搜档网
当前位置:搜档网 › scratch教案——第6课简易小画笔

scratch教案——第6课简易小画笔

scratch教案——第6课简易小画笔
scratch教案——第6课简易小画笔

Scratch 教学教案

第6课简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。

(学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。

(学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。

(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么?

(学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。

但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)

请自己完善这些功能。

(学生完善程序)

五、总结

今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们

多动脑筋,就能解决各种问题。

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.sodocs.net/doc/e112489042.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20200418085951)

第六课初识scratch 【课情分析】 本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。Scratch 是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚 无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。 本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节 组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事 创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。 【学情分析】 本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。 【教学目标】 1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch 软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。 2、过程与方法: 通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。 3、情感态度价值观: 通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣; 【教学重难点】 重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。 难点:尝试创作简单的程序。 【教学准备】 课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.sodocs.net/doc/e112489042.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.sodocs.net/doc/e112489042.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

scratch教案

拜访scratch猫的家 一、教材分析: 本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。简单了解SCRATCH的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。 二、学情分析: 六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。 三、课型:新授课。 四、教学目标: 知识与技能:1. 认识scratch编程软件的界面。 2. 掌握运用指令的方法。 过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。 情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。 五、教学重、难点 (一)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。 (二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。 六、教学方法:任务驱动、小组合作、自主探究。 七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。 八、教学素材:教材、教学课件、自主探究卡相关练习。 教学过程 一、一、创设情境,激趣导入。 师:同学们喜欢宠物吗? 张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?。

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

广州市小学信息技术第三册 六下Scratch教案

第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体

验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看 了这些作品,你有什么感受?

新Scratch教案----小猫做四则运算教案精品

新Scratch教案----小猫做四则运算教案精品 信息技术校本课程《scratch创意编程》教案 【教学课题】小猫做四则运算 【教学目标】1、变量的定义与使用 2、程序的结构组成 【教学重点】程序的结构组成 【教学难点】程序结构的组成 【教学课时】 2课时 【教学方法】讲练结合 【教学过程】 一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示 提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩? 参考描述: 1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)

2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。(询问并判断)二、实现创意,逐步完成 教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。 1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。 2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。 3、如何实现“随机出题”?

思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现? 需要完成的操作: (1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数; (2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。 实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。 4、如何实现“询问并判断” 这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中) 实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题? (1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。我们在出题完成后,用以下指令通过 小猫出题完成)

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

Scratch(编程教案)

第()周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过 关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案 第12课结识新朋友 ----- S cratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1) 了解Scratch 的基本功能。 2) 知道Scratch 窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch 程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简 介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学 生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟 着做、动手做、试着做三个层次的任务。

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案 第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序, 并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学

生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受?

《信息技术》教学案[六年级下]Scratch软件应用

教学进度表 单元课题课时周次 一、Scratch基础1.三角形面积 1 1 2.神奇的画笔 1 2 3.龟兔赛跑小剧场 1 3 二、Scratch进阶4.打蝙蝠 3 4-6 5.打地鼠 4 7-10 6.接球游戏 4 10-14 四、期末测评 2 15-16

单元Scratch 周次 1 课题三角形面积课时 1 教学目标 知识与技能 1. 掌握在Scratch中定义与使用变量的方法; 2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。 过程与方法 1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧; 2. 根据场景,新建与定义变量的方法。 情感、态度 与价值观 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 教学重点变量的定义与使用方法 教学难点数字逻辑符号的正确使用 教学过程设计 教师活动学生活动 一、导入 1. 教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。 2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。1. 观看例子,听导言,了解本课的学习目标。 二、新课讲授 教师:我们以三角形的面积为例。首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。 1. 定义变量 教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么? 那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。 请同学们自己动手练习一下。 大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种? 2. 数学运算 教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。 演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。1. 三个:底、高、面积 2. 练习定义变量。 思考并回答问题 3. 练习操作。

