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3Dmax使用技巧

3Dmax使用技巧
3Dmax使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状

在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面

车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状

给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚

“组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致

要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑

使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形

有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置

添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果

要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光

物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节

ALT+X可以使图形半透明显示

自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度

有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示

像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果

漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果

光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮

灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到

要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见"

材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响

用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了

用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了

点线条右键可以细化给曲线添加节点

直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了

同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接

挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用

放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用]

倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项

给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用

CTRL+A为全选G可使视图网格消失

按住CTRL可以使视图平移更灵活

F2可以让选择的面呈线框显示

Z可以使视图中指定的物体呈最大小化显示

漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体两者只是差个纹理和环境选项的不同

添加材质时如果物体在创建时形状被修改了则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形

漫反射颜色是在贴图里的第2项里设置透明度

点右键里的细分可以给线条添加节点

线筐也是可以挤出的

布线是用可编辑多边形修改器里的切割工具

按住鼠标滚动轮不放就可以移动视图了

可编辑多边形里只有点级别右键菜单里没有插入顶点

点X键可以让坐标轴出现和隐藏

做人物只要把线筐转化为可编辑多边形就可以了

修改布线时如果遇到线条相缠,重合或只有规孤立的一个点的现象就要修改使之解开这样立体就不会出现裂痕现象了[顶点要调节到没有出现裂痕为止]

调节造型最好在透视图里配合三视图里完成透视图一般采用平滑+高光再加边面显示

右键里的剪切就啊切割

视图旋转工具有三中其中一种是以物体自身旋转轴旋转的[视图旋转工具:在圈外是饶弧旋转圈内是饶空间旋转]

在调节控制点的时候勾选了忽略背面就不会选择到背面的点了也可以用点级别里绘制变形里笔刷工具刷来调节

放大镜可以穿透物体到物体内部观察

在造型上通常都会频繁用到挤出

用网格平滑会有网格痕,而用修改器里的平滑命令却很光滑

如果坐标轴死了就按X键

用视图旋转工具旋转时要先选种对象才能饶自身旋转

封闭的曲线也可以挤出立体不封闭的可以挤出面

噪波修改器可以使物体整体形状有波动的效果

一般的保存文件时也不要将所有的修改器都塌陷掉留着以后好再修改

复制对话筐里的实例选项就是关联复制

给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果]

样条线级别里有个轮廓命令可以让线条变成有厚度的线筐

编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率

线条也可以挤出面

人物建模时常要用"显示最终结果开关"来对照修改上一级别的图形,[常在用网格平滑修改器的时候用]

可编辑网格里没有切割工具而可编辑多边形里却有

布的线要让他们的交点处在拐角处

节点间可以焊接但要附加在一起切割线的各个节点也是一样可以焊接的

使用网格平滑不能增加控制点

3D里放进位图只要先做一个面然后把位图贴在面上面再把面隐藏掉就可以了,注意贴图的光源要和场景中的光源一样

按H键:显示"选择对象"筐,里面显示了场景中所有的对象,可以通过它找到并选择对象

如果在物体右键属性里去掉勾选可渲染选项,那么在渲染器里它就不显示了

如果在物体右键属性里勾选了背面消隐,那么物体的背面将在视图里看不到

在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置可以添加UVW坐标调节

材质球用完可以删去供再用而视图里的图形材质不会跟着删去

要注意,关联复制的两个图,其中一个图加了贴图以后另一个也会跟着加上

用泛光灯要调节其强度,正值为变亮,负值为变暗

做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了

渲染器自带灯光

我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象

我的心得:渲染也是一个效果处理功能,比如菜单里的效果选项可以给物体添加模糊效果,适合做灯光

NURBS 曲面可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便

两个圆柱的底面顶点要焊接在一起应先删除两个底面才能焊接

FFD修改器只能添加立方体的控制点而NURBS可以添加附着在物体表面的平面控制点

建模方法有:1,使用NURBS建模2,使用面片建模,3,使用多边形建模[应用最广泛]

面片与NURBS对象之间的关键差异是:棉片的手柄只改变与它相连接的棉片形状而不改变相邻棉片的形状.

面片建模:两种面片,只能是相同的面片附加在一起后节点可以相互融合在一起

面片多用于光华表面的建模

修改器下边的配置修改器集可以在原修改器列表下添加修改器每个修改器都有其特有的功能,它都包含在修改器列表里

图形工具画出的图形的修改器里有挤出而立方体的没有,但转化为可编辑多边形或可编辑网格后可以应用面挤出修改器

人体皮肉运动或变形越活跃的地方其布线就应该越密集,这样才能更体现细节

如何在一个面上做切割线后其背面也相应生成切割线?

建模时视图一般采用面加高光+边面

网格平滑后线筐就变平滑了,其网格迭代次数越多越平滑

字定义的视觉阔配置里的渲染方式里可以选择去掉立体的外筐

布线时可以根据需要随处添加切割线,但要避免三角面和多角面的出现,不然做动画时候会出现问题。

布的线或点可以右键删除

对物体做网格平滑后其各个网格就都是平滑的曲面了

左上角右键菜单里的面加高光可以添加高光效果

按7键在使视图右上角显示图形的点数和面数而且属性里也会显示

我的理解:UVMAP是铁土UVW是材质

3dmax里矩形的直角边不能转换为曲线

布的点可以按DEL删除

有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示

贴图可以直接从软件外界拖入物体上但没法对贴图进行修改

如果3D出现这种状况,调节控制点的时候细微移动控制点,它会跑到很远处,这是max常出现的一个毛病这时候只要重启下3D就好了

如果出现在视图里点不开右键的现象可以在自定义:自定义UI与默认设置切换器里将界面更该为另一种方格后再重新设为默认方式这样右键就恢复显示了

要修改线筐的颜色可以在自定义用户界面里设置

如果出现立体的每个面乱遭遭的可能是两个模型重复在一起了可以按数字键6拆开

布线的控制点不要有重合不然会有皱折

变形后的物体点右键里的"NURMS切换"可以使物体与其网格都变平滑[它实际上只是"网格平滑中"的一种] 类似于NURBS 可以像NURBS一样平滑修改物体的形状网格平滑可以增加网格线

