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最好的入门级SystemC基础知识简明教程

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System C基本语法

作者:胡玲娜张小军邓鸿威

摘要:随着VLSI的集成度越来越高,设计也越趋复杂。传统的设计方法如原理图输入、HDL语言描述在进行复杂系统设计时,设计效率往往比较低。特别是在算法由软件转化为硬件的环节上,传统的设计方法的效率不是很高,设计者往往要耗费大量的时间和精力手工进行算法的转化。为解决这些问题,一种新的系统级的设计方法SYSTEM C 被提出。SYSTEM C是一种方法,也是一个C++库,用SYSTEM C可以很方便地实现一个软件算法的硬件实现,以及完成一个系统级的设计。

关键词: System C;硬件描述语言;FPGA

一、概述

随着VLSI的集成度越来越高,设计也越趋复杂。一个系统的设计往往不仅需要硬件设计人员的参与,也需要有软件设计人员的参与。软件设计人员与硬件设计人员之间的相互协调就变的格外重要,它直接关系到工作的效率以及整个系统设计的成败。传统的设计方法没有使软件设计工作与硬件设计工作协调一致,而是将两者的工作割裂开来。软件算法的设计人员在系统设计后期不能为硬件设计人员的设计提供任何的帮助。同时现在有些大规模集成电路设计中往往带有DSP Core或其它CPU Core。这些都使得单纯地用原理图或硬件描述语言来设计、仿真这么复杂的系统变得十分困难。System C就是在这些矛盾的背景下提出的。它的出现为复杂的系统设计提供了一条有效的解决途径。

System C 是由 Synospy Inc. 提出的,目前最新的版本为V2.0。它提出的目的就是以一种系统设计的思想进行系统设计。它将软件算法与硬件实现很好的结合在一起,提高了整个系统设计的效率和正确性。

System C 是一个C++ 库,也是一种使设计者可以有效地设计出一个软件算法的准确循环模型,硬件结构以及系统级设计的方法。设计者可以用System C开发工具或在标准C++开发工具中加如System C库制作系统级模型,快速地仿真和优化设计,以及研究不同的算法,并且为硬件和软件设计人员提供一个设计系统的可执行规范。可执行规范本质上是一个C++ 程序,它显示了和设计系统同样的性能,为软件设计人员和硬件设计人员提供了一个设计的标准。

System C 库提供了创造系统结构模型的必须结构,包括那些在C++没有的功能如硬件时序,并行和触发功能。C++这种面对象语言提供了通过增加类来扩展语言的能力,而这种能力是C语言所不具备的。因此,System C使用大家熟悉的C++语言和开发工具。

二、SYSTEM C的特点

System C 支持对硬件和软件的联合设计,支持描述一个既包含硬件部分也包含软件部分的复杂系统结构。它也支持对接口的描述,有以下几个显著的特点:

1.System C可以为软件设计人员和硬件设计人员提供一个系统的可执行规范。设计人员使用该可执行规范可以避免设计中矛盾和错误的产生,并确保设计的完备性。这是应为在设计可执行规范时,系统设计者必须设计出也一个和系统具有同样工作状态的程序,通过这个程序可以发掘出潜在的矛盾和错误,并将这些矛盾和错误消除在整个设计的开始阶段,而不是在整个系统进行调试阶段才发现和解决这些矛盾和错误。这个程序还可以帮助设计者确保整个系统设计的完备性。

2.设计人员利用这个可执行的系统规范,还可以发现设计中概念模糊的地方。无论什么时候,设计人员对设计产生疑惑,就可以运行这个可执行程序以明确在这个问题上系统设计人员是如何处理的,从而确保系统设计的正确性。而现在的设计方法不能使设计人员方便迅速的解决这些疑惑。甚至这些疑惑是系统设计人员也不曾考虑过,这可能导致系统要重新进行设计。

3.在系统设计被实现以前,设计人员还可以通过用System C设计的系统可执行规范来验证整个系统设计。这样可以避免由于在系统设计上的失误,而使系统实现不能达到要求。现在的设计方法不能提供这样的手段在设计完成前进行系统的验证,对系统的验证必须是在系统设计完后。即使在完成前进行验证,由于不能完全模拟实际系统的工作,其结果也只能作为一种参考。

4.System C设计的可执行规范所使用的TESTBENCH文件可以通过小范围的修改或直接用在实现后的系统仿真。这就为设计实现人员带来很大的好处,他们不必花很多的时间去编写用来验证实现后系统正确性的TESTBENCH文件。而现在采用的设计方法所使用的TESTBENCH文件却没有提供这样的便利条件。这是应为软件设计人员和硬件设计人员两者的设计思想和设计手段都是不同的,一个软件设计人员所使用的TESTBENCH文件并不能被硬件设计人员使用,甚至不能给硬件设计人员任何帮助。

三、SYSTEM C设计与传统设计比较

现在的系统设计一般是由系统工程师用C语言或C++语言设计出一个系统模型,并在系统级层次上检验概念和算法。当这些概念和算法被检验为正确无误时,C/C++模块被分解为功能相对独立的子模块。这些相对对立的子模块由硬件设计人员手工地转化为VHDL或Verilog语言用以硬件实现。这一个设计流程被显示在图1中。

图1

从图1所示的设计流程中我们可以发现以下几个问题:

1.人工将C\C++程序转换为HDL程序容易产生错误。在现在的这种设计方法中,系统工程师先按期望的设计要求设计出一个C模块,并验证这个模块使其达到期望的设计要求。然后系统工程师所设计的C模块被硬件设计人员手工转换为 HDL 模块。这个转换过程不仅容易产生错误,而且还很浪费时间。这是因为C\C++语言和HDL语言有着显著的区别。首先,HDL的处理方式比C\C++ 的复杂。C\C++程序采用顺序执行的处理方式,而HDL程序中既有顺序执行也有并行执行的处理方式。要将C\C++程序转化为HDL程序必然要引入一些控制信号,由这些信号控制HDL程序的运行,但这样也容易产生错误。其次,C\C++语言不涉及到时序关系。由于C\C++语言不支持对时序的描述,系统工程师设计的系统模型只是验证了概念和算法,而只能对时间耗费上有一个大概的估计。这就使得硬件实现时,为满足系统在时间上的要求,硬件设计人员必须对软件算法进行一定的改造或优化。而这些改造或优化也有可能引入各种错误。

2.系统模块和HDL模块间缺乏联系。当系统模块被转换为HDL模块后,HDL 模块成为整个系统设计的焦点。为适应硬件实现的特点,硬件设计人员会更改系统设计人员的设计,但这种更改只是在HDL模块中进行,而系统设计人员设计的C 模块并没有因此更改。这就使得系统工程师设计的C模块和当前硬件设计人员设计的HDL模块缺乏必要的联系。当硬件设计人员遇到概念模糊或理解错误的地方时,往往不能马上从C模块中得到明确的解答。此时,C模块的设计人员也不一定能为HDL设计人员提供有效的帮助。

