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犀牛rhino手机曲面建模教程

犀牛rhino手机曲面建模教程
犀牛rhino手机曲面建模教程

维豪物流设计组软件学习资料之Rhino篇

作者:于忠哲入职时间:2006-03-01 职位:ID设计师手机是工业设计师经常要面对产品之一,也是最靠近时尚和设计潮流的工业产品。从分类上属于数码类产品,其对于潮流的敏感性虽然不如mp3等小型数码类产品靠前,但是仍然是设计潮流的前端代表,再加上手机市场的容量之巨大,使得手机在更新换代上更加频繁,数量更加巨大,因此可以说绝大多数工业设计师都面对过此类产品,所以今天我们就以手机为例来介绍犀牛的复杂建模功能。

第一节建立手机顶盖曲面;

1.1绘制设计草图

首先第一步仍然是在Alias SketchBook Pro中绘制设计草图,这一步在前面已有讲解,故在此不再复述。

1.2绘制导轨曲线;然后将绘制好的三视图在photoshop中处理完毕,使用Rhino中工具导入Rhino的顶视图、前视图和右视图(具体方法前面例子中已经介绍);如图示1

图示1

首先我们观察手机的整体造型,将其曲面在

头脑中进行拆分。因为手机属于复杂的工业产品,

所以我们在绘制模型之前,必须在心中建立一个

流程的概念。大的曲面可以分为顶盖曲面、中间

曲面和底壳曲面,由于是翻盖手机,因此还有转

轴部分。我们先从大的形体着手,首先绘制顶盖

曲面。

我们将使用扫描的方式来制作它,激活顶视

图,选择内插点曲线工具。然后在顶视图中绘制

曲线(如图示2)。

然后我们按快捷键F10,显示曲线控制点,在

右视图中调节曲线形状,使它和手机的顶盖曲面

相一致(如图示3)。(当遇到控制点不够时可以使用添加节点工具在需要的位置添加节点。)编辑完成之后,按快捷键F11取消点编辑模式。

(注:扫描出来的曲面是根据曲线的走向来形成的,所以仔细调整每一根曲线将是一份十分重要的任务。)

图示2

图示3

然后我们来绘制扫描的第二条轨道

曲线,再次使用内插点工具在顶视

图中手机的侧面绘制一条曲线(图示4),

作为手机顶盖的侧面边缘。绘制完成之

后,按照前面的方法,F10进入点编辑

模式,用节点调整曲线。在其它视图中

调节曲线的曲率和位置,使其与设计草

图相符合。

1.3绘制截面扫描曲线;

图示4 然后我们开始绘制沿轨道扫描的曲

线,首先打开端点捕捉。Rhino4.0在界

面上有了不小的改动,先点击界面右下

面的物件锁点,然后在整个界面的下部

就会出现所有的捕捉点的选项,需要哪

一个就在选项的前面方框打钩,现在我

们选择端点。然后将光标移

动到顶视图上我们绘制好的曲线末端附

近,就会发现光标会自动吸附到曲线的

端点上。然后点击就会在曲线的端点上

绘制一个点,然后连接另一条曲线的末

端点(如图示5)。图示5然后按快捷键F10进入点编辑模

式,使用前面的方法调整曲线如图示6。

(注意:在调整曲线的时候一定要使得

曲线和曲线之间衔接之处的过渡作的尽

量平滑,如果是拐角,那就要让他们的

连接处处于最大拐角如附图1)

这样我们就完成了第一条曲线的绘

制编辑,然后我们用同样的方法在导轨

的另一端绘制第二条曲线。绘制完成后

如图示7所示。

图示6

附图1

使用最大拐角将使形成的

曲面过渡显得十分自然

图示7

两道线布完之后,这四根线还不足以支撑完美的曲面,如果这时候进行导面就会形成图示8的样子。一个曲面就跟建筑的穹顶一样,需要很多加强筋,就像叶脉一样的支撑,因为曲面是根据曲线来形成的。所以为了建出更加完美和符合我们心里标准的曲面,我们就需要再给它添加两根加强筋。

图示8 图示9 知识点详解:

因为我们是在线上添加曲线,这就要求我们绘制的曲线顶点必须在与之相交的曲线上。好多朋友不知道如何才能将端点锁定在相交线上,其实这一点非常简单,我们只需打开捕捉点就可以了。首先点击

Rhino4.0面板底部的物件锁点,然后在底部弹出的众多捕捉选项中选择,这样就打开了在光标附近捕捉最近的点的功能。由于曲线同样是由无数点构成,因此当光标移动到曲线附近时,就会自动捕捉到曲线上最近的点。

首先我们打开捕捉最近点,然后使用内插点曲线工具,在我们的导轨曲线上中间位置绘制连接线,使用F10点控制工具调节曲线至如图示9的样子。然后使用同样的方法在它的左右两侧再各添加一根加强筋,调节至图示10和图示11的形状结构。

这样我们就已经完成布线的工作,曲线建模中布线是一项非常精细的工作,需要非常稳定的耐心来完成它,曲线布的越完美,形成的曲面就越漂亮。

下一步我们就来把上盖的曲面导出来!

