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Unity3D占用内存太大的解决方法

Unity3D占用内存太大的解决方法
Unity3D占用内存太大的解决方法

Unity3D占用内存太大的解决方法

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。

其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。

详细说一下细节概念:

AssetBundle运行时加载:

来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法

也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。

其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle

而已

Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。

Assets加载:

用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)

异步读取用AssetBundle.LoadAsync

也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll

AssetBundle的释放:

AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load 创建的Asset内存对象。

AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。

一个Prefab从assetBundle里Load出来里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。

你 Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material

/PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。

专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。

你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套

mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.

所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)

当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过

Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。

配个图加深理解:

Unity3D占用内存太大怎么解决呢?

虽然都叫Asset,但复制的和引用的是不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。

关于内存管理

按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。

但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。

稳妥起见你可以这样管理

创建时:

先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory

用AssetBundle.load加载需要的asset

加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且

可以立即释放一部分内存)

释放时:

如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁

在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset. 如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时

候可能导致内存占用过多而引发异常。

这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。

当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。

系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle

文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。

总结一下各种加载和初始化的用法:

AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用

WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用AssetBundle.Load(name):从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。

Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构,包括其所有Component 和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为 Read/Write able。

总结一下各种释放

Destroy: 主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用

于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset 是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。

AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像

AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象

Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象

Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象

GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下

在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset

举两个例子帮助理解

例子1:

一个常见的错误:你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:obj = Instaniate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”);

这个prefab比如是个npc

然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了

其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets 对象全都静静静的躺在内存里。

这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。如果这个AssetBundle1是要反复读取的不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。当然如果这个NPC也是要频繁创建销毁的那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。

由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次Instaniate 一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instaniate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的 AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。

顺便提一下几种加载方式的区别:

其实存在3种加载方式:

一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate

二是Resource.Load,Load以后instantiate

三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate

三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用 assets的操作,导致第一次加载的lag。

例子2:

从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d"); 从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它

obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture;

把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset

obj2.renderer.material.mainTexture

=obj1.renderer.material.mainTexture;

Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用

如果继续:

AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了

如果:

AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了

继续:

Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture

如果这时候:

Resources.UnloadUnusedAssets();

不会有任何内存释放因为Texture asset还被obj2用着

如果

Destroy(obj2)

obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture

继续

Resources.UnloadUnusedAssets();

这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了

最后CG.Collect();

强制立即释放内存

由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉

不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个Texture Asset

假设文件保存在一个List里

TLlist fileList;

int n=0;

IEnumerator OnClick()

{

WWW image = new www(fileList[n++]);

yield return image;

obj.mainTexture = image.texture;

n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;

Resources.UnloadUnusedAssets();

}

这样可以保证内存里始终只有一个巨型Texture Asset资源,也不用代码追踪上一个加载的Texture Asset,但是速度比较慢

或者:

IEnumerator OnClick()

{

WWW image = new www(fileList[n++]);

yield return image;

Texture tex = obj.mainTexture;

obj.mainTexture = image.texture;

n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;

Resources.UnloadAsset(tex);

}

这样卸载比较快

Hog的评论引用:

感觉这是Unity内存管理暗黑和混乱的地方,特别是牵扯到Texture

我最近也一直在测试这些用AssetBundle加载的asset一样可以用Resources.UnloadUnusedAssets卸载,但必须先AssetBundle.Unload,才会被识别为无用的asset。比较保险的做法是

创建时:

先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory

用AssetBundle.load加载需要的asset

用完后立即AssetBundle.Unload(false),关闭AssetBundle但不摧毁创建的对象和引用

销毁时:

对Instantiate的对象进行Destroy

在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.

如果需要立即释放加上GC.Collect()

这样可以保证内存始终被及时释放

只要你Unload过的AssetBundle,那些创建的对象和引用都会在LoadLevel时被自动释放。

全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节

Unity几种动态加载Prefab方式的差异:

其实存在3种加载prefab的方式:

一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate

二是Resource.Load,Load以后instantiate

三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate

三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部 assets都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用类assets的操作,导致第一次加载的lag。官方论坛有人说Resources.Load和静态引用是会把所有资源都预先加载的,反复测试的结果,静态引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到时才会加载。

几种AssetBundle创建方式的差异:

CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到内存来,而是类似建立一个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上AssetBundle本身不占什么内存,只需要Asset 对象的内存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。

CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。

什么时候才是UnusedAssets?

看一个例子:

Object obj = Resources.Load("MyPrefab");

GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; .........

Destroy(instance);

创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:

Resources.UnloadUnusedAssets();

内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用

这时候:

obj = null;

Resources.UnloadUnusedAssets();

这样才能真正释放Assets对象

所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为 Unused(引用计数为0)

所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那在这个变量失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets 的。如果你这些Assets又不是从磁盘加载的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。

一个复杂的例子,代码很丑陋实际也不可能这样做,只是为了加深理解

IEnumerator OnClick()

{

Resources.UnloadUnusedAssets();//清干净以免影响测试效果

yield return new WaitForSeconds(3);

float wait = 0.5f;

//用www读取一个assetBundle,里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个Prefab

WWW aa = new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");

yield return aa;

AssetBundle asset = aa.assetBundle;

yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析结果Texture tt = asset.Load("BallTexture") as Texture;//加载贴图

yield return new WaitForSeconds(wait);

GameObject ba = asset.Load("SpherePrefab") as GameObject;//加载Prefab yield return new WaitForSeconds(wait);

GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成实例

yield return new WaitForSeconds(wait);

Destroy(obj1);//销毁实例

yield return new WaitForSeconds(wait);

asset.Unload(false);//卸载Assetbundle

yield return new WaitForSeconds(wait);

Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载无用资源

yield return new WaitForSeconds(wait);

ba = null;//将prefab引用置为空以后卸无用载资源

Resources.UnloadUnusedAssets();

yield return new WaitForSeconds(wait);

tt = null;//将texture引用置为空以后卸载无用资源

Resources.UnloadUnusedAssets();

}

这是测试结果的内存Profile曲线图

Unity3D占用内存太大怎么解决呢?

图片:p12.jpg

很经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化

Unity3D占用内存太大怎么解决呢?