六年级scratch教案

第一课初识 教学内容 初识 教材分析 本节课是单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于主要功能模块的认识,以与简单编辑流程的学习。 学情分析 六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求 1.知识与技能 (1)初步了解的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点 界面的认识和体验。 教学难点 简单程序的编写和执行。 疑点分析 简单程序的修改。 教学准备 软件 教学过程 一、激发兴趣,导入新课 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识(板书课题) 二、新授:“认识软件” 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合,介绍历史) 学生了解软件的历史知识 三、新授:“认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。 控件区:对演示区的角色进行的区域。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。 角色区:显示当前所有角色的区域。 演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 四、练习脚本搭建 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。 (3)单击播放,让小猫说“你好”2秒 (4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 18.初识 1. 认识软件 2. 认识的界面 3. 探究软件

最新scratch教案

导入: 电视机前的同学们,你们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观看动画片,玩游戏,听音乐,但你想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣的软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。 一、简介 scratch(思快驰)是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,,他的特点是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶的作品。 二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它的官方网站 交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到他的安装程序进行下载。它的下载和使用是免费的,并且还可以跨平台,不管

同学们的操作系统是window、还是苹果系统或是(里尼克斯)linux 系统,只要下载与操作系统相对应的版本就可以安装使用了。需要说明的是,如果你的计算机安装的是苹果系统或(里尼克斯)linux系统则只能到官方网站下载。 下载完成后会在保存下载文件的文件夹,生成一个图标,双击打开,如果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮

按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一个可爱的小猫形状的scratch图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch (思快驰)了。 四、scratch(思快驰)的操作界面 打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下他的操作界面,在这里我把scratch(思快驰)的界面分成6部分,分别用数字进行标注。 1.菜单栏:主要是与scratch(思快驰)文件有关的功能选区,如文 件的打开与保存,分享等 2.模块区:也就是指令区,共分八大类,一会我们需要的积木状程 序模块的就在这里选取。 3.编程区:也就是程序撰写区,利用拖拽来自模块区里的积木进行 编程。 4.控制区:这里有控制文件的播放及停止、改变角色大小以及复制、 删除的工具。 5.舞台区:同学们可以理解为演员演戏的地方,作品最终呈现出来 的地方。 6.角色区:在这里可以布置舞台,雇佣演员,所有演戏的角色都会 呈现在这里。

小学六年级信息技术Scratch试卷资料

六年级上册信息技术期末复习试题 一、选择题。 1.开始运行Scratch程序,应采用(A)指令。 A.当绿旗被点击时 B.当红旗被点击时 C.当黄旗被点击时 D.当蓝旗被点击时 2.(D)菜单可设置Scratch使用界面的语言。 A.编辑菜单 B.问号菜单 C.文件菜单 D.地球仪菜单 — 3.Scratch的文件在保存时,一般建议扩展名为(A)。 A.SB2 B.TXT C.EXE D.HTML 4.(A)不是Scratch角色造型的设计方式。 A.对着麦克风录入声音 B.从本地文件中上传声音 C.在造型区绘制新角色 D.从角色库中选取角色 5.想使用绘制好的图画作为Scratch的背景,应选择(C)操作。 A.从背景库中选择背景 B.拍摄照片当做背景 . C.从本地文件中上传背景 D.在造型区绘制新背景 6.要使Scratch中的角色切换造型,应选择(A)指令。 A.下一个造型 B.当作为克隆体启动时 C.将角色的大小增加10 D.碰到边缘就反弹7.Scratch中角色旋转模式有(A)种。 A.3 B.2 C.1 D.4 8.Scratch是一款(B),它可通过鼠标拖拽,将色彩丰富的积木块进行 搭建,创作出游戏、动画、故事等作品。 A.画图软件 B.程序设计软件 C.游戏软件 D.杀毒软件 ) 9.要使Scratch中的角色在舞台上绘图,应选择(D)命令。 A.将画笔颜色设定为0 B.清空并抬笔 C.将画笔粗细增加1 D.落笔并移动10步 10.(D)指令可用于接收键盘输入。 A.说……2秒 B.连接……和…… C.在……之前一直等待 D.询问……并等待 11.让角色重复执行某个动作可用(A)指令。 A.重复执行 B.等待1秒 … C.在……之前一直等待 D.如果……那么 12.“将……特效设定为……”这个指令在(B)模块中。 A.控制模块 B.外观模块 C.侦测模块 D.画笔模块 13.要让角色不走出舞台界限可用(A)指令。 A.碰到边缘就反弹 B.下一个造型 C.当角色被点击 D.停播所有声音 14.当背景有多个,想让背景切换到某个指定背景时,可用(D)指令。 ] A.下一个背景 B.当收到消息1 C.清除所有图形特效 D.将背景切换为…… 15.让角色既唱歌又跳舞,应采用(B)编程手段。 A.将运算结果乘以2 B.采用多个“当绿旗被点击时” C.重复执行2次 D.采用一个“当角色被点击时” 16.想让小猫一直在舞台上移动,采用(C)程序结构。 A.重复执行100次 B.如果……那么 C.重复执行 D.如果……那么……否则 ' ?

