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钢铁雄心钢铁雄心海陆空三军编制推荐

作者:icequeen2003(52ID)(群ID:汉娜)

海军部分编制借鉴:
1、《海军堆积效率惩罚与堆积占位惩罚》作者:icequeen2003
原文链接:https://www.sodocs.net/doc/8b16500481.html,/forum-viewthread-tid-306864-highlight.html
2、《SF 2.0 DD大海战之海战详解、舰队编成及海军发展战略》作者:doublepaopao
原文链接:https://www.sodocs.net/doc/8b16500481.html,/thread-310114-1-1.html

一、陆军
陆军编制总则:由于兵种实际伤害公式的决定性影响,追求师团攻击力的最大化,追求破防,所得的收益远高于追求高坚韧值或高防御值。

(一)步兵师
1、结论
(1)3宽度师团的单位作战能力强于2宽度师团,前期如果一线师无法填满战场宽度的话,推荐3宽度师团;前期如果有足够的兵力,推荐2宽度师团进行大兵团作战;

(2)中后期在一线师填满战场宽度的前提下,2宽度师团为最佳编制,最适合大兵团作战。

2、论证过程
(1)首先我们知道,在前线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,我们的预备队能够进入前线,直到总宽度大于战场宽度

(2)其次,只有进入前线的部队才能发挥战力

(3)根据三个数据公式作为论证基础:避免堆叠惩罚的师团最高数Max=3N+1(N为进攻方向)、战场宽度公式W=5*(N+1)(N为进攻方向)以及堆叠效率惩罚公式p=1-0.95^(n-max)(n为战场师团总数)

(4)我们来设定前提:甲方(3步2炮师,3宽度),乙方(4步1炮师,4宽度),丙方(2步3炮师,2宽度),为统一尺度,都以相同条件下(排除科技等级差距、将领强弱、天气适应性强弱、地形适应性高低等)的一线师总数作为标准战力来作比较

A:从一个省进攻,战场宽度为10,Max=4(师团)
甲方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅8炮兵旅
乙方可以投入3个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅3炮兵旅
丙方可以投入6个一线师,超出Max2个师而受到堆叠惩罚,总计战力12步兵旅18炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

论证过程:
以41年德国科技为例
步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55
炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45

甲方3步2炮师投入4个一线师,总计战力12步兵旅8炮兵旅
甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24
甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25
甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30
甲方师团组织度=(55*3+45*2)/5=51

丙方2步3炮师投入6个一线师,总计战力12步兵旅18炮兵旅
丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^2=1-0.9025=0.0975=9.75%
丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.9025=23.465
丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.9025=18.05
丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.9025=22.5625
丙方每个师团组

织度=(55*2+45*3)/5=49

(a)当甲方攻击丙方
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际防御值22.5625(破防)
丙方每个师团实际攻击值23.465<甲方每个师团实际坚韧值25(不破防)

甲方每个师团的实际伤害值=0.4*24-0.2*22.5625=9.6-4.5125=5.0875(按照单位时间内能够消耗的敌军组织度来理解,下同)
丙方每个师团的实际伤害值=0.2*23.465=4.693

注:实际对攻演算过于复杂,我们仍然按照孙版提供的实际伤害公式,并且只作简单的对比,下同
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间)
丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.0875=9.63(单位时间)

甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间)
丙方6个师团总计能够坚持的时间=9.63*6=52.78(单位时间)
丙方胜出

(b)当丙方攻击甲方
丙方每个师团实际攻击值23.465<甲方每个师团实际防御值30(不破防)
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际坚韧值18.05(破防)

丙方每个师团实际伤害值=0.2*23.465=4.693
甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*18.05=9.6-3.61=5.99

丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.99=8.18(单位时间)
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间)

丙方6个师团总计能够坚持的时间=8.18*6=49.08(单位时间)
甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间)
丙方胜出

B:从两个省进攻,战场宽度为15,Max=7(师团)
甲方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力18步兵旅12炮兵旅
乙方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力16步兵旅4炮兵旅
丙方可以投入8个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力16步兵旅24炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

论证过程:
同样以41年德国科技为例
步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55
炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45

甲方3步2炮师投入6个一线师,总计战力18步兵旅12炮兵旅
甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24
甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25
甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30
甲方每个师团组织度=(55*3+45*2)/5=51

丙方2步3炮师投入8个一线师,总计战力16步兵旅24炮兵旅
丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^1=0.05=5%
丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.95=24.7
丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.95=19
丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.95=23.75
丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49