图示10 图示11

1.4扫描曲线形成曲面; 首先我们打开双轨扫掠工具,这时指令栏会提示你选取第一条路径,这时我们就可以在透视图中依次点选我们前面绘制的两条导轨(图示12)。

知识点:

双轨扫掠工具是最常用的曲面工具之一,它是利用两条轨道来扫描轨道间的任何曲线形状来形成曲面。

图示12

选择完毕之后,指令栏会提示你选取断面曲线,这时我们要按照顺序依次点选我们要扫描的曲线(如图示13)。然后点击右件,就会弹出双轨扫掠选项对话框。

图示13 双轨扫掠选项对话框 重建点数选项,选择之后你可以任意添加扫描的控制点网格数量,数值越大网格越密,曲面也就越平滑,数值越小网格越稀疏,曲面也就越不平滑;对话框下面点击预览可以在透视图中预览扫描结果,点击确定即完成双轨扫描。我们点击“确定”,以察看结果,结果如(图示14)图。

图示14

扫描完成之后我们使用右键在透视图中旋转图像,仔细察看我们的曲面有没有问题可缺陷,是否符合我们的要求,如果不符合,可以返回重新调整曲线。一个实际的产品开发过程中,对于曲面的要求是非常严格的,有时甚至要反复调整数十次才可以达到满意的程度。尤其是汽车曲面,相差一点,有可能就会和前期分析预想中的客户群体相差甚远,一旦疏忽就会损失惨重,这种失败的事例在业界并非什麽新鲜事,所以一定要耐心调整。

现在我们已经建好了手机顶盖曲面的一半,现在我们将使用镜像来复制出另一半。

1.5复制顶盖的另一半;

首先我们在透视图中选择我们刚才制作的曲面,然后在左边的工具栏中选择镜像工具。

选择端点捕捉,然后将光标移动到顶视

图中,在已建成曲面的两端拉一条中轴线作

镜像如图示15,这样我们的手机顶盖的另一

半就建成了。如图示16所示。

图示15

在一般设计建模过程中,涉及到大的对称的曲面的时候,镜像是非常频繁的使用的,因为在对称的大而复杂的曲面中,只制作一半可以节省大量的人力和时间。例如在建立汽车的曲面的时候,我们在实际操作中往往都是先制作出一半的曲面,然后镜像出另一半来。同时对于扫描曲面来说,扫描一个单曲面比扫描一个整取面要容易得多。

下面就是我们镜像以后的手机顶盖。

图示16

1.6将两个曲面组合成一个曲面;

现在我们虽然已经成功地将手机顶盖建了出来,但是这个顶盖仍然是两个部分而非一个整体,所以我们需要将它们合并为一个曲面。

首先我们按住shift键将两个曲面都同时选中,然后再在工具栏点击组合按钮。然后两个曲面就会结合为一个曲面了。

图示17

在透视图上perspective上点击右键,在弹出的菜单中选择渲染视图就可以看到白模了。如图示17。

1.7制作顶盖的扣手

制作完顶盖的大曲面之后,收集肯定不会这莫粗糙,所以我们要添加人性化的人机结构,扣手是使用户在使用翻盖手机时能够很方便的打开翻盖,现在我们就来制作它。制作之前要在心中规划一个制作它的方法,我决定采用切割然后重新构面的办法来制作它。另外在你尝试你认为可以的任何一种方法前,都不要忘了要存档,否则一旦失误,难以返回,就会泪流满面的!呵呵。

首先激活Right视图。

然后在我们草绘的扣手位置画一个和扣手弧形相一致的圆。画圆使用工具就可以了。画好后移动到合适位置,如图示18。

图示18

这时我们可以使用直线挤出工具将它挤出一个圆筒如图示19。

直线挤出工具是根据任意一条线然

后向另外一个方向直线前进,从而扫描

出一个面的工具。

图示19

然后我们选择修剪工具,命令提示栏提示:选择切割用物件,然后我们选择圆筒,

点击右键确认。这时提示栏会提示:选择要修剪的物件,这时我们选择要切割掉的部分,也就是圆筒内的手机顶盖部分,点击就会被切割掉,我们把它的两边都切割掉如图示20。如果我们选错了,可以点击命令提示栏里面的选择项“复原”就可以恢复重新选择了!

切割完成后,我们删除圆筒和圆线;

这时情景如图示21。

图示20

图示21

现在我们制作扣手的内凹弧面。

首先仍然使用内插点曲线工具,打开端点捕捉。在A和B点之间建立一条曲线如图示22,然后按F10进入节点调节模式,将曲线调节到如图示23的样子。

图示22 图示23

然后我们使用同样的方

法,在如图示24的地方绘制

第二条相交的曲线。先打开中

点捕捉功能,然后使用内插点

曲线工具绘制,最后F10节点

调整,F11退出。

最后我们选择内插点曲

线工具,按照先选择上

下两条弧线,再选择中间曲线

的顺序依次选择三条曲线,按

右键确认,扫描完成如图示

25。

图示24 此时弹出双轨扫描对话

框,单击确认即可。

图示25 然后用同样的方法绘制出

另一半曲面图示26。不同的是

我们这次选择曲面边缘,这样是

为了让我们的两个曲面得到更

好的结合,便于我们的后续处理

工作。

使用组合工具将两个

曲面和顶盖组合到一起。如图示

27。

图示26

图示27

用同样的方法制造另一面扣手,因为不可能每个人都使用右手操作,一定要考虑使用人群的最大化。

小节:

本小节我们学会了如何使用双轨扫掠工具来构建圆滑而复杂的曲面,同时我们学会了镜像工具的使用,这对于我们将来构建复杂的汽车等大型产品的曲面将有很大的帮助。

另外我们还学会了如何在一个曲面上进行剪切和重新构建曲面的修改曲面来增加细节的方法。

第二节 制作顶盖底部金属边;

制作完顶盖的曲面之后,我们来制作顶盖的装饰部件—金属边。金属边可以让我们的手机显得更加精致,下面我们就按照我们的设计图纸来制作金属边。

制作之前,我们仍然是先考虑一下如何用最优的办法来将它建出来,这是工作流程当中最重要的一环。我决定仍然主要用双轨扫略工具来将它建出来。 2.1使用这个工具首先我们就要建立好它的导轨。

建立导轨,我们先使用复制边框工具,复制一条边框。

点击复制边框工具,然后在透视图选择我们的手机顶盖曲面,然后再点右键确认,一条以手机顶盖曲面边缘的曲线就复制出来了如图示28;

知识点:复制边框工具可以建立任何以曲面边缘为路径的曲线,做两个需要阴阳相合的部件时经常用到。

图示28 然后将这条曲线在右视图向下移动少许距离,选择复制工具,然后将曲线向下复

制一条,使其符合右视图金属边的厚度。如图示29。

图示29

然后我们整理这两条导轨。

首先按F10进入节点编辑模式。然后再在侧视图调整节点,使曲线符合我们的草图设计的形状。图示30

图示20

再在顶视图中将前面边缘的下面一根曲线前段,向前移动,让它比上面的一根长一点,因为金属边在这里是一个向前的斜曲面。完成后,按F11退出。图示20

然后使用内插点工具在

两条导轨之间建立一条截面

曲线。如图示21。

使用添加节点工

具在截面曲线上添加节点,

调节曲线如图示22。

图示21

添加完成之后,我们再使用相

同的手法,在两条导轨之间的侧面

和后面个添加一条截面曲线,最后

将曲线调节至图示23所示的样

子。

图示22

图示23

然后我们使用双轨扫掠工具,来将曲面扫描出来。首先选择上下两条导轨,然后按照顺时针顺序依次选择截面曲线,完成之后右键确认。

完成之后将透视图显示改为渲染视图,结果如图示24。这样金属边我们就建成了。

下一步我们来建手机的中壳!

小节:

这一小节,我们再一次熟悉了双轨扫掠工具的强大Nurbs曲面建模功能,并且使用了添加控制点工具和复制移动工具。另外,我们还认识了新的工具---复制边框工具,就是将一个已有曲面的边框曲面提取出来供我们使用,这个工具在今后我们将会经常使用到。

图示24

第三节制作手机中部曲面外壳

制作完顶盖部分,下面我们来做中间的部分,中间的部分壳体属于手机的侧面,所以我们将仍然主要使用双轨扫掠工具来完成,另外我们还将学习按钮的制作。制作按钮在设计工业产品时是会经常遇到的部件,所以对于我们将来的应用十分的重要。还有合模线的表现,每个产品都会有合模线,这是工业设计中面临的生产工艺所不能避免的,因此需要利用它来表现我们的产品。另外我们仍将使用制作一半,然后使用镜像来完成的工作流程。呵呵,好了就讲这莫多,进入正题。

3.1将曲面分区

制作之前,仍然是先考虑它的建设过程,由于中间的部件比较复杂所以我们要学会分区分步来逐步制作完成。我将它们分了五个区,将按照顺序来制作它们。(图示25)

图示25

3.2

首先我们来制作第一部分

我们仍然使用内插点曲线来绘制导轨。在右视图中我们按照背景图来绘制第一个曲面的导轨曲线,如图示26。

图示26

然后再到顶视图把两条曲线移动到合适的位置,与背景图相一致。图示27

图示27 图示28

然后我们在用内插点曲线工具在前视图中的两条曲线的端点连接一条曲线,记着打开和关闭端点捕捉如图示28。按F10激活控制点,调整曲线形状至如图示29的样子。

然后按F11退出点编辑模式。

接下来我们使用双轨扫掠工具

扫描出曲面。具体步骤如下:先左

键点击双轨扫掠工具,然后再在透视图

先依次选中上下两条道轨,当指令栏提

示:选择截面曲线时,选择中间的连接

曲线,点击右键确认;弹出双轨扫掠对

话框,点击确认,最后形成曲面,如图

示30。

图示29

图示30

然后我们来制作他的缝隙部分,首先选择直线挤出工具,关于这个工具我们在前面的部分已经有了详细的讲解,在此不再复述;选择直线挤出工具,然后指令栏提示选择要挤出曲线,选择我们要挤出的曲线。我们选择刚才建好的侧面的面的边缘曲线,手动拉出合适的距离,也可以在指令栏中输入数值,然后在右视图中单击右键确认。即图示31的样子。

图示31

给两个面制作倒角。两个面直接相连是非常让人不舒服的,所以我们为了增加亲和力,

需要给它加上倒角。倒角之后要将要倒角的两个面合并到一起,合并使用组合工具。具体步骤前面已有讲解,就是先点击组合工具,然后选择想要组合的面,右键确认既可。选

择倒角工具,然后设定倒角值,在指令栏内输入0.1,按enter确认。如图示32

注意:每次制作完倒角和扫描动作之后,都要在透视图将模型转几圈,反复检查一下看看有没有破面和不符合要求的地方,因为数值不合理在学习初期是会经常遇到的。

图示32

知识点:

在倒角两个曲面之后,必须要将相交的两个曲面组合到一起,否则倒角出来的圆角曲面是独立的。

然后用同样的办法,做出侧曲面的下部边缘。如图示33。

图示33

现在我们来中部部件实体化。首先我们镜像我们刚建好的中部曲面。使用镜像工具

,然后选择刚建好的曲面,右键确认。打开端点捕捉,在当初镜像顶盖的中轴线上捕捉端点,绘制镜像平面起点和终点。如图示34

图示34

隐藏起顶盖,因为它的面积太大,影响我们的视觉和操作。

选择顶盖,然后左键点击隐藏按钮,将顶盖隐藏起来。图示35

图示35

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡 图2.3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

{时间管理}犀牛入门基础教程让您在短时间内熟悉犀牛软件

(时间管理)犀牛入门基础教程让您在短时间内熟悉犀 牛软件

犀牛建模入门 Ⅰ 犀牛建模入门

2010寒假Rhinoceros课程全记录 Ⅰ

犀牛建模入门 Ⅰ 目录 Ⅴ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D 软件分类 5 1.3 P olygon 与Nurbs 6 第二章 Rhino 界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino 视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D 物体 24 3.1 Rhino 中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25

3.1.3 面物体26 3.1.4 网格28 3.2 点物体的绘制29 3.3 曲线绘制31 3.3.1 Rhino直线绘制31 3.3.2 Rhino曲线绘制35 3.3.3 其他封闭几何体37

目录 Ⅴ 目录 Ⅴ 第四章 2D 编辑和NURBS 深入理解 41 4.1 曲线编辑 41 4.2 对nurbs 曲线的深入理解 52 4.2.1 何谓nurbs ? 52 4.2.2“有理”和“无理” 52 4.2.3“ 均匀”和“非均匀” 60 4.2.4 曲线的“阶” 63 第五章 曲面构建 65 5.1 构建曲面 65 5.1.1 创建方形平面 68 5.1.2 绘制简单曲面 69 5.1.3 拉伸曲面 72 5.1.4 放样 75 5.1.5 扫琼 80 5.1.6 旋转命令 83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别 84 第六章 曲面编辑 87 6.1 点的编辑 87 6.2 分割和修剪 94 6.2.1 曲线作为分割边界 94 6.2.2 曲面作为分割边界 95 6.2.3 还原分割和修剪 97 6.3 链接曲面 97 6.4 延伸曲面 97 6.5 曲面倒角 99 6.6 偏移工具 101 6.7 混接曲面 102

汽车 犀牛建模教程

5.5汽车造型设计 【预览效果】 图5.5.1预览效果 【知识点】 【Scale NU】不等比例缩放 【Properties】编辑物体属性 【NetworkSrf】空间曲线形成曲面 【Analyze direction】分析曲线或曲面法线方向 【难点分析】 (1)两曲面衔接的平滑处理,可调整生成曲面的曲线使其与已有曲面相切来实现。 (2) 生成曲面的网格数量与曲线法线方向的控制。曲线法线方向不同,生成曲面的效果就不同。通常曲线的数量越少,生成的曲面就越光顺。不规则曲面的形成主要是通过构造曲线来生成。 (3)曲线可以对曲面修剪,曲面可以对实体修剪,但曲线不可以修剪实体。 【制作步骤】 5.5.1车身 1)新建图层 单击,在对话框中新建如图5.5.2所示的6个图层,选择车身表面为当前图层。

图5.5.2设置图层 2)绘制车身骨架曲面 (1)绘制平面曲线。单击,结合三视图绘制三条平面曲线,如图5.5.3所示。 图5.5.3绘制平面曲线 (2)绘制汽车框架曲线。在【T op】视图沿垂直方向和水平方向对三条平面曲线分别进行复制。如图5.5.4所示。

图5.5.4绘制框架曲线 (3)绘制平面曲线。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.5所示。 图5.5.5绘制平面曲线 (3)一轨成型生成曲面。单击,以图5.5.5绘制曲线为轨迹一轨成型生成曲面,对 话框设置为rebuild with 10 control points,生成半个粗略车身侧面。如图5.5.6所示。 (4) 提取曲面结构线。激活【T op】视图,单击,选择车身侧面曲面,在车身侧面曲 面上提取多条结构线。如图5.5.7 所示。 (5) 删除车身侧面曲面及图5.5.5与图5.5.4所绘曲线。如图5.5.8所示。

犀牛建模入门教程

目录 前言1 第一章我的建模观2 为什么选犀牛3 软件分类5 与Nurbs6 第二章Rhino界面和基础操作9 界面构成9 如何使用工具面板11 自定义工具集13 视窗14 视窗基本操作14 在底部显示视图标签15 视窗显示模式16 工作平面18 观看物体20 物体基本操作20 选择物体20 建模辅助设置22 第三章第三章绘制2D物体24 中的对象介绍24 点物体线物体25 面物体26 网格28 点物体的绘制29 曲线绘制31 直线绘制31 曲线绘制35 其他封闭几何体37 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 曲线编辑41 曲线的分割和修剪41 编辑曲线上的点46 曲线编辑工具48 对nurbs曲线的深入理解52 何谓nurbs?52 有理”和“无理”52 均匀”和“非均匀”60 曲线的“阶”63 第五章曲面构建65 构建曲面65 创建方形平面68 绘制简单曲面69

