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maya特效教程:nCloth

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第5章nCloth

本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。

本章主要内容:

●nCloth的概述,初步认识nCloth

●nCloth插件的命令以及应用

●nCloth的属性以及应用

●nCloth的碰撞及约束的应用

●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中

●掌握nCloth的创建和属性调节

●掌握nCloth约束应用

●掌握nCloth的碰撞应用

●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑

●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服

1.1.nCloth简介

图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系

Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。

1.Autodesk Maya Nucleus

Nucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。

2.nCloth的优点

(1)创建任何质地、任何款式

Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth对象,衣料属性可通过Paint Effects基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。Maya nCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响Maya nCloth对角色设置的方式,或调控Maya nCloth在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。

(2)受控性

即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Trax Editor(非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。

(3)碰撞

艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,

如被动对象碰撞,或经过设置使艺术家实现对道具的高度控制,如作用力、秩序和分层。支持自我碰撞意味着高度逼真效果,并且避免了其他衣料系统通常出现的相互渗透和内爆误差。与碰撞物体的相互渗透十分少见,如果出现这种情况,Maya nCloth会快速恢复并继续模拟。

(4)力

nCloth使用力场的模拟形成高度逼真的运动类型是传统动画方法无法实现的。任何一种标准的Maya动态力量或集成的Maya Nucleus物理力都可用于实现Maya nCloth 的自动化动画。

(5)动态衣料

可利用Maya nCloth创建可变形的塑料和金属。支持任意几何体,不管是密闭的物体(如内管),或是开放式物体(如放飞的气球),都能获得一个变形对象的行为特质,具有内外部压力。通过调整衣料值,如硬度,可模拟刚体和流体效果。

(6)稳定

我们不得不对nCloth系统的稳定性感到高兴,虽然它是一个崭新的Maya组件,但它是如此的“憨厚皮实”,在稳定性方面真的做的很好!

(7)高效

nCloth的高效体现在它与Maya的无缝整合及与Maya对动力学系统的支持,使得它在生产流水线上的应用效率奇高。

对这套先进的动力学系统有了初步认识后,接下来将学习它的命令。

1.2.nCloth的创建及修改的菜单与命令

将Maya的状态栏切换到nCloth模块,主菜单里会出现nCloth的系列菜单,有nCloth (布料)、Edit nCloth(编辑布料)、nConstraint(约束)、nCache(缓存设置),以及动力学模块中的Fields(场渲染设定)。

5.2.1.nCloth菜单

图5-2展示了nCloth菜单,下面将对其中的命令做介绍。

图注参考以下介绍

图5-2nCloth菜单

1.Create nCloth(创建布料)

此命令是创建布料的唯一方式,布料的网格密度是由多边形网格密度决定的。选择场景里需要变成布料的多边形网格,使用Create nCloth命令,可以使选择的多变形网格迅速变成布料。这个命令只适应于多边形,它提供两种坐标方式:

●Local Space Output:以本地空间坐标输出。

●World Space Output:以世界空间坐标输出。

系统默认以Local Space Output(以本地空间坐标输出)。

2.Create Passive(创建碰撞物体)

给布料创建被动物体,此功能必须是在先选择物体的情况下才能创建出碰撞物体,可以选择多个物体同时创建。该命令也只能在多边形网格物体上产生作用。

3.Assign Solver(指定解算器)

布料的动画、碰撞、约束均由布料解算器控制。布料的动力学动画是指由场和碰撞、约束创建的动画。可以改变结算器属性以调整动力学动画的各各方面,如果场景中有多个布料解算器,动力学运动相近的布料即可通过这个命令指定相同的解算器,如图5-3所示。

图5-3Assign solver菜单组

4.Get nCloth Example(打开布料内置案例)

此命令可以调出Maya自带的一些制作好的nCloth案例,可供参考和提供一些好的制作思路。

5.Remove nCloth(删除布料)

选择已经创建了的布料物体,执行Remove nCloth命令,把布料物体恢复成原来的多边形物体,即删除了nCloth节点,变成普通的多边形物体。

6.Delete History(删除历史)

删除布料的创建历史,这个命令提供了两种方式:

●All history:删除所有历史。

●Non-deformerhistory:删除变形历史。

7.Display Input Mesh(显示输入网格)

使用此命令在场景里不显示nCloth,而显示原始多边形物体,即显示输入的Mesh(网格)。

8.Display Current Mesh(显示当前网格)

显示当前Mesh,即显示修改后的多边形物体。

9.AE display (显示布料属性)

显示布料属性这个命令提供了图5-4的五种显示方式

图注(从上至下):显示动力学约束节点

显示布料的材质节点

显示布料组分元素节点

显示布料的权重贴图

显示其他非核子节点

图5-4五种显示布料属性的方式

10.Interactive Playback(解算播放)

布料设置都完成之后,使用这个命令进行交互式的解算播放。

5.2.2.Edit nCloth菜单

Edit nCloth菜单是通过画笔的方式来调整布料的属性,图5-5是该菜单中的命令,接下来将逐个介绍。

图注(从上至下):绘制顶点权重

绘制组分工具/材料权重

将纹理转化为顶点权重贴图

将纹理转化为绘制组分工具/材料贴图

布料初始状态

布料其他形态

图5-5Edit nCloth菜单

1.Paint Vertex Properties(绘制顶点权重)

这是一个用笔刷绘制顶点模式来控制布料物体属性的工具。可以用这个工具设置布料物体上不同位置顶点的属性参数。方法是在布料物体的曲面上绘画,通过修改工具提供的颜色修改曲面上的顶点数据,使制作者知道布料物体的哪些部分带有不同的属性参数。权重显示为灰阶范围,权重为1时,对象显示黑色,权重为0时则显示白色。该工具与它下面的三个工具可以绘制布料物体的属性有Thickness(厚度)、Bounce(弹力系数)、Friction(摩擦系数)、Mass(质量)、Stretch(拉伸)、Bend(变形)、Wrinkle(褶皱)、Rigidity(刚体属性)、Deformability(形变度)、Input Attract(输入吸引),如图5-6所示。

