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3DS MAX poly 单 面 建 模 教 程

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3DS MAX poly 单面建模教程(转)

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请教现在公司用哪个3DS版本

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cad与3ds max技术软件交流群

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【设计吧廊使用帮助& 常见问题汇总】(大家常遇到的问题及解答)

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3DS MAX poly 单面建模教程(转)

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3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。 二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。

三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的,它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。如图所示。 1.顶视图:显示物体从上往下看到的形态。

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

3DMax骨骼工具动作人物建模教程

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html, 3DMax骨骼工具动作人物建模教程 之前有很多朋友反映总是缺少自己满意的人物角色,相同的人物模型,想要其他的动作,还要重新建一个模型吗?不需要,现在我就教大家一个简单的方法,不用重新建模就可以得到自己满意的模型,还有酷爱LOL的小伙伴,能自己制作一个瞎子回旋踢的小动画,是不是很激动,一起来看一下吧。 1、首先,大家需要准备几个3dmax模型。这里以瞎子为例,准备瞎子,一个眼,一个其他人物模型。(前段时间网站更新了好多游戏人物,这么多福利,大家快去下载。) 2、在菜单栏里面选择-动画-骨骼工具,把骨骼工具调出来,也可以通过创建面板系统-骨骼里面创建。

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html, 3、利用骨骼工具将瞎子的四肢和躯干分别创建骨骼(注意根据人体的关节创建),骨骼面板很简单易懂,就不过多介绍,有不明白的可以加群讨论。

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html, 4、创建好骨骼,调节好尺寸,利用修改器里面的蒙板-把骨骼多添加上,并进入封套层级,逐个调节骨骼的权重影响范围,这是个细活哦,需要有耐心。(制作动作的时候要充分理解运动力学,充分考虑到现实中运动一块骨骼,对其他部位的影响。)

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html, 5、调节好封套之后,选择脚掌的骨骼,运行动画-IK解算器-IK肢体解算器,连接到大腿的骨骼。并且在脚后跟处创建一个虚拟对象,把创建的IK绑定到虚拟物体上,这样通过移动虚拟物体就可以控制人物的动作。

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html, 6、下面创建动画,将时间条拖到50点开自动关键点,将瞎子拖到德玛身边,调整动作,让他踢德玛一脚,再次点击自动关键点。

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HD MAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院 CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片 CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频 MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集 CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01 钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕 CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频

动漫培训-影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

动漫培训-影视游戏学校3dmax 高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片

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3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课直接三维物体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面 1:标题栏 2:菜单栏 3:工具栏 4:视图区 5:命令面板 6:动画区 7:视图控制区 三、创建和修改三维物体 1、创建标准基本体:创建/几何体/单击相应按钮/左键拖动+鼠标单击配合。 2、结束命令:在视图中右击。 3、修改物体尺寸:选择创建好的物体/点命令面板修改项。 四、如何控制视图。 1、最大化视图:Alt+w。 2、平移视图:按住中键。 3、缩放视图:滚轮滚动。 4、旋转视图:ALT+滚轮移动。

五、视图的切换 P——透视图(Perspective) F——前视图(Front) T——顶视图(Top) L——左视图(Left) 六、物体常用修改 1、选择:Q 2、移动:W 3、旋转:E 4、缩放:R 七、复制几何体 移动复制:移动+Shift 旋转复制:旋转+Shift 后悔药:ctrl+Z 不后悔:ctrl+y P OLY 快捷键 alt+r 环选 +l 轴选 +h 隐藏选择面 +i 隐藏未选择面 +u 全部显示 +c 切割面(卡线、连点) shift+E 拉伸面(挤出面) +x 约束到边 ctrl+shift+e 连线(加线) +c 分线 +w 目标点焊接 +b 倒角拉伸面 ;重复上一步操作 ctrl+x 专家模式 alt+6 调出主工具栏

3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特_图文.

3ds MAX建模教程:打造时尚3D时装模特 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1 效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图)

素材 效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。

效果图4 效果图5 [next] 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图)

图1 图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3DMAX角色及曲面建模部分使用300问

3DMAX角色及曲面建模部分使用300问 1。怎样建造一个人物模型?四肢能象真人般动?请老鸟们和知道怎样做的 朋友帮忙弄清这个问题?答: 你可以使用骨骼(bone)工具,将你建立好的人物外型用SKIN工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用NURBER曲线比较方便一些。注意 蒙皮以后要调节骨骼的最大和最小影响区,一句话说 不清,建议看看书。 2。建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得 模型?书上说用Join命令结合,如何使用?还有的说用Attach结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不理想,如何解决这个问 题? 答: ?其实制成镜面模型的关键你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE 是在镜面的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,控制好WELD的点距,就可以了!NURBS和SURFACE简单一些,将它们在曲线类型时用ATTACH,SURFACE里重合的线可以删去,而NURBS不可以删去! 3。我做了半个人物的脸,用镜向命令复制了半个,用什么办法,可以将它 们两个合并成一个?答: 镜面后,还原成两组NURBS线条,再用形成面的工具就行(注意线条顺序) 4。怎样制作人头?? 答: 1、在侧视图使用NUBES曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线; 2、以头部侧面为中心绘制不相交的曲线

