搜档网
当前位置:搜档网 › proe边界混合指令教程

proe边界混合指令教程

proe边界混合指令教程
proe边界混合指令教程

ProE官方教程---边界混合特征

边界混合特征 利用"边界混合"工具,可在参照实体(它们在一个或两个方向上定义曲面)之间创建边界混合的特征。在每个方向上选定的第一个和最后一个图元定义曲面的边界。添加更多的参照图元(如控制点和边界)能使用户更完整地定义曲面形状。 选取参照图元的规则如下: ?曲线、零件边、基准点、曲线或边的端点可作为参照图元使用。 ?在每个方向上,都必须按连续的顺序选择参照图元。 对于在两个方向上定义的混合曲面来说,其外部边界必须形成一个封闭的环。这意味着外部边界必须相交。若边界不终止于相交点,Pro/ENGINEER 将自动修剪这些边界,并使用有关部分。 为混合而选的曲线不能包含相同的图元数。 示例:混合曲面 下图说明了如何通过在一个方向混合曲线来创建曲面。 4 按1-2-3 或3-2-1 的顺序选择这些曲线。 下图显示了生成的曲面特征。 下图说明了如何通过在两个方向混合曲线来创建曲面。

4 在第一个方向上选取的曲线。 5 按1-2-3 或3-2-1 的顺序在第二方向上选取的曲线。 下图显示了生成的曲面特征。 定义边界条件 通过设置边界条件,可以创建各种混合曲面,它们可以相切于相邻参照(面组或实体曲面),垂直于参照曲面或平面,或沿与另一曲面的边界有连续的曲率。 1.单击"操控板"中的"边对齐"(Edge Alignment)。 2."边界"(Boundary)列中列出所有曲面边界。在"类型"(Type)列中,单击与要为 其设置边界条件的边界相邻的框。 3.从"类型"(Type)下拉列表框中选取下列边界条件之一: ?自由(Free) - 沿边界不设置相切条件。 ?相切(Tangent) - 混合曲面沿边界与参照曲面相切。 ?曲率(Curvature) - 混合曲面沿边界具有曲率连续性。 ?垂直(Normal) - 混合曲面与参照曲面或基准平面垂直。 注意:对"自由"(Free)之外的条件,选取参照曲面。选取边界会在"曲面"列表中显示"边界条件"所参照的曲面。

proe常用曲面分析功能详解讲解

proe常用曲面分析功能详解 现在是针对曲面分析单独做的教程 曲面分析应该贯穿在这个曲面外型的设计过程中.而不该最后完成阶段做分析 由于时间关系我单独做个分析简单的教程,将来的教程中我将逐步体现造型过程中贯穿分析的教程 本文重点在简单的阐述下曲面分析的运用,并不过多的阐述曲面的做法,PRT实物来源于SONJ.无嗔等版大,为求对比好坏,我会将质量好的PRT.修改约束成差点的来深入的阐述曲面分析的作用和看法.在这里先谢谢这些版大无私分享,也求得他们的原谅,未经过允许就转载他们的PRT还乱改.我先道歉… 现在这个拉手大家都看见了,这一步是VSS直接扫出来的.现在显示的呢是网格曲面.这个网格曲面和多人认为用处不大.但我想说几点看法,第一看这个面是不是整面,很明显这个面的UV先是连接在一起的,他是个整面.第2看他的UC线的走向,是不是规则在某一方向上,有没有乱,有没有波动。这些是我们 肉眼能看见的,是一个初步的分析,也能帮助大家理解曲面的走向趋势是怎么个事情。至于曲线的分析其他教程中以有很多阐述我就不在追述,至于什么叫曲面G1和G2相信大家也看到很多类似的教程 这个图你就能看见多个曲面的网格在一起时候的显示,说明不是整面。

网格曲面另一个重要作用呢就是观察收敛退化,也就是大家长说的3角面。 收敛退化是我们最不想看到的,但收敛点在那里呢,根据经验呢,比如说我这个,在做边界混合时候 2条直线是一组,曲线是另一组,也就是退化点在2条直线相交的地方,但新手一般看见教程是跟着裁减那里的角,至于为什么是在哪个位置可能不是很清楚,就看下网格曲面吧 剖面分析来说呢相对的要求比较高,原理呢很简单就是所选择的曲面面组和基准面相交的曲线的