(a)当甲方攻击丙方
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际防御值23.75(破防)
丙方每个师团实际攻击值24.7<甲方每个师团实际坚韧值25(不破防)

甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*23

.75=9.6-4.75=4.85
丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94

甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间)
丙方每个师团能够坚持的时间=49/4.85=10.10(单位时间)

甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.92(单位时间)
丙方8个师团总计能够坚持的时间=10.10*8=80.82(单位时间)
丙方胜出

(b)当丙方攻击甲方
丙方每个师团实际攻击值24.7<甲方每个师团实际防御值30(不破防)
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际坚韧值19(破防)

丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94
甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*19=9.6-3.8=5.8

丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.8=8.45(单位时间)
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间)

丙方8个师团总计能够坚持的时间=8.45*8=67.59(单位时间)
甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.94(单位时间)
丙方胜出

C:从三个省进攻,战场宽度为20,Max=10(师团)
甲方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力21步兵旅14炮兵旅
乙方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力24步兵旅6炮兵旅
丙方可以投入11个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力22步兵旅33炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

D:从四个省进攻,战场宽度为25,Max=13(师团)
甲方可以投入9个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力27步兵旅18炮兵旅
乙方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力28步兵旅7炮兵旅
丙方可以投入13个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力26步兵旅39炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

3、步兵推荐搭配炮兵,而不推荐反坦炮或者防空炮
理由:步兵大部分时间对付的是步兵,而不是装甲师,另外对付敌空军的最佳方法是截击机拦截,以牺牲地面部队软攻战力的代价来提升防空能力,得不偿失。

4、步兵师推荐方案
(1)前期部队数量少,一线师无法填满战场宽度时,追求师团单位作战能力,推荐3步1炮师,有5旅科技的,则推荐3步2炮师

(2)中后期如果一线师能够填满战场宽度,推荐2步2炮师,5旅科技后2步3炮师,力求一线师填满战场宽度,局部兵力以多胜少

(二)特种作战师
1、山地作战推荐3山地1炮师
山地师可以考虑不配炮,1个炮旅足够了,2个就严重拖累速度和作战效率

2、海军陆战师编制为4旅陆战师,不带炮(每师宽度4)
受登陆战10战场宽度限制,一般1个陆战军登陆的话,差不多3个4旅陆战师占满,略有后备兵力,5旅师不方便运,投入战场也不方便

3、3旅制伞兵师或独立伞兵旅

(三)装甲师
1、大体可以选择的兵种
中坦师常用主战旅:中

坦、机步(前期摩步)
中坦师常用附加旅:自行反坦、自行火炮
轻坦师常用主战旅:轻坦、机步(前期摩步)
轻坦师常用附加旅:自行火炮

不推荐使用重坦,和同期科技的中坦相比,不考虑补给燃油消耗,重坦的硬攻高1点,坚韧少4点,速度少2点,非装甲度减少10%,从进攻时的综合属性来看得不偿失。
超重坦?那是什么东西……

2、编制原则
(1)由于受燃油补给速度以及基建等级的限制,我们无法承受同一地区大量装甲师的补给压力,所以优先考虑3宽度装甲师团

(2)必须出混编加成,可以获得额外20%作战效率,满足师团非装甲度33-67即可

(3)不要给非消耗燃油的兵种配备消耗燃油的兵种,否则一旦后者的燃油补给速度跟不上,会拖累前者作战不能。HQ除外。

3、装甲军团的HQ编制:1HQ2轻坦1自走炮或者自反坦(中坦研发后可以把轻坦改为中坦),5旅科技后1HQ2中坦1自走炮1自反坦,或者1HQ2中坦2自走炮

4、轻坦师:1轻坦2机步1自走炮,或2轻坦1机步1自走炮,5旅科技后再扩充一个自走炮
(1)对于轻坦师的定位是两翼突破步兵防线,快速迂回包抄,所以不配自反坦,而且自反坦拖累轻坦师速度

(2)虽然40年后轻坦火力严重落后于中坦,但是轻坦师依旧胜任两翼突破步兵防线,所以玩家可自行斟酌到时是否升级轻坦师

5、中坦师:1中坦2摩步1自反坦,或2中坦1摩步1自走炮,或2中坦1摩步1自反坦,或3中坦1自走炮,5旅科技后1中坦2摩步1自反坦1自走炮,或2中坦1摩步1自走炮1自反坦,或2中坦1摩步2自走炮,或3中坦2自走炮