3.多系统测试。不但C模块要转换为HDL模块,对C模块的测试也要人工转换为在HDL环境下的测试。这种转换也很复杂,而且浪费时间。HDL设计人员是根据他所设计的HDL模块和系统要求来设计TESTBENCH,这使得硬件设计人员不可能利用软件设计人员所使用的测试文件。同时,HDL人员要设计出一个好的TESTBENCH也需要比较长的时间。

为解决在现在设计流程中所带来的种种弊端,一种全新的设计流程被提出,这就是System C设计流程。它能很好的解决上面所提到的各种设计弊端,大大提高设计效率。图2是System C的硬件设计流程。

图2

这种设计方法与现在常用的设计方法相比有很多优点:

1.精炼的设计方法。使用System C设计系统,系统设计人员不必花费很大的精力将整个系统设计由C语言描述转换为HDL描述。系统设计人员可以通过在C

模块中很小的区域范围内加入必要的硬件和时序结构描述,从而将C模块方便准确地转化为一个有效的硬件设计,而避免将另行设计一个硬件模块。利用System C设计方法,设计人员可以很轻松地实现一个设计的更改,或在优化算法时检测出一些设计错误并及时修改。

2.单一语言书写。使用System C设计系统,整个设计都用一种语言设计系统,降低了对设计人员的要求,减少了语言转换时所造成的错误。这一优点也使得设计人员可以在一个比较高的层次上进行系统模块设计。在较高层次的设计会导致产生小的设计代码,使设计和仿真的速度比传统的设计方法要快很多。这一点是很显著的。

四、SYSTEM C基本概念

1.模块

模块是System C设计中的基本设计单元。模块可以使得设计者将一个复杂的系统分割为一些更小但易于管理的部分。System C模块的功能和作用与HDL语言中的模块是相类似的,这使得一位习惯于用HDL进行设计的设计人员可以很容易的转向用System C进行设计。

模块在System C中的关键字为SC_MODULE。紧跟着关键字后的是模块的名称,如SC_MODULE(fifo),这就定义了一个叫fifo的模块。定义的模块也可以像HDL 语言一样包含端口、信号、其它模块、处理过程和结构体,这些单元实现用以实现模块的功能。通过端口可以将几个模块连接起来。

模块被保存为.h文件。如果在一个模块中调用其它模块,只需像C++中引入库一样将要调用的模块作为一个库引入即可。

2.过程

模块中的处理过程(process)类似于C语言中的子程序,与C语言中的子程序不同的的是它具有HDL语言中的触发功能。处理过程(process)的具体工作部分被保存为.cpp文件。处理过程的调用类似于在C语言中子程序的调用。根据不同的要求,SystemC中有三种处理过程。

● Methods : SC_METHOD()

● Threads : SC_THREAD()

● Clock Threads : SC_CTHREAD()

SC_METHOD是用来描述组合逻辑,它由输入信号的变化触发,但不能在两次调用中保存控制状态。并且在SC_METHOD中不能包含无限循环。由于组合逻辑有可能导致毛刺的产生,从而影响系统性能,所以SC_METHOD不易太复杂。下面是一个简单的SC_METHOD例子:

SC_MODULE(example) {

sc_in din;

sc_out dout;//端口

void inverter();//处理过程声明

SC_CTOR(example) {

SC_METHOD(inverter);

sensitive(din);//处理过程由输入变化触发

}

};

处理过程inverter如下:

void example::inverter() {

bool internal;

internal = din;//输入数据取反后由输出端口输出

dout = ~internal;

}

SC_THREAD是最常用的处理过程,基本上可以用在任何地方。它是由输入信号的变化触发,但与SC_METHOD不同的是它可以在两次调用这保存控制状态。它的功能类似于积存器的功能。SC_THREAD中可以包含有wait()函数,这使得处理过程可以被挂起。

SC_CTHREAD 是SC_THREAD的一种特殊情况。SC_CTHREAD能产生更好的综合效果。SC_CTHREAD中可以使用wait()函数。在不同的状态间加入 wait()函数,设计人员可以用SC_CTHREAD来实现状态机。这种设计风格是简便的而且容易理解。SC_CTHREAD只能由时钟信号沿触发,而 SC_THREAD可以由其它非时钟信号触发。如果在时钟上跳边触发,可以使用pos()函数,反之用neg()。

为进一步说明SC_CTHREAD,下面给出了一个SC_CTHREAD的例子。

SC_MODULE(example) {

sc_in_clk clock;//输入时钟

sc_in trigger, din;

sc_out dout;

void invert();

SC_CTOR(example) {

SC_CTHREAD(toggler, clock.pos());//时钟上升沿触发

}

}

void example::invert() {

bool last = false;

for (;;) {

wait_until(trigger.delayed() == true);//等到下个时钟上升沿 //且

trigger=1再执行

last = din; dout = last; wait();

last =~din; dout = last;wait();//下个上升沿才更改数据

}

}

3.端口与信号

与HDL语言相似,使用System C库就可以在C程序中加入端口和信号。这些原先C语言中没有的功能,使设计更复合硬件设计的要求。

模块与模块之间是通过端口信号加一联系。只要两个端口被连接在一起,信号就可以在它们之间进行传递。对于这一点习惯用HDL进行设计的设计人员是很容易理解和接受的,因为这和HDL中端口的功能是一样的。信号只是在一个模块的内部使用,这也是和HDL中信号的用法是一致的。下面给出端口和信号声明的例子。

sc_in<“类型”> din// 输入端口din

sc_out<“类型”> dout// 输出端口dout

sc_inout<“类型”> q// 输入输出端口q

sc_signal i[16]; //创建一个具有16比特的逻辑型信号i

4.数据类型

考虑到硬件设计的要求,System C中也加入了一些硬件设计中常用的数据类型。具体如下:

sc_int 有符号整数类型,最大有64个比特位。

sc_uint 无符号整数类型,最大有64个比特位。

sc_bigint 有符号整数类型,任意比特位,其最大比特位定义在

sc_constants.h中。

sc_biguint 无符号整数类型,任意比特位,其最大比特位定义在

sc_constants.h中。

sc_bit 二值数据,单比特位。

sc_logic 四值数据,单比特位。

sc_bv 二值数据,任意比特位。

sc_lv 四值数据,任意比特位。

sc_fixed 参数固定的有符号定点数。

sc_ufixed 参数固定的无符号定点数。

sc_fix 参数不固定的有符号定点数。

sc_ufix 参数不固定的无符号定点数。

User defined structs 用户自定义结构

以上是一些System C的基本概念。

五、结论

System C是一种很有效的设计方法,它不仅可以帮助设计人员完成一个复杂的系统设计,还可以避免传统设计中的各种弊端,并提高设计人员的工作效率。它的这些优点使 System C在复杂的系统设计中大有作为。并且习惯用HDL的设计人员,可以很容易地转到用System C设计。

单反基础知识(入门教程)