图片:p13.jpg

说明:

1 初始状态

2 载入AssetBundle文件后,内存多了文件镜像,用量上升,Total Object 和Assets增加1(AssetBundle也是object)

3 载入Texture后,内存继续上升,因为多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加1

4 载入Prefab后,内存无明显变化,因为最占内存的Texture已经加载,Materials上升是因为多了Prefab的材质,Total Objects和Assets增加6,因为 Perfab 包含很多 Components

5 实例化Prefab以后,显存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升,都是因为实例化了一个可视的对象

6 销毁实例后,上一步的变化还原,很好理解

7 卸载AssetBundle文件后,AssetBundle文件镜像占用的内存被释放,相应的Assets和Total Objects Count也减1

8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,没有任何变化,因为所有Assets引用并没有清空

9 把Prefab引用变量设为null以后,整个Prefab除了Texture外都没有任何引用了,所以被UnloadUnusedAssets销毁,Assets和Total Objects Count 减6

10 再把Texture的引用变量设为null,之后也被UnloadUnusedAssets

销毁,内存被释放,assets和Total Objects Count减1,基本还原到初始状态

从中也可以看出:

Texture加载以后是到内存,显示的时候才进入显存的Texture Memory。

所有的东西基础都是Object

Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene

Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy

Unity 3D中的内存管理

Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity 的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的内存问题,在参照文档和 Unity Answer众多猜测和证实之后,稍微总结了下Unity中的内存的分配和管理的基本方式,在此共享。

虽然Unity标榜自己的内存使用全都是“Managed Memory”,但是事实上你必须正确地使用内存,以保证回收机制正确运行。如果没有做应当做的事情,那么场景和代码很有可能造成很多非必要内存的占用,这也是很多Unity开发者抱怨

内存占用太大的原因。接下来我会介绍Unity使用内存的种类,以及相应每个种类的优化和使用的技巧。遵循使用原则,可以让非必要资源尽快得到释放,从而降低内存占用。

Unity中的内存种类

实际上Unity游戏使用的内存一共有三种:程序代码、托管堆(Managed Heap)以及本机堆(Native Heap)。

程序代码包括了所有的Unity引擎,使用的库,以及你所写的所有的游戏代码。在编译后,得到的运行文件将会被加载到设备中执行,并占用一定内存。

这部分内存实际上是没有办法去“管理”的,它们将在内存中从一开始到最后一直存在。一个空的Unity默认场景,什么代码都不放,在iOS设备上占用内存应该在17MB左右,而加上一些自己的代码很容易就飙到20MB左右。想要减少这部分内存的使用,能做的就是减少使用的库,稍后再说。

托管堆是被Mono使用的一部分内存。Mono项目一个开源的.net框架的一种实现,对于Unity开发,其实充当了基本类库的角色。

托管堆用来存放类的实例(比如用new生成的列表,实例中的各种声明的变量等)。“托管”的意思是Mono“应该”自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,

并且定时地使用垃圾回收(Garbage Collect)来释放已经不需要的内存。关键在于,有时候你会忘记清除对已经不需要再使用的内存的引用,

从而导致Mono认为这块内存一直有用,而无法回收。

最后,本机堆是Unity引擎进行申请和操作的地方,比如贴图,音效,关卡数据等。Unity使用了自己的一套内存管理机制来使这块内存具有和托管堆类似的功能。

基本理念是,如果在这个关卡里需要某个资源,那么在需要时就加载,之后在没有任何引用时进行卸载。听起来很美好也和托管堆一样,

但是由于Unity有一套自动加载和卸载资源的机制,让两者变得差别很大。自动加载资源可以为开发者省不少事儿,

但是同时也意味着开发者失去了手动管理所有加载资源的权力,这非常容易导致大量的内存占用(贴图什么的你懂的),

也是Unity给人留下“吃内存”印象的罪魁祸首。

优化程序代码的内存占用

这部分的优化相对简单,因为能做的事情并不多:主要就是减少打包时的引用库,改一改build设置即可。

对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),

因此有可能无法做到最优。

当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可以说大部分用不上,在Player Setting(Edit->Project Setting->Player或者Shift+Ctrl(Command)+B里的Player Setting按钮)

面板里,将最下方的Optimization栏目中“Api Compatibility Level”选

为.NET 2.0 Subset,表示你只会使用到部分的.NET 2.0 Subset,不需要Unity 将全部.NET的Api包含进去。接下来的“Stripping Level”表示从build的库中剥离的力度,每一个剥离选项都将从打包好的库中去掉一部分内容。你需要保证你的代码没有用到这部分被剥离的功能,

选为“Use micro mscorlib”的话将使用最小的库(一般来说也没啥问题,不行的话可以试试之前的两个)。库剥离可以极大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代码的内存占用,唯一的缺点是这个功能只支持Pro版的Unity。

这部分优化的力度需要根据代码所用到的.NET的功能来进行调整,有可能不能使用Subset或者最大的剥离力度。

如果超出了限度,很可能会在需要该功能时因为找不到相应的库而crash掉(iOS 的话很可能在Xcode编译时就报错了)。

比较好地解决方案是仍然用最强的剥离,并辅以较小的第三方的类库来完成所需功能。

一个最常见问题是最大剥离时Sysytem.Xml是不被Subset和micro支持的,如果只是为了xml,完全可以导入一个轻量级的xml库来解决依赖(Unity官方推荐这个)。

关于每个设定对应支持的库的详细列表,可以在这里找到。关于每个剥离级别到底做了什么,Unity的文档也有说明。

实际上,在游戏开发中绝大多数被剥离的功能使用不上的,因此不管如何,库剥离的优化方法都值得一试。

托管堆优化

Unity有一篇不错的关于托管堆代码如何写比较好的说明,在此基础上我个人有一些补充。

首先需要明确,托管堆中存储的是你在你的代码中申请的内存(不论是用js,C#还是Boo写的)。

一般来说,无非是new或者Instantiate两种生成object的方法(事实上Instantiate中也是调用了new)。

在接收到alloc请求后,托管堆在其上为要新生成的对象实例以及其实例变量分配内存,如果可用空间不足,则向系统申请更多空间。

当你使用完一个实例对象之后,通常来说在脚本中就不会再有对该对象的引用了(这包括将变量设置为null或其他引用,超出了变量的作用域,

或者对Unity对象发送Destory())。在每隔一段时间,Mono的垃圾回收机制将检测内存,将没有再被引用的内存释放回收。总的来说,

你要做的就是在尽可能早的时间将不需要的引用去除掉,这样回收机制才能正确地把不需要的内存清理出来。但是需要注意在内存清理时有可能造成游戏的短时间卡顿,

这将会很影响游戏体验,因此如果有大量的内存回收工作要进行的话,需要尽量选择合适的时间。

如果在你的游戏里,有特别多的类似实例,并需要对它们经常发送Destroy()的话,游戏性能上会相当难看。比如小熊推金币中的金币实例,按理说每枚金币落下台子后

都需要对其Destory(),然后新的金币进入台子时又需要Instantiate,这对性能是极大的浪费。一种通常的做法是在不需要时,不摧毁这个GameObject,而只是隐藏它,

并将其放入一个重用数组中。之后需要时,再从重用数组中找到可用的实例并显示。这将极大地改善游戏的性能,相应的代价是消耗部分内存,一般来说这是可以接受的。

关于对象重用,可以参考Unity关于内存方面的文档中Reusable Object Pools 部分,或者Prime31有一个是用Linq来建立重用池的视频教程(Youtube,需要翻墙,上,下)。