放样75 扫琼80 旋转命令83 边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84 第六章曲面编辑87 点的编辑87 分割和修剪94 曲线作为分割边界94 曲面作为分割边界95 还原分割和修剪97 链接曲面97 延伸曲面97 曲面倒角99 偏移工具101 混接曲面102 合并曲面105 衔接曲面106 几何学上的G0、G1和G2连续109 第七章Rhino实体和网格112 基本几何体创建112 实体工具118 布尔运算118 抽面工具122 实体倒角123 对象124 第八章高级工具集129 从物件建立曲线129 曲线投影到曲面130 从曲面提取边界线133 从曲面提取轮廓线133 从曲面提取UV线133 生成相交线133 生成等分线134 生成剖面线135 物件变动工具136 处理物件空间位置的工具136 特殊位置工具143 套用UV、沿曲面流动、沿曲线流动143 定位至曲面151 定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线152 特殊变形工具154 曲面理解158 第九章Rhino辅助工具162

犀牛rhino跑车建模教程

(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。 图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上视图里面调整控制点 6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。 图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。

图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cross section的截面线,产生曲面,如图9所示。 图9 用sweep2命令产生曲面 9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface 对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。

犀牛入门基础教程-让您在短时间内熟悉犀牛软件讲解

Ⅱ代序

犀牛建模入门 Ⅰ 目录 Ⅴ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D 软件分类 5 1.3 Polygon 与Nurbs 6 第二章 Rhino 界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino 视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D 物体 24 3.1 Rhino 中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25 3.1.3 面物体 26 3.1.4 网格 28 3.2 点物体的绘制 29 3.3 曲线绘制 31 3.3.1 Rhino 直线绘制 31 3.3.2 Rhino 曲线绘制 35 3.3.3 其他封闭几何体 37

Ⅳ目录 Ⅵ 目录 4.1.1曲线的分割和修剪41 4.1.2编辑曲线上的点46 4.1.3曲线编辑工具48 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 4.1 曲线编辑41 4.2 对nurbs曲线的深入理解52 4.2.1 何谓nurbs?52 4.2.2“有理”和“无理”52 4.2.3“均匀”和“非均匀”60 4.2.4 曲线的“阶”63第五章曲面构建65 5.1 构建曲面65 5.1.1 创建方形平面68 5.1.2 绘制简单曲面69 5.1.3 拉伸曲面72 5.1.4 放样75 5.1.5 扫琼80 5.1.6 旋转命令83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84第六章曲面编辑87 6.1 点的编辑87 6.2 分割和修剪94 6.2.1 曲线作为分割边界94 6.2.2 曲面作为分割边界95 6.2.3 还原分割和修剪97 6.3 链接曲面97 6.4 延伸曲面97 6.5 曲面倒角99 6.6 偏移工具101 6.7 混接曲面102 6.8 合并曲面105 6.9 衔接曲面106 6.10几何学上的G0、G1和G2连续109第七章Rhino实体和网格112 7.1 基本几何体创建112 7.2 实体工具118 7.2.1 布尔运算118 7.2.2 抽面工具122 7.2.3 实体倒角123 7.3 MESH对象124

rhino汽车建模详细教程

rhino汽车建模详细教程 在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。图1 用rhino制作的跑车(1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。图2 画出两条车体的轮廓线(2)在上视图里,打开两条轮廓 进入 论坛专区: , Rhino基础教程五:基 , Rhino基础教程四:建编辑推荐

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出 两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用iertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上 视图里面调整控制点 (3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。

图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。 图6 用networksrf命令产生曲面 (6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。

图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。 图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cro section的截面线,产生曲面,如图9所示。

2021年Rhino和Shaper3d 建筑曲面特级教程(一)

课程按照由浅入深的教学顺序划分为如下7个阶段: 欧阳光明(2021.03.07) 1.造型方法和技巧 本部分以详细介绍各种建模工具的使用方法为主,并以丰富的范例围绕这些建模 工具介绍曲面造型方法中惯用的技巧和经验,其中包括诸多建筑设计中常见的造 型范例。通过这部分的学习学员对曲面造型工具可以有一个全面的了解和掌握。2.建筑造型专题研讨 本部分以专题的形式对建筑设计中的一些特定的造型设计阶段以专题的形式进行 深入的探讨,例如:. 如何利用基本拓扑结构设计造型多变的贴皮效果. 膜结构的 造型设计和材料的摊平切割方法. 如何将整体的玻璃幕墙结构摊平配合图纸和加工. 曲面钢结构的造型设计和结构拆分方法. 曲面造型的贴皮技法综合技法. 曲面造型 的玻璃幕墙制作流程对于这些曲面建筑设计中经常会遇到技术难点的部分我们将 会演示这些问题是如何产生的,并且如何利用各种有效的手段去避免和解决这些 造型难题。 3.综合案例 本部分是前两个阶段的基础上进行的综合练习,我们特别准备了多个从造型设计 方向和造型方法都完全不同的实际案例作为范例,并且这些案例都是已经建造出 的成功的经典案例,从这些建筑造型的外形特点入手进行分析,了解如何把握制