NURMS切换后再进行网格平滑处理可以使网格变频密反之亦然

网格平滑,NURBS和FFD一样可以平滑变形只不过网格平滑和NURBS是紧贴在物体上的而FFD是一个立方体阵点

如果平滑效果里出现有裂痕延伸的现象这时候要再画一跳切割线来阻挡它的延伸[切割线有阻挡的作用]

捕捉工具:在右击显示面板上选择要捕捉的是点边或面后绘制出来的对象便可以对齐或紧贴着点边或面了

绘制变形里的推拉和松弛是两种反向相反的动作在控制点不好控制时候宜用绘制变形工具他们只对控制点起作用,他们的手柄所指的方向即为推拉或松弛的方向

有些控制点是浮在切割线的交叉点上的

可以直接对网格平滑的各顶点进行编辑

网格线就是切割线,网格上的每个交叉处都有一个控制点但时候它浮在交叉点上面不能很清楚地观察到

网格平滑可以对同一个物体进行多次平滑以增加网格线

网格平滑后其各顶点可以像调节网格点一样进行调节变形[平滑地进行变形]改形一般都在网格平滑顶点级别里修改如果调节速度太慢了应调小其迭代次数

删除点或边的时候应用右键里的删除不宜用DEL键,否则相应的面也会被删除下一步就不能用切割工具了

要删除点或边时也可以将它与临近的点或边焊接在一起这样就可以了

把图形转化为可编辑多边形后它在修改器里所有的图层就会合并为一个图层

可编辑里的边界选项是选择一个被镂空的多边形方框

切割线可以根据需要随意添加,不必考虑有没有闭合,不过要避免三角形的出现

材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了

切割线的时候遇到多边形的就要多加条线使之变为四边形的

游戏角色只要是能表达出大概的形状,面越少越好

转化为可编辑多边形后再使用镜像复制,选择实例复制,这样就可以在脸部一边制作的时候一边跟着制作了

MAX里的推拉工具也可以用拖拉笔刷的方式造型

一个点最多只能有5个边

添加的切割线最好都是闭合的

做人头先要转化为可编辑多边形后再用镜像实例复制

可以通过右键里的插入顶点给切割线插入顶点来修改形状

切割线还可以拦阻形状的延伸

做最后形状调整时应该同时对网格平滑的顶点级别或边级别进行修改

用切割线前先要把要切割的面旋转至和视图平面平行,这样切割才会精确

使用变形工具前先要选择要推拉或松弛的点

平滑后每条平滑后的边都有对应的多边形里的边

如果点或边被埋在了立体里可以通过选择边找出端点或通过圈选来找出该点或边[网格里的点都要通过圈选找出来]

网格里的每个交叉点都有对应一个控制点

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

按J键去掉立体外面的矩形筐

布线要圆滑连贯还要想办法让它变四边

不然看起来会像出现裂缝一样

调节节柄最好把调节方向旋转到与视线垂直的方向上

按住鼠标滚轮变成手形工具可以平移视图。再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了[如果已经选择了物体则饶物体旋转]

要滚动修改器面板直接用滚轮滚

对物体进行了一些操作后在给材质或贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到

布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVW map修改器后才会显示贴图

移动旋转缩放工具的快捷键分别是W E R

材质编辑器里的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果

L F T P分辨为左前顶透视图的快捷键

选中旋转方向圈后只要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了

网格线不能插入肌肤里

用快捷键先要把输入法切换成英语

选定好移动工具坐标的底面后就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了

做脸部器官边界可以用切割线挡住

选择边级别在边上右键选择插入顶点每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐

不宜用NURMS命令否则可能使肌肤出现褶皱

只要顶点不被埋没在皮肉里效果一般会很好

不能有三边和五边面

布的线也不一定要闭合,有需要就可以添加

有时候加了NURMS后再加网格平滑会出现褶皱现象调节顶点前先不要用这个命令

网格光滑一般用1级光滑即迭代次数为1

眼,嘴,鼻部的布线要密点

调节顶点时,要协助调节边

造型最好还是先点击"显示最终结果"按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少变形工具又好象也不需要先选择点就可以使用了

视图平移时如果很迟钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起

按CTRL进行视图缩放或平移会更灵活

脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的

做人头要用镜像对称做做的时候要对照

多边形要调节的密些,精确些,要和最终结果看起来相似才可以

用编辑边界面板里的封口可以给镂空的边界添加上面

移动工具双击物体是选择该物体背后的另一个物体

可以同时添加两个网格平滑修改器,以增加网格从而可以精确修改

锁定堆在贱的作用是把当前修改器锁定

网格平滑里的顶点与可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢

不做动画的话出现三角面没关系

网格平滑修改器里的"等值线显示"可以让物体的网格线变得更加密集可编辑多边形里的"显示筐架"和网格平滑里的"显示控制网格"可以在"显示最终结果"情况下去掉筐架

使用网格平滑时如果只想让物体的局部被平滑可以使用网格线[切割线]

创建面板里的渲染修改器面板里可以把线条转变为立体图形

去掉筐架后只剩下网格和多边形的顶点要选择网格顶点或边得圈选出顶点对应的多边形顶点或边选种后就可以修改了

可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质

参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的"平面"上的右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的平面大小

编辑边修改面板里的"连接"是给所选的边做等分连接快捷键为CTRL+SHIFT+E[也可以连接顶点通常要添加线就用这个命令]