图注(从上至下):

厚度、弹力系数、摩

擦系数、质量、拉伸、

变形、褶皱、刚体属

性、形变度、Iput

Attract

图5-6绘制顶点权重命令组

2.Paint Texture Properties(绘制组分工具/材料权重)

该命令与Paint Vertex Properties相似,这是一个用笔刷绘制来控制设置好的布料组里面成员属性的工具。可以用这个工具来设置布料物体上不同位置的属性参数。方法是在布料物

体的曲面上绘画,通过该工具提供的颜色反馈使制作者知道布料物体的哪些部分带有不同的属性参数。权重显示为灰阶范围,权重为一时,对象显示黑色,权重为0时则显示白色。这个工具可以绘制布料物体的属性有Thickness(厚度);Bounce(弹力系数);Friction(摩擦系数);Mass(质量)Stretch(拉伸);Bend(变形),Wrinkle(褶皱);Rigidity (刚体属性);Deformability(形变度);Input Attract(输入吸引)。

3.Convert Testure to Vertex Map(将纹理转化为顶点权重贴图)

这个工具使利用已有的灰度图转化后控制场景中的布料物体表面属性,这个工具和Paint Vertex Properties的控制原理一样,只是这个工具利用已有图片,不需要绘制。

4.Convert Vertex to Texture Map(将纹理转化为绘制组分工具/材料贴图)

这个工具使利用已有的灰度图转化后来控制组分工具/材料权重属性,这个工具和Paint Texture Properties控制原理一样,只是这个工具是利用已有图片,不需要绘制。

5.Initial State(布料初始状态)

这个命令用于设置布料的各种初始状态,动力学对象的初始状态是它在第一帧时的属性状态。用户可以播放动画的某一帧,然后让他的当前状态作为他的初始状态。nCloth设置初始状态给提供了四种初始状态模式,如图5-7所示。

图注(从上至下):

直接把当前帧的属性值设置为初始状态

设置当前帧的mesh网格属性值设置为nCloth的初始状态

释放当前的初始状态,

交互解算预设帧数为初始状态

删除布料的各种初始状态

图5-7 布料初始状态

6.Rest Shape(布料其他形态)

设置布料在解算时的其他状态,它分为三种状态,如图5-8所示。

图注(从上至下):

将其设置为初始状态。

链接到输入网格到其他形状

链接到选择网格到其他形状

图5-8布料其他形态

1.3.nCloth的属性与解算器属性设置以及应用

将模型创建为nCloth后,即可播放时间滑块,开始模拟nCltoh动画。nCloth解算器将

所有的nCloth、nCloth碰撞体、相交的模型、场和约束信息汇集在一起应用到nCloth上,用于执行模拟动作。为了产生真实的模拟动画,需要调节nCltoh的属性和解算器属性。

选择场景中的物体,执行nCloth(布料)>Create nCloth(创建布料)命令,然后通过Window>Outliner命令,打开大纲编辑器,在其中选择nCloth节点,点击键盘上的Ctrl +a,即可看到nCloth的属性编辑器。其中nClothShape1(布料节点)是创建的布料Shape 节点的属性选项卡,而Nucleus(布料解算器)选项卡中描述的是一个动力学环境,显示具体在解算器的哪一节描述。本节将介绍这两个选项卡中的选项。

1.3.1.布料的属性

图5-9布料属性编辑器中的nClothShape1(布料节点)选项卡

nClothShape*选项卡提供给制作者很多调整布料属性的出发点,工作中在选用这些范例的基础上再细致地调整便能够事半功倍。也可以利用范例提供的保存功能,将自己设置好的布料参数当做范例保存下来,方便下次使用。图5-9展示了nCloth属性编辑器中nClothShape*选项卡的界面,下面将介绍选项卡中的选项。

●nCloth:布料节点名字。

●Presets*:范例。

●Enable:解算器开关,通过此项控制解算器的打开和关闭。

接下来学习其中卷展栏中的选项。

1.Surface Properties(布料表面属性)

●Collide(碰撞):通过此项来开启或关闭控制布料和其他物体之间的碰撞。

●Self Collide(自身碰撞):在不影响观看效果的前提下,如果不要求布料有很好的自

身碰撞效果,并且镜头中的自身碰撞不易被察觉时,那么可以关闭该选项,以提高运算速度。

●Collision Layer(碰撞层):可以使用碰撞层来创建彼此相互碰撞的对象专用组。这

样将互相不存在碰撞的对象放在不同的碰撞层中,便可以减少碰撞处理时间,以提高解算速度。

每一个碰撞层都有各自的编号,从0开始为第一层,依此类推。每个碰撞层内,可以指定任意多的nCloth物体。当发生碰撞时,编号较低的层中的nCloth物体对

编号较高的层中的物体扮演碰撞物体的角色。如果两个nCloth物体处于同一层,

那么他们之间会互相影响。可以通过下面的公式决定两个对象之间所能发生碰撞的

最大范围,如果超出此范围,则不发生碰撞。当|nClothA的碰撞层号|-|nClothB

的碰撞层号|<0 时,则发生碰撞,否则不发生碰撞。因此可以通过调节Collision

Layer(碰撞层)的数值用于排除不需要的碰撞事件。

nCloth物体和passive物体之间的碰撞规律:nCloth物体和passive物体处于不相同的碰撞层可以发生碰撞,nCloth物体的碰撞层编号需大于或等于passive物体

的碰撞层编号,碰撞才能产生,而小于时则不产生碰撞。

nCloth物体与nCloth物体之间的碰撞规律:nCloth物体之间总是会产生碰撞,但碰撞有主动、被动之分。相同碰撞层的nCloth物体会相互碰撞;处于不同碰撞

层的nCloth物体,层号小的在碰撞中处于被动,层号大的在碰撞中处于主动。

●Air Push Distance(空气推进距离):指定由当前的nCloth物体的运动产生的风力和

风向影响在同一解算器中的其他nCloths物体的空气推进距离。由当前nCloth物体的运动决定了风向和风力。当空气推进距离为0,无风,不会对同一解算器中的其他nCloths物体产生影响。当空气推进距离大于0,由当前的nCloth物体的运动造成的风力影响同一解算器中的其他nCloths物体。较大的空气推力距离可以产生更大的风力和风向,由当前的nCloth物体在距离上影响同一解算器中的其他nCloth物体。