如果不是必要,应该在游戏进行的过程中尽量减少对GameObject的

Instantiate()和Destroy()调用,因为对计算资源会有很大消耗。在便携设备上短时间大量生成和摧毁物体的

话,很容易造成瞬时卡顿。如果内存没有问题的话,尽量选择先将他们收集起来,然后在合适的时候(比如按暂停键或者是关卡切换),将它们批量地销毁并且回收内存。Mono的内存回收会在后台自动进行,系统会选择合适的时间进行垃圾回收。在合适的时候,也可以手动地调用 System.GC.Collect()来建议系统进行一次垃圾回收。

要注意的是这里的调用真的仅仅只是建议,可能系统会在一段时间后在进行回收,也可能完全不理会这条请求,不过在大部分时间里,这个调用还是靠谱的。

本机堆的优化

当你加载完成一个Unity的scene的时候,scene中的所有用到的asset(包括Hierarchy中所有GameObject上以及脚本中赋值了的的材质,贴图,动画,声音等素材),

都会被自动加载(这正是Unity的智能之处)。也就是说,当关卡呈现在用户面前的时候,所有Unity编辑器能认识的本关卡的资源都已经被预先加入内存了,这样在本关卡中,用户将有良好的体验,不论是更换贴图,声音,还是播放动画时,都不会有额外的加载,这样的代价是内存占用将变多。Unity最初的设计目的还是面向台式机,

几乎无限的内存和虚拟内存使得这样的占用似乎不是问题,但是这样的内存策略在之后移动平台的兴起和大量移动设备游戏的制作中出现了弊端,因为移动设备能使用的资源始终非常有限。因此在面向移动设备游戏的制作时,尽量减少在Hierarchy对资源的直接引用,而是使用Resource.Load的方法,在需要的时候从硬盘中读取资源,

在使用后用Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()尽快将其卸载掉。总之,这里是一个处理时间和占用内存空间的trade off,

如何达到最好的效果没有标准答案,需要自己权衡。

在关卡结束的时候,这个关卡中所使用的所有资源将会被卸载掉(除非被标记了DontDestroyOnLoad)的资源。注意不仅是DontDestroyOnLoad的资源本身,

其相关的所有资源在关卡切换时都不会被卸载。DontDestroyOnLoad一般被用来在关卡之间保存一些玩家的状态,比如分数,级别等偏向文本的信息。如果DontDestroyOnLoad了一个包含很多资源(比如大量贴图或者声音等大内存占用的东西)的话,这部分资源在场景切换时无法卸载,将一直占用内存,

这种情况应该尽量避免。

另外一种需要注意的情况是脚本中对资源的引用。大部分脚本将在场景转换时随之失效并被回收,但是,在场景之间被保持的脚本不在此列(通常情况是被附着在DontDestroyOnLoad的GameObject上了)。而这些脚本很可能含有对其他物体的Component或者资源的引用,这样相关的资源就都得不到释放,

这绝对是不想要的情况。另外,static的单例(singleton)在场景切换时也不会被摧毁,同样地,如果这种单例含有大量的对资源的引用,也会成为大问题。

因此,尽量减少代码的耦合和对其他脚本的依赖是十分有必要的。如果确实无法避免这种情况,那应当手动地对这些不再使用的引用对象调用Destroy()

或者将其设置为null。这样在垃圾回收的时候,这些内存将被认为已经无用而被回收。

需要注意的是,Unity在一个场景开始时,根据场景构成和引用关系所自动读取的资源,只有在读取一个新的场景或者reset当前场景时,才会得到清理。

因此这部分内存占用是不可避免的。在小内存环境中,这部分初始内存的占用十分重要,因为它决定了你的关卡是否能够被正常加载。因此在计算资源充足

或是关卡开始之后还有机会进行加载时,尽量减少Hierarchy中的引用,变为手动用Resource.Load,将大大减少内存占用。在 Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()时,只有那些真正没有任何引用指向的资源会被回收,因此请确保在资源不再使用时,将所有对该资源的引用设置为null 或者Destroy。

同样需要注意,这两个Unload方法仅仅对Resource.Load拿到的资源有效,而不能回收任何场景开始时自动加载的资源。与此类似的还有 AssetBundle的Load和Unload方法,灵活使用这些手动自愿加载和卸载的方法,是优化Unity 内存占用的不二法则~

总之这些就是关于Unity3d优化细节,具体还是查看Unity3D的技术手册,以便实现最大的优化.

汽车系毕业论文参考题目(1)

级汽车工程系毕业论文参考题目 附件2: 10 说明:以下题目仅供参考,由同学们根据情况自定,题目报给指导老师后,指导老师汇总(避免重复的题目),确定题目就可以开始撰写。题目中车型可以自定,要求内容精细,不能空洞,不能大篇幅地介绍教材上的原理和结构,主要侧重检测流程与维修方法,例举实例加以分析。 (1)汽车使用类:如汽车动力的合理利用;汽车在某特殊条件下的合理使用;主要运行材料的正确选用与节约;汽车的安全技术;汽车的公害与防治等。 (2)技术管理类:如维修厂技术管理;汽车维修制度与质量控制;车辆更新与报废管理等。 (3)汽车检测与维修工艺类:如汽车检测工艺设计;汽车维护工艺设计;汽车总成(或典型零件)修理工艺设计等。 (4)汽车结构与维修:如汽车电控技术结构、原理与使用特点分析;汽车典型故障诊断分析;检测设备的选择与使用等。 (5)其他方面:如现代汽车维修企业制度的建立;汽车运输业的技术开发;1发动机排放技术的应用分析 2微型车怠速不良原因与控制措施 3柴油机电子控制系统的发展 4我国汽车尾气排放控制现状与对策 5发动机自动熄火的诊断分析 6汽车发动机的维护与保养 7柴油机微粒排放的净化技术发展趋势 8汽车污染途径及控制措施 9现代发动机自诊断系统探讨10关于****型不能着车的故障分析 11***动力不足的检测与维修 12上海通用别克发动机电控系统故障的诊断与检修 13现代伊兰特发动机电控系统故障的诊断与检修 14广本雅阁发动机电控系统故障的诊断与检修 15电子燃油喷射系统的诊断与维修 16帕萨特1.8T排放控制系统的结构控制原理与检修 17广本雅阁排放控制系统的结构控制原理与检修 18汽车发动机怠速成抖动现象的原因及排查方法探讨 19汽车排放控制系统的检修 20上海帕萨特B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 21论汽车检测技术的发展 22奥迪A6排放控制系统的结构控制原理与检修 23丰田凌志400发动机电控系统故障的诊断与检修 24奥迪A6B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 25标致307电子燃油喷射系统的诊断与维修 26捷达轿车发动机常见故障分析与检修 27汽车转向盘摆振故障分析 28防抱死系统在常用轿车上的使用特点分析 29汽车底盘的故障诊断分析 30汽车的常用转向系统的性能分析 31汽车变速箱故障故障诊断

unity3D游戏开发之登录场景和注册场景

首先制作背景图片,在ngui中插入一个texture,把选好的背景图片放入textur 在texture组件上添加一个uistretch脚本(自适应屏幕大小),把其属性中的st 成both,如图所示文章来自【狗刨学习网】

