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xNormal烘焙法线的教程

xNormal烘焙法线的教程
xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)

图01

需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图02)

图02

选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03

打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04

导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是这个原因。(图05)

图05

模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。(图06、图07)

图06

图07

这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。(图08)

图08

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。 说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。 首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方: 1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图: 3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。 4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图: 那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些: 首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览 如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01) 图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图02)

图02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是这个原因。(图05)

图05 模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。(图06、图07)

MAYA材质贴图教程

MAYA材质贴图教程 MAYA材质贴图在MAYA学习中占据很重要的地位,好的作品首先必须有精简,漂亮的模型,在有了模型后对模型渲染就接决定了作品最终的档次,因此MAYA材质贴图的掌握在MAYA学习中显得尤为重要,我们现在就来学习一个老外的贴图过程, 01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!! 现在终于和大家见面了,大家看了以后,认为好的帮忙顶一下,谢谢啦!!! 翻译教程挺有意思的,还能练英语!!!!一举多得!!!

02下面是我角色头部的UV坐标图。我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。

03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图 如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或 1500*1500之间是比较合适的,如果你确实没有很多细节的话。 这张贴图将包括 Color Map (颜色贴图)

Bump Map(凹凸贴图) Specular Map(高光贴图) Reflectivity(反射率贴图) Transparency(透明贴图) Translucence(半透明贴图) Diffuse(过度色贴图) 这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。 我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的, 否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去, 现在打开photoshop 准备开始 虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。 我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的, 虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。请随我一起做!!!!

【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。 以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种: 材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。 NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。 构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……): 动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。

1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……) 2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击 材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d

Maya 中制作和烘培AO贴图的基础教程

这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。 大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 - 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开T extures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

- 这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来 2. 设置场景 - 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter 改为Lanczos方式

- 关掉渲染设置窗口后将Surface Shader材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。 3. 调整 - 废话太多,精简:渲染很快... 颗粒很多... 如下图:

- 废话省略N字。在HyperShade里选中AO节点Ctrl+A 把Samples改成256

4. 烘培至贴图 一旦有了AO渲染效果就更好,下一步就是烘焙至贴图了。 - 指定一个项目文件夹。file> Project> Set ... 我想这里不用翻译了。用Maya不知道制定项目,那么Maya就白学了.... - 确定已经为模型展好了UV。 - 确定模型的法线设置。不然贴图烤出来可能是黑的哦... - 确定模型的软硬边... - 记得备份场景哈 - 点选菜单Lighting/Shading > Batch Bake (Mental Ray) > Options box(文字后面那个方块) 看下图,其他的大部分设置一般不用动了..

Maya+ZB卡通创作流程

Maya+ZB|打造最in卡通角色 Maya+ZB|打造最in卡通角色 作者:Percy Tienhooven 简介: 女王节(荷兰女王根据自己母亲的生日制定的法定假日)的时候,我和朋友在逛街时看到几个‘Emo(硬核朋克的分支)’朋克青年从身边走过,他们的这种风格非常适合用漫画形式来表现,于是我赶紧在本子上

画了个速写。这个速写本我一直随身携带,碰到有趣的事情就把它画出来。画的不好千万别笑。 学校给我们留了作业,要为一段动作捕捉动画做个3D角色,而我就想起来上面画的那幅漫画,做成3D肯

定挺有意思。因此我从 google 上找了一些照片,组合成下面的这张参考簿。 我在 Photoshop 里绘制了角色的正面和侧面像 - 花了我两天时间,哈哈。尽管画的有待提高,但角色的 整体设计思路还是能看清的。

接下来我创建出低多边形的身体和头部模型,身体的所有部位都是圆柱体改出来的。 圆滑后的特写 对我来说,用多边形抠出个脑袋实在太困难了,而 ZBrush 就方便多了,完全不用考虑技术方面的问题。

在 ZBrush 中,我花了1个小时的功夫加工了头发、鼻子和嘴巴。 模型完成后,我将身体各部位导出成 OBJ 文件,再导入到 UVlayout 里创建 UV 贴图。嘴部稍微有点变形, 不过没关系,只要UV不重叠就行。 将头部导入 ZBrush 中开始贴图,我选择 poly-paint 直接在模型上画,然后将模型和纹理导回 Maya,并 添加 SSS shader。

将头发导入 ZBrush,将网格细分为3百万,塑造出纹理细节后,将法线贴图导入 Maya。 脑袋完成后,我琢磨着该绑定了,这时才发现忘了做手了...哈哈。于是我弄了个方块,在 Maya 中做出来 个低多边形的手,重复之前的步骤。

