--最强0.3~~弱,物体不公开度在M折射中调,折射越黑公开度越低,反之~~ 白墙: 白墙的色彩在VR中三原色的数据239,244,255(偏蓝),反射度低,反射数据:8(三原色均8)高光光泽度:0.35光泽度:0.85细分:24或16只有墙的材质不选择选项里的跟踪反射; 玻璃: 玻璃色彩: 红5,绿10,蓝5反射:175;(调完反射绝对是要打开配景查看);玻璃绝对是要构选非聂耳反射;玻璃折射最大红:255;折射率:1.517非聂耳反射为了调乐律感, 磨砂玻璃: 不透明玻璃,色彩偏灰,眼色自定,反射: 红:65;光泽度:0.9烤漆玻璃: 色彩(色彩就是漫反射)自定,反射高于磨砂玻璃,手抚摸时的感觉平滑,反射: 红:114;细分:20;

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数 Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的反射效果。值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的折射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

VRay各种材质参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水 1.333 油漆: 1.2木材: 1.2 皮革: 1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃: 1.5 — 1.7 钻石: 2.4 不锈钢: 1.6 一、石材材质 1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分)-9 2、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs (细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分)-9 Bump (凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 4、大理石

Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Gloss in ess(光泽度、平滑度)-0.95 (反射给40只改这里为0.85) Subdivs (细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG)各向异性: 旋转值为70, 环境:OUTPUT ,输出量为 3.0 二、布料材质 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料 (表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) Diffuse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect (反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Bump (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子 表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。 A 、VR 毛发插件做法:

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

Vray渲染材质参数设置

Vray材质参数设置 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):

0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:

V-RayforSketchUp各种材质参数

为标准材质 漫射:相当于物体本身地颜色 反射:黑与白地过度,受颜色地影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大. 在黑天,所有地物体都是黑色地,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他地颜色被物体所吸收,反射出物体本身地颜色,所以我们就看到物体. 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明地.纸张、塑料、蜡烛等物体在光地照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明.由于透明物体地密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中地筷子.而不同密度地物体折射率不同. 墙面漆漫射发光贴图于灯光缓存反射高光 选项去掉第一个提高渲染速度是双面显示材质地,可以去掉,细分 顶面,和墙面一样,细分 白色油漆,漫射,反射,高光,光泽,细分 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,,平面, 光照贴图,倍增器球形环境贴图快速建摄像机. 漫射一个相对白地颜色,可以偏米黄色,反射之间,皮革地发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里地第一个.) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射.高光. 光泽度.之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理地颜色,置换中给一个地毯地材质,,给一个毛发地材质,就是带毛毛地.其他地不用调节,毛发在之间,平铺参数默认改为. 液晶电视:塑料漫射,一个浅蓝地颜色,反射之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样. 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射,高光光泽度 标志漫射白色,反射高光光泽度 屏幕漫射黑色,反射非聂耳高光光泽度给它一个灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制地效果)

VRay常用材质参数设置(精)

调玻璃, vray 是王者。简单,质感高。用 vray 材质,漫反射全黑,反射可以调自己想要的色,并勾上菲涅耳,或者贴衰减。折射全白,或用很浅的自己想要的色。烟雾颜色控制玻璃颜色,勾上影响阴影。光泽度值控制高光与模糊反射。 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊 :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊 :0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊 :0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊 :0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊 :0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 折射 255 光泽(模糊 :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊 :0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :2 1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度 凸凹; 10(贴图。 2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。 3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加 noise, 大小为 5 4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色, 反射:160, 高光:0.8, 光泽度:0.95, 勾菲涅尔, 折 射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片, 5、白陶瓷:漫射为白色, 反射:falloff (衰减衰减 , 在衰减类型中选菲涅尔, 高光:0.8, 光泽度 :0.95,细分 :15, brdf 中选沃德, 0。 5, 70, 6、大理石地砖:漫射 :地砖贴图,在 bitmap 下设 blur 模糊为 0.5,反射 : falloff(衰 减衰减,在衰减类型中选 fresnel (菲涅尔 ,衰减折射率 2,高光 :0.88,光泽度 :0细分 :20, 将贴图复制到凸凹上。调 uvwmap, 最后将 vraymtl 调为材质包裹器 , 防地面颜色的溢出 , 调全局照明为 0.7 7、水材质:漫射为水贴图, 反射 : 80, 折射 :180, 折射率为 1.33。将贴图复制到凸凹上 (30-40

VRAY常用材质设置

VRAY常用材质设置 一、墙体材质: 1、乳胶漆1:diffuse漫反射250 reflect反射23 Hi light glossiness高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 乳胶漆2:diffuse漫反射250 reflect反射23 re fl.glossiness反射光泽度0.6 2、墙身涂料:diffuse漫反射涂料纹理贴图reflect反射30 Hi light glossiness高光0.86 re fl.glossiness反射光泽度0.75 bump凹凸贴图10 再添加er Mel wrapper包裹材质/generate GI产生全局照明0.9 注:er Mel wrapper包裹材质是为了控制物体在场景内产生溢色的现场,即在原有材质基础上加包裹材质来减少产生全局照明的值。 3、黄色肌理漆:diffuse漫反射深黄色(170.224.254)reflect反射15 Hi light高光0.35 Sub div细分12 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图-60 4、墙纸:diffuse漫反射墙纸贴图(可以适当给点反射)bump凹凸贴图20 5、墙面砖:diffuse漫反射240 reflect反射20 Sub div细分15 bump凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小-80 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 6、白砖墙面:diffuse漫反射/falloff衰减贴图(1:245, 2:201,falloff type类型:Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.35 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump 凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小值150 添加贴图坐标Maputo 7、深色地砖及墙砖:diffuse漫反射tiles平铺设置tiles texture平铺颜色为黑色grout texture薄浆白色gap水平垂直缝隙0.007 返回reflect反射falloff衰减贴图颜色默认类型Fresnel菲涅尔Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分15 bump凹凸贴图tiles平铺大小值50 8、墙身马赛克:diffuse漫反射陶瓷马赛克贴图反射衰减(1黑2白:233.235.245类型菲涅尔)Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.87 bump凹凸贴图黑白的大小150 9、天花ICI:diffuse漫反射245 reflect反射25 Hi light高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 10、天花:diffuse漫反射(255.241.223)reflect反射5 Hi light高光0.9 取消勾选options “选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图添加noise噪波贴图size尺寸15 大小值30 二、地面材质: 1、瓷砖:diffuse漫反射245 reflect反射纯白色re fl.glossiness光泽度0.86 subdivides 细分20 开启Fresnel菲涅尔

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

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