●Air Push Vorticity(空气推力):指定当前影响nCloth对象的空气推力的气流速度和

力量,以及卷曲(形成许多短的弯头或转折)当前nCloth物体的运动产生气流的速度和力量。空气推力改变了由当前的nCloth物体的运动造成的风向,但仅当此选项的值大于0时才会有用。

●Wind Shadow Distance(风力屏蔽距离):风力影响其他同一解算器下的nCloth物体

的最大距离,在这个数值范围内对这些nCloth物体产生影响,该值为0时没有风。

●Wind Shadow Diffusion(风力屏蔽散射):指定风力在当前的nCloth物体周围散射的

数量,该选项数值越大,表现为布料受到的阻挡越大。

●Wind Self Shadow(风力自身屏蔽开关):开启或关闭当前nCloth物体运动产生的动

态风对其自身解算系统的影响。

●Thickness(布料厚度):该数值是布料的厚度,可以在场景中实时地展现。

●Self Collide Width Scale(厚度缩放系数):这个数值是拿来和Thickness相乘,默认

为1,即与布料的厚度一致,可以通过修改此数值得到所需要的效果。

●Solver Display(实时显示解算类型):为了实时地看到布料的厚度和自身碰撞厚度(布

料与碰撞物体之间的间隙),就需要设置这个参数。系统默认状态下此选项是off(关闭)的,通过调节下拉菜单,可以实时地看到Collision Thickness(布料的厚度)、Self Collision Thickness(布料自身碰撞的厚度)、Stretch Links(布料拉伸)、Bend Links (布料变形)和Weighting(布料权重值),如图5-10所示。

图5-10实施显示解算类型

●Display Color(显示颜色):该选项用于设置当Solver Display开启时实时看到的颜色。

●Bounce(弹力系数):物体对其他nCloth物体的弹力系数,比如铁板和水泥为0,弹

力橡胶>0。

●Friction(摩擦系数):该项控制布料在碰撞物体运动时设置的一个阻抗值,向碰撞体

移动的布料对象必须克服此摩擦力。此值为0时,布料可以做相对于碰撞体对象的反向自由运动;值为1时,会约束二者之间的运动。此项默认值是0.1。

●Mass(质量):该项控制布料单位区域内的质量,值越大单位区域内的质量越大。值

是1时创建一块正常质量的布料,值是0.1时创建的衣服很轻。此项默认值是1。

●Lift(褶皱):这个参数是对布料物体内部表面产生褶皱效果所施加的一个力,使布

料模拟出真实的褶皱。参数越大,物体的褶皱越明显。此项默认值是0。

●Drag(拖动力):这个参数是对具有动态运行效果的布料施加摩擦力或者阻力。该数

值越大,对物体运动的阻力越大。

●Tangential Drag(切线拖动力):这个参数设置沿着物体曲面切线方向施加的摩擦力

或阻力的值。默认数值为0,此参数只对曲面产生效果。

2.Dynamics Properties(动力学属性)

接着来了解nClothShape选项卡中的Dynamics Properties卷展栏,如图5-11所示。

图5-11动力学属性卷展栏

●Stretch Resistance(抗拉伸强度):控制布料UV方向上的拉伸程度。值越大,布料

拉伸越多,值是100的布料非常坚硬,而值为1的布料很容易拉伸。默认值为20,此处推荐值大于0。

●Compression Resistance(抗收缩强度):控制布料UV方向上的收缩程度,用法与

Stretch Resistance相同,默认值为10。

●Bend Resistance(抗变形强度):控制布料UV方向的抵抗变形程度。此选项值越大

衣服的硬度越大,反之越有弹性,默认设置为10。

●Bend Angle Dropoff(抗变形弯曲衰减):当布料的面从0度折向180度时,Bend

Resistance可以非线性增长。Bend Angle Dropoff属性控制着Bend Resistance从0度到180度增长时的指数。Bend Angle Dropoff值是0,表示是一个恒定的阻抗,1表示阻抗180度,默认值为0。

●Shear Resistance(抗剪强度):该项值控制多边形布料抵抗除平行滑行运动之外的

反向移动的能力。值越大抗剪力度越小,默认值为0。

●Restitution Angle(抵抗角度):控制布料弯曲变形抵抗角度的,对柔软的布料很有

作用,主要控制布料的弹性,数值越小,布料会越没弹性。默认值为360。

●Restitution Tension(表面张力):表面张力,和Restitution Angle配合一起控制布料

物体表面的弹性,数值越小,物体表面张力越小,物体反弹力越小,看上去就越没有弹性,默认值为1000。

●Rigidity(钢体属性):此参数是控制物体具有僵硬的刚体属性的,数值越大,代表

布料越僵硬,越小则越柔软。默认值为0。

●Deform Resistance(变形):此参数控制物体形体变化速度,同等属性下,这个参数

越大,物体变形越小。默认值为0。

●Input Mesh Attract(与原物体的吸附):这个选项控制布料物体与原物体网格之间的

关系,数值为1的话,布料物体不会受到任何布料属性参数的影响。默认值为0。

●Rest Length Scale(布料长度缩放):在U和V方向上控制衣服的缩放比例。在U

和V Scale中,比例值为2,布料对象的尺寸就是实际尺寸的2倍。比例值为0.5时,布料对象尺寸是实际尺寸的一半,默认值为1。

●Bend Angle Scale(变形角度系数):控制布料弯曲角度的缩放比例,用法和Rest

Length Scale相同。

●Damp(布料的阻尼):此参数使得布料物体上的点与碰撞体接触时,减慢运动速度。

默认值为0,此选项会增加系统的稳定性。

●Stretch Damp(伸展阻尼):该参数是对拉伸nCloth物体时产生的阻力,他使nCloth

物体伸展后不产生反弹。此外还影响弯曲和nCloth物体的整体旋转,但不影响弹力。

●Scaling Relation(伸展阻力):这个参数是添加在布料表面伸展时的一个阻力,防止

布料过度伸展。对布料解算时起一个稳定作用,防止布料伸展过度解算产生错误。

●Ignore Solver Gravity(关闭重力解算):开启该选项时会令解算时nCloth解算器内

置的重力场失去作用,使物体在失重的情况下运算。一般模拟太空中的情景时才使用,默认是关闭状态。

●Ignore Solver Wind(关闭风力解算):打开此选项时,当前布料解算器自带的风力

场在nCloth物体解算时禁用,不对其产生任何影响。

3.Pressure(压力)

nClothShape选项卡中的Pressure卷展栏如图5-12所示。

图5-12Pressure(压力)