如果调节造型有需要可以在边上加个点或边

圆滑一次,面数就会多三倍游戏角色的面不宜过多所以角色不宜过光滑

在边上选择"添加顶点"只能在边上添加而在面级别上选择则可以在面上添加

渲染是门光线与投影艺术的学问上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样

人物身上的纹理都是在PS里画好后贴在模型上的

焊接是将选择好的两个点焊接到两点连线的中点上而目标焊接是将一个点重合于另一个点上

只有几何体有段数,包括几何体里的"平面"

绘制变形面板里的"松弛"可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑

在一个平面上选择边点右键选择切角可以再生成一条边再拖动鼠标两条边将言沿着所依附的平面伸展开来[右键里的挤出也可以生成一条边]

只有"面"的右键菜单里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓和"插入"一样

点右键里的"隐藏未选择对象"保留立方体的一个面而让其他面隐藏要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏

选择面级别在面里点右键添加顶点可以在面里添加顶点在线级别里则只能在线上添加

物体在做实例复制前先要转化为可编辑多边形

贴图可以直接在视图里显示的

有些建模的渲染时间要花好几天不必急

显示线筐的快捷键是F3 显示边面快捷键是F4

做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED 我们只要做上蒙皮就可以了这样骨骼运动了蒙皮就跟着运动了

加载BIP文件时要先关闭体形模式否则只能加载FIG文件

身体是用多边形把各个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的点物体右键里的属性,在里面取消选择"可渲染"后将不能在渲染器里被看到

骨骼运动时候身上出现的折痕都是再处理出来的

用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失

运动幅度大的地方线条密集,包括关节部位表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部

密集的线有两个用途:

1,用来表现细节

2,能促使伸展更方便

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的因此眼眶周围应有足够的伸展线

头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了耳朵的形体复杂他的线条密集只不过起到表现结构细节的作用

做人物时候要注意避免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止[这是为做动画着想的]

人眼,嘴的圈数越多越利于肌肉的伸展,更适合表情的制作

在不可避免的情况下将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方用了推拉以后形状比较尖锐今天再用松弛使之圆滑

要删除顶点一般都是用目标焊接删除的

动力学是用来做动画的是一组工具在视图左侧的那一列..其命令面板在右侧的辅助对象里.它的计算都是MAX自己完成的

右键点选择并非均匀缩放工具弹出的窗口可以调节线段的倾斜度可让斜线段变为水平

面级别右键里的"插入"是在同一个面里生成一个新的相平行的轮廓

右键里的转换到顶点可以从婊虮哐≡褡 晃 婊虮叨杂Φ亩サ阊≡?lt;BR>在视图里看不见的面最好都要删掉

平面只会在一边的面上显示分段线

镜像修改器可以镜像实例复制[做人头要用这个命令]

环形选择的快捷键是ALT+R

点,边,边界,面,元素的快捷键分别为1 2 3 4 5

切割工具的快捷键是ALT+C[每个级别里都有切割工具]

常用推拉和松弛工具造型做人物推拉力度主要看推拉值,正值是往外拉负值是往内推松弛工具的作用是让顶点不会太突兀而显得圆滑和平整两种工具都要对准可编辑多边形的顶点但是用之前要先退出顶点级别,因为在已经选择选择了某个顶点以后它只能对该点进行调节[调节细部要把笔刷设得很小]

在不显眼的地方出现三角星三边面等现象关系不大

有出现三角面的地方要想办法在一个边多加一条线

切记人物要对称制作[这样可以很容易连成环行的切线] 但先要转化为可编辑多边形

制作人体直接用对称修改器[先要转化为可编辑多边形,对称后,它的左边顶点只能控制边对称面] 比镜像修改器方便

人物建模一般用涡轮平滑,它会增加网格线数值增加1 网格线就会增加一倍但它不能使网格变平滑可以使用网格平滑修改器使之平滑

有需要的话也可以先做二角星后再改为四角星

***给对象添加了修改器后再将其转化为可编辑多边形那么就可以对所得多边形的顶点进行调节了

******塌陷就是把修改器运用于多边形形成被修改后的新的多边形它把从塌陷层级开始往下的所有层级合并成一个可编辑多边形层级,相当于右键里的转化为可编辑多边形,[类似于其他软件里的合并图层]

有三角星的地方要想办法多加一条线

只有有需要就可以任意添加切割线,哪怕只是一小段,不过不能连成环形的切线尽量都要连到边缘处

切割线根据造型需要添加可以很短甚至可以只含一条边

如果出现镂空的面可以在边界级别里点右键里的封口补上一个面

做人头都是先用推拉工具塑个大概的形状后再细调其控制点的

右键里的从样条线挤出可以让面沿着样条线挤出来

右键里还有个可以让面绕着选定的边旋转的命令

如果视图平移迟钝了应该把视图缩小下

点线面都可以挤出,线条如果要挤出一个面,挤出的基面应设为0 任何形状都可以挤出挤出的是一个和原来的面或线平行的面或线

面级别修改器里的挤出和右键里的挤出是一样的.挤出有三种方式使用右键里的挤出前要先在修改器里选择一种方式点右键可以结束一个面的挤出

给一个组添加修改器则修改的对象是整个组解组后的每一个对象里都带有该修改器

要取消选择某个点要按住CTRL单击该点而不能用圈选的方式

点级别里的断开是将点周围的各个面断开成不相连的面

多边形级别里的沿样条线挤出可以把立体排列在样条线上[制作耳朵常用这种方法]

蒙皮就是表皮的意思

放样的图形和路径都只能是线图放样都是图形的法线绕着路径走的

按CTRL+ALT并按鼠标滚轮拖动鼠标可以任意大小地放缩视图而且缩放灵活,最好都使用这个快捷键放缩

按F3可以让选择的面呈边框高亮显示

只要是立体图形里的环形都可以封口但只有边界级别里的右键才有封口命令[常用封口命令把围着的边封成一个面]