作难点,制定制作方案,并一步一步引导学员亲自制作出这些经典案例。学员可以从这部分学习到如何在实际的建筑设计案例中灵活和综合的运用各种曲面建模工具和造型技巧。 4.T-Splines 建筑曲面教学 T-Splines 是由 T-Splines 公司领导开发的一种具有革命性的崭新建模技术,它结合了Nurbs 和细分表面建模技术的特点,虽然和Nurbs很相似,不过它极大地减少了模型表面上的控制点数目,可以进行局部细分和合并两个Nurbs面片等操作.使你的建模操作速度和渲染速度都得到提升 5.PanelingTools 建筑表皮教学 Rhino 原厂为所有建筑设计师提供的镶板/嵌板制作工具,PanelingTools 可以帮助你在各种复杂曲面(包含所有NURBS曲面与T-Splines曲面)上创建各种不同的镶板,从而得到形式各异的表皮与膜结构。 6.EvoluteTools教学 EvoluteTools是用于自由曲面镶板创建与几何优化工具.主要应用与建筑表面与幕墙的设计与优化, 特别是针对复杂的自由曲面造型, Evolute不用考虑原始造型曲面UV走向与曲面分面等问题, 以原造型对象(曲面、复合曲面、网格等)为参考, 在其上直接重新创建镶板, 其提供完整的调整与优化工具, 能保证所生成的镶板能足够平直、均匀且能完整的拟合原始参考对象, 镶板与表皮为玻璃、钢材、水泥等材质, Evolute所得到的单元体能成倍降低其加工与安装成本。 7. RhinoBIM 钢结构与FEA教学

犀牛入门简易教程(讲义)

引言: 学软件,最重要的一步,就是装好它,打开它,然后不管三七二十五,用它!!你不会了,遇到麻烦了,自然就会去找教程、问别人、看资料,渐渐多摸索自然就会了。记住:用它!!! ——“不高兴与没头脑”工作室 申明: 此份犀牛入门简易教程,参考了很多大川大神的那份教程,图片也基本截的里面的图,结合作者自己的一些理解写的,你可以把它看成一份王大川教程的略缩版。在作者自己学习犀牛的时候,感觉网上有的教程太长了,有时没耐心就很难看完,所以做这份简易版的,作为最基本的介绍,让有兴趣接触犀牛的朋友可以快速的有个了解,如想进一步,还请看看其他大神的教程,推荐王大川那个。 这个教程里,我尽量不讲理论,只讲操作,涉及理论上的我就以自己的理解瞎讲下。再次申明一下,作者对软件了解很少,不是什么高手,只是简单的会一点儿而已。只是做个简单的懒人式的傻瓜教程。谬误很多,大家扬弃。 另外:这个教程就只是做给周围有学犀牛兴趣的些朋友看的,大家也就别乱传了。一来:做得不怎么样,丢人啊。二来:万一有些什么版权之类的法律问题,烦人啊。 1.SU与犀牛 简单来说,一句话:不一样。作者不会其他的,就会这两个建模软件(其实我更多的用手模)。我个人用法是 SU建规则式的,犀牛建曲面的。这里有个Polygon 与Nurbs的概念区别。大家自己百度之,大川的教程里也有。我简单的理解就是前一个是用不断细分的平面来表示曲面,SU就是;后一个就是绝对光滑的“真”曲面,如犀牛。看图你就懂了。 SU与犀牛可以混合用,相互导吗?可以,但麻烦,不推荐。方法自己百度。 2.界面 菜单栏:不说了,和其他软件一样。 命令栏:与CAD一样 标准工具栏:自己把鼠标放上面停一会儿就知道是什么了。常用的:图层按钮、隐藏与显示、属性(弄材质弄颜色)、渲染(犀牛自带的,当是一个预览功能)。提醒:一定要用好图层啊。 建模区:双击左上角那个框框就放大,再双击又缩小。后面单独讲。 状态栏:与CAD差不多。 主工具栏:最重要的东西,建模用到的所有命令。后面会主要讲的。