●Pressure Method(压力方式):指定如何为当前的nCloth物体的压力值定义,分为两种模式:Manual Pressure Setting(手动压力方式)和Volume Tracking Model(体积跟踪模式)。

●Pressure(压力强度):这个选项模拟布料内部压力,数值大内压高,模型就鼓起;负值就是内压逃逸了,模型就瘪下去,从而产生了一个放气的效果。

●Pressure Damping(压力阻尼):为了真实模拟充气的过程,这个系数体现了现实中充气的时候各种摩擦与空气的各种阻力,对压力起衰减作用。

●Start Pressure(开始压力):这个系数在体积跟踪模式的时候起作用,它是在初始体积状态下物体上的各种压力。

●Pump Rate(抽吸频率):指空气压力添加到当前的nCloth物体的抽出或者吸进的频率,单位为:次/秒。这个选项只在体积跟踪模式下起作用。

●Air Tightness(气体密封性):指定的速度空气,可以摆脱目前的nCloth物体,渗

透出nCloth物体的表面。

●Incompressibility(抗压性):指定当前nCloth物体内的气体不可压缩性。

※注意:较高的抗压值会需要更多的解算时间。

●Seal Holes(密封孔洞):这是为了模拟一个封闭的空间而设置的命令。在模拟气

球充气、放气这个过程的时候对其进行动画设置。开启该选项,气压可以使气球充气而鼓起;关闭时则不对内部产生压力,而对外部产生压力,使气球飞起。

4.Quality Settings(质量显示设置)

质量设置选项盒如图5-13所示。

图5-13质量显示设置

(1)Max Iterations(最大迭代)

这个数值是根据所需要的解算质量来设置,一般可以设置到1000或者更高。Iterations 和布料的属性有关,比如拉伸、抗变形等,属性值越大,可能产生的Iterations也越大。

(2)Collision Flag(碰撞形态)

碰撞形态选项的下拉列表如图5-14所示。

图5-14碰撞形态

这个参数主要设置布料与物体碰撞的状态,分为三种状态:

●Vertex:点碰撞,在每一个顶点建立一个碰撞球来计算碰撞。

●Edge:边碰撞,在每一条细分后的Edge上建立碰撞圆球计算碰撞。

●Face:面碰撞,建立碰撞外壳计算碰撞,需要注意的是,面碰撞会扩展mesh

(网格)边界的大小(就是在计算的时候布料的解算结果要比看上去的要厚大)。

以上三种碰撞的区别在于精度和运算速度上,面碰撞精度高,但速度慢;边碰撞精度适中,速度也适中;点碰撞速度最快,但精度也是最差的。系统一般默认为面碰撞。

(3)Self Collision Flag(自身碰撞形态)

自身碰撞选项的下拉列表如图5-15所示。

图5-15自身碰撞形态

这个参数主要设置布料与物体碰撞的状态,分为四种碰撞形态,

●Vertex:点碰撞,与Collision Flag的点碰撞一样。

●VertexEdge:同时使用碰撞球和碰撞圆柱。

●VertexFace:同时使用碰撞球和碰撞壳,这个是默认选项。

●Full Surface:点、边、面同时参与解算。

可以参照Collision Flag的解释来理解它们计算精度和速度的关系。

(4)Max Self Collide Iterations(最大自身碰撞)

每一个自身碰撞发生的最大的数值,数值越高质量越好但速度越慢,默认值为100。

(5)Add Cross Links(增加弯曲和剪切)

如果场景中的布料是Triangle(三角面)的,就不要开启此项。

(6)Evaluation Order(解算顺序)

解算顺序选项的下拉列表如图5-16所示。

图5-16解算顺序

该选项是指定布料以顺序(Sequential)或者顺序无关(Parallel)的方式解算。在Sequential 模式下,从link(1)按顺序解算到link(n),这个顺序由原始mesh(网格)的edgeOrder (边线顺序)决定,这种方式可以得到更快的解算速度和有刚性倾向的解算结果。在parallel

模式下,解算的过程是并行爆发的,从被约束或发生碰撞的那一点开始向四周扩散,结算速度比较慢,Parallel的效果更具有弹性和反复性。

(7)Sort Stretch Links(碰撞弯曲率)

根据碰撞点的距离来计算弯曲,作用是提高Stretch Resistance(抗拉伸强度),减少拉伸,提高稳定性和解算质量,默认该选项是关闭的。

(8)Trapped Check (穿插检测)

调整碰撞中产生穿插的点,使点不过界、不穿插,保持原有的状态,提高解算质量。

(9)Self Trapped Check(自身碰撞穿刺检测)

这个选项作用是尽量保持布料原有的状态,防止奇怪的变形发生。启用这个选项效果很好,但会降低解算速度。

(10)Push Out(回推力度)

这是控制当检测到越界的点时,用多大的回推力。大于0的数值指向法线方向,反之指向法线相反的方向。

(11)Push Out Radius (回推力影响半径)

当检测到越界的点,回推力只影响以这个点为圆心,Push Out Radius为半径的圆,半径以外的物体和点都会被忽略。

(12)Crossover Push(交叉穿刺检测)

几个布料在同一个场景里面的话需要使用这个参数检测交叉穿刺。用时必须将Collisions(碰撞)和Trapped Check(穿刺检测)关闭,此选项很少使用。

(13)Self Crossover Push(自身碰撞交叉穿刺检测)

几个布料在同一个场景里面的话需要用到这个参数检测自身交叉穿刺。用时必须把Collisions和Self Trapped Check关闭,此选项很少使用。

1.3.

