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Lightroom中文教程

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Lightroom中文教程(转载节选)

Lightroom 中文教程1 引言+ 操作面板综述

引言: LR菜鸟入门

转载的几个牛人作者和网站, 请各位见谅咯, 他们分别是:

?redeyeski: "[數碼到膠片]補充帶圖版本"

?MWII: "怎样用好?Lightroom "

?网易学院: "Apple暗房的终结者--Adobe Lightroom全攻略"

?虫虎: "LIGHTROOM简易教程"

?黑熊: "黑熊的摄影教学"

?kdz730: "Adobe Lightroom 1.0 菜鸟学习摘要"

?萝卜头:"原来你也是合成滴--LIGHTROOM简单视频教学"

?E文的: "LIGHTROOM RESOURCE CENTER"

?E文详细介绍视频: "Photoshop Lightroom V1.0Video Tutorials by Michael Tapes "

1, LIGHTROOM操作面板介绍:

1,1 LR功能分类综述

LR 主要分library"图片库"/development"显影"/slide show"放映"/print"打印"/web"网页" 5大模块, 接下来我主要学习的就是前3个方面的技巧.

1,2 导入照片到LR

1,21 导入照片照片来源: 硬盘上已有的照片。

a. 从现有位置导入

b. 拷贝到新位置并导入lr的图库

c. 移动到新位置并导入lr的图库

d.拷贝成DNG格式并导入。导入前应决定如何存放照片

PS: 这里的新位置可以自行指定. 建议使用: a.保持原有文件位置不变; b.占用空间较大; c.导致文件位置变化. 不很推荐。

1,22照片来源: 相机内的照片。

在连上相机的情况下,按import后会有选择窗口,选中相机目录后,出现导入窗口a. 可以选硬盘上备份位置。这个选项挺方便,可以节省时间。

1.3 导入照片在哪里能找到呢?

照片导入后,保存在lr的图库里,可以按以下方式找到:

a. 所有照片

b.最近一次导入的照片

c.lr里的文件夹(不是windows里的文件夹)

d.右键点图,也可以打开windows的浏览器来管理。

2. 使用LR的界面:

2,1 使用lr的模块红框部分是5种工作模式,前面有说哦.

a.拖动边缘可以调整对应调板的大小

b.按小三角形可以显示或隐藏对应的调板,调板隐藏后,移动鼠标到相应的屏幕边缘可以自动显示。

c.单击可以显示或隐藏该面板的内容。"ctrl+单击"可以显示或隐藏全部面板的内容。

d.按"+"或"-"可以增加或删除该面板里的内容。按"F" 键可以在窗口,最大化,全屏模式间切换。与ps的最大区别是ps 的调板是浮动式的,可以拖动,lr的调板是固定位置的,并能自动隐藏,调用起来非常方便。

2,2 小TIPs: 把你的眼睛聚焦到你的照片上, 在lr里看照片是很爽的。

---按"F"键两次,切换到全屏模式,再按"TAB"可以隐藏两边的调板

---按"shift+tab"可以隐藏所有的调板。

a. 移动鼠标到屏幕边缘可以自动显示对应边上的调板。鼠标移开后则自动隐藏。如果要固定该调板,可以按相对应的小三角。

按"L"键可以将背景切换为半暗和全黑,这样我们可以排除干扰,注意力集中在我们的画面调节上。这也是我最频繁使用的快捷键

移动鼠标到顶边可以显示菜单。这个选项有利于快速观察照片效果。

3.0 关于RAW图片的基本修图步骤:

3,1 Development?overview

Development 是大家比较关心的部分. 就功能使用上从上到下分别是:

Basic=>Tone curve=>HSL=>Split toning=>Details=>Lens correction=>Camera calibration=>再回到Basic , 可以总结成,先整体,再局部,最后在回到整体。

1, Histogram:如圖,基本數據圖片數據信息等等

2, Basic:基本調整,色溫,曝光,Fill Light,黑場等等*(用的最多就是这个BASIC了,下面会做重点介绍的)

3, Tone Curve:曲線,跟所有的曲線一樣,沒什麼區別

4, HSL/Color/Grayscale:多色彩通道調整

5, Split Toning:色調分離?我也不知道叫啥,調整色彩裡面重要一環

6, Detail:銳化功能,去躁等等,去躁點色彩很有用~

7, Lens Corrections:鏡頭矯正,矯正暗角,紫邊紅邊等等等等相機鏡頭的矯正

8, Camera Calibration:不太用,不曉得有啥用

小窍门1:功能键F5,F6,F7可以隐藏和出现工具栏,有时要图片大一点,也比较舒服。

小窍门2:Lightroom 把背景设为中灰色是用道理的,对我们判断和设置色温十分有帮助。这个我后面会介绍。当然背景色也各自定义。

EX PIC1:

3,2 Development --- basic的使用打开一张照片,首先要看色彩对不对,曝光好不好。Basic 就是对这些进行校正,有规可循。当然,如果要想达到某些特效,就要break the rule啦.

basic 分成三部分:色温校正,曝光校正和色彩调节。

小窍门3:在右边工具栏里,有basic/tunecurve/HSL/splittoning/Details/Lenscorrection等,有时同时展开显得很乱。可以按alt键同时用鼠标点击箭头使之变为空心的箭头,这样一次只能开一个,节省了空间。

3,21 basic之色温校正色温校正

先看下面这幅照片,拍摄于傍晚,小朋友游乐场玩。PP有些偏冷。从直方图上也可以看出蓝色偏右。

调节色温最有用的工具就是那个像点滴的selector了,用鼠标选择然后再指向pp中你认为中灰的区域,这时就明白LR为什么把背景设置灰不溜秋的。它是一个参考。

(1)