ProE基本造型指令-Swept Blend(扫描混成)

Pro/E基本造型指令-Swept Blend(扫描混成) 扫描混成指令就相当于扫描和混成两个指令的组合使用。扫描混成需要一条轨迹(可以有另外一条辅助定向的轨迹)和多个截面。 指令位置:insert==》Swept Blend…(扫描混成…) 进入指令后就会看到如右图的菜单,在菜单中你要选择你想创建的方式和选项: 首先是截面,你可以用选择截面(Select Sec)或草绘截面(Sketch Sec)的方法来创建你的扫描混成截面。如果是选择截面的话你要注意所选的截面的定向是否正确。 你还可以选择截面的定向方式。主要是截面的垂直参考 NrmToOriginaTraj(垂直于原始轨迹) Pivot Dir(轴向) Norm To Traj(垂直于所选轨迹) 选项的含义名字上都比较明显了,我也不细说,下面我们来看一下扫描混成的创建过程以及控制项。 NrmToOriginTraj(垂直于原始轨迹) 进入指令后,第一步是草绘轨迹(Sketch Traj)或选择轨迹(Select Traj)。不管用什么方法你都可以选择你的轨迹起始点。如果是选择轨迹的化就在选择菜单中更改,如果是草绘轨迹的话只需选择上一个端点就可以在右键菜单中选择作为起点(Start Point)。 然后就是下一步,如果你是用选择轨迹的那么系统就会要求你确定截面的X方向。你有三个选项可以选择 Pick XVector(选择X向量):选择一条轴,直线或直边,基准平面来确定截面X方向 Automatic(自动):截面的X方向根据轨迹自动计算 Norm to Surf(垂直于曲面):如果轨迹是曲面的边界链,那么可以定义截面垂直于曲面,并且可以在后面的步骤中定义生成的曲面是否自动和原曲面合并为一个面组

(整理)Proe教程边界混合.

指令详解--边界混成(Boundary Blend) 边界混成(Boundary Blend)或许是所有3D Cad软件中应用最广泛的通用构面功能了。也是在通常的造型中使用频率最高的指令。 Boundary Blend指令的创建相对来说比较容易理解,但是要用好Boundary Blend却也并不是太简单的事,只有充分理解它的各个子项的作用,才能在合适的场合使用更合适的边界混成方法。 我们先来看一下边界混成的操控板(DashBoard) a) 指定曲线(Curves) b) 设置约束(Constraints):你可以在这里设置面的边界条件 c) 设置控制点对(Control Points):如果边界是由多组具有类似段数组成的话,应当设置合适的控制点对以减少生成面的Patch 数目。 d) 设置影响曲线选项(Options):可以添加额外的曲线来调整面的形状 边界混成面是通过一或两方向上的序列曲线来构成面的,所以要创建边界混成面,你首先要创建所有的边界包括外部和内部边界。边界创建好之后创建就简单了,只需按照顺序选择两个方向上的曲线便可。

不过进入wildfire后,很多人反映同一方向上的多条链不知道怎么选择了。其实这是因为对选择方法的理解不清导致。应该知道是用链(Chain)来构成一条边界的,也就是说,在你选择过程中,一条链就是一条边界,所以选择边界的方法就是链的方法,当完成一条链的选择进入下一条链就用Ctrl键来添加新链,而在链的选择过程中就用Shift键来完成多段的添加。明白这个道理应该就知道啥时候该按Shift键啥时候该按Ctrl键了。 约束(Constraints) 当边界选择完毕后,你会看到图形中除了出现预览的几何外还有些白色的符号,它们实际上就是边界条件的控制符号,各自代表的含义如下图所示: 边界条件的定义方法有两种:一个是利用操控板中的菜单另一个就是利用屏幕右键菜单,只需在边界符号上点右键便可显示右键菜单并可以选择要定义的边界条件。