2.解算器属性

在nCloth的属性编辑器中选择的nucleus*选项卡,可以看到图5-17中的选项盒界面,下面接着介绍其中的各选项。

图5-17nCloth属性编辑器中的nucleus*选项卡界面

1.Enable(解算器开关)

此选项控制场景中属于此nucleus节点下的nCloth节点的启用和禁止。就是说,在同一场景中可以使用多个nucleus节点,每一个解算器下建立多个nCloth节点。

2.Gravity and Wind(重力场与风力场)

●Gravity(重力):重力是模拟地球引力的,重力默认的是9.8,单位是m/s,这个

属性和模型的大小有关,和随后要讲的Scale Attributes(缩放系数属性)及Space Scale (空间缩放)配合使用。

●Gravity Direction(重力方向):重力方向,指定轴向(X,Y或者Z)的重力适应。

默认值是0、-1、0,也就是说,适用于Y轴向下的重力。

●Air Density(空气密度):此选项用于控制空气的密度,和nCloth节点的两个属性

Drag(拖动力)与lift(皱褶)有关,这个数值越低,布料就越不会受风力的影响。

●Wind Speed(风速):风力的速度,该值越大,代表风力越大,速度越快。

●Wind Direction(风向):这个与上面的重力方向一样,控制风的方向,只是体现

在nCloth里不是很直观。

●Wind Noise(风的紊乱):调节风向的紊乱,使其解算更加接近于真实的效果。

3.Ground Plane(碰撞平面体)

Ground Plane卷展栏不常用,他的作用是指定一个平面扮演一个无限大的碰撞物体,比如一个无限大的地面,它的属性包括:方向(Origin)、法线方向(Normal)、反弹力(Bounce)和摩擦系数(Friction)。

4.Solver Attributes(解算器属性)

●Substeps(解算精度):指每一帧的解算次数,该数值越大,则精度越高,同时也

需要更多的解算时间。这是一个全局的属性,在nCloth节点下,还可以设置每一

个布料单元的解算精度。

●Max Collision Iterations(最大碰撞检测):指当发生碰撞时,每一次解算时,解算

器进行多少次的碰撞插值运算,单位是times/substeps(秒/解算次数)。此选项

最低为1次,如果设置为0,则碰撞检测关闭。

●Collision Layer Range(最大碰撞层数):nCloth在布料间的碰撞关系上引入了层级

的观念,下级层影响上级层和同级层,上级层不影响下级层。这个参数告诉Maya

要使用多少层的布料碰撞,第一层编号为0,布料层级关系是nCloth非常强大的

功能,可以很方便地设置一个角色的毛衣和夹克衫的碰撞关系。

5.Time Attributes (时间属性)

●Current Time(当前时间):Current Time是被连接到场景中的一个“绝对存在的

节点”——Time,Time节点是Maya自带的时间节点,即当前时间,也是输出的

当前帧,用户可以通过调节此项加快或减慢连接到解算器的所有布料的动力学动画。

●Start Frame(解算起始帧):Start Frame是用来设置解算器开始为其控制的布料动

力学制作动画时,是在时间滑块的哪一帧开始。

6.Scale Attributes(缩放系数属性)

●Time Scale(时间缩放):这个属性是用来和时间、空间相乘的,如果该选项设置

时间为2,前面提到的“绝对存在的节点”Time就会以2倍的速度输出时间,加

快解算过程。但是施加在布料上的力的效果会增加,最终结果会变得不准确。减小

数值的话,其解算结果会更加漫长,布料会变得轻柔、近乎失重。

Space Scale(空间缩放):Space Scale这个属性主要和建模时所采用的尺寸有关,是用来匹配解算与物体之间单位的。nCloth是用米为单位进行解算的,而模型如果

是按照厘米为单位建立的话,采用默认的9.8的重力就太大了,因此将Space Scale

修改为0.01可以得到准确的结果。

1.3.3.nCloth约束命令及应用

在nCloth模块下点击nConstraint(新约束)菜单,如图5-18所示。

图5-18nConstraint菜单

1.Transform(位移约束)

先选择被约束的物体(可以是点、线、面、物体等),然后选择约束物体(可以是点、线、物体等),再执行此命令实施位移约束。主要是控制一个物体跟随另一个物体运动,此约束是间接完成的,是通过一个虚拟物体(Locator定位器)来完成。当物体被设置成为约束物体后,自动被设置为碰撞物体。

https://www.sodocs.net/doc/c56972728.html,ponent to Component(组分到组分的约束)

先选择被约束物体上的点,再选择约束物体上的点,执行该命令实施约束。这里的点也可以是其他形式,此命令是约束点/线/面的,是nCloth与nCloth物体的约束,必须指定受约束的点和曲线,以及约束目标的点和曲线。当nCloth约束到本身时,需指定布料上受约束的点和曲线,软件自行确定的是nCloth上最近的目标点。

3.Point to Surface(点到面的约束)

先选择点再选择面使用此命令,会使面约束选择的这些点。此命令只能用于点约束到面。

4.Slide on Surface (表面滑动约束)

这是一种带弹性的约束,约束线可以伸缩,通过此命令可以约束物体在表面进行滑动。

5.Weld Adjacent Borders(焊接边界约束)

选择相邻的两个不同的布料的边,通过这个命令可以使它们相邻的边焊接缝合,变成一个整体面。

6.Force Field(力场约束)

因为nCloth能完全融入到Maya中,所以可以使用Maya动力场来影响nCloth的运动,创建动力场的方法与Maya中创建场的方法是一样的,但需要使用这个约束命令将动力场连接到布料上。对于nCloth动画来说,动力场的强度可能不够强。如果看不到场的效果,则以100为因子增大场的强度,Attenuation(衰减速度)值不要太大

7.Attract to Matching Mesh(网格约束)