(2)

点击后色彩发生了变化。感觉上好多了(下图)。比较接近当时的色彩。当然这种方法不可能十分精确但色彩还原的方向基本是没问题的。根据个人的需要还可以微调色温。另外,PS里也有很多很好的调节方法,比如用cmyk的人像皮肤色彩校正等等。

小窍门4:在development模式下点击右下角的YY工具,又可以出现多种模式的前后对比。这样可以很好的知道调整的变化。

小窍门5:如果你实在懒得点击YY工具的话,键盘的反斜杠也可以在一个图上对比前后:)

3,3 Development?---?basic之曝光校正接着来谈曝光。这也是最重要的部分。

按常规,pp里面最好不要有纯白或纯黑。但是在特殊情况下,你就是要黑黑白白的效果,那要另当别论。还有某些情况下,纯白或纯黑不会影响我们要表现的主题,如果调节反而会影响主题,那就不要调了。谁会在乎某个角落是0,0,0还是256,256,256

如果我们按常规来的话,Adobe已经给我们设计了很好的工具-直方图。不要小看它,这里不仅仅是指示图,我们可以直接用它来调整曝光,它和下面的六个调节slider是互动的。只不过那六个调节EXPOSURE/RECOVERY/FILL LIGHT/BLACK/BRIGHTNESS/CONTRAST是更精确的方法,而且别忘了,这六个调节项从上到下的顺序流程,Adobe不是随便这样安排地.

1, Exposure:曝光。

2, Recovery:恢复。恢复高光(白)影调。调高,高光一片死白的影调开始现出。如果图变得太暗,可略微调高曝光。

3, Fill Light:加光。恢复暗部(黑)的中间调的影调。调高,黑暗处的死黑里影调开始现出。如果图变得太亮,用下面的“加黑”调暗。

4, Blacks:加黑。仅仅把暗部变黑。

小窍门6:L键可以将背景切换为半暗和全黑,这样我们可以排除干扰,注意力集中在我们的画面调节上。这也是我最频繁使用的快捷键

3,31 曝光校正前要学会看直方图先看直方图。从左到右,x轴是纯白到纯黑。y轴是光量。我们看到ESTHER在家里的这幅pp,

直方图上两边都有很高的光量(clip),说明有很多区域过曝和欠曝。其实LR将直方图分成4部分,从左到右,black-〉fill light-〉exposure-〉recovery,并和下面的调节项一一对应,将鼠标指向每个区域直方图都会显示其数值。

如果将鼠标点击直方图的black区和recovery区,并左右拖动,就可一个调节曝光使两边的剑锋消失,我们就会得到一个中间高量边低的直方图,这也是大部分pp的分布的样子。

其实我一般不会用直方图直接调整曝光,而是按流程来调整调节项。但是直方图最好的地方是

那两个向上的箭头,如果指向它就可以知道哪些地方太黑(蓝色),那些地方太亮(红色),如果点击的话,这些指示就会一直出现在图上。随着我们的调节,这两种颜色就会慢慢消失。

小窍门7:tab键可以将两边工具隐藏(同时),这样我们就可以看到更大的画面。

3,32 Development---basic---曝光的调节和流程看着张pp,新加坡河上的船。大光比,尤其是暗部失去了细节。

这里不需要裁减,所以我们先来调整色温(别忘了哦), 以船棚为中灰区. 接下来再来调整曝光。

STEP1 : Exposure.

如果你用鼠标指向直方图的话,会发现Exposure部分占了整个分布的一半以上,它是pp光量的主要部分(midtone)也是核心部分。

这幅PP暗补失去细节,所以我们调高exposure到+2.00。这时水面纹理和船舱里的灯笼开始出现。

小窍门8:在调整的时候可以同时按alt键,pp会提示高光的部分。不过这一部分对下面要讨论的recovery才有比较好的参考作用。STEP2: Recovery

Recovery 在直方图的最右边高光区域,它的作用是恢复高光区域的细节。

我们可以先按alt键,同时去调节recovery向右,可以看到,高光的指示区域在不段减小,也就是水面和船篷的细节正在恢复。Recovery 只影响高光部分,对midtone以及其它部分没有变化。具有选择性。

这里将recovery调到100,虽然高光的指示区没有完全消失,但船篷的广告和水面波纹已经比较清楚了。

STEP3: Fill light

fill light 和recovery一样具有选择性。它只对暗补细节起作用。

比如将fill light从0调到25。船舱里和远处岸上的细节就更清楚了。但pp现在显得很平。

下面black可以对暗补加些对比。

STEP4: Black

这个一般调整的不多,只是抵消一下fill ligth的效果,让暗补在稍微回到暗补一些,可以使pp不那么平。这里从5调到8。black也可以按alt键来观察暗补的指示,这里不罗嗦了:)

STEP5: BRIGHTNESS

上面的调整基本OK, 但大功尚未告成哈!

