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flash动画设计教程:5.15——人物高级行走的绘制及制作

flash动画设计教程:5.15——人物高级行走的绘制及制作
flash动画设计教程:5.15——人物高级行走的绘制及制作

Flash cs3仿真艺术设计5.15:人物高级行走的绘制及制作

本例为Flash CS3仿真艺术设计系列教程,在上二课中我们学习了人物行走动画制作技巧的一些知识,在这一课中我们将学习人物高级行走动画的绘制及制作,希望能给朋友们带来帮助~~

5.15 高级行走

这是一个传统的行走动画,每一帧都完全由手绘来完成.说它是"高级"是它并不仅仅依赖于绘制,还有视觉的节律和时机.

1. 从前面那只接触地面的脚开始画,可画一根参照线以帮助对齐.

2. 现在画中间的动作,一条腿直立在中间,打开洋葱皮工具,以使这个幅画与前面的对齐

3. 使用洋葱皮工具参照前面的关键帧,继续画主要的姿势.

4. 现在画中间姿势,你将添加更多的关键帧和姿势,使动作更流畅更慢.你可以用不同的帧频和关键帧数量作测试.

译者注释:

在动画中有两个重要的概念,原画和中间画,原画是动画的主要姿势,如第3步所画的4个姿势.在绘制动画时应先将这些主要姿势(原画)画出来,然后在两个主要姿势间插入关键帧,画从一个主要姿势向另一个主要姿势过渡的中间姿势(中间画).

5. 调整洋葱皮覆盖全部的帧,这样你可以看到整个行走动作是否流畅,如果不流畅,你可以进行修补.

6. 点击编辑多个帧按钮,打开对齐面板,将所有动作定位到舞台中心.

7. 如果这个行走并是在一个元件中的的话,复制所有帧,在新的元件中粘帖这些帧.新建一层,画或者从库中拖身体的各个部分,并在各帧中与草图一一对齐.

8. 回到主场景,将行走元件拖到舞台上,使用一个补间动画让它穿过舞台.

9. 头的旋转,使用第3章"地球"相同的技巧.

10.为防止角色在行走时产生脚在舞台上滑动的感觉,打开洋葱皮工具确认与地面重叠的脚与地面完全接触.将行走放到一个元件中这样可以快速容易地缩放元件.你也可以在水平方向循环,使角色在两个方向间往返行走.

提示:

作为行走动画,有时在背后放一张背景图片是一个好的主意.

人物走路动画分解

人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:

绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧) 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置

这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正 ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识: 多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步. 人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。 图1 人物行走的姿式 现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2 图2 人物行走的一个循环

如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替 换,如图3。 起始帧第13帧(第二循环的起始帧) 图3 再加上第7帧的过渡帧,如图4。 图4 加上过渡帧的原画 再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5 图5 加上过渡帧的动画

最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。 在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。 图6 最高帧 每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。 图7 加上摆手后的行走动作 过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。 图8 第7帧手的姿势 但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人 物行走动画、曲线运动)28 动画运动设计动画运动设计 《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。 无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。 第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地把握时间。 1.2动画运动原理。只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的 重音或节拍。即事件发生的节奏。 时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。 1.4速度速度―指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。 1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。 2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。 3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大

人物走路动作分解

人物走路动作分解 发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛 人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 178654.jpg 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

17865e.jpg 1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变 第1动作与第2动作比较:

178644.jpg 绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)

178666.jpg 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置 178677.jpg 这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正

人物走路的基本运动规律

人物走路的基本运动规律 课题:人物走路的基本运动规律 执教者:陈涛 教学目标: 1、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。 2、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本的步骤。 3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。 教学重点: 培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。 教学难点: 如何绘制一套准确的走路动作。 教学准备: 多媒体课件、彩色粉笔 教学过程: 一、导入: 同学们在动画片中,角色的表现占很大的比例,即便是动物题材的角色,也需要大量的拟人化处理。所以,研究人物的运动规律和表现人物的活动是非常重要的。而在这些活动中走路又是其中最最基础的。 人物的走路是动画技法的重点也是人物动作中最难的,因为里面的变化太多了。通过走路可以看出人物的年龄、身体的状况、心情、是否喝酒等等。但说到底“走路”其实就是阻止自己跌倒的过程。走路是上半身前倾,及时伸出脚以避免自己跌倒。踏出、止住、踏出、止住、再踏出、再止住。走路就是这样的一个过程。那么走路这么复杂我们到底应该怎么去理解他呢? (学生对走路的技法肯定感到新奇又有些疑虑。受教者的情绪感染,会急切地想去探究竟) 二、学习新课: 1、不同人物的走路视频观看 (1)师打开视频引导学生从走路的节奏、步伐的位置两个角度观看人物走路的动态。 (2)学生说说自己的观后感受。 (3)学生在教师的引导下逐步领悟走路的节奏和步伐位置。 通过对视频的观看,让学生先从现实生活中感受走路的节奏和步伐的位置,让学生有自己主观的感受有助于学生树立主观感受调动他们学习的兴趣。

