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小鼠迷宫实验

小鼠迷宫实验
小鼠迷宫实验

一、Morris水迷宫实验

(一) 实验概述

Morris水迷宫是英国心理学家Morris于20世纪80年(1981)代初设计并应用于脑学习记忆机制研究的一种实验手段,其在AD研究中的应用非常普遍。

(二) 实验原理

虽然老鼠是天生的游泳健将,但是它们却厌恶处于水中的状态,同时游泳对于老鼠来说是十分消耗体力的活动,他们会本能的寻找水中的休息场所。寻找休息场所的行为涉及到一个复杂的记忆过程,包括收集与空间定位有关的视觉信息,再对这些信息进行处理、整理、记忆、加固、然后再取出,目的是能成功的航行并且找到隐藏在水中的站台,最终从水中逃脱。(三) 实验方法

分获得性训练、探查和对位训练3个过程。

1.获得性训练(Acquisition phase)理论上将水池分为4个象限,平台置于其中一个象限区的中央。

(1) 将动物(大鼠或小鼠)头朝池壁放入水中,放入位置随机取东、西、南、北四个起始位置之一。记录动物找到水下平台的时间(s)。在前几次训练中,如果这个时间超过60s,则引导动物到平台。让动物在平台上停留10s.

(2) 将动物移开、擦干。必要时将动物(尤其是大鼠)放在150W的白炽灯下烤5min,放回笼内。每只动物每天训练4次,两次训练之间间隔15~20min,连续训练5d。

2.探查训练(probe trial 1)最后一次获得性训练结束后的第二天,将平台撤除,开始60s的探查训练。将动物由原先平台象限的对侧放入水中。记录动物在目标象限(原先放置平台的象限)所花的时间和进入该象限的次数,以此作为空间记忆的检测指标。

3.对位训练(reveral phase)测定动物的工作记忆(working memory)。探查训练结束后的第二天,开始维持4天的对位训练。将平台放在原先平台所在象限的对侧象限,方法与获得性训练相同。每天训练4次。每次记录找到平台的时间和游泳距离以及游泳速度。

4.对位探查训练(probe trial 2)最后一次对位训练的第二天进行。方法与上述探查训练类似。记录动物60s内动物在目标象限(平台第二次所在区)所花时间和进入该区的次数。二、高架十字迷宫实验

(一) 实验概述

高架十字迷宫是利用动物对新异环境的探究特性和对高悬敞开臂的恐惧形成矛盾冲突行为来考察动物的焦虑状态。高架十字迷宫具有一对开臂和一对闭臂,啮齿类动物由于嗜暗性会倾向于在闭臂中活动,但出于好奇心和探究性又会在开臂中活动,在面对新奇刺激时,动物同时产生探究的冲动与恐惧,这就造成了探究与回避的冲突行为,从而产生焦虑心理。而抗焦虑药物能明显增加进入开臂的次数与时间,十字迷宫距离地面较高,相当于人站在峭壁上,使实验对象产生恐惧和不安心理。高架十字迷宫被广泛应用于新药开发/筛选/评价、药理学、毒理学、预防医学、神经生物学、动物心理学及行为生物学等多个学科的科学-研究和计算机辅助教学等领域,是医学院校与科研机构开展行为学研究尤其是焦虑抑郁研究的经典实验。

(二) 实验方法

实验开始时将小鼠从中央格面向闭合臂放入迷宫,记录5分钟内的活动情况。观察指标包括:开放臂进入次数(必须有两只前瓜进入臂内),开放臂停留时间,闭合臂进入次数,闭合臂停留时间。计算开放臂停留时间比例,开放臂进入次数比例,高架十字迷宫中总进入次数。实验完成后将小鼠取出,将两臂清理干净,喷洒酒精除去气味。最后用Xeye动物行为学软件进行数据分析。

进入开放臂次数及停留时间与大鼠的焦虑情绪成负相关,进入开放臂次数越少,停留时间越短,说明老鼠的焦虑情绪越严重。

三、Y迷宫实验

(一) 实验概述

Y迷宫主要应用于动物的辨别性学习,工作记忆及参考记忆的测试。Y迷宫由三个完全相同的臂组成。每个臂尽头有食物提供装置,根据分析动物取食的策略即进入各臂的次数、时间、正确次数、错误次数、路线等参数可以反映出实验动物的空间记忆能力。相对而言,Y迷宫简便、可行,相对八臂迷宫来说更加简单,有一定的实用性,现常用于学习记忆功能评价。Y迷宫、八臂迷宫这类食物奖赏型迷宫任务能够检测啮齿类动物与海马和前额叶脑区相关的空间参考记忆和空间工作记忆。当动物在迷宫中寻找食物时,动物需要根据迷宫周围的视觉标示,记住它已搜寻过的迷宫臂,以避免重复进入同一个臂,从而有效地获得食物。这种类型的记忆能指导进行中的行为,被称为工作记忆。

Y迷宫实验模型用来研究啮齿类动物的空间识别记忆能力,这相对于被动回避等实验的优点在于:这种迷宫利用了啮齿类动物对新异环境天然探究的自然习性,不需要动物学习任何规则来趋利避害,能够有效地反映出动物对新异环境的识别记忆能力。

(二) 实验方法

1.Y迷宫食物奖赏测试

Y迷宫实验包含两个阶段,间隔1h。第一个阶段为训练期,新异臂被隔板挡住,小鼠由起始臂放入,在起始臂和其他臂中自由活动10min,训练结束后,小鼠被放回饲养笼。1h后进行第2个阶段实验。第2个阶段为检测期,抽开新异臂隔板,小鼠由起始臂放入,在3个臂中自由活动5min。录像记录5min内每只小鼠在各个臂停留的时间和穿梭次数。