。如果感觉画面失真了,点击你的图片,把其属性中的texture type调成adva 然后把generate mip map选项后面的勾去了就好了,这样我们的背景图片就做好了 然后用ngui自带的组件,拖上去两个input(输入框)组件,再拖进去两个la 件,最后再拖入两个button组件,可以根据自己的喜欢,再加一个label当做游戏的把所有添加的组件放入panel中,这样比较好操作,效果如图所示

下面把注册时的界面搭建好,原理都是一样了,最后的效果如图 下面要写代码来控制所有要触发的事件了,在我们uiroot中的摄像机上创建一gameSence,然后我先口述一下大概流程,随后就贴上代码(其实很简单的几句),界面上需要有交互功能的就两个按钮,一个注册一个进入游戏,进入游戏先不管,因

个涉及到与服务器连接的一些知识,本人小白,还没涉及到,等涉及到的时候一定会家分享一下,言归正传,还一个按钮就是注册,当点击注册的时候,就会弹到注册的中,也就是把当前的登录界面隐藏掉,显示出咱们得注册界面,在咱们得注册界面中及到交互的按钮也是两个,一个提交,一个返回,提交按钮涉及到用户填写的账号要的数据库中,并且提交成功后要返回登录界面,咱们只做返回登录界面的这个功能,跟登录界面跳转到注册界面是一个概念,还有一个返回按钮,也是跳转到登录页面。以后肯定要跟服务器有一个交互的过程,所以在用户点击进入游戏按钮也好,还是注面中的提交按钮也好,在与服务器通讯的过程中,要防止用户再次操作,所以要另见panel,里面放入一个sprite和一个label,把sprite的透明度调成1(!!!注意定不要调成0,调成0后unity就不会渲染,那咱的层级设定就没有意义了,这也算的一个小bug吧),这样就用户就点击不了任何组件了。当通讯完成的时候,再取消panel,用户就可以再次操作了。大概思路就是这样,废话不多说,贴上我的代码,参考,也希望大神挑出我的毛病,哦对了,在说一点,在建父物体的时候,我都是用的我觉得应该用gameobject,因为用panel会增大draw call,对优化有一定的帮助。 using UnityEngine; using System.Collections; public class gameSence : MonoBehaviour { //登录场景 public GameObject sence1; //注册场景

Unity场景遮挡剔除技术优化

Unity场景遮挡剔除技术优化 复杂的三维场景,尤其是复杂的地表模型,具有复杂的结构,在渲染时需要花费更多的时间。若要在实时渲染过程中快速绘制地形,应该首先考虑如何解决大规模数据构成的复杂地形表面模型与计算机图形硬件有限的绘制能力之间的矛盾。遮挡剔除技术的出现,很大程度上解决了这一矛盾。 遮挡剔除(Occlusion Culling)技术,是用于三维场景优化的重要技术,当物体被其它更靠近摄像机的物体完全遮挡而无法在摄像机中显示时,将不对该物体进行渲染。虚拟漫游系统的视点离地表较近,三维场景中较远的物体易被较近的物体所遮挡,当应用遮挡剔除技术时,将大幅降低场景中需要渲染的模型的数量,从而增加了产品实时渲染的速度。 Unity中的遮挡剔除技术 遮挡剔除在技术实现上,主要有两类方法: 一是将三维遮挡物体投影生成二维遮挡面并保存到深度缓存中,再利用深度图确立的遮挡关系进行深度剔除操作,即深度剔除法 另一类是将三维遮挡物体映射到二维平面,然后直接叠加到生成图像上,从而解决遮挡问题,即图像叠加方法。 在Unity中使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染管线之前,将因为遮挡而不会被看到的隐藏对象或隐藏面进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能。Unity在减少渲染对象时,先通过摄像机的视场角范围和剪切平面将不显示的内容进行剔除,然后可以对显示视角范围内的保留物体进行遮挡剔除。 Unity中遮挡剔除技术的应用 (一)Occlusion Culling的应用 打开Unity,在场景中导入或者创建三维场景,这里重点研究遮挡剔除问题,所以使用Unity 建立一个如下图所示的简易示例场景。场景中立方体表示实际场景中的建筑,它们之间会根据场景摄像机拍摄位置和视角的变化出现遮挡的情况。Occlusion Culling的应用就是将被遮挡住的物体从渲染队列中剔除,以减少硬件设备的数据计算量。

unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势: 1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。 2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。 3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。 4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu 的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。 5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。 6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。 7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。 8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些

汽车毕业设计题目

汽车毕业设计题目 汽车毕业设计题目怎么选?有哪些题目可以选择呢?下面是由为大家带来的关于汽车毕业设计题目,希望能够帮到您! 1.发动机排放技术的应用分析 2.微型车怠速不良原因与控制措施 3.柴油机电子控制系统的发展 4.我国汽车尾气排放控制现状与对策 5.发动机自动熄火的诊断分析 6.汽车发动机的维护与保养 7.柴油机微粒排放的净化技术发展趋势 8.汽车污染途径及控制措施 9.现代发动机自诊断系统探讨 10.关于奔驰300SEL型不能着车的故障分析 11.奔驰Sprinter动力不足的检测与维修 12.上海通用别克发动机电控系统故障的诊断与检修 13.现代伊兰特发动机电控系统故障的诊断与检修 14.广本雅阁发动机电控系统故障的诊断与检修 15.电子燃油喷射系统的诊断与维修 16.帕萨特1.8T排放控制系统的结构控制原理与检修 17.广本雅阁排放控制系统的结构控制原理与检修

18.汽车发动机怠速成抖动现象的原因及排查方法探讨 19.汽车排放控制系统的检修 20.上海帕萨特B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 21.论汽车检测技术的发展 22.奥迪A6排放控制系统的结构控制原理与检修 23.丰田凌志400发动机电控系统故障的诊断与检修 24.奥迪A6B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 25.标致307电子燃油喷射系统的诊断与维修 26.捷达轿车发动机常见故障分析与检修 27.汽车转向盘摆振故障分析 28.防抱死系统在常用轿车上的使用特点分析 29.汽车底盘的故障诊断分 30.汽车的常用转向系统的性能分析 31.汽车变速箱故障故障诊断 32.安全气囊的发展与应用 33.汽车制动系统故障诊断 34.分析国产几种汽车行走系统特点 35.分析国产几种汽车制动系统特点 36.分析国产几种汽车转向系统特点 37.机电液一体化技术在汽车中的应用 38.丰田系列ABS故障诊断方法的探讨 39.通用系列ABS故障诊断探讨