下面还有brightness和contrast。可以稍微的调一下。

BRIGHTNESS和exposure不同,它是直方图所有的光量向左或向右移。而contrast是将直方图的两端拉伸。

调整完后如图。

3,33 关于曝光步骤的小结:

本次上传的pp是比较夸张的情况,只是为了说明流程。其实我们平时遇到大多数的pp是暗补和高光的细节问题,expsoure(midtone)

比本上是没问题的,只是调整recovery和fill light/black就可以了。但是流程(SOP)的最大特点就是逻辑的连贯性,即从主体(midtone)再到细节(暗部和高光)。

小窍门9:

exposure和recovery相互消长

fill light和black相互消长由于篇幅太长, 我把同样比较重要的DEVELOP色彩调整放到下一日志里去, 请同学们移步吧

3,4 Development?-?basic之色彩调整

Presence(面貌)?不知怎样翻译,不管它了,我们知道是做什么的就行。在调整好构图(裁减),色温和曝光后,要对色彩进行简单的调整。

Clarity/Vibrance/Saturation

Saturation(饱和度) 大家在各个调图软件里经常会用到,已经很熟悉了。所以我简单的对Clarity(通透)和Vibrance说明一下。

3,41 Clarity

Clarity 就是通过调节它,来使pp更透彻,清晰。其实它就是midtone区域的contrast调节!所以在pp变清晰的同时,我们不会感到pp的明暗有什么变化而。和Clarity不同,Contrast 调节是针对所有区域,pp明暗会有很大影响。

把clarity从0调到85,我们来看这幅pp的before和after。

调整后pp变得清晰。下贴用1:1截图可以看出,路灯的对比度调高了。

下边1:1截图可以看出,after中亮部更亮,暗部更暗了.

所以整体上看,pp清晰了许多而明暗没什么变化.

3.42, Vibrance

Vibrance是调解未饱和色彩的饱和度,而已经饱和的色彩不会发生变化,具有选择性。

而Saturation没有选择性,全部调整,pp会显得有点假。所以我比较喜欢用Vibration而很少Saturation.

这里将Vibrance调到30,before和after可以看出,已经有点饱和的橙色路灯和背景绿色没有多大变化,而天空变得更蓝了,这是我们想要的。

对比楼下Saturation 的调整,Vibrance可以说是隐形的大杀招啊:D

对比一下用Saturation调整的下面图片的before和after, 是不是觉得色彩厚重的有点假呀:)

3,43 色彩调整篇的小结

Clarity是有选择的Contrast.

Vibrance是有选择的Saturation.

这里,I 服了adobe,不过选择性调节应该是以后的趋势吧.

小窍门10: 如果觉得调整的不好,只需双击调整标签(例如:Clarity), 就会reset了.

=====================================说明分割线=========================================

这里需要说明一下, LEO平时调图的时候基本就是依靠以上这些步骤, 但DEVELOP里其他几个选项也是非常有用的(虽然我犯懒没有去研究...), 下面只粘贴些简单介绍, 就不用图例来说明了.

=====================================说明分割线=========================================

4.0 使用色调曲线 "Tone Curve"

对PS里的曲线熟悉的人,可能会对LR的曲线感到奇怪,LR的曲线上不能增加控制点,并且曲线的调整是通过移动滑块来控制的。(LR 的曲线真好,它当然仍旧可以通过拖动来控制,更可以直接在画面里拖动来调节,很酷!我的感觉是真爽!)

a. 每段曲线都有其对应的滑动条,拖动曲线或移动滑块来调节,每段曲线都用浅灰色标出了变化范围,相比PS的curve,曲线的变动范围受到限制,更容易控制,同样的曲线在ps里要多加一到多个控制点。(很好用)

b.这三个滑块控制每段曲线影响的色调范围。(同样好用)

原书的曲线版本和lr的1.0版有很多区别。

c.双击可以恢复到原始位置。

d.预设的曲线

e.按下这里后,可以直接在pp上拖动,这样调曲线的感觉就是,呵呵,真爽啊.

f.这是个开关,可以关闭整个调板的内容,这样就可以快速比较调整前后的画面了。不错啊。

5,0 转换到黑白,和分离色调 "Split Toning"

lr的黑白转换功能很强,更进一步的是可以用Split Toning给转换好的pp在暗部和亮部加上微妙的色调。

a.黑白转换调板。

b.位于左边面板的预设,这个预设的转换效果很不错,它类似于在ps里的lab模式中的亮度通道转换出来的效果,如果对ps不熟,只要知道这个效果不错就行了。

c.这是自动转换,可以比较一下自动和预设的区别,选取自己喜欢的。

d.可以分别调节不同的色彩来进一步调节。

e.按下该按钮后,也可以直接在画面上拖动调节。

别忘了,有时基本的东西往往是最有效的,可以尝试下看看用basic面板中的对比度,色温等有没有好的效果。

在完成黑白转换后,如果需要的话,可以用分离色调Split Toning分别在亮部和暗部添加微妙的色调,如果合适的话,可以给pp增色不少。

g. 色调

h.饱和度

在饱和度为0时,变动色调是看不到变化的,可以按alt拖动色调hue滑块可以看到色调的变化,然后再调节饱和度。

i.调节亮部和暗部色调的平衡。

6,0 用HSL调节个别颜色

LR里没有选区功能,要调节或改变个别颜色的话就要用到HSL面板来调节。

HSL调节对于去除明显的偏色,纠正肤色问题,或改变某一物体的颜色很有效,不要被面板里众多的滑动条吓倒,它们其实很简单的。要改变某种过浓的色调的话,比如明显偏红或偏黄,可以调节饱和度(Saturation)来解决问题。

如果要改变某一物体的颜色的话,就可以调节色调(Hue)来改变颜色。

原书的描述很简单,我在这里简单解释一下HSL,以方便对此不熟的朋友。

HSL是色调Hue,饱和度Saturation,明度Lightness/Luminance的简称。它是从视觉角度出发对颜色的定义,比较直观。

附图略,因为很简单,同Curve一样,也可以直接在画面上拖动调节,即使对HSL很陌生也很快能适应,并作出有效的调整。

7,0 锐化和降噪

LR里的锐化和降噪效果不如ps里来得强大,锐化应该是最后一步才做,所以如果PP要在PS里进一步加工的话,应该用PS里的锐化。降噪也一样,PS里的要强大得多。

LR里的锐化和降噪在Detail这个调板里。图略,各位应该很容易理解和使用的。

8,0 修复相机引起的问题 "Lens Corrections"