ProE装配技巧零件组合

Pro/E装配技巧---零件之组合 在机件设计中的各个零件模型档,可以进行相互的组合,也可以爆炸开来,在产生组合的过程中只须定义出相关零件之间的配合关系,而不须另外再产生一个包含所有零件资料之总档 案。 步骤为: 1.进入" Assembly"模式。 2.选" Creat",同时命名此一组合关系档。 3.选" Component",进行组合。 4.选" Assembly"叫出一零件,主零件出现在主窗格中。 5.再选" Assembly"叫出另一零件,零件出现在上方之次窗格中。 6.选" Single",进行一对一的组合。 7.接着出现一配合关系之目录,项目如下: (1)Mate:两平面相密合,如图7.1 Figure 7.1: Mate组合模式 (2)Mate Off:两相对平面间间隔一段距离,如图7.2

Figure 7.2: Mate Off组合模式 (3)Align:两平面互相对齐或使两圆弧(或圆)之中心线成一直线,如图7.3。 Figure 7.3: Align组合模式 (4)Align Off:两平面互相对齐後隔开一段距离。 (5)Insert:孔与洞之配合。

Figure 7.4: Align and Insert 组合模式(6)Orient:两平面互相平行且同向如图7.5。 Figure 7.5: Insert and Orient 组合模式(7)Coord sys:利用座标组合,如图7.6。

Figure 7.6: Coord sys组合模式 (8)Tangent,Pnt On srf,Edge On srf: 利用相切,接触点,或接触边来控制两曲面接触的方式。 Figure 7.7: Tangent, Orient and Align组合模式 使用者可任选上述之一种配合方式,确定两零件之相对关系(除了利用座标组合者以外,其馀的配合通常须设定两种以上的相对关系)。 8.选" Done",此时糸统会将次视窗之零件自动组合到主视窗之零件上,同时关闭次视窗。 9.若要再进行其他零件之组合,可重复步骤5-8。 当组合完成後,使用者若要以爆炸图显示,则可使用Main Menu 下之" View"-" Cosmetic" -" Explode"糸列指令将组合件爆炸开来若要重新恢复组合,则使用"

边界混合

关于PROE设计中的边界混合命令说明 特征图标 要访问"边界混合"工具,可单击"基本特征"工具栏中的边界,或单击"插入"(Insert)>"边界混合"(Boundary Blend)。 对话栏 "边界混合"(Boundary Blend) 对话栏包含两个收集器。这两个收集器指出要添加、移除或重定义的已选取曲线链参照。这两个收集器与第一方向曲线及第二方向十字线相对应。在收集器中单击,可激活并选取该方向的曲线,或使用相应的快捷菜单。 上滑面板 "边界混合"操控板显示下列上滑面板: ·曲线 (Curves) –用在第一方向和第二方向选取的曲线创建混合曲面,并控制选取顺序。选中"封闭的混合"(Closed Blend) 复选框,通过将最后一条曲线与第一条曲线混合来形成封闭环曲面。"封闭的混合"(Closed Blend) 只适用于其它收集器为空的单向曲线。"细节"(Details) 可打开"链"(Chain) 对话框,以便能修改链和曲面集属性。 ·约束 (Constraints) –控制边界条件,包括边对齐的相切条件。可能的条件为"自由"(free)、"相切"(tangent)、"曲率"(curva ture) 和"法向"(normal)。