Unity3D教程:实现多人场景的网络通信

Unity3D教程:实现多人场景的网络通信 Posted on 2013年01月30日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 358 次 1.首先要准备一个client和server通信的连接对象和脚本,可以做到同一个程序里,通过点击不同的按钮决定充当client或是server。 2.服务器不需要控制人物,只需要提供一个连接的场所,客户端连入后,需要每个为客户端创建一个新角色。可以把玩家作为一个prefab,建立另一个对象SpawnPlayer,并附加脚本Spawnscript.js监控客户端连接到服务器上的事件OnConnectedToServer,这个 事件只有客户端才会触发。当触发后,就会在场景中用角色的prefab创建出一个新的实例,并且让所有人的场景中也都创建出来,这需要使用Network.Instantiate方法,这个 方法会用参数中给出的prefab在所有的客户端场景指定位置创建一个实例,底层其实是 封装了RPC调用。 3.玩家本身会附带控制脚本,但是客户端需要进行镜头追踪,因为玩家是动态生成出来的,所以开始时Camera上的追踪脚本的追踪目标并没有绑定到玩家,所以需要进行这一步操作。还要保证绑定的对象是自己客户端所对应的人物,而不是别人的人物,所以最 好从刚才Network.Instantiate时保存下自己创建出来的人物,然后将Camera脚本的target赋值为它。

从一个对象获取它的脚本的方法是用GameObject.GetComponet(Type type)函数,参数需要传脚本的类名,类名Unity规定是和脚本文件名的前缀是相同的,比如SmoothFollow.js就是SmoothFollow。 4.需要给人物的prefab增加NetworkView的Component来,因为需要既需要同 步人物的Transform信息,也需要同步Animation,所以增加2个NetworkView,这里决 定使用状态同步机制(也可以用RPC),所以设置相关状态同步的属性。 5.人物角色的控制需要一些特殊处理,因为每个创建出来的角色都有相同的控制脚本,而一个客户端只能控制自己的人物,在进行控制响应之前,需要确定是自己的人物才可以 操作。 这里使用人物身上的networkView的类方法isMine来判断。只有创建了这个人物 的client的这个属性才会为true。所以只要看这个属性不为true,在控制人物位移、跳跃、动画之前就直接return掉就可以了。

汽车专业毕业论文范文讲解

漯河食品职业学院 毕业设计(论文) (2017 届) 设计(论文)题目发动机冷却系统的维护 系部汽车工程系 班级14汽修2 学生姓名张三 指导教师李参 二0一七年三月十五日

摘要 一台发动机,冷却系统的维修率一直居高不下,往往会引起发动机其他构件损坏,特别是随着车辆行驶里程的增加,冷却系统的工作效率逐渐下降,对发动机的整体工作能力产生较大影响,对维护发动机常温下工作有着至关重要的作用。本文论述了冷却系统的作用、组成、主要构造、工作原理、日常维护、故障的检测步骤和排除方法,同时论述了冷却系统系统化、模块化设计方法,以及冷却系统的智能控制。关键词:冷却系统,冷却系统维护,温度设定点,冷却系统智能控制

目录 1 引言 (1) 2 冷却系的概述 (1) 3 风冷却系 (1) 4 水冷却系统的组成及维护 (2) 4.1 冷却介质 (3) 4.2 水泵 (4) 4.3 节温器 (4) 4.4 风扇 (4) 4.5 散热器 (5) 4.6 汽缸水套及其他密封装置 (5) 4.7 冷却系统智能控制 (5) 4.7.1 系统组成 (5) 4.7.2 单片机控制系统工作原理 (6) 4.7.3 单片机系统控制过程 (6) 5 冷却系统的检修 (7) 6 温度设定点 (7) 6.1 提高温度设定点 (8) 6.2 降低温度设定点 (8) 结论 (9) 参考文献 (10) 谢辞 (10)

1 引言 一台发动机,冷却系统的维修率一直居高不下,往往会引起发动机其他构件损坏,特别是随着车辆行驶里程的增加,冷却系统的工作效率逐渐下降,对发动机的整体工作能力产生较大影响,冷却系统的重要性在于维护发动机常温下工作,尤如人体的皮肤汗腺,如果有一天,人体的汗腺不能正常工作,那么身体内的热量将无法散去,轻则产生中暑,重则休克。 2 冷却系的概述 冷却系的主要功用是把受热零件吸收的部分热量及时散发出去,保证发动机在最适宜的温度状态下工作。 冷却系按照冷却介质不同可以分为风冷和水冷,如果把发动机中高温零件的热量直接散入大气而进行冷却的装置称为风冷系。而把这些热量先传给冷却水,然后再散入大气而进行冷却的装置称为水冷系。由于水冷系冷却均匀,效果好,而且发动机运转噪音小,目前汽车发动机上广泛采用的是水冷系。 不论采何种方式冷却,正常的冷却系统必须确保引擎在各样行驶环境都不致过热。 3 风冷却系 风冷却系是利用高速空气流直接吹过气缸盖和气缸体的外表面,把从气缸内部传出的热量散发到大气中去,以保证发动机在最有利的温度范围内工作。 发动机气缸和气缸盖采用传热较好的铝合金铸成,为了增大散热面积各缸一般都分开制造,在气缸和气缸盖表面分布许多均匀排列的散热片,以增大散热面积,利用车辆行驶时的高速空气流,把热量吹散到大气中去。 由于汽车发动机功率较大,需要冷却的热量较多,多采用功率、流量较大的轴流式风扇以加强发动机的冷却。为了有效地利用空气流和保证各缸冷却均匀,在发动机上装有导流罩和分流板和气缸导流罩。 虽然风冷却系与水冷却系比较,具有结构简单、重量轻、故障少,无需特殊保养等优点,但是由于材料质量要求高,冷却不够均匀,工作噪音大等缺点,目前在汽车上很少使用。

【毕业论文选题】2018年最新汽修毕业论文题目101个

2018年最新汽修毕业论文题目101个 随着由于我国汽车总量的不断攀升,对汽修人才需求倍增,因此,加强汽修毕业生考核尤为重要,而毕业论文最能反映学生的综合能力。这里列举部分优秀汽修毕业论文题目供参考! 1、表面堆焊技术在汽车修理中的应用探讨 2、浅淡现代电喷发动机氧传感器故障诊断与排除 3、规范化模式下的机动车检测站管理 4、汽车制动系统故障诊断及维修策略分析 5、正确运用铝修复机修复局部损伤方法初探 6、帕萨特轿车空气流量计故障诊断与排除 7、浅谈国赛中职组汽车维修基本技能赛项的细节问题 8、现代汽车渗漏故障与控制技术 9、汽车发动机的故障维修技术分析 10、发动机无法起动的故障诊断与排除 11、汽车检测与诊断技术发展趋势 12、浅析现代汽车涡轮增压器的原理及使用 13、探究机动车在坡道上停驻的极限问题 14、交通事故车辆轮毂断裂原因分析 15、中等职业学校汽车类专业设置的现状与思考 16、丰田卡罗拉发动机缺缸故障分析 17、汽车综合性能检测站的发展 18、浅谈汽车常见电路故障的诊断技术 19、关于提升中职汽修专业教学有效性的几点思考 20、汽车发动机智能故障诊断技术的研究 21、汽车制动系统构造与维修浅析 1