Maya中顶点着色的方法

Maya中顶点着色(Vertex Color)的三种方法 Maya中顶点着色(Vertex Color)的三种方法 MAYA中多边形的顶点(Vertex)着色,使用的是与材质无关的另外一套数据信息,这些顶点色彩与几何体存储在一起,可以导出到游戏引擎或其他软件中。但使用Maya Software渲染器无法渲染出设定的顶点颜色,如图。 图基于顶点(Vertex)的着色与材质无关 MAYA中有三种方法可为顶点着色,下面分别介绍。 第一种方法是,首先选择多边行的一个或多个顶点,在Polygons模块下执行Color | Apply Color,如图,打开其选项窗,选择色彩,单击Apply Color按钮,为所选顶点应用色彩。 也可以一次性为多个顶点应用色彩,如图。

图一次性为多个顶点Apply Color(应用颜色) 第二种方法是使用Paint Vertex Color Tool(绘画顶点颜色工具)在顶点上直接绘画颜色。选择多边形,执行Color | Paint Vertex Color Tool,如图,打开其选项窗,设置色彩和画笔半径大小,直接在多边形绘画,即可为该顶点的顶点着色了。 为顶点着色时,使用Paint Vertex Color T ool在绘画过程中可以随时切换画笔大小、画笔颜色,如图,有时这比选择顶点执行Color | Apply Color要直观、方便。

图绘画顶点颜色 第三种顶点着色的方法是Prelight,即预亮,我们将在下面单独介绍。 Prelight与Bake Prelight,预亮,也可以为多边形顶点着色。Prelight基于多边形的每个顶点,对光照和纹理执行渲染计算,把光照和纹理信息转换为每个顶点的颜色信息,并把顶点颜色与几何体存储在一起。这样多边形的顶点色彩就与材质、灯光无关了,所以即使删除场景中灯光和模型的材质纹理,模型表面色彩也不会改变。这样即使把模型输出到其它平台中,灯光和纹理信息仍然在。如果需要将MAYA模型转换到游戏开发平台中时,Prelight很有用。 值得说明的是,由于Prelight是基于顶点进行的,顶点色彩是和材质无关的另外一套数据信息,所以Prelight的结果不会被渲染出来。 Prelight之前,场景中至少要有一个灯光,但对被计算的灯光的最大数量没有限制。 如图,选择已经赋予贴图的多边形,执行Color | Prelight(Maya)。

Maya法线贴图的几种烘焙方法.doc

Maya法线贴图的几种烘焙方法 u发表于: 2009-9-15 09:10 大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。 我暂时知道两种,一种是Y A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。 我先说说A YA里面的接点式(就是烘培贴图) 1、打开一个低模进行o oth(一定要分好U V) 物体光滑了 1.JPG

2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模 现在开始烘培贴图了 2.JPG 3、打开材质编辑器(),创建一个和r 材质点。 将l er info的接点a与的e连接,再将的与r的连接得到简单的法线贴图

3.JPG 4、这样强度比较强可以在里面设置

4..JPG 5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为p ler info接点的a l 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到c e接点来转化坐标。 创建一个c e接点。。 把l er info 的a与c t的1连接。 把透视图的摄象机用中键拖入到o rk area... 把e的r ix[0]与c t 的i x 连接。。 注意一定要把c e的o n设置为c t. 这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

5.JPG 6、这时候我们会发现法线文理中的颜色固化在模型上一样,没有发生任何变化。现在的法线只是固定在世界坐标中而没有固化在物体的局部坐标中。所以当物体本身发生旋转,法线的颜色还是会发生变化。 这里我们将再次使用矩阵接点。将世界坐标固化在物体坐标上,那样才是我们想要的。 再创建一个c e接点。 把第一个c e的t put 与第二个c e的p ut1连接。 **注意别忘了把c e的o n设置为c t。要不然,就会变灰色。 把物体的o rld x[0]与第二个c e的t rix连接。

MAYA中如何应用法线贴图教程

MAYA中如何应用法线贴图教程 法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。其他不多说了,先来看个图 为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔

化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多! 我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别 模型的法线有两种:点法线和面法线。面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。同时也NORMAL MAP的基础。(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述)

下面我们开始。建立一个POLYGON球体,参数如下。 然后再复制出一个隐藏。 打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:

这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。只是为了方便观察效果

Maya法贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法 zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10 大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。 我暂时知道两种,一种是MAYA自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。 我先说说MAYA里面的接点式(就是烘培贴图) 1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV) 物体光滑了 1.JPG

2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模 现在开始烘培贴图了 2.JPG 3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。 将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图