LR里有两个调板解决相机有关的问题,第一个调板解决与镜头有关的边缘色差和暗角的问题。

Chromatic Aberrations 是用来解决边缘色差的,在确定边缘的偏色后,只要把滑块向反方向拉就可以了,比如边缘是红边,就往Cyan 方向拉。

Lens Vegnetting 是解决镜头暗角的,Amount是增加或减少暗角的深度,既可以消除暗角,也可以添加暗角来添加柔和的光晕效果,突出画面的主体。Midpoint是调节暗角离pp中心的距离。

9,0 裁剪和校正(Crop, Straightening)

LR的裁剪功能和PS里不太一样,你可能会喜欢上它。(做得很有意思,也很有效,我会把裁剪工作都交给LR来做)

a.进入/退出裁剪状态

b.裁剪框,进入裁剪状态后,裁剪框会自动出现,也可以点此按钮直接拉出方框。

c.锁定/不锁裁剪比例,也可以按Shift 锁定比例。

d.常用比例,这里我选了个常用的4x6

e.直尺,选中后,沿着水平或垂直的对象边缘拉出一条直线,lr会自动沿这条直线对直画面。(PS里也有这个,LR里更方便)

f.这里可以直接选择画面旋转的角度。

g.拖动边框的角直接调整大小

h.拖动边框改变宽度,也可以在h位置旋转边框

i.在旋转裁切框的时候,会自动缩小以适应画面。

j.按Clear清除裁剪框。

k.经过裁剪的pp在缩略图上有虚线框图标表示。

lr的裁剪框上有三等分的参考线,方便构图参考(菜鸟的好帮手,至少可以使构图不太差)。

lr的裁剪是无损裁剪,对原图不做改变,所以可以放心地裁剪,以后若要更改,只要再次进入裁剪状态就可以了。

10,0 克服某些相机天生的问题(Camera Calibration)

有些或大量的相机有自己对色彩的解释,拍出来的pp有些相机老是偏红,有些老是偏青,有些有着不同的色彩平衡,这些在lr里可以得到补偿。

如果仅仅是暗部偏色,那很好办,只好调节Tint就可以了。

另外一部份是针对RGB基色进行调节,分别调节R,G,B三色的饱和度和色调。图略

=======================================简单的分割线=====================================================

PS: 还有一个拉直图像水平线的功能忘记介绍了...昏了

这有点像木匠的东东,十分好用。比如图中的小路,我要把它调整为水平,只要沿着这条路拉一条线就可以了。如果觉得不好,据点击旁边的reset或esc键就行!

看见了没? x方向很水平吧 :)

总结:

OK, 以上就是LR的核心部分的介绍了, 具体的细节应该依靠大家对功能熟悉后, 慢慢去摸索它, 相信一定能够比起半路出家然后又回到NX怀抱的我更加犀利的使用它的...

最后还是要再次说明下, 这篇教程不是原创, 只是采集诸位高人在网上的帖子精华部分进而分享给像我一样想要学习PS技术的菜鸟看的, 所以要求免责啦!!

祝愿大家都能在修图上有更多的进步! :)

PS1: 11,0 还有一个异常重要的说明要告诉大家...!!!

也许有盆友会问, 为什么用Lightroom存JPG后,贴图的色彩会变得暗哑呢? Lightroom的缺省存图色彩空间(color space)为adobeRGB,但是我们用的浏览器处理JPG,可能设定为sRGB,因此色彩失调。Lightroom存图JPG时,要记得把color space换到sRGB,即可。这样色彩就会重新丰富起来啦!

PS2: 12,0 Lightroom中经常用到的快捷键大全...

1.0: 取消照片评分(rating)

2.1-5:设置照片评分(1-5)

3.6-9:设置颜色标签(红黄绿蓝)

4.E: 切换到Library Loupe视图

5.D: 切换到Develop模式

6.G:切换到Library模式,网格显示图片缩略图

7.Y: 切换到Before/After模式(方便对比调节效果)

8.Z: 切换放大察看

9.TAB: 隐藏/显示侧边栏

10.Shift+TAB: 隐藏/显示所有工具栏

11.L: 一次:高亮图片,灰显所有其他面板两次:高亮图片,隐藏所有其他面板三次:回复正常显示模式

12.F: 切换全屏模式

13.Ctrl+1~7:显示/隐藏右侧的7个分项调节面板

14.B: 加入/移出Quick Collection

15.Ctrl+B: 显示Quick Collection,再按一次则回到之前视图

16.Ctrl+Art+1: 照片库(Library)模式

17.Ctrl+Art+2: 开发(Develop)模式

18.Ctrl+Art+3: 幻灯片(Slideshow)模式

19.Ctrl+Art+4: 打印(Print)模式

20.Ctrl+Art+5: 网页(Web)模式

21.Ctrl+E:用Photoshop打开(需安装Photoshop)

22.Ctrl+Art+E: 用预设的第三方软件打开(例如Acdsee)

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一) 1.在zbrush里建最基本模型 基本模型是从Zspheres(z球)开始的。 选择 Tool:ZSphere 在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。 (再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴) 点击draw 按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。我们创建的第一个球(也称根

球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。 按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。

按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。 在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。

如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。 现在我们按下a键来预览得到的网格模型。

再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。 最后用 Tool:Adaptive:Make Adaptive Skin 来产生基于Zspheres的蒙皮物体。 2.到3dmax里对模型进行调整 我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。 假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d 将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过 Tool:Export 把模型导出为*.obj文件。

然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。对需要细化的面尽心必 要的修改。 然后通过File->Export Selected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边 形。 3.在Zbrush中进行雕刻

Zbrush教程《胜利》(中篇)