人物行走运动规律

人物行走运动规律 ■本章学习重点、难点: ●人物行走运动规律的引入 ★参考文献:动画师生存手册 关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整步动态表现 第一节基本概念 一、行走动作的基本分析 动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。” 行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。 人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳…… 一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。 但是,所有人的行走的姿态都不同。天底下没有两个人的行走是完全一样的。演员通过他们

要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。很多故事都藏在行走的方式背后。 我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。 人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。 但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。下面先来了解人物行走的基本动作规律。 写实人物行走动态表现 二、写实人物行走完整步动态表现 正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。 上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。 ①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。 ②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。我们的胳膊摆到最大位置。 ③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

行走动画

行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya 中作出令人 信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论和人物动画行走的制作。 13.1 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2 )

对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过 1 厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4 )

这样就可以把步行中的一步分解为以下5 个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2 )下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos 经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4 )最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地 面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是: 接下来的一步会迈出另一条腿。 最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。在我们走路的时候,我们的小腿为我们提 供动力。我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760 瓦特)的动力。 这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。 了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。 要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上没有走路完全相同的两个人。每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。 13.2 角色的步长: 我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。 13.3 步行的时间和节拍: 在我们做动画时设定一秒钟24 帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12 帧也就是 半秒,一秒钟走两步。如果是稍快一点的步行,也可以是16 帧。走路时间的快慢节奏,要根

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

人物行走动画制作技巧

Flash cs3教程:人物行走动画制作技巧 文章出处:中国教程网论坛 作者:sanbos 发布时间:2009-12-03 收藏到QQ 书签 、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

行走动画全解析

行走动画全解析 我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。 本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也 图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以

flash制作人物行走动画制作

运用flash软件制作角色走路动画 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用 Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部 分保证和正面基本一致。特别是面部特征。

2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。

高级动画_03_人物行走动画

IDMT培训部 三维影视动画培训课件 第一阶段 高级动画 人物行走动画 第一天 编写:沈明波&许一帆

CopyRight?IDMT _______________________IDMT 培训部_________________________第2页 行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya 中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论和人物动画行走的制作。 13.1步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。

flash动画设计教程:5.13 5.14——人物行走动画制作技巧

Flash cs3仿真艺术设计5.13:人物行走动画制作技巧 本例为Flash CS3仿真艺术设计系列教程,在上一课中我们学习了应用运动引导层制作布什搞笑动画,在这一课中我们将学习人物行走动画的一些制作技巧,希望能给朋友们带来帮助~~ 5.13 行走 让我们面对IT,作为动画制作者,则要面对使一些人或事行走。不管怎样,对于一个新的动画制作者来说,制作行走是非常困难的。为什么呢?我不想欺骗你,他们的确是这样的。在一个正确的解剖结构中,它们是非常富有挑战性的。作为动画制作者,你可能会发现,几乎不可能避开行走。因此,你现在最好正面地面对它。学习行走,完成它也许并不总是那样困难。这里有几种制作行走的方法,有很困难的和相对容易的。让我们尝试容易的方法。在flash中创建行走的最好的方法是让角色在一个地方运动,正象传送带一样。其主要意思是拖到一个循环行走的动画到舞台上,然后使用补间动画让角色穿过场景。解决了实际的行走后产将获得更多的东西。 1. 设计角色的四分之三视图。在这个角度,比较容易实现动画,特别是在他行走运动时。接下来将整个角色及各个部分转换为图形元件。你将完全在元件中工作来创建行走的角色。