有时nCloth的某部分需要约束到角色上,以使其不会脱落,这就需要网格约束,其作用是限制nCloth与碰撞物体之间的距离,使布料物体不能到达碰撞体,使其不产生穿插或脱落现象。每一个选中的nCloth顶点都被约束到距离最近的碰撞体上,这样可以创建一个或者多个网格约束。

8.Tearable Suface(破裂面)

这个命令用于模拟布料破碎。将布料物体变成边选择状态,选择需要破裂的边,运行此命令即可。

9.Disable Collision(屏蔽碰撞)

选择场景中不需要参与碰撞的点和其他形体,然后执行此命令。

10.Exclude Collide Pairs(还原碰撞)

这个命令用法和Disable Collision相同,但结果相反。

11.Remove Dynamic Constraint(移除动力学约束)

选择已经约束的物体,用这个命令可以删除它身上的约束。

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 我们通过修改让图片匹配

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

Maya 流体材质用于粒子材质

Maya 流体材质用于粒子材质的方法

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

Maya粒子特效

Maya特效 一、Dynamics模式,Particles菜单 1、Particles Tool通道盒,Particles Settings Number of particles 一次创建粒子数目 Maximum radius 最大粒子半径,决定一次创建的粒子间距 Sketch interval 粒子流量,数值越大,粒子越稀疏 Create particle grid 创建粒子网格,点击创建一个粒子点,再在对角线创建一个粒子点,回车,则会生成一个矩形粒子平面。如果创建一个粒子长方体,则在侧视图中,按住D键,把第二个创建的粒子点向上提,回车即可 2、Create Emitter创建粒子发射器 Emitter type :Omni 全方位发射;Directional方向性发射;Volume体积发射 Cycle Emission:默认关闭,打开后粒子呈线性发射 3、Make Collide 创建碰撞。选择粒子,加选地面,执行命令。选择地面,Ctrl+A打开通道盒,geoConnector1菜单下,Resilience是反弹,Friction是摩擦系数 4、Emit from Object 从物体发射粒子,创建发射物体,选中物体,执行命令。 实现粒子呈现图片:创建一个面片,执行Emit from Object命令(Emitter Type 改成Surface),打开particle通道盒,emitter1菜单下Normal Speed改为0(使得粒子吸附在面片上),然后emitter1菜单那下面Particle Color选项,点击后面的棋盘格,连接需要的图片,并勾选下面的Inherit Color和Inherit Opacity两项。在particleShape1菜单下的Add Dynamic Attributes中点击Color按钮,勾选第二项Add Per Particle Attribute,并在emitter1 菜单下将Rate(Particle/Sec)值改大,点击播放,即可实现粒子呈现图片效果 实现粒子导火线效果:创建一段CV曲线,创建一个圆环,加选CV曲线,执行Surfaces Extrude的通道盒,勾选每个参数的最右一个选项(除最后一项选NURBS),确定,挤压出一段导火线。透视图中,选中CV曲线,属性栏中,subCurve2属性下对Min Value值K帧,第1帧时数值为0,第300帧时数值为0.9,此时即实现导火线渐渐消失效果。选中导火线最开始的一圈CV控制点,执行Emit from Object命令,添加粒子拖尾。 5、Use Selected Emitter 创建两个发射器,最初都能发射粒子,删掉A的发射器,删掉B 的粒子,选择A的粒子,加选B的发射器,执行此命令,则B的发射器可以发射A的粒子 6、Per-Point 当在NURBS圆环上发射粒子的时候,执行此命令,可以调节使得不同的CV 点发射的粒子数目不同 7、Goal 粒子的目标追踪,创建一个粒子发射器,创建一个球,选中粒子,加选物体,执行Goal命令,则粒子被吸引到球附近运动,可模拟蜂群在蜂巢附近的状态。

maya 特效

教学大纲maya特效 a) 《2012》中的特效 b) 《阿凡达》中的特效 一、特效的概念

在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX 或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”。 电脑动画影视特效技术(后面简称为特效)现在已经成为影视制作过程中一个重要的组成部分,在影视制作过程中使用数字虚拟技术为影片添加虚拟的场景、虚拟的道具、虚拟的角色以及用常规方法无法实现的特效镜头。它为现代电影的制作提供了各种虚拟的元素,给观众带来超强的视觉冲击力和视听享受。现在的电脑动画影视特效在实拍的电影电视中所占比重越来越大,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有元素。 数字特效技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头,伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三位动画产业全方面发展的格局。 maya特效的类型: (1)Maya动力学 动力学(Dynamics)是物理学的一个分支,它描述对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。动力学主要应用在粒子和流体特效里 (2)Maya 流体 流体动力学是Maya较为出众的功能,它使用流体解算器模拟运算出所有效果 (3)Maya毛发 Maya毛发由二个模块构成:Fur和Hair。 Fur(皮毛)是Maya 2008 Unlimited版的一个组件,在多面的NURBS模型及多边形模型中,用户可以使用它来创建逼真的、有阴影的皮毛和短发,也可以使用它设置皮毛的属性,如颜色、长度、光秃效果、不透明度、起伏、卷曲和方向,或在局部为皮毛贴图。

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

Maya粒子特效实验一

实验一:粒子特效制作实验报告 课程名称影视特效Maya 专业班级 学号 姓名

实验项目实验一:粒子特效制作实验 实验时间2020.3.16 1-2节实验地点钉钉网上视频实验 一、实验目的 通过对粒子的创建、粒子属性的编辑及动力场的运用,熟悉粒子特效的制作方法和原理。 二、实验环境 1.满足三维动画软件运行的台式电脑及windows操作系统; 2.三维动画软件:maya2015以上版本。 三、实验内容 1.学生自行准备一段视频素材,素材内容要求适合进行粒子特效制作; 2.由学生根据自身能力设计并制作粒子效果,粒子效果可以是爆炸、沙化、流水、烟雾等特效; 3.特效作品的时间控制在5-10秒以左右。 4.完成的动画渲染输出为成品文件并提交,尺寸规格不小于600dpiX800dpi,视频格式为*.MPEG。 四、作品说明 1.打开Maya,新建场景。如图1所示: 图1