(1)对于中坦师的定位是攻击装甲师部队,多加硬攻

(2)用摩步而不是机步来搭配中坦,是为了不浪费机步的速度,如果要侧重于火力,就用机步搭配中坦,玩家可自行斟酌侧重于火力还是侧重于速度搭配

(四)关于工兵
1、工兵在原版属于鸡肋,配给装甲师吧,在工兵的有利地形,装甲师是渣,配给步兵师吧,工兵没了燃油就会拖累步兵作战不能,所以推荐最多给步兵HQ配一个工兵旅,当步兵师需要时再划拨给步兵师

2、如果遇到作战减成的地形,可以绕道而走,或者引诱敌军走出有利地形

二、空军
1、主要用战术轰炸机和截击机

2、4个空军大队编制成一个联队

3、大致每3个战术联队配1个截击联队,提供一个方向上的空中支援

三、海军
(一)编制原则(原则1与原则2都是2.0新增内容)
1、主力舰与护卫舰比重

(1)战舰类舰队(舰炮攻击为主),主力舰与护卫舰比重不要大于1:1,即主力舰数量不要多于护卫舰,如果舰队构成中主力舰多于护卫舰,那么以舰队结算模式显示

“低效辅助舰掩护减成”;

注1:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在海战中只针对主力舰

注2:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在同一海域中只针对比重超编的舰队,同一海域中如果还有其他舰队且主护比例未超编,则不受此影响

注3:“低效辅助舰掩护减成”数据公式未知

(2)航母类舰队(舰载机攻击为主),由于不是依靠舰炮攻击能力,未必一定要配备主力舰,所以航母舰队的主力舰护卫舰编队比重可以随意。如果玩家有意在航母舰队中配备主力舰做肉盾,那么仍然要求主力舰不要多于护卫舰;

2、舰队船体(hull值)总值不要超过25(超过25就是浪费战力),越接近12越佳,超出12hull的舰队,每1点hull受到4%阵位惩罚;阵位惩罚是海域结算模式,最终阵位效率惩罚=(N-12)*0.04(N为海域内己方船体总量)

注:阵位惩罚,也可以叫占位惩罚,是指舰队内各舰只受身旁友舰庞大的船体影响,可能会导致舰队中各舰只无法按照正常航速进入攻击位置,而得不到开炮的机会,就算进入攻击位置,还可能会因为阵位惩罚而误伤友舰。

3、堆叠惩罚:海军每一艘舰船堆叠惩罚2%作战效率,堆叠惩罚是海域结算模式;最终堆叠效率惩罚=(N-1)*0.02(N为海域内舰只总数),理论上海域内25或26艘效果最佳。

(二)推荐方案
1、BB大队:2BB+2DD、3BB+3DD、3BB+2CA+5DD
2、CV大队:4CV(早期用CVL)+4CL、4CV+2CA(肉盾)+4CL(防空)+2DD(反潜)
3、BC大队:3BC+3CL
4、独立反潜巡逻编队:小于12艘DD或CL,随时拆开补充主力编队轻型舰艇
5、海狼:单艘的SS,负责开视野和破坏航线
6、运输舰队:若干TP+若干CVL或CV,看配置情况再加若干CL
7、舰载机编队:一般为航母载机量2到3倍,便于轮换作业;CAG堆叠惩罚每架3%,空域内17个CAG大队效果最佳

附各类舰只船体值(hull)
重型战舰(SHBB) 5.0
战舰(BB) 4.0
战列巡洋舰(BC) 3.0
重巡洋舰(CA) 1.3
航空母舰(CV) 1.5
护航航空母舰(CVL) 1.0
轻巡洋舰(CL) 1.0
驱逐舰(DD) 1.0(2.0版之后改为0.5)
潜艇(SS) 0.5
运输舰(TP) 1.0
核潜艇(SS) 1.0

四、地区建制
1、装甲军团一般是1军指+2轻坦师+1中坦师

2、平均每个集团军辖3个步兵军+1个山地军/海军陆战队军+1个装甲军/伞兵军

3、每个作战方向设为一个集群或战区,辖若干集团军及相应空军,伞兵军军部集中保管便于查询

五、占领区的防务编制
1、于重要地区(胜利点)部署预备役卫戍旅,很重要的地区则部署预备役卫戍师

2、推荐骑兵来负责快速围剿叛军,叛乱度高的地区则应有宪兵师

来降低叛乱度


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