o 显示拖动控制滑块 (Display drag handles) –显示控制边 界拉伸系数的拖动控制滑块。 o 添加侧曲线影响 (Add side curve influence) –启用侧曲 线影响。在单向混合曲面中,对于指定为"相切"(Tangent) 或"曲率" (Curvature) 的边界条件,PROE使混合曲面的侧边相切于参照的侧边。 o 添加内部边相切 (Add inner edge tangency) –设置混合曲面单向或双向的相切内部边条件。此条件只适用于具有多段边界的曲面。可创建带有曲面片(通过内部边并与之相切)的混合曲面。某些情况下,如果几何复杂,内部边的二面角可能会与零有偏差。 ·控制点 (Control Points) –通过在输入曲线上映射位置来添加控制点并形成曲面。(使用)"集"(Sets) 列中的"新集"(New S et) 添加控制点的新集。 ·控制点列表包含以下预定义的控制选项: o 自然 (Natural) –使用一般混合例程混合,并使用相同例程来重置输入曲线的参数,可获得最逼近的曲面。 o 弧长 (Arclength) –对原始曲线进行的最小调整。使用一般混合例程来混合曲线,被分成相等的曲线段并逐段混合的曲线除外。 o 点至点 (Point to Point) –逐点混合。第一条曲线中的点 1连接到第二条曲线中的点 1,依此类推。 o 段至段 (Piece to Piece) –逐段混合。曲线链或复合曲线被连接。

PROE曲面的构建思路(含拆面拆线)

PROE曲面的构建思路 此文件是针对所有的曲面而言。 一、做点时一定要推论或是先构建一个大致的面来寻找曲线的位置。 二、做曲线时一定要推论或是先构建一个大致的面来寻找曲线的位置与形状,曲线的形状一定 要代表曲面的形状。 三、直接切除曲面,使具有与要做的边界线形成四边面或三边面,然后构面。 四、为了使曲面保持某个趋势,防止面的趋势不是自己所意愿的,加辅助面、中间线。 五、要思考多种方法、新方法,如可变扫、边界混合、style等。 六、无法做一整个面时,实在没办法可以考虑做个大的曲面,把符合要求的部分留下,其它切 除,再做面。 七、与上一方法差不多,这可以叫趋势法。按照面的走向、趋势,先做一个代表趋势的面,然 后切除,留下有用部分,再补面。 八、做面时一定考虑到会不会形成无法做的面,如五边面、三边面,尽量使形成或便于形成四 边面,实在不行就剩下三边面。 九、善于把三边面、五边面、N边面等多边面转化为四边面或三边面。 十、走投无路时用“插入”→“高级”→“”。 具体应用见下面的例子 逆向做法 此文适用于在脑袋中已形成图形,或是已经有图片、实物等的逆向做法,用如下办法拆面: 1.把圆角去掉,以简化面。

1)在曲面与曲面过渡的地方看起来很像是圆弧,且去掉圆角后曲面简化易于构建时。 2)把圆角去掉后,曲面的数量减少,约束关系更加简单(如G0),更易于构建时。 2.与上一条1相反,不去掉“圆角”。 1)曲面与曲面过渡的地方看起来不是圆弧,去掉后对曲面的简化无益,甚至于该过渡要再多出一个步骤来做,更加复杂。对于这种情况,过渡与曲面不宜分开,分开后用两个步骤做出来的曲面过渡有可能很难看。 3.分析较平坦或平顺的一块面,判断是不是一块独立的面。如果是再分析它的构造线。

Pro-E边界混合的实用教材

关于边界混合曲面 关于边界混合特征 利用“边界混合”工具,可在参照实体(它们在一个或两个方向上定义曲面)乊间创建边界混合的特征。在每个方向上选定的第一个和最后一个图元定义曲面的边界。添加更多的参照图元(如控制点和边界条件)能使用户更完整地定义曲面形状。 示例:混合曲面 下图说明了如何通过在一个方向混合曲线来创建曲面。 1 按1-2-3 或3-2-1 的顺序选择这些曲线。 下图显示了生成的曲面特征。 下图说明了如何通过在两个方向混合曲线来创建曲面。 2 在第一个方向上选取的曲线。 3 按1-2-3 或3-2-1 的顺序在第二方向上选取的曲线。 下图显示了生成的曲面特征。 4 利用混合完成曲面 插入边界混合特征 野火: 2001:Insert(插入)->Surface(曲面)->From Boundary…/Bended Surf/Done 选取参照图元的规则如下: 1、曲线、零件边、基准点、曲线或边的端点可作为参照图元使用。 2、在每个方向上,都必须按连续的顺序选择参照图元。不过,可对参照图元迚行重新排序。 3、对于在两个方向上定义的混合曲面来说,其外部边界必须形成一个封闭的环。这意味着外部边界必须相交。若边界不终止于相交点,Pro/ENGINEER 将自动修剪这些边界,并使用有关部分。 4、为混合而选的曲线不能包含相同的图元数。 5、边界不能只在第二方向定义。对于在一个方向上混合的边界,确保使用“第一方向”选项。 使用逼近曲线创建混合曲面 要使用附加曲线创建混合曲面,请在第一和第二方向上选择边界,并按如下操作:1.选择“逼近方向”并选择要逼近的曲线。 2.填写下列参数: 平滑度:指定平滑系数,该值必须在0到1之间,1表示最大光滑度 U 向曲面片数:指定U方向的曲面片数量。 V 方向面片数:指定V方向的曲面片数量。 示例:

ProE逆向造型实例教程.

ProE逆向造型实例教程 by 无维网IceFai(黄光辉) 本例仍沿用前面处理好的模型来接着做外形,处理好的模型如图15-102所示。 图 这个模型的建模方法有很多,这里使用纯逆向的方法。首先根据形状添加适当的复制基准面,然后进入重新造型模式创建架构线:基准平面的截面线、边界线和在模型上的线,最后创建的结果如图15-103所示,基本把主要的外形划分成了四边面网格。 图

然后用“自动曲面”工具来创建红框部分曲面,注意只使用特征线而不生成曲面布局,如图15-104所示。 图 接着同样用“自动曲面”功能来创建两个耳朵部分,注意特征线的划分,每个耳朵正好划分成三个四边面,如图15-105所示。 图

现在就创建了大部分的面,但是留下了两个耳朵中间的过渡部分,如图15-106所示。这是因为这部分的点质量不好,不利于重新造型模式做面,所以最好是先处理好耳朵面之后再来做这部分的过渡面,免得增加编辑的负担。 图 现在的面粗看是没什么问题的,如图15-107所示。 图 但实际上这些面都有点小问题,主要是局部的凹陷,皱褶。这时就要借助分析工具来发现问题,如图15-108所示,然后用编辑功能来处理掉这些问题。 图对于单个面的处理流程如下。 释放→添加分析(曲率、网格)→曲面方向编辑(完善网格)→垂直曲面方向编辑(完善曲率)

当单个面处理完毕后,就要先为两个曲面设置对齐和约束条件。最后就是模型在边界部分适当延长一段距离,如图15-109所示,这样后续就可以用平面来剪切来得到真正的平面。限于篇幅,本章就不做完整的模型了,读者可以自行尝试。 图 对大多CAD软件来说,逆向造型和正向造型并没有本质的区别,唯一不同的是数据来源不同。所以对于一些特定类型的造型,可以考虑用正向造型的方法来实现。如图15-110所示的点云(已转成stl),是一款手机的上壳,相对来说形状是比较规则的,并且主要的几个面构成也 是比较直观的,所以适合用正向造型的方法来进行。

Proe扫描混合教程

指令详解----扫描混成(Swept Blend) 顾名思义,扫描混成指令就相当于扫描和混成两个指令的组合使用。扫描混成需要一条轨迹(可以有另外一条辅助定向的轨迹)和多个截面。 一、命令简介 指令位置:insert->Swept Blend…(扫描混成…)。进入指令后就会看到如图1的菜单,在菜单中你要选择你想创建的方式和选项: 1)、截面:可以用选择截面(Select Sec)或草绘截面(Sketch Sec)的方法来创建扫描混成截面。 如果是选择截面的话你要注意所选的截面的定向是否正确。 2)、选择截面的定向方式:主要是截面的垂直参考。 Nrm ToOriginalTraj(垂直于原始轨迹) Pivot Dir(轴向) Norm To Traj(垂直于所选轨迹) 图1 二、具体步骤 选项的含义名字上都比较明显了,我也不细说,下面我们来看一下扫描混成的创建过程以及控制项。