1、拍静止的小东西的特写,如花、鸟、虫: 用Av档,光圈最好在f5.6或以下,焦距最好50以上,尽量在1m以内拍摄,使背景虚化!光线好的话,iso100,光线不好的话,iso最好400以内。 2、拍人:基本都是使用较大的光圈(f5.6以内)、50mm以上的焦距,拍摄距离视全身、半身、大头照而定,使背景虚化,使用Av档!光线好,iso100,光线不好,iso400以内。运动中的人使用追拍,体现运动感(详见下面的运动物体的拍摄)! 3、拍景: Av档,使用适当的光圈,f8以上吧,焦距随便,但是,一般广角端都有畸变,酌情使用。 4、拍夜景:上三脚架,Av档,自定义白平衡或白炽灯,f8以上的光圈,小光圈可以使灯光出星光的效果,使用反光板预升功能,减少按快门后,反光板抬起引起的机震;并用背带上的那个方盖子,盖住取景器,以免杂光从后面进入影响画质;iso200以内,尽量使曝光时间加长,这样可以使一些无意走过的人从画面消失,不留下痕迹,净化场景!例如拍一个广场,人来人往,可以使用很小的光圈f20左右,iso100,这样,曝光时间就会很长,那么,走动的人影,不会留在照片上!广场将会很干净! 5、拍烟花:使用快门线,B快门,可以拍出多烟花重叠的效果! 6、拍运行的东西:光线好的情况:Av档,光圈大小酌情处理;使用f8以上的光圈得到大景深效果,使用小光圈得到浅景深的效果;想拍很有动感的效果,可以使用Tv档,快门1/30左右,对焦按快门的同时,镜头以合适的速度追着对象移动,会出很动感的效果!光线不好的情况:只能酌情处理了,再加上使用追拍! 7、拍流水或喷泉:使用Tv档,1/50左右的快门速度,可以拍出缎子的效果,如果使用太快的快门,喷泉拍出来就都是不连续的水滴了! 8、夜间人像留影:上三脚架,调节白平衡,自动或自定义白平衡;iso100-400;Av档,光圈f8左右,使用慢速同步闪光,后帘闪光模式;此时,闪光灯会闪两次,按下快门闪一次,曝光结束前会再闪一次,所以在闪两次前,人不要离开。这样拍出来可以使人物清晰,背景霓虹也很漂亮,不至于背景曝光不足而过暗。 Av光圈优先技巧: 1.不管拍啥.除非要保持安全快门,不然别开最大光圈拍。 2.拍风景请尽量使用F8~F11的光圈。 3.拍人物及静物特写可使用最大光圈缩1~2级之光圈。 4.安全快门请尽量控制在焦距倒数以上.广角端快门也要在1/30秒以上比较保险.若快门不足请提高光圈或ISO。测光方式: 1.测光不要对着天空,不要对着最暗的地方.要去抓中间值。 2.依照你拍的题材,善用测光模式(权衡测光.点测光.中央重点测光...)。 3.若遇到测光抓不准的时候,请用AE lock 对身边灰色的东西曝光锁定后再来拍摄。 4.尽量别对白色或黑色物体测光,不然就请记得黑要减EV、白要加EV。 EV 即曝光补偿曝光补偿也是一种曝光控制方式,一般常见在±2-3EV左右,如果环境光源偏暗,即可增加曝光值(如调整为+1EV、+2EV)以突显画面的清晰度。小型数码相机大多通过菜单来调节曝光补偿数码相机在拍摄的过程中,如果按下半截快门,液晶屏上就会显示和最终效果图差不多的图片,对焦,曝光一切启动。这个时候的曝光,正是最终图片的曝光度。图片如果明显偏亮或偏暗,说明相机的自动测光准确度有较大偏差,要强制进行曝光补偿,不过有的时候,拍摄时显示的亮度与实际拍摄结果有一定出入。数码相机可以在拍摄后立即浏览画面,此时,可以更加准确地看到拍摄出来的画面的明暗程度,不会再有出入。如果拍摄结果明显偏亮或偏暗,则要重新拍摄,强制进行曝光补偿。拍摄环境比较昏暗,需要增加亮度,而闪光灯无法起作用时,可对曝光进行补偿,适当增加曝光量。进行曝光补偿的时候,如果照片过暗,要增加EV值,EV值每增加1.0,相当于摄入的光线量增加一倍,如果照片过亮,要减小EV值,EV值每减小1.0,相当于摄入的光线量减小一倍。按照不同相机的补偿间隔可以以1/2(0.5)或1/3(0.3)的单位来调节。被拍摄的白色物体在照片里看起来是灰色或不够白的时候,要增加曝光量,简单的说就是“越白越加”,这似乎与曝光的基本原则和习惯是背道而驰的,其实不然,这是因为相机的测光往往以中心的主体为偏重,白色的主体会让相机误以为很环境很明亮,因而曝光不足,这也是多数初学者易犯的通病。由于相机的快门时间或光圈大小是有限的,因此并非总是能达到2EV的调整范围,因此曝光补偿也不是万能的,在过于暗的环境下仍然可能曝光不足,此时要考虑配合闪光灯或增加相机的ISO感光灵敏度来提高画面亮度。一般的说,景物亮度对比越小,曝光越准确,反之则偏差加大。相机的档次有高有低,档次高的,测光就比较准确,低的则偏差也会加大。如果是传统相机,胶卷的宽容度是比较大的,曝光的偏差在一定范围内不会有大问题,但是数码相机的CCD宽容度就比较小,轻微的曝光偏差都可能影响整体的效果。总而言之,曝光补偿的调节是经验加上对颜色的敏锐度所决定的,用户一定要多比较不同曝光补偿下的图片质量,清晰度、还原度和噪点的大小,才能拍出最好的图片。注:佳能说明书上的光圈是指F数值,光圈越大,景深越大。一般人们所说的光圈是指光圈孔径,和F数值成反比,光圈(孔径)越大,景深越小。 Av--光圈优先自动曝光。 Tv--快门优先自动曝光 AE-自动曝光 AF-自动对焦 AF-S--和SAF应该一样,是单次自动对焦相对的是连续自动对焦。 MAF-监控AF,这个模式可以缩短对焦所需的时间。相机在快门按钮按下一半之前就会调整焦点,让您以调整好的焦点进行构图。将快门按钮按下一半,而且af 锁定完成时,焦点会被锁定。 EV-曝光值,通常在进行曝光补偿时会用到这个术语。 ISO-感光度,感光度每差一档,相当于光圈或者快门相应的一档曝光值。 单反相机39种摄影基本功训练