要处理成凹形的地方用推拉工具比较方便

一般的,大致把多边形塑成雏形并圆滑后才用推拉工具进一步造型

点级别右键里的断开就是把点周围的各个面分开成独立的面

耳朵焊接上去时如果有露口要用封口命令焊接后如果凹凸不平再用推拉工具

加入对称修改器后如果一边附加或焊接上一个物体后另一边也会添加上一个一样的物体制作身体的各肢,一般用线条创建面板里的渲染创建出身体各个部分的大致拄状[所得立体图形的段数依线条的顶点数而定]后转化为可编辑多边形,然后焊接在一起,再对拄状做进一步的造型

焊接身体各个部分前先要将它们附加在一起,如果附加后的两个点焊接不了那么一定是设置的焊接距离不够大

可以用元素级别选择和移动附加后的各个物体

成组或的物体就不可以再转化为可编辑多边形了

对称修改器对称轴在物体内部是让物体在自己内部镜像实例对称而镜像却是在物体外部进行实例对称对称轴可以移动

两点间的连线也是用CTRL+SHIFT+E

切割线的时候可以暂时出现三边面,但后面要想办法让它变为四边面比如删除边,添加顶点或焊接顶点

布线一般都要沿轮廓线走网格最好都调节成平行的

线的挤出都是沿着所在面的公共法线方向挤出的

对称修改器里的翻转是把所执行的动作方向翻转成相反方向并把可执行那一边换到另一边松弛修改器可以使每个顶点向相邻顶点的平均位置移动[可以扩大点组范围],物体会更圆滑. 球形化修改器可以使所选的多个点圆形排列这两个修改器可以使一组节点圆形排列

修改器列表里的各个修改器包含一系列的整形,动画制作等工具

各个物体间的修改器可以点右键相互拷贝粘贴

只要不违反布线规则,就可以根据需要随意添加切割线哪怕是在平行切割线里添加一个圆形切割线

松弛也就是让边或顶点向相邻的边或顶点对称中心移动应用时要去掉"保持边界点固定"的勾选

线都是沿所在面的法线方向挤出的

给镂空的面加上切割线要先把镂空的面填充上一个面再切割

可编辑多边形修改面板里的塌陷也是合并的意思,可以把点,边或面合并到对称中心点而成为一个点

可编辑多边形里的分离就是把所选的点,边,或面从多边形里分离出来而独立成为一个图

多边形级别里的沿样条线挤出只在多边形级别里有让所选的面朝向不同挤出的立体也会有些不同

多边形级别里的从边选择就是让所选的面绕着所选的边旋转

编辑几何体里的细化就是把所选的边周围的面用切割线细分

修改器里的网格平滑不会添加网格线而编辑几何体里的网格平滑却会添加网格线[如同涡轮平滑,只是它不能调节迭代次数]

顶点和边级别里的细化是将所选的点或边周围的面细化而面级别里的细化是将所选的面细化

右键里的选项在修改面板里都

可编辑多边形各级别里的QuickSlice是用横截面画用来画切割整个立体的切割线的,只有多边形级别里的是用来切割所选的面的

如果选种点以后只能拖动筐架上的点而不能拖动物体上的顶点就把物体再次转化为可编辑多边形就可以了

“转化为可编辑多边形”相当于塌陷全部

筐架是物体在变形后出现的变形前的轮廓做了网格平滑或使用了“使用NURMS细分”后会出现筐架

细分曲面面板里的“使用NURMS细分”可以增加网格线并使物体整体圆滑相当于涡轮平滑但它不能平滑网格交界要将其网格变平滑应勾选“平滑结果”

所有的平滑效果,其迭代次数都是调节面的圆滑度的数值越大网格线越多勾选其“等值线显示”会减少网格线

一个只能容纳一个人宽的死胡同,ABCD四人进去,先进去的只有等后进去的人出来才能出来,进去越早出来越晚,这就是堆栈[我的理解:说白了,堆栈就是指修改器列表] 函数的调用就是一个堆栈的过程,一旦运行到一个新函数,计算机会先处理这个函数,然后再处理上一级函数

在元素级别里可以选择附加在一起的几个几何体里的一个

要填充镂空的面可以用边的"挤出"命令挤出后要把顶点焊接到对面边上去

用右键里给线条挤出面时在垂直挤出方向上拖动鼠标可以改变挤出基面的大小线都是沿着所在面的中轴面挤出的

如果鼠标变成方形箭头而不能变回十字箭头,可以再创建一个长方体并转化为可编辑多边形这时候鼠标移动到多边形上就是十字箭头了

在切割时要让视图边面显示否则切割线会呈虚线

边界封口的面不一定是平面但也可以切割

***只要焊接阁值够大,空间里的任意几个点都可以焊接[点可以在同一个平面上] 可以用焊接来造型

******可编辑多边形里的顶点,边和多边形级别里的"创建"命令,分别可以创建出和多边形附

加在一起的浮在网格底面上的点,在物体表面上的边[但不能和其他边相交的而且连接的必须是在物体表面上的点,所以也可以画出切割线],和在同一水平面上但不在一个面上的三个或三个以上的点组成的面[所以可以给镂空的面填充上面,但组成面的各个点必须在同一个平面上,否则组成的会是一个由多个面组成的立体图形而且各个点都不能是立体图形的顶点],有时候要在材质编辑器里将物体修改为双面显示才可以看到组成的面

模型要放在3D里编辑要用文件菜单里的导入命令,而不是"打开" 否则可能不能编辑

右键里的"孤立当前选择"可以让物体单独显示在视图中而隐藏其他物体

要先在材质编辑器里给物体加了贴图以后才可以用"UVW展开"修改器对贴图进行编辑,物体还必须是可编辑多边形

是按网格展开的展出的面可以通过修改它的大小和形状来改变它所容纳的贴图内容

把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到个不显眼的地方

点击渲染菜单里的"动态着色视口"可以让视图变成渲染窗口

材质编辑器里的环境光和漫反射都可以改变物体颜色渲染菜单里环境里"背景颜色"可以修改视图背景颜色

可编辑多边形应用材质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个奇形怪状的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果如果再添加修改器菜单里"曲面"下的位移近似[即置换近似修改器],则变成规则的立体图形再加入网格平滑后效果像山林[迭代次数越大起伏越厉害]