1、NrmToOriginTraj(垂直于原始轨迹) ①进入指令后,第一步是草绘轨迹(Sketch Traj)或选择轨迹(Select Traj)。不管用什么方法你都可以选择你的轨迹起始点。如果是选择轨迹的化就在选择菜单中更改,如果是草绘轨迹的话只需选择上一个端点就可以在右键菜单中选择作为起点(Start Point)。 ②然后就是下一步,如果你是用选择轨迹的那么系统就会要求你确定截面的X方向。你有三个选项可以选择 Picku XVector(选择X向量):选择一条轴,直线或直边,基准平面来确定截面X方向 Autom atic(自动):截面的X方向根据轨迹自动计算u Norm tou Surf(垂直于曲面):如果轨迹是曲面的边界链,那么可以定义截面垂直于曲面,并且可以在后面的步骤中定义生成的曲面是否自动和原曲面合并为一个面组(图2)。 图2 ③下一步,如果我们的轨迹是由多段组成的或者是轨迹上有基准点,那么系统就会接着询问是否要在这些段端点或基准点处创建截面,Accept(接受),Next到下一个(图3)。

PROE边界混合在产品设计中的作用及意义

PROE边界混合在产品设计中的作用及意义 关键字: AutoCAD 2009 Photoshop手绘 AutoCAD对象中望CAD AutoCAD三维造型 曲面设计是工业产品外观造型设计中的一个重要方面。一个外观流畅曲面的产品,往往在无形中增添了许多美感,从而更容易获得人们的青眛。 引言: Pro/ENGINEER是一款基于参数化的功能强大的三维产品设计软件,在业界享有极高的声誉,拥有数以万计的用户。强大的功能、全参数化的设计方式使它广泛应用于机械、汽车、航天、电子、家用电器等行业。 曲面设计是工业产品外观造型设计中的一个重要方面。一个外观流畅曲面的产品,往往在无形中增添了许多美感,从而更容易获得人们的青眛。 工业产品设计一般从整体设计开始,先将产品的外形结构勾勒出来,然后在设计各个部分的细节。而现在的工业产品外形大多是不规则壳体,因此往往需要曲面的创建,然后在曲面加厚,实体化,最后通过修剪、合并来获得所需要的产品外型。在曲面创建中一般需要先创建一些相关的曲线,边界混合曲面是利用选定的部分曲线作为边界,并采用特定混合的方式来创建的一种曲面。具体是指曲面的形状主要由在制定方向上选定的参照图元来定义,而曲面的边界则由在每个方向上选定的首个和最后一个曲线来定义。 实例操作: 下面以手机万能充电器举例来简约介绍PROE的曲面制作:边界混合曲面 1、设置工作目录,创建零件文件,定义文件名,并选用好适当的模块; 2、创建产品外形曲线,曲线的创建往往需要先创建一些草绘点,通过草绘点的位置来确定曲线的形状;

注:创建最能表达产品外形的曲线时,经常需要创建基准平面和基准点; 3、通过"边界混合"工具创建不规则的曲面特征;(在PROE中边界混合曲面是曲面的灵魂,大部分无论是简单形状还是复杂的曲面都是要用边界曲面来创建的。)通过定义两个方向的边界曲线来实现曲面特征的创建:

PROE 3.0 详细教程(2)