22、汽车发动机故障维修技术应用研究 23、汽车修理过程中故障排除实例探析 24、车辆噪声和振动故障诊断分析 25、探讨汽车发动机维修中配气正时找正与验证方法 26、江淮纯电动车IEV真空助力故障排查分析 27、汽车氧传感器的常见故障及检查方法 28、汽车电控悬架系统主要传感器识别与检修 29、关于汽车运用与维修的教学 30、汽车底盘的技术维护与节油分析 31、现代汽车修理现状及电子燃油技术的问题浅析 32、基于德国FH教育模式的汽车诊断技术实验课程建设 33、浅谈别克君越刹车灯不亮故障的诊断与排除 34、关于汽车电控发动机常见故障的诊断与维修 35、构建汽车运用与维修专业课教学质量监控与评价体系 36、探讨汽车的正确使用与维护保养 37、浅谈汽车机械维修保养的一些技巧知识 38、帕萨特B5型轿车转向及报警灯信号电路剖析 39、浅谈汽车发动机的保养与维护 40、车辆维修装备精细化管理问题分析 41、越野汽车维修性试验评价研究 42、浅谈汽车用压缩天然气钢质内胆环向缠绕气瓶的定期检验 43、浅析汽车维修的质量管理 44、发动机冷却循环系统的故障诊断及维护 45、汽车电气火灾的原因分析 46、无级变速器实车故障案例分析 47、汽车机械故障原因及诊断方法研究 2

车辆工程专业毕业论文题目

汽车运用工程专业(大专)毕业论文题目 1发动机排放技术的应用分析 2微型车怠速不良原因与控制措施 3柴油机电子控制系统的发展 4我国汽车尾气排放控制现状与对策 5发动机自动熄火的诊断分析 6汽车发动机的维护与保养 7柴油机微粒排放的净化技术发展趋势 8汽车污染途径及控制措施 9现代发动机自诊断系统探讨 10关于奔驰300SEL型不能着车的故障分析 11奔驰Sprinter动力不足的检测与维修 12上海通用别克发动机电控系统故障的诊断与检修13现代伊兰特发动机电控系统故障的诊断与检修 14广本雅阁发动机电控系统故障的诊断与检修 15电子燃油喷射系统的诊断与维修 16帕萨特1.8T排放控制系统的结构控制原理与检修17广本雅阁排放控制系统的结构控制原理与检修 18汽车发动机怠速成抖动现象的原因及排查方法探讨19汽车排放控制系统的检修 20上海帕萨特B5电子燃油喷射系统的诊断与维修21论汽车检测技术的发展 22奥迪A6排放控制系统的结构控制原理与检修 23丰田凌志400发动机电控系统故障的诊断与检修24奥迪A6B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 25标致307电子燃油喷射系统的诊断与维修 26捷达轿车发动机常见故障分析与检修 27汽车转向盘摆振故障分析 28防抱死系统在常用轿车上的使用特点分析 29汽车底盘的故障诊断分 30汽车的常用转向系统的性能分析 31汽车变速箱故障故障诊断 32安全气囊的发展与应用 33汽车制动系统故障诊断 34分析国产几种汽车行走系统特点 35分析国产几种汽车制动系统特点 36分析国产几种汽车转向系统特点 37机电液一体化技术在汽车中的应用 38丰田系列ABS故障诊断方法的探讨 39通用系列ABS故障诊断探讨 40奔驰560SEL车型ABS系统故障案例分析 41AL4自动变速器的结构控制原理与检修 42汽车制动系 43汽车四轮定位的探讨

车辆工程毕业设计题目

1 插电式混合动力轿车动力总成匹配设计 2 交通锥回收机械手优化设计 3 道路清扫车吸盘设计及优化 4 插电式混合动力SUV动力总成匹配设计 5 汽油机富氧进气燃烧系统设计及优化 6 高速公路绿色智能LED照明系统设计 7 交通锥收放车测速与测距系统设计 8 轿车制动系设计 9 插电式混合动力轿车再生制动系统设计 10 基于EDEM和ADAMS联合仿真的装载机工作装置设计 11 重型矿用汽车举升系统优化设计及仿真 12 基于EDEM和ADAMS联合仿真的挖掘机工作装置设计 13 基于有限元法的矿用汽车货箱的设计 14 ZL50装载机全盘湿式制动器的设计 15 基于有限元法的重型矿用汽车三角架的设计 16 重型矿用汽车动力转向系统的设计 17 基于有限元法的重型矿用驱动桥壳设计 18 基于Solidworks的装载机工作装置设计 19 纯电动汽车动力系统参数匹配与性能分析 20 某车用四缸发动机配气机构设计 21 汽车门锁闭锁器结构设计与分析 22 SUV车用伸缩踏板机械系统的设计与分析 23 微型电动汽车前悬架设计与分析 24 某轻型货车用四缸发动机曲柄连杆机构设计 25 载货汽车空气悬架系统的设计与优化 26 重型汽车转向系统结构设计及分析 27 微型汽车膜片弹簧离合器设计及分析 28 工程车辆的车架减重设计 29 某混合动力城市客车动力参数设计 30 汽车驱动桥壳的有限元分析和设计 31 基于ANSYS的盘式制动器结构分析与设计 32 基于ANSYS的鼓式制动器结构分析与设计 33 某汽车前轴有限元分析与设计 34 某轿车制动系统的设计 35 汽车曲轴设计与有限元分析 36 农用拖拉机履带底盘的设计 37 1/4汽车悬架系统的振动研究 38 自卸车改装设计 39 汽车保险杠的碰撞分析 40 铁路车辆盘式制动器的噪声分析

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

汽车运用与维修专业毕业论文题目

汽车运用与维修专业 毕业论文题目 1.发动机排放技术的应用分析 2.汽车怠速不良及故障排除 3.柴油机电子控制系统的发展 4.我国汽车尾气排放控制现状与对策 5.发动机自动熄火的诊断分析 6.汽车发动机的维护与保养 7.柴油机微粒排放的净化技术发展趋势 8.汽车污染途径及控制措施 9.现代发动机自诊断系统探讨 10.上海通用别克发动机电控系统故障的诊断与检修 11.现代伊兰特发动机电控系统故障的诊断与检修 12.广本雅阁发动机电控系统故障的诊断与检修 13.电子燃油喷射系统的诊断与维修

14.帕萨特1.8T排放控制系统的结构控制原理与检修 15.广本雅阁排放控制系统的结构控制原理与检修 16.汽车发动机怠速成抖动现象的原因及排查方法探讨 17.汽车排放控制系统的检修 18.上海帕萨特B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 19.论汽车检测技术的发展 20.奥迪A6排放控制系统的结构控制原理与检修 21.发动机电控系统故障的诊断与检修 22.电子燃油喷射系统的诊断与维修 23.标致307电子燃油喷射系统的诊断与维修 24.捷达轿车发动机常见故障分析与检修 25.汽车转向盘摆振故障分析 26.防抱死系统在常用轿车上的使用特点分析 27.汽车的常用转向系统的性能分析 28.汽车手动变速箱故障故障诊断