友基绘图板教程:Zbrush人像静帧作品《胜利》(中) 作者:杨庆钊 策划:友基科技 助理:万芳 软件:Zbrush 4.0、Maya 工具:友基绘影ⅡPF8080数位板 作者简介:杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。 请在阅读此教程前先阅读Zbrush人像静帧作品《胜利》(上),链接地址: https://www.sodocs.net/doc/892405681.html,/application_tutorial_3d_view.asp?id=472 完成图: 在上期的教程中我为大家讲解了这幅士兵静帧作品的角色简模建造过程(如下图),而这一期的教程我们则会继续深入细节的部分,为简模制作出能够达到静帧作品级别的细节。

1. 此时模型是在Zbrush中用Z球直接完成,重建拓扑结构的样子。由于UV根本没有编辑,所以不能为角色制作贴图来添加细节。因此,我们必须要先分配好模型的UV。使用UVLayout软件来分配模型的UV,打开软件后点击【Load(载入)】——【Dir(文件目录)】——【Obj文件载入模型】。 图1 注意:在Load Options(载入选项)里需要选择Poly(多边形)和New(新建)这两项,尤其是New 这项,不勾选的话会出错。 2. 导入模型后首先需要找出对称轴,这样分UV可以只分一半,另一半则通过软件自动识别。具体操作如下:点击Find按钮,在模型中间任意一根线上点击一下,按空格完成镜像查找。 图2

3. 接着在模型上设置分割线(快捷键C)。在后脑和下巴的地方剪开,把耳朵、口腔和眼眶内的模型部分分割开。最终分割完成的效果如下图所示: 图3 4. 现在对模型展开UV。鼠标放在任意一块模型上,按快捷键D,然后模型会转移到UV编辑窗口,从而消失掉。如下图所示: 图4

zbrush教程

ZBrush零基础入门者必须阅读有关如何构建模型和修复任何变形的入门教程 步骤01:打破对称 在开始作曲之前,重要的是要知道角色要在哪里,尤其是当您讲故事时。姿势将赋予您角色性格,并会增加工作的活力。 放置模型时打开对称性很方便,但是放置角色时可以关闭对称性。为了避免这种情况,请创建一个新图层(“工具”>“图层”>“单击+”按钮)。Rec将出现在此新层上,这意味着您所做的每个动作都将记录在该层上。如果需要使用多个图层,请将滑块向左移动(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新层中的更改使您可以重新打开对称性 如果以后需要对称时,这很有用;您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件,例如Maya(zplugin> Maya混合形状)。 您可以将图层导出到其他软件 步骤02:转置主面板 我们的角色乔治会拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体;这将帮助您找到正确的姿势。 所有内容都必须可见,以便您可以同时构建每个子工具。形成角色的最佳方法是使用传输主机(zplugin>传输主机)。它将所有子工具暂时分组在一起,以便您以正确的姿势将它们一起使用,转移母版,然后分离子工具。 创建一个供角色保持的盒子

根据您的需要,可以使用多种不同的方式使用传输主机。我们将以正常方式使用它;要使用转置工具,请单击zplugin>传输母版> tposemesh。阻止任何您不想移动的东西。您可以使用任何喜欢的画笔。转到tpose> subst和ZBrush,将更改自动转移到每个未屏蔽的子工具。 转置主面板窗口 步骤03:ZSphere设备 使用传输主设备进行伪造的另一种方法是使用zsspheres制作设备。对于此方法,请在单击tposemesh之前启用ZSphere绑定(在tposemesh按钮下)。这使您可以构建内部装备,从而更快,更轻松地将角色摆放到正确的姿势。 使用zsspheres是一种更快,更简单的角色扮演方式 启用ZSphere绑定后,如上一步中所述,使用tposemesh临时合并所有可见的SubTools。ZSphere将出现,您可以使用常用的快捷键移动(m),旋转(R)和缩放(E)来制作内部设备。因为角色是对称的,所以应该启用对称性,以便您可以同时进行两个侧面并使钻机居中。每次需要将新的ZSphere添加到内部结构时,启用绘制模式(q),然后单击并拖动到要添加它的位置。创建一个类似于人体骨骼的内部结构,并将ZSphere放置在要旋转的每个位置,例如主要关节和腰部。 启用绘制模式以添加新的ZSphere 步骤04:绑定网格

zbrush教程

zbrush零基础新手必看入门教程,如何构建模型并修复任何变形...... 第01步:打破对称性 在你开始构图之前,了解你想要角色的位置是很重要的,特别是如果你在讲故事。姿势将赋予你的角色个性,并将增加你工作的活力。摆出模型时,打开对称非常方便,但是当你将角色置于姿势时,对称性就会被关闭。要避免这种情况,请创建一个新图层(工具>图层>单击+按钮)。REC将出现在此新图层上,这意味着您所做的每个操作都将记录在该图层中。如果需要,可以使用多个图层,向左移动滑块(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新图层中的更改可让您重新开启对称 如果您需要在过程中稍后具有对称性,这又是有用的; 您还可以将图

层作为混合形状导出到不同的软件中,例如Maya(ZPlugin> Maya Blend Shapes)。 您可以将图层导出到另一个软件 步骤02:转置主面板 我们的角色,乔治,将要拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体; 这将帮助您找到正确的姿势。 一切都需要可见,这样你就可以同时构建每个SubTool。构成角色的最佳方法是使用Transpose Master(ZPlugin> Transpose Master)。它暂时将所有SubTools组合在一起,这样你就可以一起处理它们,一旦你有正确的姿势Transpose Master然后分离SubTool。

为您的角色创建一个框以容纳 Transpose Master可根据您的需要以多种不同方式使用。我们会以正常的方式使用它; 要使用转置工具,请单击ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh。屏蔽你不想移动的任何东西,你可以使用任何你喜欢的画笔,完成后去TPose> SubT和ZBrush会自动将更改传递给每个未被屏蔽的SubTool。