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数码单反相机摄影入门教程

数码摄影快速入门技巧 1. 前言 数码单反有若干家(佳能,尼康,索尼,奥林帕斯,喷尼克斯),基本都是日货,国货基本都是属垃圾,深层原因复杂啊。差距这么大不是没脑子只会空喊抵制日货的傻子能解决的。各家同档次的相机其实差别不是很大。我觉得,如果本来有某家的非数码单反,攒了些镜头,那么就接着买这家的数码单反好了,这样不用重复镜头投资。否则就是看哪家便宜(赶上折扣),就买哪家。 各家的数码单反都基本分三档:入门级别,准专业级别,专业级别。要是买单反的目的就是给孩子拍照片,以前也不是摄影发烧友,那么专业级别的就不要考虑了。数码相机不像镜头,数码相机是贬值的,而镜头则很保值。所以可以先买一个入门级别的数码单反,慢慢配上镜头,然后如果将来觉得自己可以在摄影方面有所发展再升级相机。但是准专业级别的当然比入门级别的多若干好处,如果觉得这些好处可以justify多花的钱的话,那么买准专业级别的当然也不会后悔。佳能30D是准专业级别的。 小变焦头,我用的就是30D的套头,很多人都瞧不上。但我从傻瓜相机突然飞跃到数码单反,即使是这个套头,也让我异常惊喜。然后上的,就要是个标头(定焦小光圈)。在光线不好的室内给孩子拍照片必不可少——园心听了这话,立马把手里抹布们接二连三的往我身上扔,看看还剩一块抹布,顺手又扔小e身上了。接下来是长焦。我买的是小小白。 2. 摄影基本原理 有的人,一看数字/辅助线就头疼,一听专业名词就发晕,那么也不能不给孩子拍照片,但是可以略过本节(第二节)和第三节,直接看第四节。当然如果什么原理都不懂,那么赶上运气好孩子也配合,大概100张里能有一张值得放到网上供亲朋好友满怀喜悦的赞叹,大概2000张里能有一张值得打印出来,镶相框里挂墙上。但如果懂原理的话,加上锻炼,出片率可以大大提高。总而言之,这世上没有免费的午餐,要不花钱(请专业人员拍)要不花时间(自己努力学习),没有什么捷径。 摄影,说白了就是把光线的作用记录下来。那么关键就是两点,第一,记录什么部分的光线(构图),第二,记录什么样的光线(光圈+快门+焦距)。关于构图,请参见第四节。本节主要说这个第二部分。 2.1 光圈 先说光圈(Aperture)。这个是精华,也是最难的。理解好这个了,别的术语就都好说了。光圈是用来控制光线透过镜头进入机身内感光面的光量的装置,它通常是在镜头内。表达光圈大小用F值。 光圈F值=镜头的的焦距/镜头口径的直径。 -- 公式1 光圈F值愈小,在同一单位时间内的进光量便愈多,而且上一级的进光量刚是下一级的一倍,

简谱学习入门

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八分休止符:0 附点八分休止符: 0. 十六分休止符:0 附点十六分休止符:0. 三十二分休止符:0(下加三横线)附点三十二分休止符:0(下加三横线) 音符与音符之间是有“距离”的,这个距离是一个相对可计算的数值。在音乐中,相邻的两个音之间最小的距离叫半音,两个半音距离构成一个全音。表现在钢琴上就是钢琴键盘上紧密相连的两个键盘就构成半音,而隔一个键盘的两个键盘就是全音。 白键位置上的3和4音、7和音之间构成半音;而1和2之间,2和3之间,以及4和5、6和7之间构成是全音。而1和2之间隔着一个黑键,1和2与这个黑键都构成半音 将标准的音符升高或降低得来的音,就是变化音。将音符升高半音,叫升音。用“#”(升号)表示,一般写在音符的左上部分,如下所示: 标准的音降低半音,用“ b "(降号)表示,同样写在音符的左上部分: 基本音升高一个全音叫重升音,用“x"(重升)表示,这和调式有关。 基本音降低全音叫重降音。用“ bb”(重降)表示。 将已经升高(包括重升)或降低(包括重降)的音,要变成原始的音,则用还原记号“”表示 附点就是记在音符右边的小圆点,表示增加前面音符时值的一半, 带附点的音符叫附点音符。 例如:四分附点音符: 八分附点音符: 七、节奏 掌握读谱,首先要掌握节奏,练习掌握节奏要能准确的击拍。击拍的方法是:手往下拍是半拍,手掌拿起有半拍,一上一下是一拍。 节拍符号:前半拍后半拍。一拍为。节奏符号:用 x 表示,念da。 熟悉节奏是,要求节拍,口念节奏一起进行练习。列如:2/4 (注:上列中2/4是拍,表示一四分音符为一拍每小节二拍。x 表示一四分音符为一拍,每小节二拍, x 表示四分音符,既一拍;表示八分音符,既半拍,表示二分音符, 既二拍) 乐曲或歌曲中,音的强弱有规律地循环出现,就形成节拍。节拍和节奏的关系,就像列队行进中整齐的步伐(节拍)和变化着的鼓点(节奏)之间的关系。 八、 乐曲中表示固定单位时值和强弱规律的组织形式。亦称拍子。小节中的单位时值叫作

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光圈f值=镜头的焦距/镜头口径的直径 从以上的公式可知要达到相同的光圈f值,长焦距镜头的口径要比短焦距镜头的口径大。完整的光圈值系列如下: f1,f1.4,f2,f2.8,f4,f5.6,f8,f11,f16,f22,f32,f44,f64 这里值得一题的是光圈f值愈小,在同一单位时间内的进光量便愈多,而且上一级的进光量刚是下一级的两倍,例如光圈从f8调整到f5.6,进光量便多一倍,我们也说光圈开大了一级。对于消费型数码相机而言,光圈f值常常介于f2.8 - f16。,此外许多数码相机在调整光圈时,可以做1/3级的调整。 快门 快门是镜头前阻挡光线进来的装置,就像一块挡板,用来控制曝光时间。一般做在机身上,做在镜头上的叫做镜间快门。 我们常说的快门,实际上是相机上的快门释放按钮。 当按下快门释放按钮的时候,快门离开镜头和感光面,光线通过镜头投射到感光面成像,当快门离开时间达到了设置的快门速度,就回弹关闭,光线不再进入感光面,可以理解为倒计时关闭器。快门速度是时间单位,比如1/250秒。 快门速度越快,影像就越清晰,一般来说,所谓安全快门速度,就是在平稳手持的情况下,基本不会造成影像模糊的快门速度,一般是焦距的倒数,比如20mm焦距的镜头,安全快门速度是1/20,200mm的安全快门速度,是1/200秒,但这样还是不够安全,最好是两倍这样的数值以上更可靠,特别是长焦。同时要保证被拍摄对象的运动速度不能太快,否则也会造成影像模糊。 快门时滞时间 相机在不使用对焦锁定功能同时保证在自动对焦工作状态下,从按下快门释放按钮到开始曝光的这段时间称为快门时滞时间。 快门的使用,将在前期篇详细介绍。 3、对焦和测光 焦点:光线经折射或反射后的交点。一般指主焦点。焦点上的物体最清晰;对准焦点的过程叫做对焦。对焦失败,影像是模糊的,叫做失焦。顺便说以下,在某些情况下,失焦也不乏为一种创意拍摄方法。 对焦和机身、镜头都有关系,对焦方式有手动对焦、自动对焦、多重对焦,其中除了手动对焦必须依靠眼睛之外,其它都由相机或镜头自动完成,具体使用也将在前期篇说明; 测光:

初中音乐七年级简谱基础知识

简谱基础知识 音的高低:任何一首曲子都是高低相间的音组成的,从钢琴上直观看就 是越往左面的键盘音越低,越往右面的键盘音越高。就数字简谱来说,在数字的正上方或下方有若干点“˙”、“︰”符,点的多少可以理解为强度,越多越强,在其上方代表高音,在其下方代表低音。 音的长短:除了音的高低外,还有一个重要的因素就是音的长短。音的 高低和长短的标住决定了该首曲子有别于另外的曲子,因此成为构成音乐的最重要的基础元素。 音的力度:音乐的力度很容易理解,也叫强度。一首音乐作品总会有一 些音符的力度比较强一些,有些地方弱一些。而力度的变化是音乐作品中表达情感的因素之一。 音质:也可以称音色。也就是发出音乐的乐器或人声。同样的旋律音高男 生和女生唱就不一样的音色;小提琴和钢琴的音色就不一样。 上述四项构成了任一首乐曲的基础元素。应该说简谱基本可以将这些基础性元素正确标注。 简谱 表示音的高低的基本符号,用七个阿拉拍数字标记。它们的写法和读法如下:卢梭 写法: 1 2 3 4 5 6 7 i 读法: Do Re Mi Fa Sol La Si Do 以上各音其相对关系都是固定的,除了3—4、7—i 是半音外,其它相邻两个音都是全音。 为了标记更高或更低的音,则在基本符号的上面或下面加上小圆点。在简谱中,不带点的基本符号叫做中音;在基本符号上面加上一个点叫高音;加两个点叫倍高音;加三个点叫超高音;在基本符号下面加一个点叫低音;加两个点叫倍低音;加三个点叫超低音。 增时线和减时线 简谱中,音的长短是在基本音符的基础上加短横线、附点、延音线和连音符号表示的。 ※)短横线的用法有两种:写在基本音符右边的短横线叫增时线。增时线越多,音的时值就越长。 不带增时线的基本音符叫四分音符,每增加一条增时线,表示延长一个四分音符的时间。 写在基本音符下面的短横线叫减时线。减时线越多,音就越短,每增加一条减时线,就表示缩短为原音符音长的一半。 ※)写在音符右边的小圆点叫做附点,表示延长前面音符时值的一半。附点

VerilogHDL与SystemC的语法等效性

第37卷 第9期 2004年9月 天 津 大 学 学 报 Journal of Tianjin U niversity Vol.37 No.9 Sep.2004   V erilog H DL与SystemC的语法等效性Ξ 张雅绮,王 琨,崔志刚 (天津大学电子信息工程学院,天津300072) 摘 要:针对电子系统设计中使用不同语言制约设计效率的问题,研究了SystemC2.0与Verilog HDL的语法在基本语法结构、时间模型、等待和事件模型、调度模型等方面的等效性,得出如下结论:对于门级以上级别的描述,所有的Verilog HDL的描述总可以在SystemC中找到对应描述;开发EDA设计工具,实现从Verilog HDL描述的知识产权自动转换到SystemC描述是可行的. 关键词:系统级描述语言;Verilog HDL;SystemC;语法等效性 中图分类号:TN492 文献标志码:A 文章编号:049322137(2004)0920842205 Syntax Equivalence of V erilog H DL and SystemC ZHAN G Ya2qi,WAN G Kun,CU I Zhi2gang (School of Electronic Information Engineering,Tianjin University,Tianjin300072,China) Abstract:The syntax equivalence of Verilog HDL and SystemC2.0is discussed in detail regard to basic syntax structure,timing model,wait and event module and scheduler module.It is concluded that for gate or upper abstract level of Verilog HDL description,there always exists corresponding SystemC description,and it is fea2 sible to develop an EDA design tool to automatically convert Verilog2based IP to SystemC2based IP. K eyw ords:system level description language;Verilog HDL;SystemC;syntax equivalence 随着片上系统(SoC)[1]设计的复杂程度增加,传统的设计方法已经不能够满足电子系统设计的要求,原因在于系统设计、硬件设计和软件设计使用不同语言,无法进行软硬件协同验证,系统验证成为制约设计效率的主要因素.因而迫切需要一种通用语言,能够完成由软件到硬件、系统到门级各个层次的设计描述和验证,这就是先进的系统设计语言(system level de2 scription language,SLDL). 当前系统设计语言的发展方向为:一是扩展传统的硬件描述语言V HDL和Verilog HDL[2],使其支持抽象数据类型,并具有系统描述能力,这方面最突出的研究成果有Co2Design Automation公司所倡导的Su2 perlog,该语言的创始人之一是Verilog HDL的创建者和黄金仿真器Verilog2XL的设计者Phil Moorby;二是扩展传统的软件语言C和C++,使其支持硬件描述,这方面工作最突出的是SystemC[3].近年来,SystemC 在Synopsys等大公司的支持下得到了很大的发展,并推出了SystemC Compiler,支持SystemC的综合. 由于SystemC具有开放性,可完成软硬件在不同精度级别上的协同设计,这种系统设计语言已经受到各国电子工程师的重视,出现了一些有关V HDL与SystemC[4,5]以及Verilog HDL与SystemC[6,7]的对比与转换的研究.随着SystemC的发展,将有越来越多的硬件设计者希望学习和掌握SystemC,并将Sys2 temC与传统硬件描述语言如V HDL或者Verilog HDL进行对比.更为重要的是希望能够设计出传统硬件描述语言与SystemC之间的自动转换工具,将现有的Verilog HDL或者V HDL完成的设计自动地转换成SystemC模型,使设计事半功倍. SystemC2.0增强了SystemC的系统级描述功能,主要体现在系统可包含软件、硬件以及两者的混合结构,支持用特定的设计方法以及软核来创建模型库并进行模拟,但它仍然不能完成如同Verilog HDL的开关级模拟.因此,有必要深入研究SystemC2.0与Ver2 Ξ收稿日期:2003206204;修回日期:2004203211. 作者简介:张雅绮(1945— ),女,教授.

简谱乐理基础知识入门

简谱乐理基础知识入门 音名 我们每个人都有一个名字便于称呼。在乐音这个大家庭里,每一个音(也是音级),也都有它独立的名子。也就是“音名”。在认识音符之前我们要先知道它们的名字---音名(唱名)。 其中最主要的有7个基本音,分别由七个英文字母来表示,称为: C D E F G A B 它们分别还有小名(唱名---视谱时所唱出的名叫“唱名”)在乐音的“家族”中有几十个高低不同的音,但是最基本只有这七个音,其它高、低音的音名都是在这个基础上变化出来的。这七个音在钢琴上都是穿着雪白的衣服(白键子)。现在我们把这七个基本音的音名、唱名、译音、简谱记法全部在钢琴上做个对照。 音高 音符的数字符号如1 2 3 4 5 6 7就表示不同的音高。在钢琴键盘上可以很直观地理解音符和音高。广义上说音乐里总共就有7个音符。 钢琴上的琴键由黑键和白键组成,共有88个键盘。上图标示出这88键盘以及对应的音符和音高。在线框里面的音符上下都不带圆点的一般叫中音区音符,线右面的音符上边出现有圆点的,则表示要将该音升高一个音组,行话说“高8度”。如出现加两个圆点就表示将该音升高两个音组,余类推。在音符下边