在修改器里选择"编辑多边形"和点右键选择"转化为多边形"是一样的.只不过前者还保留了对原图形的修改命令

做动画:点"自动关键点",当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前贞转化为关键贞

FFD{长方体}可以设置其控制点数,比FFD4.4.4好用

使用噪波等修改形状的修改器前都要把对象转化为可编辑多边形,否则看不到变形效果

材质编辑器里的噪波可以使物体表面变粗糙而修改器里的噪波是让物体的整体形状产生起伏

建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来

选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转

建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来

选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转

要给物体复制出边使物体变长,可以按住SHIFT拖曳边相当于边的“挤出”不过它只能用于图形边缘处的边[常用这个方法做人模,拖出后,要焊接各顶点,否则各个面是独立的,会撕裂开] 它的优点在于可以任意方向地拖出边而用“挤出“命令却不可以[接连的边挤出的也是接连的面而如果顶点是分裂开的.则挤出各个面也会分裂开]

要导入一个3D模型进去要用文件菜单下的“合并”选项

有阴暗的地方一般布线有问题

UVW贴图修改器里有个面贴图选项,可以让立体的每个面都贴上贴图

UVW贴图修改器可以让物体的UV按自身形状分布[即UV呈现成物体的形状]

焊接边和焊接边的顶点效果是一样的

在造型完成前不能将图形塌陷为可编辑多边形否则会失去对称制作的功能

1,不在一条线上的两个点2,有任何一个点周围是用面包围的封闭的点3,连线中间有点隔开了的两个点都是不能焊接的

把闭合的边挤出一些再把各边塌陷也可以封口

连接的边SHIFT拉出边后也是连接的不过只能在边界处即开口的边上使用这个命令

旋转物体时如果变成筐架在视图菜单里取消自适应降级就不会了

如果出现有裂缝的现象那一定是顶点没焊接上

旋转物体时背景图不会跟着旋转,一般放人物参考图是用面片贴上图片的

推拉值一般用5左右

只要能让三边或多边形变为四边形不管怎么加线都是可以的

推拉工具只能对所绘的切割线顶点起作用[必须是我们绘制出来的切割线,而不是系统自动添加的线]

总结:做身体只要用SHIFT把边拉成面来制作就可以了

要增加相平行的切割线通常用切角命令操作

NURMS是可编辑多边形自带的光滑命令,通常用它比使用网格平滑修改器要方便

一般的如果平滑后面出现畸形现象的话就都是布线的问题了经常是三角星五角星三角面等问题因为它们不好光滑[出现它们是难免的但要尽量避免]

***细分曲面时,迭代次数用1 则网格点和筐架顶点几乎是重合在一起的

只要能表现好效果布线能少则少

游戏模型要求的不高出现一两个三边面有没关系

边面显示不好看没有关系

只要画了足够多的切割线才能保证使用推拉工具造型会比较精细

推拉笔刷大小越大调节控制点的范围也越大做人模推拉值一般在1-5之间

一般先用推拉工具整形,得到的凹凸不平的曲面后再用松弛工具抹平滑松弛工具也可以使参差不齐的线变平滑

有三角星等的地方常会出现畸形

注意:球形化会增多网格线

用推拉工具最好在顶层级而不要在顶点层级

变形比较大的地方只有布足够多的线才方便用推拉工具记性造型

如果是把元素级别的物体隐藏了则要在元素级别里点"全部取消隐藏"来显示隐藏的物体

一般的游戏人物面数要控制在1300以内头700 身700[在多边形选择面板里可以看到面数] 不是一个级别的点不能焊接,且必须都是在边上的点才可以焊接.所以如果是封闭面里的点的话要删除一个面让它成为边上的点后才能焊接[线条不是实体不能和别的物体上的点焊接] 哪一级别里的图形要在哪一级别里取消隐藏

视图旋转工具配合CTRL键可以让物体沿述评方向旋转

CTRL+X为全屏显示视图

多边形级别里的"桥"可以连接两个面

使用多唯子材质前要先给各个面设置ID

加对称修改器后只能在一边操作,不可操作的那一边的筐架不会随可操作的那边变化

使用推拉工具时按下ALT,推拉值就变成了相反数

若给物体添加了球形化修改器则要将它塌陷到多边形里才能对物体的边进行正常的挤出

如何隐藏对称制作里的另一半?

若某出不能切割线那一定是附近的点或边出了问题

平滑后的切割线有出现异常现象的话都可以通过调节顶点或使用松弛工具恢复正常

如果用推拉或松弛工具不好造型可以直接对点进行调节

如果鼠标变成十字箭牌则按空格键可以变会十字箭头

旋转视图时候按住SHIFT可以强制视图水平或垂直旋转

将物体拖入视图里时会弹出窗口,如果选择合并文件可以将拖入物体合并到视图中

现在做人物的对称和光滑都不用修改器制作了一般都用MAX自带的镜像对称和NURMS 光滑

一般的,肉体做好后才给肉体着装,而不是直接在肉体上造型出来的,除了着装和身体融合了得人物

在什么级别里点右键里的隐藏未选择对象就会把围选择的该级别的对象[顶点或边]隐藏

如果一调节顶点就提示程序错误那么需要通过添加点激活才可以调节也可能是因为物体面数过多系统负荷不了导致[这时候将物体"分离"出一部分使之面数减少,然后再将分离出的那部分附加回来就可以选择顶点了]