六年级scratch教案汇总

六年级scratch教案汇总

第一课初识scratch 教学内容 初识scratch 教材分析 本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scrat ch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。 学情分析 六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求 1.知识与技能 (1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点 Scratch界面的认识和体验。 教学难点 Scratch简单程序的编写和执行。 疑点分析 Scratch简单程序的修改。 教学准备 scratch软件 教学过程 一、激发兴趣,导入新课 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放flash,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题) 二、新授:“认识软件” Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识 三、新授:“认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。 控件区:对演示区的角色进行的区域。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。 角色区:显示当前所有角色的区域。 演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 四、练习脚本搭建 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。 (3)单击播放,让小猫说“你好”2秒 (4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 18.初识scratch 1.认识scratch 软件 2.认识scratch的界面 3.探究scratch软件

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20201125143353)

第六课初识scratch 【课情分析】本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第 6 课《初识Scratch 》。Scratch 是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能,让学生初步了解scratch 软件,并且通过编写简单程序,让学生 在实践中了解scratch 软件,提高学习兴趣。本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。 【学情分析】本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch 软件,激发学习兴趣。 【教学目标】 1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch 软件,了解Scratch 软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch 编程的基本工作方式。 2、过程与方法:通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。 3、情感态度价值观:通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣; 【教学重难点】 重点:了解Scratch 的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。 【教学准备】课件、指令打印、锦囊 1 和锦囊 2 等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头和测控板及麦克风等硬件。 【教学过程】 课前组织:玩游戏 大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠

(完整版)《scratch打地鼠游戏设计》教案

《scratch打地鼠游戏设计》教案 时间:2019.5.9 地点:学生机房一授课人:张雄英 教学目标 1.了解变量、随机数、与的概念 2. 学会角色跟随鼠标移动的实现方法 3. 学会造型切换的方法 4. 学会使用条件分支编写程序 5.培养学生小组合作能力、解决问题能力、动手能力和提高学生的编程兴趣。教学重点 1.地鼠随机出现在6个洞口的程序。 2.锤子碰到地鼠时发生变化。 3.变量的创建与使用。 教学难点 1.锤子砸地鼠条件的判断 2.初始状态与事件发生状态的切换。 教法任务驱动、小组学习与演练结合的方法 教学准备教程 教学设计 一、为学生展示打地鼠游戏 打地鼠这个游戏大家应该都玩过,今天我们就来自己设计一个打地鼠游戏。看老师为大家准备的范例,小组讨论以下几个问题: 问题1:游戏中有几个角色?(地鼠6只和锤子1个) 问题2:锤子是怎么移动的?有什么变化? (引导学生回忆,锤子随着鼠标移动,当按下鼠标的时候,切换到造型锤子落下,等待短暂的时间后,再次回到锤子举起。) 问题3:地鼠是怎么出现的?有几个位置?有规律吗? ——引出随机数的概念。 什么是随机数?做一个小实验 由上可以,随机数是系统自动出数,某个时间的数字不一定,我们不可知。 明确这些以后,接下来,我们正式开始制作打地鼠小游戏。 二、制作打地鼠游戏 1、导入素材文件 ·布置任务,学生动手布置游戏场景:在游戏中我们需要很多的素材,有6只地鼠,1个锤子和2个背景,地鼠和锤子分别还有两种造型。这些素材可以用系统自带的,也可以从外部导入稍作加工或自己绘制。 2、完成地鼠在地洞出现的程序 小组讨论以下问题,并自己尝试编写程序,讨论后老师示范操作: (1)问题:地鼠如何从地洞出现?要用到我们学过的那个指令?

相关主题