ZBrush 4R8 P2 Win 注册版 安装教程

ZBrush 4R8 P2 Win 注册版安装教程 ——此版本为截至到2017年12月21日为止,最稳定版本,比Crack破解版稳定。 ·包含文件: 1、ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe 2、ZBrush_4R8_P2_Updater.exe 3、Config4R8C.txt 4、ZBrush 4R8 P2 Keygen.zip 5、ZBrush 4R8 P2 Win 注册版安装教程.doc ·注意事项: 1、安装不要有中文路径, 2、安装以及注册均无需断网, 3、如提示空间不足,请在打开软件前关闭电脑管家及杀毒软件, 4、因注册机导致杀毒软件误报,在运行注册机(Keygen.exe)前,请关闭电脑管家以及杀 毒软件,以免误报导致注册机丢失。 5、打开出现多个弹窗点击确定后软件自动关闭,请在打开软件时右击,以管理员身份运行。 ·安装方法: 一、安装原版ZBrush 4R8 1、运行ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe文件; 2、在弹出的“语言选择”中选择您要安装的语言,点击“确定”按钮。中文请选择Simplified Chinese - 简体中文

3、开始安装ZBrush 4R8软件,点击“前进”进行下一步。 4、如果您对安装产生疑问,可以开启ZBrush 4R8安装和激活步骤的PDF文档,如果不需要,则可以忽略,点击“前进”按钮以继续。 5、请阅读ZBrush《最终用户许可证协议》。安装ZBrush即表示您同意此规则和条件。这是一项具有法律约束力的协议。选择“我接受协议”单选按钮,点击“前进”按钮;如果

您不同意,安装将被取消。 6、选择您的安装路径,安装程序指定将要安装ZBrush 4R8的默认路径。在Windows中,ZBrush 4R8将安装在C:\Program Files\Pixologic的文件夹。在Mac OSX中,它将被安装到应用程序。如果您满意该默认位置,只需单击“下一步”按钮。如果您想将ZBrush 4R8安装在不同的位置,则单击黄色文件夹图标。这将允许您浏览您的硬盘并选择您要的安装文件夹。完成后,请单击“下一页”按钮。 7、选择要安装的组件,ZBrush 4R8安装程序允许您选择要安装的项目。ZBrush为基本安装软件,您可以选择退出该软件文档和/或官方插件。建议使用默认选项并安装所有组件,但您可以选取要取消安装的任何组件。完成后,请单击“下一页”按钮。

ZBrush 技巧

ZB3作品“诞生”的创作过程 原作者:Francois Rimasson 翻译:Lunasoul 版权声明:本文章纯粹是lunasoul个人为了和网友分享所写,不属于任何组织,也不带任何牟利性质。大家可以任意拷贝或引用文章中的所有内容,但未经作者许可不允许用于商业牟利行为。

1.介绍 这篇教程将一步一步地指引你如何利用Zbrush3从雕刻到制作材质到最后渲染,创作出一个完整的CG场景。 尽管这是一篇进阶教程,我并没有涉及到某些功能,诸如界面定制及ZScripts的使用。 2. 关于Zbrush Zbrush不同于其它3D或绘画软件。它是一款结合了2D绘图及3D建模的软件,还附带了出色的渲染功能。在Zbrush中,并不存在3D空间的概念,只有“画布”。你可以在画布上绘画,也可以在上面雕出深度(有点像浮雕,但拥有更大的深度)。当进行纯3D建模时,你通常只是以一块空的画布作为背景来操作模型。随后你的模型可以导入到之前绘制好的场景,然后还可以打光,渲染,等等。结合这些功能,你可以创作出带有3D外观的图像。 当然,许多艺术家是把Zbrush当作一款3D软件来用的,这也是我们这篇教程中的大部分时间将要做的。 由于这种综合特性,Zbrush中的每个模型都可以被认为是一个“工具”(tool),每个工具包括了2.5D笔刷,3D基本型,Z球骨架,当然也包括了标准的3D模型,通常也就是指多边形或网格物体。 Zbrush3中的一个新特性就是一个单独的多边形物体可以划分成多个“子工具”(subtools), 使得你可以同时操作多个物体单元。 对工具或画布进行绘制或雕刻时,你会用到3D和2.5D笔刷,不同的笔触,纹理,Alpha 贴图,以及材质。 在开始这篇教程前,让我们先来看看Zbrush的基本功能,以及主要菜单。 2.1 工具,编辑及视图浏览

zbrush界面的基本操作

zbrush界面的基本操作 这篇教程向朋友们介绍zbrush界面的基本操作,教程属于入门教程。高手请飘过。ZBrush的界面和我们平常所熟悉的三维软件有很大的不同,所以很多朋友在第一次接触ZBrush的时候会有所迷惑,其实ZBrush的界面是非常智能化和人性化的。下面我们就一起来了解ZBrush的界面: 一、ZBrush界面的中心是画布 ZBrush最主要的部分就是界面中心的画布,所有的菜单、按钮、托盘都围绕在画布的周围,ZBrush的控制按钮被设计为你需要它们时它们才会被激活。它们被成组的放置在界面顶部的列表。此外它们也分别被放在画布的左右边缘的托盘上。 画布最上面的菜单是以字母顺序排列的,很容易就可以找到。第一个面板是Alpha面板最后一个是ZScript面板,每一个面板的控制都和该面板的主要内容有关。例如:Alpha面板包含的是和Alpha有关的控制,翻转、导入、导出和其它等等。电影面包含的是录制ZBrush电影的相关控制。 二、对菜单的控制面板也叫菜单。它们包含所有ZBrush的控制。他们被放置在标题栏的下面。