边缘处的边用右键里的删除,删除不了

边级别里的分割相当于点级别里的断开

+号可以使坐标轴变大-号反之

按7显示物体面数

推拉和松弛工具只会对笔刷覆盖到的点起作用

循环选择可以选择到分叉处

一个鼓起至少要用三条切割线实现

"笔刷强度"是指推拉或松弛的力度

给边界级别加入球形化修改器后如果要从边界级别改选为顶点级别,要用右键里的"转换到顶点"否则修改器将不能作用于选定的边界

对称制作的图形和其他图形合并后就没有对称性质了

选择面时总是从最下面的物体开始选起多次单击鼠标可以从下面选到最上面

选择面板上显示的面数比按7键显示的面数精确

实例复制出来的物体不能相互"附加"

物体附加在一起前要先把平滑命令删除去,否则附加后网格线将会很密集

要减去筐选中的某部分要同时按住CTRL和ALT键

一个点出现的怪异现象和临近的点的问题有很直接的关系

按住CTRL+ALT点鼠标右键有渲染,属性菜单

光滑后哪里出现褶皱或漏洞,哪里的布线就有问题.或许多了顶点,或许出现三边形,三角星等,也或许哪里的点断开了.就这些问题

创建面不能用周围以面封闭的顶点

创建面时如果有一条边是处在面中[封闭的线]就不能创建新面了

给物体加了一次光滑后再加一次,其效果不会改变,所以给光滑后的物体创建新的面以后还可以再次光滑使新的面也光滑

实例复制的两个物体,当其中有一个附加新的物体时另一个也将同步附加一个同样的物体但如果其中一个物体被附加到另一个物体了,就失去了同步操作的功能了

"剪切"不能跨面画切割线,而"创建"可以

调节顶点时最好先把平滑关掉,否则调节速度会很慢

焊接两条边的顶点后它们就合并了成为一条了

在同一个面上但不在同一条线上的两个点不能焊接..要焊接的话应先给他们连线一推拉工具可以在顶点级别里使用,但不要选中顶点

做头发也是一样的要先在创建面板里创建头发后才能在修改面板里对头发进行修改

******在没有MAX8的情况下去下载插件安装:

Ornatrix布料插件[oxb02R6.zip]的安装:把Ornatrix.dlo直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

MAX 7.0 布料插件Cloth 1.277 中文版的安装:把cloth.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

simcloth3布料插件的安装:把simcloth3.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

一般的,毛发插件里,Total count为10000,Root count可以视情况设为180或500不等,如果这两个数值过大将可能导致毛发不能被渲染,渲染时要勾选Use sparse roots]

免安装软件是指解压后可以直接打开的软件,破解版软件是指不用注册码注册的软件

打开MAX8前先要点击运行一下"!设置.bat"文件才能启动

在毛发调节窗口按住B键拖动鼠标左键便可调节毛发笔刷的大小

给指定的面添加毛发要先选择毛发修改器里的面层级然后在物体上选择面再点按选择面板里的"更新选择"便可

线条的修改器列表和多边形的不完全一样

在梳理平台梳理好毛发后按DONE确定操作

如果把部分的面或物体隐藏了则修改物体时候系统的处理速度会增快

先给物体指定的面添加法线修改器翻转法线后再添加毛发,则毛发将会沿反方向生长[注意:要先添加法线修改器]

******做毛发时应该先把毛发所在的皮肤分离出来,这样可以节省系统资源,增快处理速度

法线翻转后表面的边就看不见了,跑背面去了,要再加一个法线翻转命令才可以显示

做头发时最好将头皮复制一份,这样添加头发以后头皮间就不会有裂缝了

"壳"修改器可以让平面的物体变成有厚度的物体,如衣服

加了其他的修改器后如果想修改物体的形状,可以通过给他添加“编辑多边形”修改器进行修改[也有推拉工具]

按住ALT可以去选所选择对象中的一部分

在"组"菜单里让镜像对称的物体成组后他们就在同一个可编辑多边形里了,而且仍有对称性属性

镜像对称的物体不能附加

3dmax实训心得体会

第一篇、3Dmax学习体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名 班级 学号学习心得

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC 都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

摄像机拍摄技巧入门

第一章摄像机拍摄技巧入门 拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减轻画面的晃动,最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面的稳定是动态摄影的第一要件。 固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后开机录像。平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8族常犯的毛病。拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。那么变焦镜头在拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 手动功能的运用

由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮,后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗,一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 手动焦距调整功能 平常一般的拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机依据前方物体反射回来的讯号判断距离然后调整焦距,所以才会发生上述的情形,所以只要将自动对焦切到手动,将焦距锁定在固定位置(由于各厂牌显示及调整的方式有所不同,请参照说明书),焦距就不会变来变去了。 如何运用变焦镜头 摄录像机和照相机同样具有变焦镜头,但是最大不同点就是,摄影机

3d打印实习感悟心得

D 打 印 实 践 报 告 班级:工设一班 学号:311317040124 姓名:胡明亮

3d打印结课总结 我在网络上查阅到3D打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。 3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称

为3D立体打印技术。 在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。 我们使用的都是桌面级的打印机,打印出模型的分辨率和大小都有很大的限制。我在新闻上了解到几年前就有打印出的金属手枪,无人飞机等问世了,前年我国也有“土豪金”汽车问世,这些都说明3d打印的前景十分广阔,将来能够应用到医疗、军事、建筑、航天等各个领域。但就目前来看3d打印的发展还有很长一段路要走,首先材料就是一个大问题,3D打印的产品只能看不能用,因为这些产品上不能加上电子元器件,无法为电子产品量产。3D打印即使不生产电子产品,但受材料的限制,可以生产的其他产品也很少,即使生产出来的产品,也无法量产,而且一摔就碎。在这方面我也一些体会,因为我们所使用的打印机材料就受到一定限制。同时,3d打印如果真的发展下去也会收到各个方面的制约,比如日本的一个青年就因为打印枪支而被起诉,更重要的是知识产权将会收到更大的冲击,如今的中国山寨抄袭横行,更何况3d打印普及以后呢。 在3d打印实习中也出现了一些问题,比如打印前的设置参数有问题导致模型在打印过程中坍塌,结束时取下底座不小心导致模型损坏等…但总的来说我还是收获了很多,熟悉了基本的打印机操作步骤,了解了打印原理和注意事项,这为我以后打印自己的设计积累了丰富的经验。