出现有圆点的,则表示要将该音降低一个音组,即“低8度”。如出现加两个圆点就表示将该音降低两个音组,余类推。 音符的长短(时值) 休止符 音乐中除了有音的高低,长短之外,也有音的休止。表示声音休止的符号叫休止符,用“0”标记。通俗点说就是没有声音,不出声的符号。休止符与音符基本相同,也有六种。但一般直接用0代替增加的横线,每增加一个0,就增加一个四分休止符时的时值。 半音与全音 音符与音符之间是有“距离”的,这个距离是一个相对可计算的数值。在音乐中,相邻的两个音之间最小的距离叫半音,两个半音距离构成一个全音。表现在钢琴上就是钢琴键盘上紧密相连的两个键盘就构成半音,而隔一个键盘的两个键盘就是全音。白键位置上的3和4音、7和i音之间构成半音;而1和2之间,2和3之间,以及4和5、6和7之间构成是全音。而1和2之间隔着一个黑键,1和2与这个黑键都构成半音。 附点音符 附点就是记在音符右边的小圆点,表示增加前面音符时值的一半, 带附点的音符叫附点音符。 例如:四分附点音符: 八分附点音符: 节奏与节拍

钢琴简谱自学基础入门知识

钢琴简谱自学基础入门知识 (根据EOP大讲堂整理) 基础知识: 简谱是由法国人发明的,用1234567七个阿拉伯数字代表不同的音,上下加上圆点就有了高低之分 音高:音的高低,由八度和七个阿拉伯数字组成,数字分别代表七个音,这七个阿拉伯 数字分别读作 1 2 3 4 5 6 7 do re mi fa sol la si 在数字的上下方加圆点,就有了高低音变化 音长:用短横线和附点表示,以四分音符为基础,后面加横线,这时横线叫延音线,延 长这个音的一倍四分音符后面加一条横线,延长一倍就是二分音符,下面加横线就是缩短这个音的一倍,就是八分音符 除了横线,音长还可以用附点表示,在一个音后面加一个圆点,这就是附点,表示把这个音增加、延长二分之一。注意,附点的应用只可以到四分音符为止,就是说,二分音符和全音符后面不可以加附点,四分音符、八分音符、十六分音符、三十二分音符以及更短的音可以

加附点。 节拍:用分数表示,每首曲子都有自己的节拍,上面的数字代表每一小节的拍数,下面 的数字代表以及分音符为一拍。注意,不能像数学那样约分!拍子的时间长短是由音符的时间长短来表示的,一拍的时间可以是四分音符,也可以是二分音符或者八分音符。 弧线叫做连音线,连音线有两种,一种是两个相同的音上面的连音线表示这个音只要按照拍子弹一次就可以了,不需要弹两次。第二种,把几个不同的音上面用弧线连起来叫做圆滑线,圆滑线里的音唱奏的时候要连贯,圆滑。 休止符:表示音的休止、暂停、没有声音,用0表示,休止符没有高低之分,但是有长 度,表示方法和七个音符的表示基本相同,唯一不同的是二分休止符和全音符不能加延音线,而是用补全0的方法,附点全休止符和附点二分休止符也是用补全0的方法,休止几拍就是几个休止符。 调号:每一首曲子都有自己的调式,简谱中的调式用“1=调号”来表示,一般认为,调 号有15个: C D E F G A B #C #F bC bD bE bG bA bB(#表示升,b表示降) 有时候也说有12个,因为B就是bC,#C就是bD,#F就是bG。 =68表示这首歌的弹奏速度,表示68个四分音符/分钟,那么八分音符就是136个/分特殊符号 反复记号:共有六种反复。 (一)1、终止线,两条竖线叫做终止线,和小节线一样,只不过它代表乐曲的终止,没有实际的读谱意义。2、终止线前有一个冒号,如果之前没有任何反复记号,表示要从头反复,反复后如果反复记号后面还有音乐的话就接着演奏下去,如果没有则到此结束。如果之前有一个终止线,且后有一个冒号的要重复着两个记号中间夹着的小节。 (二)跳房子,中途反复的结尾处用括号,将一个或几个小节括起来,并且表上数字,这样的记号人们习惯叫做跳房子,一和二代表反复的结尾不同。 (三)D.C.反复,有的反复记号在小节线的下方写着D.C.和Fine,D.C.是意大利语从头反

SystemC MIPS

目录 1 SystemC的背景知识 (1) 2 MIPS 3种指令的流程..............................................................................................................2-6 3 SystemC设计MIPS...............................................................................................................7-12 4总结 (13) 参考文献 (13)

用SystemC实现简单的MIPS SystemC的背景知识 目前的电子产品设计存在2个发展趋势, 1.电子产品的面市时间日益缩短 2.电子产品和大有前途的基于平台设计方法,其复杂度都在不断增长 这两点都要求建立高速的的可执行模型,以较高的抽象层次表达较低层次的电路结构。SystemC正是在这一背景下诞生的。业界认为,SystemC有望在1~2年内成为IEEE的标准。学习该语言有助于将来向系统设计方向扩展。 学习SystemC要求的背景知识:首先必须了解C++语言的基础知识,这是不可或缺的。其次还应该有逻辑设计的背景。如果已经了解VHDL和V erilogHDL这两种广为流传的硬件描述语言中的任何一种,那么学习SystemC将会如鱼得水,但这不是必须的。嘿嘿,可以偷懒了!

MIPS 3种指令的流程 MIPS是一种简洁的设计,指令集比较简单,因此成为大多CPU设计的入门教材。下面以李亚明网站上的5级流水简略介绍一下。这5级分别为:IF(取指),ID(译码),EXE(执行),MEM(读写内存),WB(写回)五个阶段。 借用一下网站上的图片 图1 我们可以看到图上用绿色标出的5根“棒子”,这是各个阶段的分界线,当然不只是分界的作用,他们其实是5个锁存器,用于保存上个阶段的信息。在IF阶段,我们要做的事是从IF锁存器中取出PC(程序计数器)值,根据PC从Instmem(实际上是cache)取出指令,同时PC+4,再将PC送到锁存器中。注意,PC在送到锁存器之前,会通过一个2路选择器,这个选择器决定到底是采用从ID阶段送过来的跳转指令的跳转地址还是采用在IF 阶段计算得出的下一条指令的跳转地址。 好了,IF阶段的过程大家应该比较清楚了,现在看一下复杂的ID阶段。密密麻麻的线啊,老天!!在具体介绍之前,还是要先提一下MIPS的三种指令,因为这个阶段需要对这三种指令分别译码,他们分别是:I-type,R-type,J-type。从李亚明的网站上偷点图片过来,有助于理解。