2.并在Maya中准备好模型场景,添加nparticle 创建粒子发射器,新建粒子,将粒子的寿命,粒子的大小的参数进行调整。如图2所示: 图2 3.对于前面做的模型进行粒子动画,打开字段解算器,打开重力场,将重力属性的幅值,衰减,方向进行调节。如图3所示: 图3 4.对于粒子进行参数设置,然后将水流设置成水流的状态,最后添加材质。 如图4所示: 图4

5.最后渲染出来并导出为视频,打开渲染设置,将文件输出改为视频格式文件,将帧的范围进行调节。如图5所示: 图5 6.将导出的素材导入AE中里如图6所示: 图6 7、在AE中将png的素材图片拖入时间轴面板中进行调整合成,将粒子水流和素材进行调整,最后导出为avi视频格式。如图7所示: 图7

Maya特效—喷泉

Maya特效—喷泉 本节主要学习粒子系统的基础知识,了解场中的重力场效果,制作出喷泉效果。 Step01从状态栏的菜单选择Dynamics(动力学)模块,快捷键F5。 Step02从菜单栏Particles-Create Emitter- (粒子-创建发射器- ),打开Emitter Options(创 建发射器)窗口,调整Emitter type(发射器类型)为Directional(方向发射器)类型,将Rate (发射率)设置为1000,Speed(速度)设置为5,单击Create(创建)按钮,新建一个发射粒子系统,如图1所示,此时在网格中心会出现一个粒子发射器,如图2所示。 图2 图1 Step03将动画播放范围结束时间为200如图3所示,单击软件有下角的按钮,打开Preferences(参数)窗口,选择Settings(设置)下的Time Slider(时间滑块)选项,将Playback (播放)栏下的Playback speed(播放速度)设置为Pealtime[24fps]如图4所示。 图3 图4 Step04单击软件右下角的向前播放按钮播放动画,此时发射器就会沿着X轴方向发出一道粒子,如图5所示。

图5 Step05打开大纲视图,选择Emitter1(发射器1),Ctrl+A打开属性编辑器,在Distance/Direction Attributes(距离/方向属性)卷展栏下,将Direction(方向)Y调整为1,XZ为0,扩散值改为0.3如图6所示,现在就可以看到向上喷射的效果,如图7所示。 图7 图6 Step06选中喷射的粒子,点击Field-Gravity (场-重力)里面参数不用修改,直接点击Create(创建)按钮,大纲视图可以看见这个重力场标志,如图8所示。点击动画播放按钮,可以看到如图9所示效果。 图8 图9 Step07选中喷射的粒子,Ctrl+A打开属性编辑器,在Lifespan Attributes(寿命属性)卷展栏下,将Lifespan Mode(寿命模式)改为Random range(随机范围),Lifespan(寿命)改为3,Lifespan Random(随机寿命)改为1,如图10所示。

Maya特效—五彩小球

Maya特效—五彩小球 本节主要学习粒子系统的基础知识,以及在maya中动力学表达式的一些用法。 Step01从状态栏的菜单选择Dynamics(动力学)模块,快捷键F5。 Step02从菜单栏Particles-Create Emitter- (粒子-创建发射器- ),打开Emitter Options(创 建发射器)窗口,调整Emitter type(发射器类型)为Omni(点发射器)类型,单击Create (创建)按钮,新建一个发射粒子系统,如图1所示,此时在网格中心会出现一个粒子发射器,如图2所示。 图1 图2 Step03将动画播放范围结束时间为200如图3所示。 Step04单击软件右下角的向前播放按钮播放动画,此时发射器就会发出很多粒子,如图4所示。 图3 图4 Step05在场景中选择发射器,进入其通道盒(层级编辑器),将Rate(发射率)设置为200,Speed(速度)设置为5,如图5所示,此时播放动画可以发现射出的粒子运动状态与刚才大不相同了,速度明显加快了。

图5 图6 Step06在场景中选择发射出来的粒子,按Ctrl+A键打开其属性编辑器,选择ParticleShape1标签,在Render Attributes(渲染属性)卷展栏下,将Particle Render Type(粒子渲染类型)设置为Spheres(球形),如图6所示,此时场景中的粒子就变成了球形,如图7所示。Step07仍然在Particleshape1标签下找到Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏,单击Color(颜色)按钮,在弹出的Particle Color(粒子颜色)窗口中勾选Add Per Particle Attribute(添加每粒子属性)选项,单击Add Attributes(添加属性)按钮,如图8所示。 图8 图7 Step08此时,在Per Particle (Array)Attributes(每粒子(阵列)属性)卷展栏下就多了一个RGB PP的属性,如图9所示。 Step09在RGB PP属性的输入栏上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Creation Expression (创建表达式)命令,如图10所示。 图9 图10

maya特效教程:刚体、柔体、场

第2章刚体、柔体、场 本章将介绍Maya特效中的刚体、柔体和场。 刚体是具有碰撞体积的多边形物体或者是NURBS物体。利用刚体可以模拟对象物体之间碰撞等相互作用力的效果。亦可以利用刚体动画模拟不会产生形变或者形变很小的物体,如金属、钻石等。动力学的刚体系统为刚体动画提供了很好的解决方案。参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\rigid.mb可以对刚体有一个初步的理解。 多边形模型或者NURBS模型产生的柔软的物体,在动力学中称之为柔体。制作者可以对柔体进行变形动画,使之像自然界中的柔体一样产生褶皱和凸起等变化,用来模拟譬如布料、涟漪等效果,可参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\soft.mb。 场是对自然界的驱动力的一种模拟。场可以驱动粒子、刚体、柔体等动力学物体进行运动。它是改变粒子动画形态的主要方式。 本章主要内容: 刚体、场和柔体的基本概念及创建、编辑命令。 ●刚体、柔体和场的命令及属性认识 ●主动刚体和被动刚体的区分 ●通过属性控制使刚体和柔体达到不同的动态效果 2.1.刚体 刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或NURBS曲面。与常规的曲面不同,在动画过程中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。刚体分为主动刚体与被动刚体,主动刚体在没有受到力的作用下,是静止不动的;而被动刚体在任何情况下皆是完全静止不动的。 2.1.1.创建刚体 Maya中可以从单个或多个对象创建刚体。 1.从单个对象创建刚体 将Maya的状态栏切换到Dynamics(动力学)标签,选择要创建刚体的对象,然后通过Soft/Rigid Bodies(刚体/柔体)>Create Active Rigid Body (创建主动刚体)或Soft