RHINO犀牛基础教程

R H I N O犀牛基础教程 TTA standardization office【TTA 5AB- TTAK 08- TTA 2C】

第一章 RHINO 软件介绍及安装 前言 日本日立公司作过统计,该公司每增加1000亿日元的销售收入,工业设计所占的作用占51%,而设备改造的作用只占12%。由此可见工业设计的巨大作用。目前中国大陆正在已经逐步由代工企业转型为更高层次的自主品牌、自主设计的模式,所以在未来需要大量的工业设计的人才。产品诉求上也从“量的满足”转向追求“质的满足”甚至“感情的满足”。 工业设计专业的全称为工业产品造型设计。产品造型过程中常需要将设计产品虚拟出来以实现设计模型化。运用计算机绘制虚拟模型的方式有网格、面片以及NURBS 等多种;但NURBS造型方式目前是最好的,尤其在建立复杂曲面模型方面更体现出其优越性。NURBS造型方式的应用遍及工业、军事、艺术等许多领域。 本书将从基础开始介绍学习PC机上应用最广泛,功能最强大的软件Rhinoceros!本书着重表现软件的工作流程以及核心概念,用一些示例来学习最常用的命令,较少用的到命令则在电子文档的帮助文件中。 工业设计概述 什么是工业设计?工业设计,其英文缩写ID,英文全称为 Industrail Design. 国际 工业设计协会联合会(International Council Societies of Industrial Design)是这样定义工业设计的:“就批量生产的产品而言,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受而赋予材料、结构、形态、色彩、表面加工以及装饰以新的品质和资格,叫做工业设计。根据当时的具体情况,工业设计师应在上述产品工业产品的全部侧面或其中几个方面进行工作,而且,当需要工业设计师对包装、宣传、展示、市场开发等问题的解决付出自己的技术知识和经验以及视觉评价能力时也属于工业设计的范畴。” 工业设计三大领域: 视觉传达设计(Visual Communication Design)-是对人与人之间实现传播的信号、符号的设计,是一种以平面为主导的造型活动。 产品设计(Product Design)-是为了生存发展而对以立体工业品为主要对象的造型活动,是追求功能和使用的重要领域,使人与自然的媒体! 环境设计(Environment Design)-是以整个社会和人类为基础的大自然空间设计,也称空间设计,是自然与社会间的物质媒介。。 相关的软件介绍 按照软件的规模和精度,一般分为结构设计(强调内部结构、生产和加工连接)和外观设计(强调形式、材料、风格)两个部分 高端结构设计软件: CATIA UG PRO/E 这些软件,价格昂贵,功能强大。为机械制造企业提供包括从设计、分析到制造应用的功能。主要在飞机汽车等大型企业。 中低端软件: SOLID EDGE INVENTOR等,应用于小型制造业企业。Solidworks

Rhino和Shaper3d 建筑曲面特级教程(二)

课程范例 如何从基本形体,演变出形态丰富的有机造型,后期基于这样的形态制作出造型各异的表皮纹理和结构? 如何将复杂形体简单化,由简到繁制作复杂造型?

如何合理的安排建模步骤,使用简单的编辑工具制作有规律的形体?

Panelingtools 建筑表皮教学介绍

Rhino 原厂为所有建筑设计师提供的镶板/嵌板制作工具,Panelingtools 可以帮助你在各种复杂曲面(包含所有NURBS曲面与T-Splines曲面)上创建各种不同的镶板,从而得到形式各异的表皮与膜结构。 你不需要了解什么是“参数化”,也不需要你具备“参数化”建模的背景,更加不需要你有编程的相关知识,只要你能掌握我们前面所讲述的Rhino知识,借助Panelingtools 就能在各种复杂的曲面上面创建形式各异的建筑表皮。Panelingtools 就是这么一个简单实用用的工具,且完全内置于Rhino(Rhino4.0需要单独下载安装)。这样可以让建筑设计师直接在Rhino,完成各种表皮造型与结构膜的设计。 Panelingtools 工具列 课程内容: . 表皮制作工具Panelingtools简介: . 了解Panglingtools与常见flow指令制作表皮的区别PanelingTools工具制作流程: . 如何使用Panelingtools工具创建表皮创建Grid的方法: . 详细讲解内置2d表皮与自定义表皮的制作方法与技巧3D\表皮制作: . 详细讲解内置3d\表皮与自定义表皮的制作方法与技巧实际案例操作操作: . 详解讲解Grid的制作各种方法与技巧2D\3D 表皮制作: . 建筑造型练习(从模型到表皮的建立) 综合案例内容: . 如何细碎的分面上建立统一方向的表面与纹理?

Rhino连续性曲面样例(台湾M大理论教程)

曲面的连续性几乎都是逼近的。做个实验,这里有两个曲面 我们用BlendSrf G2混接它们,你认为它会是G2吗? 阶数是3没错,但只能是逼近G2。为什么它不是正真的G2呢?Blend的精度是由设定好的公差值影响的。依照公差值去逼近两面达到G2。我们把模型放很大时就会看到有裂缝

这个裂缝就是公差值范围内的,所以BlendSrf做出来的曲面都是逼近的。而斑马纹原理也是逼近的,那测出来就更不准了。所以说斑马纹只能测个大概,不可能无限的去放大后都还能接顺的。既然斑马纹测不准,那就只有曲率梳了,只有它能测出是否绝对的G2。 那么要怎么做才能是绝对G2呢?先想想怎样能让两条线完全重叠。控制点位置相同、阶数相同、均匀、有理。简单的说,只要两条线属性完全相同,就能重叠 。或者说复制上去的曲线就可以了重叠。因此,除非两个曲面属性完全相同,否则不可能两边能100%无缝接。这跟Span数量无关,只要两曲面的衔接向的UV属性相同就可以无缝隙。例如,曲面a的U衔接曲面b的V,只要曲面a的U跟衔接曲面b的V属性一样就行了。 属性包含控制点数量、阶数、有无理、是否均匀。四大属性一致就能无缝隙。就以刚才的两曲面来举例,它们是镜像的,属性自然相同,match后就能100%无缝隙, 不论你放大多少倍,都不会有缝隙。 平时建模,遇到四大属性不同时,想办法把它们弄成相同,不然就只能是逼近。很多人建模ISO十分复杂,就是逼近的原因。但我们建模不求全部100%相同,至少有一部分做到100%相同。这样就能大大简化曲面。 能避免逼近。就尽量不去逼近。什么情况是不能避免的呢?例如:剪切边,剪切本身就是一