2. 现在让我们将精力集中到一个腿上吧。关闭所有其它层,这样你就只有一个腿可见了。腿由三个不同的元件组成,一个大腿,一个小腿和一个运动鞋。这是一个简单的步骤,为一个行走提供足够的灵活性。 3.使用关键帧定位几个较大的行走时腿的位置。首先将腿平稳在放在地上,接下来定位脚仍然在地上,但是是弯曲的,脚跟向上离开地面。接下来,插入关键帧,定位腿刚好要离开地面的位置。接下来,定位腿完全离开地面并更加向前的位置。最终的关键帧,看上去是离开地面更向前的位置。使用自由变形工具旋转每个腿元件,直到得到相要的位置。注意,在运动鞋上加载的重量不同时,它会有稍为不同的形状。当它完整地压在地上时,它是平的,当它刚好要离开地面时,它的脚趾之后的部分是弯曲的,当它完全离开地面时,它的底边稍为有些圆。这些似乎没有什么意义,但是对于高水平的动画来说,它们是很大的区别的。 4.注意我不能在每一帧使用产的运动鞋,这将取决于腿的位置,我复制了元始的元件,给它一个新的名字,按照新的位置编辑它的形状。这是我喜欢添加和真正感觉到的动画中的细节类型,它们也许是微不足道的,它们却增加了一个角色整体运动的整体印象和感觉。

【免费下载】人物侧面走路flash逐帧动画

美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路) 教师备课时间上课时间 单位 专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级 课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路) 教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神 教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路 教具评价表 采用教 法 讨论法、观察法、举例法、演示法。 作业布 置 制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画 教学过程 环节教师活动学生活动时间 第一环节(能力发展动员)情节设计: 如果我们画了一双眼睛,想让 它眨一眨,画了一双腿,想让 它走路,以前所学知识是完成 不了这个任务的,今天我们一 起来学习逐帧动画走路效果。 进入情境,请求帮助可 以拉近师生之间的距离 并且激发学习兴趣,明 确学习目标。 3分钟 第二环节(能力发展诊断)教师提问: 1、今天所学内容主要用到关键 帧、普通帧、空白关键帧哪一 种? 2、人物走路哪些地方在动? 3、人物运动过程中手的摆动规 律和走路有什么区别? 在全班同学中随机点名 几个同学来回答问题 8分钟 、 管 路 敷 设 技 术 通 过 管 线 敷 设 技 术 , 不 仅 可 以 解 决 吊 顶 层 配 置 不 规 范 问 题 , 而 且 可 保 障 各 类 管 路 习 题 到 位 。 在 管 路 敷 设 过 程 中 , 要 加 强 看 护 关 于 管 路 高 中 资 料 试 卷 连 接 管 口 处 理 高 中 资 料 试 卷 弯 扁 度 固 定 盒 位 置 保 护 层 防 腐 跨 接 地 线 弯 曲 半 径 标 高 等 , 要 求 技 术 交 底 。 管 线 敷 设 技 术 中 包 含 线 槽 、 管 架 等 多 项 方 式 , 为 解 决 高 中 语 文 电 气 课 件 中 管 壁 薄 、 接 口 不 严 等 问 题 , 合 理 利 用 管 线 敷 设 技 术 。 线 缆 敷 设 原 则 : 在 分 线 盒 处 , 当 不 同 电 压 回 路 交 叉 时 , 应 采 用 金 属 隔 板 进 行 隔 开 处 理 ; 同 一 线 槽 内 , 强 电 回 路 须 同 时 切 断 习 题 电 源 , 线 缆 敷 设 完 毕 , 要 进 行 检 查 和 检 测 处 理 。 、 电 气 课 件 中 调 试 对 全 部 高 中 资 料 试 卷 电 气 设 备 , 在 安 装 过 程 中 以 及 安 装 结 束 后 进 行 高 中 资 料 试 卷 调 整 试 验 ; 通 电 检 查 所 有 设 备 高 中 资 料 试 卷 相 互 作 用 与 相 互 关 系 , 根 据 生 产 工 艺 高 中 资 料 试 卷 要 求 , 对 电 气 设 备 进 行 空 载 与 带 负 荷 下 高 中 资 料 试 卷 调 控 试 验 ; 对 设 备 进 行 调 整 使 其 在 正 常 工 况 下 与 过 度 工 作 下 都 可 以 正 常 工 作 ; 对 于 继 电 保 护 进 行 整 核 对 定 值 , 审 核 与 校 对 图 纸 , 编 写 复 杂 设 备 与 装 置 高 中 资 料 试 卷 调 试 方 案 , 编 写 重 要 设 备 高 中 资 料 试 卷 试 验 方 案 以 及 系 统 启 动 方 案 ; 对 整 套 启 动 过 程 中 高 中 资 料 试 卷 电 气 设 备 进 行 调 试 工 作 并 且 进 行 过 关 运 行 高 中 资 料 试 卷 技 术 指 导 。 对 于 调 试 过 程 中 高 中 资 料 试 卷 技 术 问 题 , 作 为 调 试 人 员 , 需 要 在 事 前 掌 握 图 纸 资 料 、 设 备 制 造 厂 家 出 具 高 中 资 料 试 卷 试 验 报 告 与 相 关 技 术 资 料 , 并 且 了 解 现 场 设 备 高 中 资 料 试 卷 布 置 情 况 与 有 关 高 中 资 料 试 卷 电 气 系 统 接 线 等 情 况 , 然 后 根 据 规 范 与 规 程 规 定 , 制 定 设 备 调 试 高 中 资 料 试 卷 方 案 。 、 电 气 设 备 调 试 高 中 资 料 试 卷 技 术 电 力 保 护 装 置 调 试 技 术 , 电 力 保 护 高 中 资 料 试 卷 配 置 技 术 是 指 机 组 在 进 行 继 电 保 护 高 中 资 料 试 卷 总 体 配 置 时 , 需 要 在 最 大 限 度 内 来 确 保 机 组 高 中 资 料 试 卷 安 全 , 并 且 尽 可 能 地 缩 小 故 障 高 中 资 料 试 卷 破 坏 范 围 , 或 者 对 某 些 异 常 高 中 资 料 试 卷 工 况 进 行 自 动 处 理 , 尤 其 要 避 免 错 误 高 中 资 料 试 卷 保 护 装 置 动 作 , 并 且 拒 绝 动 作 , 来 避 免 不 必 要 高 中 资 料 试 卷 突 然 停 机 。 因 此 , 电 力 高 中 资 料 试 卷 保 护 装 置 调 试 技 术 , 要 求 电 力 保 护 装 置 做 到 准 确 灵 活 。 对 于 差 动 保 护 装 置 高 中 资 料 试 卷 调 试 技 术 是 指 发 电 机 一 变 压 器 组 在 发 生 内 部 故 障 时 , 需 要 进 行 外 部 电 源 高 中 资 料 试 卷 切 除 从 而 采 用 高 中 资 料 试 卷 主 要 保 护 装 置 。