29.安全气囊的发展与应用 30.汽车制动系统故障诊断 31.机电液一体化技术在汽车中的应用 32.丰田系列ABS故障诊断方法的探讨 33.汽车四轮定位的探讨 34.上海通用别克转向系统故障的诊断与检修 35.上海通用别克制动系统故障的诊断与检修 36.电控悬架系统的结构控制原理与检修 37.标致307手动变速器的结构控制原理与检修 38.上海通用别克悬架与车桥故障分析与检修 39.电控自动变速器的结构控制原理与维修 40 分析轮胎性能对汽车行使的影响 41.汽车转向系课件设计 42.汽车ABS综述 43.汽车蓄电池的维护与故障控制

汽车毕业设计

毕 业 设 计 题目一汽大众宝来发动机故障检修方案 学生姓名吴江伟学号 201301040123 系部汽车工程系 专业汽车运用技术班级 1303 导师姓名谢丽君职称副教授 完成时间 2016年5月20日 教务处印制

目录 目录 (2) 第一章概述 (3) 1.1一汽大众宝来系列轿车简介 (3) 1.2本论文阐述大众宝来发动机故障检修的意义 (3) 第二章宝来发动机总体构造及原理 (5) 2.1宝来发动机的总体构造 (5) 2.2宝来发动机的工作原理 (9) 第三章宝来发动机的故障分析与维修 11 3.1宝来发动机起动时故障分析与维修 (11) 3.1.1发动机起动时点不着火 (11) 3.1.2发动机起动时,点火时而正常、时而不正常 (17) 3.2宝来发动机怠速时的故障分析与维修 (17) 3.2.1发动机起动后怠速忽高忽低 (17) 3.2.2发动机起动后怠速高或怠速低 (17) 3.2.3发动机怠速时开空调熄火 (22) 第四章宝来发动机故障案例分析 (24) 4.1大众宝来发动机怠速不稳的故障案例分析 (24) 4.1.1宝来1.8AT怠速高案例分析 (24) 4.1.2宝来1.8L怠速不稳,加速不良案例分析 (24) 4.2大众宝来发动机动力不足的故障案例 (25)

4.2.1宝来1.6L加速无力案例分析 (25) 4.2.2宝来1.8L易熄火案例分析 (28) 4.3大众宝来机油消耗大的案例分析 (29) 结语 (31) 参考文献 (32) 致谢 (33)

第一章概述 1.1一汽大众宝来系列轿车简介 中国第一辆为驾驶者量身定做的轿跑车是宝来轿车,各车型见图1.1a、b、c、d。拥有强劲动力的发动机和可选装的变速器。 a.宝来1.4T b.新宝来 c.宝来1.6L d.新宝来HS 图1.1 宝来轿车类型 宝来1.8T采用了大功率直列4缸5气阀增压发动机,最大功率可达到110kW,排量为1.8L,动力十分强劲。强劲的扭力输出使得宝来更趋向于一辆运动型跑车,同时这种强劲的动力与瞬间的加速给人以一种超大排量发动机的感觉。因此,宝来轿车在不断改进与完善的过程中,深受广大群众的喜爱。 此外,宝来轿车1.8L 5V MPI发动机的转速在3800r/min的情况下,可提供大约170N.m 的扭矩,动力十分强劲。宝来1.8L,同样配备5挡手动和4挡自动两种变速换挡模式,

unity3d无缝场景切换解决方案

unity3d无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切 换 所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。 无缝场景切换的优缺点: 优点: 1.场景(游戏)连贯性。 2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实 时加载下一个场景了) 3.相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存 (尽管u3d优化很好并不会被渲染出来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能(特别是在iphone这种小内存环境)。 缺点: 1.操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式) 2.开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的) 涉及到几个U3D函数: Application.LoadLevel(lv) 场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到) DontDestroyOnLoad(object) 保持物体在场景切换的时候不被卸载

(能保持他的所有属性哦)  *AssetBundle 类 预读资源(主要用于web3d,运行时实时从服务器下载需要的场景资源) 涉及到几个基础知识: static 静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用于记录场景数组。 Collider的Is Trigger属性:设置成True,他是可以穿越不会产生能量传递的,但是,他是可以接受碰撞侦测的。配合主角的OnTriggerEnter 事件,就可以知道你是否正在穿越一个Trigger了。在这里,我们用在判断何时加载新场景上。 简单的无缝场景切换方案: 1.建立场景(已经做好很大场景的就准备做切割吧) 场景尽量小,如果是web3d,那需要更小,已保证场景在网络上传输时间不至于太长,在漫游中再实时读取其他场景数据。一般来说,场景大小考虑因素有两种:如果是web3d模式,考虑网络传输速度;如果是pc,mac,wii,iphone,那就得考虑内存或显存能吃你多少场景数据并且处理起来不费力。 按照你所需要建立的无缝场景切换方式,你可以按场景的坐标建立以下几种方式:

汽车专业毕业论文

汽车专业毕业论文文件编码(GHTU-UITID-GGBKT-POIU-WUUI-8968)

漯河食品职业学院 毕业设计(论文) (2017届) 设计(论文)题目发动机冷却系统的维护 系部汽车工程系 班级14汽修2 学生姓名张三 指导教师李参 二0一七年三月十五日 摘要 一台发动机,冷却系统的维修率一直居高不下,往往会引起发动机其他构件损坏,特别是随着车辆行驶里程的增加,冷却系统的工作效率逐渐下降,对发动机的整体工作能力产生较大影响,对维护发动机常温下工作有着至关重要的作用。本文论述了冷却系统的作用、组成、主要构造、工作原理、日常维护、故障的检测步骤和排除方法,同时论述了冷却系统系统化、模块化设计方法,以及冷却系统的智能控制。 关键词:冷却系统,冷却系统维护,温度设定点,冷却系统智能控制 目录

1引言 一台发动机,冷却系统的维修率一直居高不下,往往会引起发动机其他构件损坏,特别是随着车辆行驶里程的增加,冷却系统的工作效率逐渐下降,对发动机的整体工作能力产生较大影响,冷却系统的重要性在于维护发动机常温下工作,尤如人体的皮肤汗腺,如果有一天,人体的汗腺不能正常工作,那么身体内的热量将无法散去,轻则产生中暑,重则休克。 2冷却系的概述 冷却系的主要功用是把受热零件吸收的部分热量及时散发出去,保证发动机在最适宜的温度状态下工作。 冷却系按照冷却介质不同可以分为风冷和水冷,如果把发动机中高温零件的热量直接散入大气而进行冷却的装置称为风冷系。而把这些热量先传给冷却水,然后再散入大气而进行冷却的装置称为水冷系。由于水冷系冷却均匀,效果好,而且发动机运转噪音小,目前汽车发动机上广泛采用的是水冷系。 不论采何种方式冷却,正常的冷却系统必须确保引擎在各样行驶环境都不致过热。 3风冷却系 风冷却系是利用高速空气流直接吹过气缸盖和气缸体的外表面,把从气缸内部传出的热量散发到大气中去,以保证发动机在最有利的温度范围内工作。