整理《简谱乐理基础知识》

识读乐谱基础知识 1.音名 我们每个人都有一个名字便于称呼。在乐音这个大家庭里,每一个音(也是音级),也都有它独立的名子。也就是“音名”。在认识音符之前我们要先知道它们的名字---音名(唱名)。 其中最主要的有7个基本音,分别由七个英文字母来表示,称为: C D E F G A B 它们分别还有小名(唱名---视谱时所唱出的名叫“唱名”)在乐音的“家族”中有几十个高低不同的音,但是最基本只有这七个音,其它高、低音的音名都是在这个基础上变化出来的。这七个音在钢琴上都是穿着雪白的衣服(白键子)。现在我们把这七个基本音的音名、唱名、译音、简谱记法全部在钢琴上做个对照。 2.音的高低 音符的数字符号如1 2 3 4 5 6 7就表示不同的音高。在钢琴键盘上可以很直观地理解音符和音高。广义上说音乐里总共就有7个音符,钢琴上的琴键由黑键和白键组成,共有88个键盘。上图标示出这 88键盘以及对应的音符和音高。在线框里面的音符上下都不带圆点的一般叫中音区音符,线右面的音符上边出现有圆点的,则表示要将该音升高一个音组,行话说“高8度”。如出现加两个圆点就表示将该音升高两个音组,余类推。在音符下边出现有圆点的,则表示要将该音降低一个音组,即“低8度”。如出现加两个圆点就表示将该音降低两个音组,余类推。

3.音符的长短(时值) 音符们各有不同,音符有不同的长度,如下表。(以5音为例) 从上表可以看出,相邻两种音符之间的 时值比例为2∶1。现将单纯音符之间 的时值比例列表(如右图) 4.休止符 音乐中除了有音的高低,长短之外,也有音的休止。表示声音休止的符号叫休止符,用“0”标记。通俗点说就是没有声音,不出声的符号。休止符与音符基本相同,也有六种。但一般直接用0代替增加的横线,每增加一个0,就增加一个四分休止符时的时值。

systemC实现RISC处理器

KDEC Technical Seminar
SystemC Overview & Example : 8-Bit RISC System Design
KDEC http://asic.khu.ac.kr
Kook,ilho goodkook@nms.anslab.co.kr AnsLab Co. http://www.anslab.co.kr
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KDEC Technical Seminar
SystemC Overview & Example : 8-Bit RISC System Design
KDEC http://asic.khu.ac.kr
Kook,ilho goodkook@nms.anslab.co.kr AnsLab Co. http://www.anslab.co.kr
Typical SoC Device
(source: ARM Ltd.)
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SoC Design Flow
Reference:Rosenfield (SystemC,Europe)
Design Process Today
System Level Design Hardware and Software Algorithm Development Processor Selection Done mainly in C/C++
C/C++ Environment
Refinement Manual Translation
Refinement
IC Development Hardware Implementation Decisions Done mainly in Verilog/VHDL
EDA Environment
The Verification Process
$$
Emulation / Prototyping
Software Code development RTOS details Done mainly in C/C++
C/C++ Environment
Productivity Gaps
Reference: Wang(Synopsys)
2

佳能单反相机摄影入门教程

佳能单反相机摄影入门 教程 集团公司文件内部编码:(TTT-UUTT-MMYB-URTTY-ITTLTY-

佳能单反相机摄影入门教程(1--10) 第一课:数码单反相机的魅力数码单反相机拍摄小型数码相机拍摄 由于数码单反相机的图像感应器面积较大并且可以更换镜头,所以能够充分控制背景的虚化效果。而小型数码相机所能获得的虚化效果充其量也只能达到这种程度而已。数码单反相机与小型数码相机相比较,不仅外观有区别,更重要的是其内部的基本构造上存在着根本性的差异。最主要的区别就在于用于接受光线、进行成像的图像感应器面积大小不同。与通常采用1/2.5英寸型图像感应器的小型数码相机相比,数码单反相机一般采用的APS-C尺寸图像感应器拥有约13倍的面积。因此在电子性能方面也拥有众多优点。图示照片成像视觉效果的主要区别就在于背景的虚化效果不同,而能够更换镜头的数码单反相机在这一点上与小型数码相机相比,也具有非常明显的优势。图像感应器面积大小导致的虚化效果差异与镜头的焦距有非常大的关系。图像感应器面积越小,则镜头焦距越短(倾向于广角),从而导致很难获得满意的背景虚化效果。当采用数码单反相机进行拍摄时,会感到与往常的照片有所不同,这与图像感应器大小的不同有着直接的联系。图像感应器的大小完全不同 35mm胶片35mm胶片相机所能拍摄的部分 全画幅图像感应器 具有与35mm胶片同等面积的全幅图像感应器。照片为EOS5D所采用的有效像素为1280万像素的CMOS图像感应器。 APS-C尺寸图像感应器 小型数码相机的图像感应器

现在最普及的数码单反相机所采用的图像感应器。照片为EOS450D所采用的有效像素为1220万像素的CMOS图像感应器。图中为1/2英寸图像感应器。1/2.5英寸的图像感应器与之相比面积更小。图像感应器的面积大小决定了画质优劣 上图以35mm胶片为基准,对各种代表性尺寸的图像感应器进行了并列对比。可以发现就算是最普通的APS-C尺寸图像感应器也拥有足够大的面积,与小型数码相机有着明显的差异。小型数码相机的图像感应器(1/2.5英寸型)与APS-C尺寸图像感应器的面积比约为13倍左右,与全画幅图像感应器相比,差距就更明显,大约在35倍左右。面积增大不仅导致虚化效果不同,而且图像感应器内的单一像素所接收到的光量也成比例增加,所以成像噪点也得到减少。另外,所能够再现的从白色到黑色的层次范围区间(动态范围)也与面积成正比,变得更加宽广。第二课数码单反相机的魅力数码单反相机的独特魅力在于它的系统可扩展性以及压倒性的完美画质。下面我们通过将数码单反相机与小型数码相机进行对比,来了解数码单反相机的特征。 众多的镜头给数码单反相机带来无穷的可能性 数码单反相机起源于胶片单反相机,所以同样具有通过更换镜头来满足各种拍摄需求的能力。而小型数码相机的镜头与机身为一体,根本不可能更换镜头。不管采用多高倍率的变焦镜头,总是有它的极限,特别是其广角的能力较弱。数码单反相机可以使用从超广角镜头到超远摄镜头的多种镜头,佳能原厂镜头的数量就超过60款。众多镜头根据各自的光圈亮度及特性不同而被详细分类。能够充分利用这些镜头,正是数码单反相机的真正魅力所在。当希望将被摄体稍微放大一些或者希望对整个场景进行拍摄时,只需更换镜头就能够轻松得到所希望的效果,这可以说是数码单反相机最大的优势之一。 上图分别是采用数码单反相机和小型数码相机从同一位置对同一被摄体进行拍摄所得到的照片。与构造上不擅长广角拍摄的小型数码相机相比,能够使用超广角镜头的数码单反相机拍摄到了更广阔的范围。