flash人走路动画的制作时间

Flash绘制人物行走动画 文章类别:Flash | 发表日期:09-12-03 收藏到QQ书签 -------------------------------------------------------------------------------- 行走 让我们面对IT,作为动画制作者,则要面对使一些人或事行走。不管怎样,对于一个新的动画制作者来说,制作行走是非常困难的。为什么呢?我不想欺骗你,他们的确是这样的。在一个正确的解剖结构中,它们是非常富有挑战性的。作为动画制作者,你可能会发现,几乎不可能避开行走。因此,你现在最好正面地面对它。学习行走,完成它也许并不总是那样困难。这里有几种制作行走的方法,有很困难的和相对容易的。让我们尝试容易的方法。 在flash中创建行走的最好的方法是让角色在一个地方运动,正象传送带一样。其主要意思是拖到一个循环行走的动画到舞台上,然后使用补间动画让角色穿过场景。解决了实际的行走后产将获得更多的东西。 1. 设计角色的四分之三视图。在这个角度,比较容易实现动画,特别是在他行走运动时。接下来将整个角色及各个部分转换为图形元件。你将完全在元件中工作来创建行走的角色。

2. 现在让我们将精力集中到一个腿上吧。关闭所有其它层,这样你就只有一个腿可见了。腿由三个不同的元件组成,一个大腿,一个小腿和一个运动鞋。这是一个简单的步骤,为一个行走提供足够的灵活性。 3. 使用关键帧定位几个较大的行走时腿的位置。首先将腿平稳在放在地上,接下来定位脚仍然在地上,但是是弯曲的,脚跟向上离开地面。接下来,插入关键帧,定位腿刚好要离开地面的位置。接下来,定位腿完全离开地面并更加向前的位置。最终的关键帧,看上去是离开地面更向前的位置。使用自由变形工具旋转每个腿元件,直到得到相要的位置。注意,在运动鞋上加载的重量不同时,它会有稍为不同的形状。当它完整地压在地上时,它是平的,当它刚好要离开地面时,它的脚趾之后的部分是弯曲的,当它完全离开地面时,它的底边稍为有些圆。这些似乎没有什么意义,但是对于高水平的动画来说,它们是很大的区别的。

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