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

MAYA粒子教程:制作龙卷风动画效果

MAYA粒子教程:制作龙卷风动画效果 来源:不详‖作者:佚名‖点击:345 ‖时间:07-12-11 20:59:33 ‖【大中小】‖我要投 稿 1、我们直接进入正题:),进入前视图,用CV工具在坐标原点创建一条线,每2 grid(两栅格)建一CV点(如图)。 2、然后创建一个Nurbs Circle,在(channel)通道框里改变以下属性:Translate X : -0.5Rotate X : 90Radius : 0.04Sweep : 90Sections : 3

3、选择Nurbs Circle,按Insert键(键盘上),然后按住X建将圆的中心点移到坐标原点。

4、现在先选择Nurbs Circle 按shift再选Curve曲线,进行Surfaces > Extrude命令。然后在通道框里改变以下值:Fixed Path : ONUse Component Pivot : ONUse Profile Normal : OFFRotation : 5000Scale : 6

5、现在我们删除历史记录,把曲线和圆都删了,然后将这物体命名为Tornado(龙卷风)。再进入它的channel(通道框),在Rotate Y选项里点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Expressions,进入Expression Editor,设置如下图写一表达式:Tornado.rotateY = frame * 4;

6、这一步,我们进入Dynamics主菜单,选择Tornado物体进入Particles > Emit from Object > Options (选项),把emitter type改为Surface,然后点创建。现在大家play看看效果,我们看到粒子从Surface (曲面)外部发射出去的,本来应该是从内部开始效果会好,现在我们选择"Tornado" Surface,进行Edit NURBS > Reverse Surface Direction(反转曲面方向)。大家再看看效果就出来了。对了,粒子还不够多,我们进入emitter's Attributes ,将Rate 设为1000,Speed 设为0。

MAYA粒子系统打造粒子与物体碰撞时的效果

先来看我们今天要用MAYA制作的效果: 1.做物体与粒子碰撞特效时,我们要追求好效果,要求粒子必须发射到精确的位置。比如剑在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的灰尘和小石子,一个人走路时,脚带起来的尘土等等。

2.石头(暂且将石头命名为boulder)从小山丘上滚下来,会带起很多灰尘。我们现在实现这种效果。我们做个石头(命名为boulder),进入Dynamics 主菜单,给石头加activerigidbody和gravityfield效果。然后建个(plane)平面,给plane加个passiverigidbody。再选择附加了rigidbody效果的石头,再给它个softbody(如下图),选择Duplicate,makeCopySoft;勾选 ''hidenon-softObject,勾选'makenonsoftagoal',然后设置weight为0.8,点Create按钮。我们打开Outliner,选择石头中的(copy0boulder)节点,将它隐藏,粒子不要隐藏,我们只要看到'softboulder'就行了。

3.我们这一步要做的是把softbodyparticles与plane进行碰撞。选择plane,进行ParticlesMakeCollide,设置如下属性:resilience为0friction为0;然后打开windowRelationshipseditorDynamicsPelationships,使softbodyparticle'scollision和plane连接,现在这两个物体就可以碰撞了。选择softbodyparticle对象,打开ParticlesParticleCollisionEvents,在弹出的框中,按下图设置属性:

maya建模教程效果逼真的草地制作教程

第一步:建立一个平面(poly或者Nubrs都可以,我这里使用Nubrs)然后雕刻出高低不一的形状来作为我们的地面

然后打开Visor,选择这个Bermuda的草,这来作为我们的第一种草。(注意,我们需要2种草来建立真实可信的草地) 首先你需要把你的地面make paintable ( Rendering菜单下--Paint effect---make paintable) 然后调整你得比刷大小开始在上面涂刷,建立2种大小,一种特别小,另一种是最终的大小。我们会先测试小的那部分,调整到我们满意的效果之后,然后和第2种草共享笔刷来更新大范围的草地。

另外我们需要给地面一个材质,这里我只使用了简单的单一贴图和一个凹凸贴图 现阶段先别担心灯光和阴影之类的东西,先专心搞定我们需要的形状。这就是到这步为止测试渲染的效果 不是很真实是吧?因为每一片草的叶面太宽了并且也太统一了,叶片的顶部应该细,底部宽。而且我们还要改变草的颜色。我们可以先不管它的形状,先调整颜色,这样更容易看清楚。 我要把这些草体现出“山上的野草”的感觉。那么这些草就需要被体现被随机放置并且有些已经干枯的色调。我们将使用深绿色和黄色作为高光和每片草顶部的颜色。但是在改变夜色之前,让我们增加草的密度来覆盖整个地面。我们可以打开属性面板,选泽

"strokeShapeGrassBermuda1”里面的sample destiny,来提高它的密度。 这里还有些其他很重要的选项 seed: 控制地面上草的创建模式和位置的随机运算 display quality: 可以让你降低视图窗口的叶片的数量,但是并不影响它本身的密度。此选项降低你的计算机的实时载入(也就是说让你看着不卡。。)。这里是密度设置为3.2时的渲染

MAYA人头建模终极秘笈

MAYA人头建模终极秘笈 GJYW发布于:2012-3-9 21:25 |查看: 209167|?评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程?|原作者: 刘忆平转稿 简介: 本教程向FEVTE的朋友们推荐MAYA人头建模终极秘笈,教程主要介绍制作人物建模的理论知识和一些技巧性的问题,相信对朋友 们很有帮助,希望朋友们喜欢本教程! ... ... ... ... ... ... 本教程向朋友们介绍MAYA人头建模终极秘笈。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址: 比较好的参考图片 图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 图片3 我们通过修改让图片匹配 图片4 三、布线的规划和拓补 在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。 为什么要这么做? 因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真 实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更 上的面来表现真实自然的头部模型。

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