使用面板工作 1.点击面板的名字就可以打开该面板。 2.将鼠标从面板上移开就可以关闭该面板。 3.点左如图的图标可以将面板放界面的左右托盘上。 4.如果要学习更多的ZBrush控制你可以使用在线帮助,如果按下Ctrl将鼠标悬停在界面的项目上,能够看到该项目的介绍。 滚动面板有的时候面板可能会变的很长,有可能底部看不到。你可以卷动面板来观看底部的菜单。用鼠标点在面板的空白处向上向下拖动就可以滚动面板。 三、托盘托盘存在于画布的左右,可以用来存放面板或是按钮,在默认情况下工具面板存放在托盘。 打开和关闭托盘打开托盘,点击托盘和画布之间的双重箭头。关闭托盘,再次点击那个双箭头。原来托盘中的面板和按钮仍然存在,只是被隐藏。

zbrush3官方中文教程(超全)

zbrush3官方在线帮助第一部分 开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。 快速启动 这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不 同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个 快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便 在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是 https://www.sodocs.net/doc/892405681.html,/wiki/index.php /Rapid_Start,大家可以对 照着看看。 1、介绍 快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。 2、第一次使用 在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。

好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。其他无关的一切都被从这个界面移除了。让我们一起看看这个界面了解它的一切。 更多关于如何雕塑信息参阅“学习雕刻”页面。 3、快速启动界面 迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。 学习更多关于你的3D模型信息导航请点击这里 在右手边有两个面板, * 3D Model(三维模型) * Layers (层) 3D Model面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等 Layers面板让你对zbrush的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。 沿着画布的左边的是zbrush的大部分默认笔刷:Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook... 沿着底部的几个设置与你的模型有关 *首先,如果按钮persp不是橙色,请按下它把视角转为透视。 *按下x,y,或z的对称性。 *按下front(前), Side(侧), ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、或者是四分之三视图。(zbrush3终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样,还是同时只能看一个视图,感觉作用不大) *其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象Maya一样按下Y按纽自转,zbrush的默认旋转按纽xyz。 (启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下) 3.1 文件面板 文件面板包含你需要的所有关于打开、保存、创建、导出等命令。

ZBrush教程解析(三)PDF版

ZBrush教程解析(三) 6.衣服的制作和穿着 这一步开始作衣服,我们以长统靴为例。在3dsmax中从一个立方体开始,从网上下载了张 鞋的图片作为参考。

从Zbrush里通过Tool:Export输出一个3级细分人物的模型(*.obj格式),我们将会借助她 在3dsmax里去调整长统靴。 调整好后File>export来输出obj模型,具体方法以前我们都介绍过了。 进入ZBrush,选择Tool:Import导入刚做好的长统靴模型。打开tool面板在画布上拖拉出女孩的模型,然后进行Tool:SubTool:Append.操作。

选择我们导入的长统靴工具,现在长统靴已经成为女孩模型的一个次工具,且出现在画布上。 为了要编辑长靴,我们在次工具目录中按下它,它的颜色将会变成比较淡一些,同时女孩变 得比较黑暗,表示已经选择到了长靴。 需要对长靴进行7级细分, 而且雕刻它。除了使用正常笔刷外,我也用了Pinch笔刷来捏皱 纹。

这是长统靴增加所以细节后的效果。 现在我们将会增加第二只长靴。需要在次工具目录中选择第一只长靴,然后执行Tool:Clone: 进行复制。

然后把这只新的长靴加入到画布,方法仍然是Tool:SubTool:Append.。因为新的长靴会覆盖在原来的长靴上,所以新的长靴在次工具的目录中出现,但是我们不能在视口中看见它。因此, 需要在次工具中选择新的长靴,我们按下w切换到移动模式,点控制线中间的圆的圆 心并拖动,将新的长统靴移动到合适的位置。 现在我们需要对长靴进行镜像,首先进行Tool:Geometry:SDiv 拉动滑块将细分级别调到最

zbrush教程

选择要开始的任何形状 然后,您应该转到工具>初始化此处,您可以选择是否需要立方体或球体并选择其分辨率。对于本教程,我们将从分辨率为2x2x2的多维数据集开始; 每个x / y / z点都设置为2。 从立方体开始 步骤02:概念作为参考 重要的是要有一个概念作为任何项目的指南。我发现将概念放在后台以使工作更容易是有用的,因为它有助于保持模型的比例我想要的方式。要做到这一点,你需要确保地板在Z轴上- 进入绘图菜单>前后并导入你的概念。导入后,您可以对其进行缩放,水平和垂直移动,甚至可以根据需要旋转。如果要在模型前面看到图像,则需要启用Front。 需要获取更多学习资料,一起交流学习的请点击 步骤03:ZModeler 将原始(立方体)和背景图像放在正确的位置,您就可以开始为角色创建基础网格。让我们从头开始; 打开ZModeler面板并选择Inset Action,它在选定的面或面组中生成新的多边形,以制作边循环