Unity3D技术之Advanced优化图形性能详解

Unity3D技术之Advanced优化图形性能详解 优化图形性能良好的性能对大部分游戏的成功具有决定作用。下面是一些简单的指导,用来最大限度地提高游戏的图形渲染。 图形需要哪些开销游戏的图形部分主要开销来自电脑的两个系统: GPU 或 CPU。优化的第一条原则是找到性能出现问题的地方;因为 GPU 和 CPU 的优化策略不尽相同(甚至 可能截然不同—因此,通常在优化 CPU 的时候会给 GPU 带来更多工作,反之亦然)。 主要瓶颈以及检查瓶颈的方式: ?GPU 通常受供给比率或内存带宽的限制。 ?以更低的显示分辨率运行游戏是否更快?如果是,您极有可能受到了 GPU 上的攻击比率限制。 CPU 通常受需要渲染的对象的数量限制,又称“绘制调用”。 ?在渲染统计信息 (Rendering Statistics) 窗口中查看“绘制调用”,如果数值超过数千(电脑)或数百(手机),那么您可能需要优化对象数量。当然,这些只是经验法则;瓶颈也可能存在于其他地方。非主要瓶颈: ?渲染不是问题,不管是对 GPU 还是 CPU!例如,您的脚本或物理可能是问题的根源。使用分析器找出问题所在。 ?GPU 需要处理的顶点过多。多少个顶点比较“适中”取决于 GPU 以及顶点着色器的复杂程度。对于手机来说,主要图形“不应超过 10 万个”,电脑则“不应超过 1000 万个”。 ?CPU 要处理的顶点过多,因为这些对象要在 CPU 上进行顶点处理。这可能是蒙皮网格、棉布仿真、粒子等。文章出处【狗刨学习网】 CPU 优化—绘制调用数量为了渲染屏幕上的所有对象,CPU 任务艰巨—这些工作 包括识别哪些光照效果会影响对象,设置着色器和着色器参数,向显卡驱动发送调用命令,然后显卡驱动准备将命令发送至显卡。所有这些“逐对象” CPU 开销都不小,因此,如果您拥有大量可见对象,它可以累计。 例如,Unity如果您有 1000 个三角形,如果所有三角形都在一个网格内,而不是 1000 个独立的网格分别拥有一个三角形,那么,成本将明显降低。 Java

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

汽车专业毕业论文

北京工业职业技术学院毕业论文用纸 西安科技大学 毕业论文(设计)文件 题目:电控系统的故障诊断 函授站:西安城市交通技师学院 专业班级 :汽车检测与维修14高汽2班姓名 :徐高辉 指导教师:宋超产 日期: 2016年10月

目录 前言 ----------------------------------------------------- 第 1 章绪论---------------------------------------------------- 5 1.1 波形分析法概念--------------------------------------------- 5 1.2 故障诊断机理----------------------------------------------- 5 1.3 信号的类型。----------------------------------------------- 5 1.4 信号特征--------------------------------------------------- 6 1.5 波形诊断分析机理------------------------------------------- 6 第 2 章波形分析------------------------------------------------ 7 2.1 次级高压电火波形分析-------------------------------------- 7 2.11 分电器点火次级阵列波形------------------------------------ 7 2.12 分电器点火次级阵列波形(急加速)-------------------------- 8 2.13 分电器点火次级单缸波形------------------------------------ 9 2.14 电子点火(EI)次级单缸波形----------------------------------11 2.15 电子点火次级单缸急加速波形--------------------------------13 2.16 无分电器/电子点火线圈压力试验-----------------------------14 2.17 电子点火作功及排气点火测试--------------------------------16 2.2 初级低压点火波形分析--------------------------------------17 2.21点火初级闭合角波形-----------------------------------------17 2.22点火初级线圈电流波形---------------------------------------19 2.23分电器点火初级阵列波形-------------------------------------21 2.24分电器初级阵列波形(调整时基和触发)-------------------------22

基于Unity3D的虚拟地理环境构建

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/e916303397.html, 基于Unity3D的虚拟地理环境构建 作者:刘海艳陆映峰 来源:《商情》2020年第39期 【摘要】虚拟地理环境是基于虚拟技术而出现的一种全新内容,其本身能够有效的模拟实际的景物,从而实现对实际景物的模拟操作。这种情况下,虚拟地理环境构建就能够帮助很多行业实现之前不可能完成的任何。例如在建筑行业,可以通过虚拟地理环境的构建,来实现对环境的高度模拟,从而添加建筑等,来进行完整的视图。但是目前来看,我国的虚拟地理环境构建存在的问题非常严重,其主要的构建的地理环境和实际偏差过大,导致难以满足使用的需求。则本文将从基于Unity3D的虚拟地理环境构建方法入手,全面的展开基于Unity3D的虚拟地理环境构建探究。 【关键词】Unity3D技术; 虚拟地理环境构建; 虚拟环境生成 一、基于Unity3D的虚拟地理环境构建方法 Unity3D是一种全新的技术,这种技术的特点就是具有更加精密的计算引擎,能够实现更多维度的计算。但是这种计算应该是基于现实而出现的,或者说是基于现实规则而出现的,所以在使用Unity3D技术的使用,需要在其中导入相关的算式,这样才能塑造出更加真实的内容。目前来看,我国的虚拟地理环境构建方法之中,并不能有效的进行Unity3D技术的全面应用,主要是对相关的构建方法不够了解,为了更好的改变这种情况,所以本文提出具体的构建方法: (一)基本构建步骤 根据Unity3D仿真平台的特点,基于Unity3D的虚拟环境生成过程可以简化为以下几个步骤。按照先后顺便分别是地形地物素材准备、基本环境生成及修理、纹理贴图、道路巷道设置、树木植被叠加、地表植被叠加和地形细节设置等步骤。 (二)构建优化方法 虚拟环境生成方法中所谓的优化包含2个方面:一是对地形生成先后顺序的优化,二是对各步骤所需素材及辅助工具的优化。从本质上讲,都是环境生成的必要环节,没有先后顺序之分。但考虑到地形和地物建模的方便性和Unity3D场景的特点,通常按照“从下到上、从小到大、从疏到密、从点到面”的原则进行。地表纹理处理最底层,制作优先度高,其次是巷道沟渠,然后是建筑。从高度上讲,它们往往处于地表之下或紧贴地表或结构复杂,制作的优先度是在灌木和植被之上。辅助工具优化表现在右侧方框中,结合U-nity3D平台的开发特点,描

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