大二3dmax学习心得

第一篇、3Dmax学习体会 大二3dmax学习心得 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3dmax学后的认识及感想 大二3dmax学习心得 2014 大学公共选修课 3dmax室内设计期末作业 前言 为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3D实训报告

3D实训报告 一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。 这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。 实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。 贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。 建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就是把渲好的图用PS 作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。 在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。 总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。xxxxxxxxxxxx

3DMAX实习报告总结word文档良心出品

篇一: 3dmax 实训报告 计算机 3dsmax 实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作, 以产生真实的立体场景与动画。 虽然在这个学 期对3dsmax 的接触才知道3dsmax 是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业 视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解 决方案。特别是3damax 以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐, 成为当今较 热门的设计软件。 在学习3dsmax 的这个学期里,3dsmax 创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的 3d 建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感 ?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的 偿试;不过相信抱着对 3d 的渴望,相信3dsmax 可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实 现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1 创建模型 2 修改 3 装饰 4 环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造: (所谓初级建模: 是指利用几何体创造面板, 二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创 建和二维图形的创建) 。 首先: 一 创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮, “创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视 图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高 度即可, 为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。 因此先来设置房 1 的高度参数,(自 己认为合适即可) 。 4 单击“选择按钮” ,选择顶视图的的房 2 几何体; 照前步骤一样来设置几何体的高度。 这样 房 2,房 3??的几何体基本上已经设置好了, 再来设置后面的几何体, 创建好之后, 下一步来 设置屋顶; 单击“创建面板”“标准基本体” “长方体” 在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。 单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两 条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质; 由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 2 的一个角创建一个圆柱体; 单击“创建面板”“圆柱体” 创 创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块 按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房 建圆柱作为栏柱,再单击“长方体” 2 跟房 3 相交角的距离作为梯子。 “长方体”作为地板;单击“球体”

3DMAX实习报告总结

篇一:3dmax实训报告 计算机3dsmax实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对 3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是 3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先:

一创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按

电视台摄像机使用教程汇总

摄像机使用教程十二章 第一章摄像机拍摄技巧入门 拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减 轻画面的晃动,最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面 的稳定是动态摄影的第一要件。 固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后 开机录像。平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小 的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果 因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变 焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8 族常犯的毛病。拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面 的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍

摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会 造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。那么变焦镜头在拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 手动功能的运用 由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮, 后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有 这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗, 一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面 调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 手动焦距调整功能 平常一般的拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往 会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

【优质】3dmax实习报告总结-范文word版 (9页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 3dmax实习报告总结 篇一:3DMAX实训报告 计算机3DSMAX 实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。 虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、 后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它 是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第 一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难 度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用 几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标 准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先: 一创建模型

1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建 二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这 里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先 来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何 体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本 体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择 并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长 方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面 板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作 为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按钮在圆球 上创建两根“圆柱体”作为柱子,再给柱子撑上两块平板,单击“创建面板” 在顶视图创建几何体作为平板;单击“选择并移动”按钮移好位置;在上面创 建一个屋顶,为了简便我用“四棱锥”来创建,选择创建面板:“标准基本 体”“四棱锥”在顶视图创建屋顶。在这些简单的基本模型创建好后,再回到 基本标准体的几何体;对这些几何体进行修改。 8 在顶视图创建一个比房1销大一点的长方体单击“选择并移动”工具,将长 方体移到房1 的前下半销进一点(这样是为了将房1销减去一点,分为两层),单击房1选择“命令面板”在“模型分类下拉列表框”中选择“复合类型”卷 展栏中单击布尔按钮,在“参数”卷展栏,在“操作”选项区中选中“差集”(A-B)单选按钮;在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,将

3d,max的实训体验心得

第一篇、3ds max实训心得 3d,max的实训体验心得 为了更好的掌握这两年来所学的专业知识并能够将其融会于实际工作中,我们在学校进行了为期十天的专业实训。回顾一下这几天的学习,觉得十分充实,收获颇多,对本专业也有了更深入的认识。 在实训的前五天,我们从3ds MAX最基础的内容开始学起,由建模、材质、灯光、渲染,再到不同类型单幅作品的整体把握,都由董老师进行了全面的讲解。即便课时略显紧张,我们也完成了所有内容的学习。虽然有些内容在过去学习过,但经过了董老师的讲解却理解得更加深入细致。同样的,我们学习到了很多过去不曾接触的内容,比如多种材质,V-ray渲染,被董老师由浅入深、细致条理的解释之后,便十分容易的记住了。 实训的后五天,我们每人自选了一张图片,大家被要求在五天之内做出效果相似的作品。对于初学的我们来说,这是一个新鲜有趣的挑战。我所选的图片灯光简单,但是内有多种建模,贴图数量尤其多。这五天里我一直瞄准图片细节,不断尝试调整。得益于老师的指点监督以及同学们的互相交流,我最终做出了完整的作品。虽然由于经验不足,时间紧张,渲染效果并不如预计理想,但也达到

了我对自己提出的基本要求。 在这十天里,我们在课程和实际操作中,不仅高效的学习了许多理论与实际知识,还收获了许多宝贵的经验。更重要的是,通过董老 师,我们了解了更多关于本专业的相关信息。这使大家对未来的发展方向更有信心,也更有把握。要感谢来自东软的董老师,以及学院为我们进步所付出的投入。 第二篇、3D MAX过程训练实验报告 3d,max的实训体验心得 电脑三维表现过程训练实验报告 第三篇、3d实验报告 3d,max的实训体验心得 实验报告 实验报告