(Edge Loop基本上是一系列边连接并完全围绕一个对象返回到起点)。然后使用QMesh Action拉出颈部(ZModeler> QMesh),QMesh Action非常有用,因为它使您能够挤出,移除或移动多边形块以命名其中的一些功能。 ZModeler面板 使用此过程来制作身体的其余部分。确保你做出正确的Edge Loops,特别是在发生最大扭曲的区域,如肩膀,肘部和膝盖,以及脸部。 通过添加新多边形并挤出新形状来构建角色的基本几何体 无论何时需要向网格添加更多几何体,都可以使用ZModeler面板插入边循环。在ZModeler中,如果你想改变面部的参数,你可以在面部下方,按空格并选择你想要的面部参数; 你可以对边缘或点做同样的事情,具体取决于你需要使用什么。 步骤04:打破硬边 当你有一个基础网格,你很满意时,是时候开始分解硬边缘,并尝试获得正确的模型比例。您将主要需要使用Move画笔以及Standard 画笔几次。无论何时需要更多几何体,只需使用ZModeler工具插入新的Edge Loop(参见上一步),此时无需过多担心细节。我发现这个阶段的建模需要很长时间,有时似乎从未完成。你需要不断尝试

zbrush教程

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。 ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具,它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。在建模方面,ZBrush 可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。 对于绘制操作,ZBrush 增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D 与3D 的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。ZBrush 是一款新型的CG 软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧,而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(大家熟悉的指环王III,半条命II都有Zbrush 的参与)。

它可以和其他的软件,如Max、Maya、XSI 合作做出令人瞠目的细节效果。越来越多的CGer 都想来了解ZB。一旦你们学习了Zbrush 肯定都会一发不可收拾,因为Zbrush 的魅力实在是难以抵挡的,Zbrush 的建模方式将会是将来CG软件的发展方向。

ZBrush-4R2基础入门教程-技巧总结-姬盛路整理

好用的笔刷:move, clay, clay buildup, dam-standard; Move:用于调整大型,和初步的形体设计。类似ps中的液化; Clay:与拓扑结构无关; Clay buildup:大体同clay,差异类似ps中笔刷的流量。不送鼠标可持续绘制; Dam-standard:可以在低细分级别绘出清晰的挤出边缘,绘制眼皮。可用来改变模型较软,较平滑的情况。 注意dynamesh分辨率64即可。 遮罩:按住Ctrl,鼠标在模型上刷取;模型之外看建立矩形遮罩。Ctrl+Alt为减选遮罩。Ctrl+单击,可翻转遮罩。Ctrl+drag,取消遮罩。 保存:模型可保存为.ZPR[ as]或者.ZTL[Tool-Save as] Ctrl+N:清除画布 镜像:如果雕刻过程中,发现忘开对称,可通过-关比对称,将模型的一半进行遮罩,在Deformation-Smart ReSym。每个细分级别均需镜像,可现在最低细分级别镜像,D-Smart ReSym-D-Smart ReSym直到最高细分。最后别忘了重开对称。

快捷键:Ctrl+Alt单击笔刷,按下数字键1,即可设置快捷键成1. Preference-Hot Key-Store可保存快捷键。 用户界面:preference-Config-Enable Customize,Ctrl+Alt拖动图标到目标区域。删除图标:Ctrl+Alt拖动图标到画布即可。关闭Enable Customize-Store Config可保存设置。 Tool-layers:新建一个图层(有记录功能),非常类似ps中的快照。

zbixx运维监控管理平台使用手册NEW

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变更统计

目录 1.平台介绍 (4) 1.1概述 (4) 1.2平台功效 (4) 1.3优劣势 (4) 2.安装布署 (5) 2.1服务端环境准备 (5) 2.2数据库准备 (5) 2.3编译安装 (6) 2.4配置文件及WEB前端文件修改 (6) 2.5WEB前端安装配置 (6) 2.6开启S ERVER (7) 2.7在HOSTS上配置AGENT (8) 3.配置使用 (9) 3.1添加H OSTS (9) 3.2添加I TEMS (10) 3.3添加T RIGGERS (11) 3.4添加A CTIONS (11) 3.5添加M EDIAS (12) 3.6添加U SERS (13) 3.7添加WEB M ONITORINGS (13) 3.8添加G RAPHS (16) 3.9添加S CREENS (17) 3.10添加M APS (18) 3.11添加SNMP监控 (19) 3.12添加自定义监控 (19) 3.13添加T EMPLATES (19) 3.14添加R EPORTS(定制报表) (20) 3.15添加M ACROS (21) 3.16添加自动发觉设备 (22) 3.17添加I NVENTORY (22) 3.18E XPORT/I MPORT XML (22) 3.19M AINTENANCE(维护时间) (23)

1.平台介绍 1.1概述 xxxx运维监控管理平台依据本身业务需求进行开发以满足平台监控业务需要。 平台经过C/S模式采集数据,经过B/S模式在web端展示和配置。 被监控端:主机经过安装agent方法采集数据,网络设备经过SNMP方法采集数据Server端:经过搜集SNMP和agent发送数据,写入MySQL数据库,再经过php+apache在web前端展示。 平台运行条件: Server: Server端需运行在LAMP(Linux+Apache+Mysql+PHP)环境下,对硬件要求低 Agent: 现在已经有agent基础支持市面常见OS,包含Linux、HPUX、Solaris、Sun、windows SNMP: 支持各类常见网络设备 1.2平台功效 含有常见商业监控软件所含有功效(主机性能监控、网络设备性能监控、数据库性能监控、FTP等通用协议监控、多个告警方法、具体报表图绘制) 支持自动发觉网络设备和服务器 支持分布式,能集中展示、管理分布式监控点 扩展性强,server提供通用接口,能够自己开发完善各类监控 2.安装布署 2.1服务端环境准备 平台Server端需要运行在CentOS、RedHat Linux、Debain等Linux平台上,这里以RHEL AS5作为布署环境。 Root用户安装必需包,提议配置好yum,经过yum安装下列包,处理包依靠关系。 LAMP环境 #yum install mysql-server httpd php 其它需要用到包: #yum install mysql-devel gcc net-snmp-devel curl-devel perl-DBI php-gd php-mys ql php-bcmath php-mbstring php-xml 解压 #tar zxvf ethane-1.8.1.tar.gz 增加用户和组 #groupadd ethane #useradd –g ethane –m ethane

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