3、在前视图依次调节头部的正面曲线; 4、使用UV放样曲线进行曲面放样。 画出几根线,然后进行surface,使用line的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可.5。我做了猪八戒的模型!是否要把模型分成手脚什么的!是否要用 ik!骨骼!还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画? 答: 不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用3dmax的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。 6。我要给我的人体模型作一套衣服!应该用什么方法做这个衣服啊? 答: 用3dmax的插件simcloth来做,效果很逼真. 7。人物中的眼捷毛,眉毛怎么做 答: 用3dmsx的插件shaghair 8。如一个人手握东西投掷的动作怎么实现?即此物体怎么能一会儿跟住物体,一会儿脱离开?答: 可以使用link控制器,首先让其物体link在人手上,手上的动作完成后,再link到另外的物体上(可以是dummy物体)再设置动画即可。 9。请问在3dmax中怎样做人物的头发,谢谢! 答: 用透明贴图试一试或装插件。

3DSMAX人体建模布线详细教程

一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看照片去做模型,当你对模型的某个结构比如嘴巴,结构拿捏不准的时候一定要去看照片,或者照

3DMAX全套教程.pdf

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 【本章要点】 3ds max的简介 窗口的组成 恢复初始工具栏布局 保存自定义工具栏布局 装入自定义工具栏布局 复位视窗布局 命令面板简介 视图区简介 物体的移动、旋转 【基础内容】 3ds max 2010系统的基本步骤 【重点掌握】 掌握三维制作中的各种基本理论 了解计算机动画的多个应用领域 掌握物体的移动与旋转 【预计课时】6课时 课时 1、特点的介绍 2、软件界面应用 3、物体的移动、旋转(例子推入) 【快捷键】 1、视图顶-T,前-F,左-L,透-P 2、显示/隐藏栅格点G 3、旋转-E 4、移动-W 5、选择-Q 【教学过程】 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、 广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)

四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动 鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 【上机实践】

3DsMAX人物建模

3DMAX人物建模 本3DMAX教程讲述一个3D时装女郎海报的打造过程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多个软件,最终效果也是十分逼真的,适合有一定基础的朋友参考。 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1

效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图) 素材

效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。 效果图4

效果图5 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图) 图1

图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

3ds Max 2016中文版标准教程-基础建模

第3章 基础建模 为了方便用户的建模工作,在3ds Max 2016中提供了常用的基础形体资源,可以快速地在场景中创建出简单规则的形体,譬如【长方体】、【球体】和【圆柱体】等模型。基础形体建模是3ds Max中最简单的建模方式,非常易于操作和掌握。基础形体分为标准几何体和扩展几何体,只需单击相应的创建命令按钮,在场景视图内单击并拖动鼠标,即可直接生成三维形体,并可以在【修改】命令面板中对其参数进行编辑。 本章主要介绍3ds Max中的基础形体的建立及设置方法。 3.1 创建面板 在【创建】面板中包括所有可以创建的对象类型,如图3-1所示。可创建的对象共分为7种类型,其中每一种类型还包括诸多的同类对象,下面先简要介绍这7种基本类型。 1.几何体 用来创建各种三维对象,是3ds Max中最基础的,也是最重 要的三维建模工具。通过对创建出的基础模型添加修改器可以编 辑出更加复杂的模型。 2.图形 用来创建二维图形,主要包括样条线和NURBS曲线。在3ds Max中可以将二维图形直接生成三维对象,这是3ds Max一个比 图3-1 创建面板 较重要的功能,另外,通过对二维图形添加修改器同样可以转换 为三维模型。 3.灯光 用来创建各种各样的灯光类型,用来模拟现实生活中的灯光,例如阳光、聚光灯等,

根据应用类型的不同分为标准灯光和光度学灯光两大类。 4.摄像机 3ds Max 中的摄像机具有和现实生活中的摄像机类似的功能,可以使用不同的视角、不同镜头来观察场景,并且可以创建摄像机动画等。 5.辅助对象 辅助对象在3ds Max 中扮演的是一个助手的角色,例如使用卷尺测量物体的长度、使用量角器测量角度、使用虚拟对象作为代理物体等。 6.空间扭曲 空间扭曲对象可以影响其他对象的表现效果,例如使物体产生扭曲、给粒子添加导向器等,3ds Max 中的空间扭曲对象是不可渲染的。 7.系统 系统对象是通过组合一系列对象,并对其进行控制使之具有统一行为的对象类型,其中最重要的骨骼对象就具备这样的功能。 【创建】面板中每一种创建类型的下面都有【对象类型】和【名称和颜色】两个卷展栏。在【对象类型】卷展栏下显示各种创建的对象类型。当在上面的下拉列表中选择不同选项时,该卷展栏下所显示的对象也不相同。在【名称和颜色】卷展栏下显示创建物体的名称和颜色,单击右侧的颜色块会弹出【对象颜色】对话框,如图3-2所示,在这里可以选择物体的显示颜色。 标准几何体是3ds Max 中最基本的三维对象,在系统默认情况下,3ds Max 2016提供了10种标准几何体,本节将详细介绍这些标准几何体的基本创建方法和基本参数的修改方法,使读者对三维对象有个清晰的认识。 在标准几何体面板中单击【长方体】按钮,或者在菜单栏中选择【创建】│【标准基本体】│【长方体】命令,然后将鼠标指针移动到当前视图窗口中,按住鼠标左键不放并拖动,确定长方体的长和宽,松开鼠标并上下拖动创建长方体的高,在适当的位置单击,完成创建,如图3-3所示。如果要创建底部造型为正方形的长方体,可以在创建时按住Ctrl 键再拖动鼠标。 图3-2 【对象颜色】对话框