3.JPG 4、这样强度比较强可以在set range 里面设置

4..JPG 5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。 创建一个Vector produce接点。。 把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。 把透视图的摄象机用中键拖入到work area... 把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。。 注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product. 这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

MAYA场景类动画用模型 制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类: 参考效果: 主要场景 次要场景精细制作 (约50%比例) 正常制作 (约50%比例)

1.主要场景(高精度):

主要场景(高精度)建模要求: 模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。如下图:

屋顶装饰的纹理与图案 建筑边缘的模型细节 特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。 造型结构比例准确,准确度在90%以上。 主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。. 2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。如下图:

特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。 造型结构比例准确,准确度在80%以上。次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。 二:场景类动画模型的制作规范标准: 1. 制作规范: 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表 现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更 好的效果。 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或 做旧的部分,达到逼真的效果。如下图: 远处房屋摆放合理 用贴图表现的 房屋细节

房屋破损部分 做旧部分 2.制作标准: 制作软件:采用Autodesk Maya 2009。 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一 管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。如下图:

MAYA人物建模

MAYA人物建模,精确把握形体姿态 我们在用MAYA进行人物建模的时候,最难掌握的其实是人物的形体姿态所表达出这个角色的内心感受,这个教程就向飞特网的朋友们介绍MAYA人物建模,精确把握形体姿态的方法,我们先来看一个截图:

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、sil o、XSI,还有Maya各个模块。但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。同时大量的看一些解剖方面的知识,追求形体方面的准确。 这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。 先在Maya中建个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。这样做主要还是为了使形体更加准确。接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。继续建模,模型做好后,分好UV。在这里我分UV用的是UVLAY OUT。下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。 在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。 这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。 接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。

完美maya角色脸部贴图制作

02下面是我角色头部的UV坐标图。我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。

03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图。如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或1500*1500之间是比较合适的。 这张贴图将包括 Color Map (颜色贴图) Bump Map(凹凸贴图) Specular Map(高光贴图) Reflectivity(反射率贴图)

Transparency(透明贴图) Translucence(半透明贴图) Diffuse(过度色贴图) 这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。 我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础,现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的,否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,现在打开photoshop 准备开始。 虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。 我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的,虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。请随我一起做!!!! 首先导入UV坐标图到photoshop

04在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层。

05将UV坐标层的合成模式设为screen(屏幕)方式并把透明度调低,大约25%左右。

我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙疙瘩瘩的!! 06通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些MAYA的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。所以我们要打开MAYA并且做一些MAYA程序纹理方面的试验,不断进行试验和尝试不同的事情是一个很好的学习方法。 现在用IPR交互式渲染,尝试用不同的纹理和设置来表现皮肤的不同部分。

Normal Map烘焙流程

Normal Map烘焙流程(一) -------基础部分和高模制作Nomal Map也就是法线贴图(后面我们简称为NM),它的出现使得CG动画和游戏画面有了长足进步,也成为了次世代技术的标志性技术。它是通过烘焙在高模上得到法向数据,再赋予低模上将高模的细节表现出来。这样可以大大降低渲染高模所带来的大量制作时间和消耗的系统 资源,而在视觉上效果上基本一致。 总的来说,法线贴图只是一种视觉假象,当观测角度达到一定死角的时候,效果就会随之消失。如图1,从顶视图可以看到这本书是有细节的,有凹槽和突起的部分,但是当视角转到正 视图,这些细节都是没有的。 图1 1.首先我们确定模型的UV分展完毕,我们将重叠的UV向左移动如图3。NM烘焙和AO一样,UV是不能重叠在一起的,不然计算时会出现错误。我们烘焙完0-1UV框里的nm 后,将其中的UV移开,把左边需要烘焙的UV移动进0-1UV框里进行烘焙。(注明:通常烘焙nm会分成很多部分来进行渲染,然后再将其合成到一张图上。)

图3 (补充:通常nm的烘焙有两种方法:一种是3D软件渲染,通过高模包裹低模,计算高模与低模之间的形状差异信息,反应在最终的nm上;另一种是通过插件转换,利用ps制作的灰度图,通过其插件NormalMapFilter进行转换。现在也有可以制作nm的一些软件,如Crazy Bump等。) 2.现在我们需要maya里制作模型的高模。先分别制作高模型,我先选择书的封面部分,给它制作导角。先选择物件需要制作导角的边(如图4),执行Edit Mesh→Bevel,点击图5中的通道栏的按钮,在通道栏里调节导角的距离值和通道默认导边数为1,我们将断数值改为2就足够了,最后得到图6的效果。

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