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scratch学案:迷宫程序

scratch学案:迷宫程序
scratch学案:迷宫程序

制作迷宫maze

第一步:点选舞台,选择多个背景—绘图:

用刷子工具绘制出如下图形:

第二步:挑选一个你喜欢的角色,比如:

第三步:我们要实现的效果是角色1跟随鼠标指针移动,沿着红色的路线移动到黑色圆圈位置。如果在移动过程中角色一偏离路线碰到了白色的区域,则失败!

一开始角色1从“起点开始”,注意下图x:和y:的大小!,x 和y的数值就代表角色1的位置!

(1)一开始,我们需要确定角色1出现的位置:

(2)然后我们让角色1跟随鼠标移动,速度我们设为1:

(3)在移动过程中,碰到黑色圆圈胜利,碰到白色区域失败:

(4)最后别忘了,只允许水平翻转:

你可以把整个程序编出来么?自己试试看,如果不行的话,再看最后的完整程序:

难度提升一:

如何在游戏中增加一个新角色?碰到新角色game over ? 新程序!红方框内

的程序较之前程序有变化,请注意!

难度提升二:如何在游戏中碰到某个角色后角色1大小增加+1,碰到某个角色后角色1大小减小-1?

提示:或

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.sodocs.net/doc/a517231132.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.sodocs.net/doc/a517231132.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.sodocs.net/doc/a517231132.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案 第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序, 并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学

生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受?

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案 第12课结识新朋友 ----- S cratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1) 了解Scratch 的基本功能。 2) 知道Scratch 窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch 程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简 介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学 生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟 着做、动手做、试着做三个层次的任务。

(完整版)《scratch打地鼠游戏设计》教案

《scratch打地鼠游戏设计》教案 时间:2019.5.9 地点:学生机房一授课人:张雄英 教学目标 1.了解变量、随机数、与的概念 2. 学会角色跟随鼠标移动的实现方法 3. 学会造型切换的方法 4. 学会使用条件分支编写程序 5.培养学生小组合作能力、解决问题能力、动手能力和提高学生的编程兴趣。教学重点 1.地鼠随机出现在6个洞口的程序。 2.锤子碰到地鼠时发生变化。 3.变量的创建与使用。 教学难点 1.锤子砸地鼠条件的判断 2.初始状态与事件发生状态的切换。 教法任务驱动、小组学习与演练结合的方法 教学准备教程 教学设计 一、为学生展示打地鼠游戏 打地鼠这个游戏大家应该都玩过,今天我们就来自己设计一个打地鼠游戏。看老师为大家准备的范例,小组讨论以下几个问题: 问题1:游戏中有几个角色?(地鼠6只和锤子1个) 问题2:锤子是怎么移动的?有什么变化? (引导学生回忆,锤子随着鼠标移动,当按下鼠标的时候,切换到造型锤子落下,等待短暂的时间后,再次回到锤子举起。) 问题3:地鼠是怎么出现的?有几个位置?有规律吗? ——引出随机数的概念。 什么是随机数?做一个小实验 由上可以,随机数是系统自动出数,某个时间的数字不一定,我们不可知。 明确这些以后,接下来,我们正式开始制作打地鼠小游戏。 二、制作打地鼠游戏 1、导入素材文件 ·布置任务,学生动手布置游戏场景:在游戏中我们需要很多的素材,有6只地鼠,1个锤子和2个背景,地鼠和锤子分别还有两种造型。这些素材可以用系统自带的,也可以从外部导入稍作加工或自己绘制。 2、完成地鼠在地洞出现的程序 小组讨论以下问题,并自己尝试编写程序,讨论后老师示范操作: (1)问题:地鼠如何从地洞出现?要用到我们学过的那个指令?

(完整word版)scratch 造型切换教案

第四课造型切换 教学目标和要求 1.了解角色的造型 2.学会导入角色的造型 3.初步理解重复语句与重复语句的嵌套 4.通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。 课时安排 1课时 教学的重点和难点 角色造型的导入与设置 角色脚本中的循环指令 教材的分析和教法建议 本课是学生学习scratch动画的开始,本课要让学生明白,在scratch中实现动画效果是通过造型的切换来完成的。人物动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的动作,不断循环,组合而成的。让学生明白动画的原理,再引导学生去完成,去制作动画。 参考教案 课题 第4课造型切换 教学目标和要求 1.知识与技能 (1)学习、掌握造型的切换。 (2)理解循环的概念,掌握循环指令的使用。 (3)理解循环的嵌套。 2.过程与方法 在学习设置人物走动的过程中,培养学生分析问题的能力。 3.情感态度与价值观

通过学习人物走动的动画,感受计算机解决问题的方法与其它方法的区别,从而进一步培养学生对信息技术的兴趣。 4.行为与创新 能够理解人物通过造型切换实现不同的动作。 课时安排 安排1课时 教学的重点和难点 重点:角色造型的导入与设置 难点:角色脚本中的循环指令 课前准备 多媒体教室,多媒体课件。 教学过程 1.新课导入 师:同学们我们四年级的时候学习了powerpint,能够利用ppt来做动画,现在请同学们看一段ppt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与我们现实走路有很大区别。 师:我们最近学习了scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画?师:想不想学? 生:想 首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频) 直接播放视频 再慢一倍播放 再慢十倍播放 由学生总结出走路过的一般过程。 (其实走路就是不断重复抬脚迈步落脚这套动作) 走路就是有几个关键的动作不段重复。 2.讲授新课 师:怎么在scratch中实现呢? 师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。

苏版五年级信息技术scratch教案(完整资料).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 苏科版小学信息技术五年级Scratch教案 第1课初识Scratch (1) 第2课绘制角色 (3) 第2课绘制角色 (3) 第3课火柴人跳舞 (6) 第4课青蛙过河 (8)

第1课初识Scratch 备课时间:上课时间:总课时数: 教学目标: 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点: 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 教学方法与手段: 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 课时安排: 安排1课时。

教学准备: 系统控制软件、教学课件。 教学过程: 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 三、自主探究,学习新知

scratch教案六年级下册信息技术全册教案[WORD最新]

六年级信息技术教案 ——scratch教案 目录 第1课 Scratch程序设计语言 (2) 第2课小猫画图形 (5) 第3课小猫排队形 (8) 第4课鲨鱼捕小鱼 (11) 第5课小猫做数学 (13) 第6课猴子接枣 (15) 第7课小猫走迷宫 (16) 第8课榕榕讲故事 (18) 第9课机器人的发展过程 (20) 第10课机器人的基本结构 (22) 第11课机器人的传感器 (24) 第12课机器人的“大脑” (25) 第13课机器人的家族 (27) 第14课自动识别技术 (32) 第15课机器智能翻译 (37)

第1课Scratch程序设计语言 一、教学内容 XXXX义务教育教科书信息技术六年级下册第1课。 二、教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣. 三、学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题. 四、教学目标 1、学会启动Scratch软件。 2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.

3、学会修改指令的参数… 4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 五、教学重难点 学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 六、教具准备 课件 课时安排(1课时) 七、教学流程 (一)激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力- (二)初识Scratch 1.打开软件 介绍界面 (1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什

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