3dmax打造三维立体卡通人物模型

设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这 样在建的时候比较容易观察到草图。 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。 接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图: 下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

CG发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度 上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给 平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后 将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正 好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉, 将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属 性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。这样创 建的平面就不会影响我们的建模了 3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP

甜甜宝宝CG 发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 4 # 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者 我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。 3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP 甜甜宝宝 CG发帖初级帖子 572 威望 5# 发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确, 面删掉。

3DSMAX基础建模教程

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 配套视频教程:https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html,/list.aspx?cid=15 https://www.sodocs.net/doc/e412582711.html,/study.asp?vip=3065421 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。

第一章3DsMax2013中文版入门

第一章3DsMax2013中文版入门 1.安装激活 2.英文版转中文版 3.启动与退出 4.工作界面 5.打开、重置和新建文件 6.保存、另存文件 7.视图区操作 8.设置系统单位 9.CAD图纸导入场景 10.场景选择的对象另存 11.压缩打包Max文件 12.3DsMax2013快捷键 13.安装字体 第一节最新版3Ds Max2013中文版下载安装激活详解教程 3Ds Max 2013中文版下载安装激活教程。 3DS Max 2013中文版全称3D Studio Max,是Autodesk公司开发的三维动画渲染和制作软件,3DS Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,其当前最新版本为3ds Max 2013版. Autodesk 3ds Max 2013中文版为在更短的时间内制作模型和纹理、角色动画及更高品质的图像提供了令人无法抗拒的新技术。建模与纹理工具集的巨大改进可通过新的前后关联的用户界面调用,有助于加快日常工作流程,而非破坏性的Containers 分层编辑可促进并行协作。同时,用于制作、管理和动画角色的完全集成的高性能工具集可帮助快速呈现栩栩如生的场景。而且,借助新的基于节点的材质编辑器、高质量硬件渲染器、纹理贴图与材质的视口内显示以及全功能的HDR 合成器,制作炫目的写实图像空前的容易。 一、3Ds Max2013中文版软件安装教程:

1.用鼠标双击安装文件夹中的Setup.exe图标,开始安装3ds Max 2013简体中文版;如图: 2.在弹出的3Ds Max2013中文版安装界面中,点击【安装在此计算机上安装】;如图:

3DSMAX基础建模视频教程

3DSMAX基础建模视频教程1-1、3DS max简介.swf 1-2、3DS max的视图控制.swf 1-3、3DS max的标准基本体.swf 1-4、__作___凉亭.swf 1-5、3DS max扩展基本体.swf 1-6、实例___沙发.swf 1-7、实例___床头柜.swf 1-8、渲染视图.swf 2-1、3DS_max的图形.swf 2-2、线的控制和编辑样条线.swf 2-3、“挤出”命令___半月茶几.swf 2-4、“车削”命令___碗.swf 2-5、“车削”命令___杯子.swf 2-6、实例___门(1).swf 2-6、实例___门(2).swf 3-1、“倒角”命令__立体字.swf 3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(1).swf 3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(2).swf 3-3、_实例___餐桌.swf 3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几.swf 3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(1).swf 3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(2).swf 4-1、_布尔运算.swf 4-2、_多次布尔运算.swf 4-3、_放样.swf 4-4、_放样的修改.swf

4-5、_放样的变形.swf 4-6、_放样的变形__牙膏实例.swf 4-7、_放样的图形的“居左、居中、居右”.swf 4-8、_多截面放样.swf 5-1、_编辑网格命令.swf 5-2、_网格平滑命令.swf 5-3、_外壳命令.swf 5-4、_外壳命令__木桶实例.swf 5-5、_移动阵列.swf 5-6、_旋转阵列(1).swf 5-6、_旋转阵列(2).swf 6-1、_FFD修改命令.swf 6-2、_FFD修改命令__枕头实例.swf 6-3、_锥化命令.swf 6-4、_扭曲命令.swf 6-5、_晶格命令.swf 6-6、_噪波命令.swf 6-7、_噪波命令__窗帘实例.swf 6-8、_弯曲命令.swf 6-9、_弯曲命令—楼梯实例.swf 7-1、_多边形建模方法.swf 7-2、_多边形建模__电视机.swf 7-3、_多边形建模__油壶.swf 7-4、_多边形建模__飞机(1).swf 7-4、_多边形建模__飞机(2).swf

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