摄像机操作要领及技巧

摄像机操作要领及技巧 1、稳: 电视图像的画面不稳,镜头晃动,会影响画面内容的表达,给人一种不安定感。所以为了保证画面的稳定,不论是固定镜头还是运动镜头,在拍摄过程中必须保持摄像机身的相对稳定。为此应尽可能地利用三脚架。在没有三脚架或无法利用三脚架的情况下,利用手持、肩扛便携式摄像机进行拍摄时,一是要优先考虑使用广角镜头拍摄,利用广角镜头稳定性强的特点来摄取稳定的画面。二是要注意持机技术,如能利用身旁的一些依靠物做为辅助支撑,就尽量利用。若边走边拍时,为减轻垂直震动,双膝应略为弯曲,脚与地面平行擦地移动。 2、清: 为保持画面清晰,首先应保证摄像机镜头清洁,然后要调焦准确。无论是拍摄远处还是近处的物体,都要先把镜头推到焦距最长的位置,调整聚焦环使图像清晰,因为这时的景深短,调出的焦点准确,然后再拉到所需的合适的焦距位置进行拍摄。拍摄变焦推镜头时也应先在长焦距时调好聚集,再回到广角,从广角开始推。应该牢记,在长焦状态下调焦是使用变焦镜头拍摄清晰图像的基本要素。 当被摄体沿纵深运动时,为保持物体始终清晰,一是随着被摄物体的移动相应地不断调整镜头聚焦。二是按照加大景深的办法做一些调整,例如缩短焦距、加大物距、减小光圈等。三是采用跟摄,始终保持摄像机和被摄物之间的距离不变。 3、平: 通过寻像器看到的景物图形应该横平竖直,即景物中的水平线应与荧光屏横边框相平行,垂直线与竖边框相平行。如果这些线歪斜,就会使观众产生某些错觉。在肩扛摄像机时,就应利用寻像器中的图像,诸如地平线、楼房的边缘、甚至是挺直站立的人物等生活中常见的水平与垂直线条件为参考,看其是否与寻像器荧光屏的过框相平行。但要注意寻像器本身显示的水平和垂直位置应是正确的。

心得体会 3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名: 班级: 学号:学习心得 在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可

心得体会 3d实训心得体会

3d实训心得体会 3d实训心得体会 3D 打 印 实 践 报 告 班级:工设一班 学号:311317040124 姓名:胡明亮 3d打印结课总结 本学期我们在刘建学老师的带领下初步接触了3d打印技术。经过一个下午的打印实习我成功的打印出了我的第一个作品—一把小梳子,梳子纹理清晰,造型与普通产品差别并不大。这让我体会到了3d打印的神奇也激发了我学习3d打印技术的兴趣。我在网络上查阅到3D 打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、

工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。 3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称 为3D立体打印技术。 在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理

高清摄像机的使用技巧

高清摄像机的使用技巧 使用标清摄像机拍摄时,通常是先固定镜头、校准后焦,再将镜头推到最远端并聚实焦点, 然后拉回到所需要的景别,从而实现了焦点聚实。在使用标清摄像机时,这对许多摄像师来说都不是问题。 但是,在使用高清摄像机进行拍摄时,如果还是使用这种传统方法,往往达不到最佳的效果,原因在于不能准确聚焦, 结果导致图像模糊。从景深角度进行分析,在拍摄图片时,对同一景别,在焦距相同、曝光组合相同时,在大幅底片上所产生的景深比小幅底片要小。 为什么具有相同尺寸CCD的高清和标清摄像机,在同一景别中高清所产生的景深会小呢?这是由高清图像的清晰度所引起的。由于高清图像清晰度高, 水平视角比标清的要大,产生的景深自然要小。所以,如果我们按标清摄像机的常规操作进行高清拍摄,聚焦时一定要注意这个问题,否则就会出现对焦不准的现象。 所以在高清拍摄时,要想得到清晰度高的画面,必须控制景深,使得拍摄主体前后清晰的范围变大。 光圈的调整 其实就是准确地控制曝光量。曝光量直接影响到画面的层次、细节、

色彩饱和度,所以只有准确把握曝光量,才能得到更完美的图像。我们暂不考虑“冷”调和“暖”调的情况,从中间色调的画面来说明高清摄像机光圈的调整。 因为高清摄像机水平清晰度提高,其画面宽容度更接近电影胶片,层次比标清更加丰富。在拍摄景物时,需认真观察被摄景物的明暗程度及明暗部分的分布范围,根据亮部和暗部的取舍及与拍摄主体的关系,确定曝光量并调整光圈的大小。高清摄像机还提供了伽玛曲线的调整。当拍摄的景物高亮度部分比较大且超过了CCD所能表现的范围时,图像的高光部分就会出现泛白现象, 导致高光部分层次和细节丢失。当被摄景物处于比较暗的环境中,如果超过CCD的最低照度范围,图像暗部就会层次减少甚至丢失,表现为画面一片漆黑。这时可以通过调整拐点、 伽玛曲线和黑伽玛曲线进行画面的补偿和修饰。色温电子色温控制。其实就是人为地手动调节画面色温,但必需借助标准的高清监视器。在“Paint”菜单中的 WHITEZ第一项COLOR TEMP,允许操作者手动任意调节。打开这项功能,就可以开始随意创作了。画面的构图高清主要采用16∶9的画幅比例,而标清主要 采用4∶3的画幅比例。初用高清摄像机的时候,我们第一感觉就是视角很宽, 16∶9的构图方式显得大气,而且包含了更多的信息量,这在拍摄大场面或大全景时非常有表现力,更接近电影的视觉效果。

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