民谣吉他自学入门乐理!零基础者必看

(精髓篇)民谣吉他自学入门乐理!零基础者必看 基本的乐理对于刚开始接触吉他的初学者非常重要,如果不懂乐理就不能更好的学习吉他,所下面的内容是学习吉他不可缺少的部分。 一、乐曲的基本组成 一首完整的乐曲是由一些固定的音乐单元组成,分清这些音乐单元,对于学习乐理是非常有好处的。一首完整的曲子,由很多不同时值的音符组成不同的小节,再由这些小节组成不同的乐句,由不同的乐句组成不同的段落,由段落组成完整的乐曲。 1、时值 时值是音乐中非常重要的组成单位,它控制着音符发音的长短,按照一定时值演奏的音符才能奏出美妙动听的音乐。一个人在演奏一首乐曲时,即使音符弹得非常正确,如果音符的时值不正确,那么它的音乐也是非常糟糕的,所以正确联系好不同时值的音符,对于我们初学者是极其重要的。 我们给予一个时值的定义:时值就是控制音符长短的单位,他的计算单位是:拍 我们目前的记谱方法有三种:五线谱、六线谱、简谱等。在这三种不同的记谱方法中,它们表示时值长短的方法略有不同,但大体相似,他们都是以五线谱为基础形成的。 2、运用在吉他上的记谱方法:六线谱 六线谱是世界上通用的一种专为吉他设计的记谱方法,我们在学习吉他时,接触最多的也是他。六线谱的基本结构是由六根间隔相等的线组成,这六根线分别代表吉他上的六根弦,最下面的一条线,代表吉他的第六根弦,注意,是第六,不是第一,这个要反过来理解的,然后依次是又上到下看谱,倒数第二根线代表第五根弦,下面的依次类推。 六线谱:六线谱是把吉他的六根弦对应地划出六条平行的横线来表示两手演奏的位置和动作(即指法),而不是记录的音的高低,但它与简谱或五线谱结合对照起来使用时非常方便,既能表示音高,又能表示指法。 六线谱对吉他常用的演奏方式(独奏、分解伴奏和漫弹节奏)分别用如下方式记录:独奏(旋律)记谱:在六条线上写上阿拉伯数字。 六线谱中的数字表示吉他的品格,写在线上的数字表示左手按第几品,数字所在的线即右手应弹的弦。 分解和弦伴奏记谱:在六线上画“X”,此时六线谱上方往往有关于左手按和弦的指法图或标记表示。那么你就用左手按好和弦,“X”表示用右手指弹响其所在的弦。

单反相机摄影入门教程大全

单反相机摄影入门教程大 全 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

单反相机摄影入门教程大全 (看懂了就成大师了!) 1、光圈优先大多用在拍人像以及风景时光圈优先就是手动定义光圈的大小,相机会根据这个光圈值确定快门速度。由于光圈的大小直接影响着景深,因此在平常的拍摄中此模式使用最为广泛。在拍摄人像时,我一般采用大光圈长焦距而达到虚化背景获取较浅景深的作用,这样可以突出主体。同时较大的光圈,也能得到较快的快门值,从而提高手持拍摄的稳定。在拍摄风景这一类的照片时,我往往采用较小的光圈,这样景深的范围比较广,可以使远处和近处的景物都清晰,同样这一点在拍摄夜景时也适用。 2、快门优先多用于拍摄运动的物体上,例如体育运动、行使中的车辆、瀑布、飞行中的物体、烟花、水滴等等。与光圈优先相反,快门优先是在手动定义快门的情况下通过相机测光而获取光圈值。快门优先多用于拍摄运动的物体上,特别是在体育运动拍摄中最常用。很多朋友在拍摄运动物体时发现,往往拍摄出来的主体是模糊的,这多半就是因为快门的速度不够快。在这种情况下你可以使用快门优先模式,大概确定一个快门值,然后进行拍摄。并且物体的运行一般都是有规律的,那么快门的数值也可以大概估计,例如拍摄行人,快门速度只需要1/125秒就差不多了,而拍摄下落的水滴则需要1/1000秒。总之,在光圈优先的情况下,我们可以通过改变光圈的大小来轻松地控制景深,而在快门优先的情况下,利用不同的光圈对运动的物体能达到很好的拍摄效果。这两者都要灵活运用,满足我们不同情况下的拍摄要求。 二、人像拍摄 首先,要用到长焦,3――4倍的长焦非常适合拍人像,广角端会使得人像有些变形,不好看,超过4倍甚至更长焦会使得人脸过于扁平,不够生动。其次,光圈优先,选择大光圈,大光圈可以使得快门变快,减少晃动,并且使得背景尽可能的虚化。最好选择点测光,对人脸点测光,并使用曝光锁定。因为其他测光方式容易受到衣服颜色的影响,使得人脸曝光不正常。最后,构图。人像最好占到1/3-1/2,并且脸部在上方1/3处(从下看是处)。这样拍出的人像片就会生动,有视觉的冲击力,让人看着好看。 三、怎样拍好微距

简 谱 入 门 知 识讲解

简谱入门知识讲解 入门知识 和语言一样,不同民族都有过自己创立并传承下来的记录音乐的方式---记谱法。各民族的记谱方式各有千秋,但是目前被更广泛使用的是五线谱和简谱(据说简谱是由法国思想家卢梭于1742年发明的)。 简谱应该说是一种比较简单易学的音乐记谱法。它的最大好处是仅用7个阿拉伯数字----,就能将万千变化的音乐曲子记录并表示出来,并能使人很快记住而终身不忘;同时涉及其他的音乐元素也基本可以正确显示。简谱虽然不是出现在中国,但是好象只有在中国得到非常广泛的传播。 一般来说,所有音乐的构成有四个基本要素,而其中最重要的是“音的高低”和“音的长短”:1 音的高低:任何一首曲子都是高低相间的音组成的,从钢琴上直观看就是越往左面的键盘音越低,越往右面的键盘音越高。 2 音的长短:除了音的高低外,还有一个重要的因素就是音的长短。音的高低和长短的标住决定了该首曲子有别于另外的曲子,因此成为构成音乐的最重要的基础元素。 3 音的力度:音乐的力度很容易理解,也叫强度。一首音乐作品总会有一些音符的力度比教强一些,有些地方弱一些。而力度的变化是音乐作品中表达情感的因素之一。 4 音质:也可以称音色。也就是发出音乐

的乐器或人声。同样的旋律音高男生和女声唱就不一样的音色;小提琴和钢琴的音色就不一样。上述四项构成了任一首乐曲的基础元素。应该说简谱基本可以将这些基础性元素正确标住。简谱术语快速查询 ********************************************************* ***************************************** 音符音高节奏调式音阶休止符全音符全音节拍大调装饰音二分音符半音单拍子小调延长号四分音符8度复拍子连音线八分音符变化音2/4拍子反复记号六分音符升号4/4拍子重音记号三二分音符降号强弱拍小节线附点音符还原号顿音符号重音符号音符在简谱中,记录音的高低和长短的符号,叫做音符。而用来表示这些音的高低的符号,是用七个阿拉伯数字作为标记,它们的写法是:1234567 读法为:do re mi fa so la si(多来米发梭拉西)。音符是和音高紧密相连的,没有一个不带音高的音符。音高音符的数字符号如1234567就表示不同的音高。在钢琴键盘上可以很直观地理解音符和音高。广义上说音乐里总共就有7个音符。 钢琴上的琴键由黑键和白键组成,共有88个键盘。上图标示出这88键盘以及对应的音符和音高。现在重点看黄线框里面的音符---七个白键和五个黑键。搞懂了这12个音符和位置规律就可以将所有88个键盘掌握了。黄线框里面的音符上下都不带圆点的一般叫中音区音符。如果您记忆的话先将中央1(C)牢记在心---这可以说是所有88个键盘位置的基础。至于说为什么还叫C您可以参

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