RHINO犀牛基础教程

R H I N O犀牛基础教程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

第一章 RHINO 软件介绍及安装 ........................................................................ 错误!未定义书签。前言..................................................................................................................... 错误!未定义书签。 相关的软件介绍 ................................................................................................. 错误!未定义书签。 RHINO软件介绍及作品欣赏............................................................................. 错误!未定义书签。 RHINO软件的安装 ............................................................................................ 错误!未定义书签。第二章工作流程和基本概念 .......................................................................... 错误!未定义书签。 RHINO软件的工作流程..................................................................................... 错误!未定义书签。 常用概念解释 .................................................................................................... 错误!未定义书签。第三章界面和导航操作 ................................................................................... 错误!未定义书签。 界面初识 ............................................................................................................ 错误!未定义书签。 单位和模板 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 鼠标操作 ............................................................................................................ 错误!未定义书签。 视窗和导航........................................................................................................ 错误!未定义书签。 物体的选择 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 命令行的使用 .................................................................................................... 错误!未定义书签。第四章二维图形绘制....................................................................................... 错误!未定义书签。 直线绘制以及定点的方法................................................................................. 错误!未定义书签。 圆和矩形的绘制 ................................................................................................ 错误!未定义书签。 曲线绘制和编辑修改 ......................................................................................... 错误!未定义书签。 二维线条的编辑 ................................................................................................ 错误!未定义书签。第五章基础曲面的创建 ................................................................................... 错误!未定义书签。 实体创建和基本变换命令................................................................................. 错误!未定义书签。 二维转三维的命令 ............................................................................................ 错误!未定义书签。 曲面的创建 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。第六章曲面的编辑及从曲面获得曲线 ............................................................ 错误!未定义书签。 曲面的布尔运算 ................................................................................................ 错误!未定义书签。 基本曲面编辑 .................................................................................................... 错误!未定义书签。 从曲面上获得曲线 ............................................................................................. 错误!未定义书签。第七章高级曲面编辑和曲面优化 .................................................................. 错误!未定义书签。 连续性测试 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 曲线和曲面的连续性工具................................................................................. 错误!未定义书签。 曲面的优化 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。第八章输入和输出........................................................................................... 错误!未定义书签。 输入背景图片 .................................................................................................... 错误!未定义书签。 尺寸标注和制作2D图形 .................................................................................. 错误!未定义书签。 简单渲染和输出................................................................................................ 错误!未定义书签。 将犀牛模型导出到3DSMAX当中.................................................................... 错误!未定义书签。

RHINO犀牛基础教程

前言.......................................................... 1.1相关的软件介绍............................................ 1.2RHINO软件介绍及作品欣赏................................... 1.3RHINO软件的安装........................................... 第二章工作流程和基本概念 ...................................... 2.1RHINO软件的工作流程....................................... 2.2常用概念解释.............................................. 第三章界面和导航操作 .......................................... 3.1界面初识.................................................. 3.2单位和模板................................................ 3.3鼠标操作.................................................. 3.4视窗和导航................................................ 3.5物体的选择................................................ 3.6命令行的使用 (10)

犀牛鞋类建模终极教程转

犀牛鞋类建模终极教程 转 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应 用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合 于鞋类建模的方法。 2 建模部分 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图所示: 图由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图,所示: 图调整Render mesh选项卡 图提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图所示的参数重新进行设置。 图优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图所示是甲壳虫汽车的四视图: 图

犀牛rhino手机曲面建模教程

维豪物流设计组软件学习资料之Rhino篇 作者:于忠哲入职时间:2006-03-01 职位:ID设计师手机是工业设计师经常要面对产品之一,也是最靠近时尚和设计潮流的工业产品。从分类上属于数码类产品,其对于潮流的敏感性虽然不如mp3等小型数码类产品靠前,但是仍然是设计潮流的前端代表,再加上手机市场的容量之巨大,使得手机在更新换代上更加频繁,数量更加巨大,因此可以说绝大多数工业设计师都面对过此类产品,所以今天我们就以手机为例来介绍犀牛的复杂建模功能。 第一节建立手机顶盖曲面; 1.1绘制设计草图 首先第一步仍然是在Alias SketchBook Pro中绘制设计草图,这一步在前面已有讲解,故在此不再复述。 1.2绘制导轨曲线;然后将绘制好的三视图在photoshop中处理完毕,使用Rhino中工具导入Rhino的顶视图、前视图和右视图(具体方法前面例子中已经介绍);如图示1 图示1 首先我们观察手机的整体造型,将其曲面在 头脑中进行拆分。因为手机属于复杂的工业产品, 所以我们在绘制模型之前,必须在心中建立一个 流程的概念。大的曲面可以分为顶盖曲面、中间 曲面和底壳曲面,由于是翻盖手机,因此还有转 轴部分。我们先从大的形体着手,首先绘制顶盖 曲面。 我们将使用扫描的方式来制作它,激活顶视 图,选择内插点曲线工具。然后在顶视图中绘制 曲线(如图示2)。 然后我们按快捷键F10,显示曲线控制点,在 右视图中调节曲线形状,使它和手机的顶盖曲面

相一致(如图示3)。(当遇到控制点不够时可以使用添加节点工具在需要的位置添加节点。)编辑完成之后,按快捷键F11取消点编辑模式。 (注:扫描出来的曲面是根据曲线的走向来形成的,所以仔细调整每一根曲线将是一份十分重要的任务。) 图示2

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