第2章 简单形体的数字化造型方法 如果说前一章帮助我们认识了Pro/ENGINEER Wildfire3.0基本概貌的话,那么本章将引导读者进一步跨入Pro/ENGINEER环境下的数字化造型设计殿堂。 本章主要内容包括: z产品数字化模型的意义及Pro/ENGINEER环境下的造型设计方法 z基于特征的三维形体造型方法及使用Pro/ENGINEER零件和组件模块进行造型设计的一般操作步骤 z草绘截面的基本步骤及常用草绘特征创建和编辑工具的基本用法 z用拉伸特征工具创建基本特征和构造特征、操控板的使用及相关属性设置 z阵列、镜像、倒圆角、倒圆、抽壳和唇等特征工具的用法和技巧 z跨元件的曲线提取和曲面复制技术与应用 z数字化三维模型的浏览操作及初识Pro/ENGINEER模型渲染等。 2.1 产品数字化设计中的造型方法 1.三维数字化模型及意义 利用数字化设计工具进行产品设计的主要目的是通过三维模型来表达设计师的设计意图。在Pro/ENGINEER环境下构建的三维模型不同于传统的实物模型,这是一种基于计算机软硬件技术的产品数字化表达方式,通常将这种模型称为三维数字化模型或简称为三维模型。 三维数字化模型不仅可用来表述产品的外观形态和功能结构,也可以为产品的评估、运动学和动力学分析、干涉检查、产品展示以及数字化加工等提供数字化原型(digital prototype)或数字化样机(digital mock-up)。数字化原型主要用于概念设计和方案评估等前期设计阶段,在一定程度上替代实物模型,以降低设计成本。数字化样机包含了产品外观、细节、内部结构、构件以及产品材料、加工属性等产品三维数字化模型,可用于产品的数字化制造和产品展示等。 2.基于Pro/ENGINEER的产品数字化造型方法 产品造型(modeling)设计是产品数字化设计的核心。在Pro/ENGINEER环境下,产品的数字化造型主要是利用该软件系统提供的菜单和工具图标来实现的。根据造型流程主要可分为以下两种方法: 1

proe基本操作命令

工字模(I-type),都含有凸出的工字板和底板,且导柱被工字板所盖;直身模(H-type),无工字板,底板不凸出,和模座齐平;直身模加面板(T-type),也有工字板,但和模座齐平。 模具刚SKD11,通用的高耐磨性冷作模具钢,具有良好的淬透性。化学成分:C,Si,Mn,P,S,Ni,Cr,W,Mo,V,Co…… AI-2023-A40-B30-C70 【窗口】Pro/E提供的10种类型的功能模块: a.草绘:建立2D草绘文件,扩展名为.sec b.零件:建立3D零件模型文件,扩展名为.prt.x c.组件:建立3D模型安装文件,扩展名为.asm.x d.制造:NC加工程序制作,模具设计,扩展名为.mfg.x e.绘图:建立2D工程图,扩展名为.drw f.格式:建立2D工程图的图纸格式,扩展名为.frm g.报表:建立模型报表,扩展名为.rep h.图表:建立电路,管路流程图,扩展名为.dgm i.布局:建立产品组装布局,扩展名.lay j.标记:注解,扩展名为.mrk。 pro/e中还提供保存文件的副本,相当于输出文件,因此在pro/e 中经常用保存副本把文件导出成其他软件的文件格式,如meu,jpg 等。

Delete(所画中心线和指定的参照也可以被删除,而软件界面所给工具不可以) 插入→共享数据→自文件(dxf),形成输入特征标识 Pro/E基本建模及曲面编辑命令: 1)【拉伸】一个平面上的二维截面沿其垂直方向拉伸生成的图形称为拉伸特征。插入→拉伸→放置→定义草绘。种类分为拉伸为实体、曲面两种。拉伸深度可以定义数字,也可拉伸到选定的点、曲线、平面或曲面,又可对称拉伸。去除材料。加厚草绘。属性:拉伸_x(自动生成的名字,可以自定义)。 2)【旋转】一个平面上的截面绕一个轴旋转生成的图形称为旋转特征。插入→旋转→位置→定义草绘。在草绘环境中绘制一条中心线(内部CL)和一个截面。注意:旋转轴与截面图形应处在同一平面内;旋转特征的草绘图应位于旋转轴单侧,且不能自相交。 3)【扫描】一个二维图形沿一条扫描轨迹扫过生成实体的图形,称为扫描特征。扫描特征中一共有两大基本元素:扫描轨迹和扫描截面。将扫描截面沿扫描轨迹扫描后,即可创建扫描特征。(扫描类型:伸出项<创建实体>、薄板伸出项<创建加厚实体>、切口<创建实体减材料>、薄板切口<创建加厚实体减材料>、曲面<创建曲面>、曲面修剪<创建曲面减材料>、薄曲面修剪<创建薄曲面减材料>)。 4)【混合】混合特征就是在几个顶点相同的二维图形间自由过渡

相关主题