数据统计:Y迷宫实验中,5min内小鼠在各个臂之间停留的时间;Y迷宫实验中,5min内小鼠在各个臂的穿梭次数。

注:实验中,随机安排不同动物对应的Y迷宫的起始臂、新异臂和其他臂,但对于同一只小鼠,在迷宫实验的两个阶段,三个臂是固定的。由于小鼠对该迷宫测试的记忆时间最长不超过数小时,所以该迷宫测试可以在同一只小鼠上反复进行,但两次实验需间隔至少1周,并改变三个臂的搭配(Dellu et al,2000)。评价空间识别记忆能力可以用小鼠在各个臂停留的时间作为检测指标,同时以动物在各个臂的穿梭次数作为检测其活动能力的一个指标(Dellu et al,1992,2000)。

2.Y迷宫电刺激测试

Y-迷宫为一个三等臂式反射箱,三臂的夹角为120°,底部为可通电的铜棒,每臂端有一信号灯,灯亮表示安全区,此臂不通电无电流,另两臂通电(电压50~70V,大致固定在能使小鼠产生逃避行为的强度)。实验时,随即变换安全区,电击小鼠,以小鼠立即逃往安全区为一次正确反应。具体方法:每只小鼠先在迷宫中适应3min,每次电击延迟为5s,直到小鼠的训练过程中连续9次正确反应即为学会。记录小鼠学会所需的训练次数,训练次数越少,说明学习能力越强。24h后进行记忆保持能力的检测,以正确反应次数占总检测次数的百分比表示记忆保持能力(正确反应的次数/总检测次数×100%),此值越高说明记忆力越好。

四、八臂迷宫实验

(一) 实验简介

八臂迷宫(放射臂迷宫(radial arm maze))实验也是最为常用的评价动物学习记忆能力的模型之一,由Olton等人于20世纪70年代中期建立。其基本依据是,控制进食的动物受食物的驱使对迷宫各臂进行探究;经过一定时间的训练,动物可记住食物在迷宫中的空间位置。该方法可同时测定动物的工作记忆(working memory)和参考记忆(reference memory)。所用动物包括大鼠、小鼠和鸽子。这一模型对脑区毁损和多种药物均很敏感。后者包括乙醇、东良宕碱(抗胆碱能药)和MK-801(NMDA受体拮抗剂)等。

(二) 实验方法

1.动物适应实验环境1周后,称重,禁食24小时。此后每天训练结束后限制性地给予正常食料(据体重不同,大鼠16-20g,小鼠2-3g),以使体重保持在正常进食大鼠的80%~85%。2.第二天,迷宫各臂及中央区分撒着食物颗粒(每只4~5粒,直径约3~4mm)。然后,同时将4只动物置于迷宫中央(通往各臂的门打开)。让其自由摄食、探究10min。

3.第三天,重复第二天的训练。这一过程让动物在没有很强的应激条件下熟悉迷宫环境。4.第四天起,动物单个进行训练:在每个臂靠近外端食盒处各放一颗食粒,让动物自由摄食。食粒吃完或10min后将动物取出。

5.第五天,将食物放在食盒内,重复前一天的训练,一天2次。

6.第六天以后,随机选4个臂,每个臂放一颗食粒;各臂门关闭,将动物放在迷宫中央;30s后,臂门打开,让动物在迷宫中自由活动并摄取食粒,直到动物吃完所有4个臂的食粒。如经10min食粒仍未吃完,则实验终止。每天训练两次,其间间隔1h以上。

(三) 记录以下4个指标:

1.工作记忆错误(working memory errors),即在同一次训练中动物再次进入已经吃过食粒的臂;

2.参考记忆错误(reference memory errors),即动物进入不曾放过食粒的臂;

3.总的入臂次数;

4.测试时间,即动物吃完所有食粒所花的时间。此外,计算机还可记录动物在放射臂内及中央区的活动情况,包括运动距离和运动时间等。连续5次训练的工作记忆错误为零、参考记忆错误不超过1次时,可以开始药物测试或脑内核团结构毁损实验。一般先给溶剂(如生理盐水),再给削弱记忆的药物(如东良宕碱、MK-801等),然后加用增强记忆的药物,剂量由低到高。

(四) 计算与数据分析

用两个指标评价动物的记忆,即工作记忆错误频率(frequency of working memory errors)和参考记忆错误频率(frequency of reference memory errors),分别等于工作记忆错误或参考记忆错误与总的入臂次数的比率。用这两个指标分别评价工作记忆与参考记忆。同时,计算平均探究时间(average exploration time),即测试时间与总的入臂次数之比,为评价一般运动活性的指标。根据毁损的脑区结构或所给削弱记忆的药物的不同,工作记忆错误频率和/或参考记忆错误频率显著增高,记忆增强药物或治疗可使这种错误频率降低。

(五) 注意事项

1.小鼠放射迷宫设备和实验程序与大鼠类似,但迷宫规格应比大鼠迷宫小1/4~1/2,以免增加小鼠行为操作难度。

2.本实验也可只用来测定工作记忆。方法中唯一不同的是,在所有放射臂均放置食粒,而不是只选4个臂放置食粒。

3.慢性应激对动物的迷宫操作可产生影响,且存在性别差异。经过慢性应激以后,雄性大鼠记忆力减弱,表现为记忆错误频率增加;雄性大鼠的空间记忆反而增强,表现为错误频率减少。

4.即使在限制进食条件下,也应让大鼠体重每周增加5g,以免动物因营养不良而患病。剔除身体状态不良的动物。

5.迷宫周围的任何一件物品均可被动物用来作为空间定为的标志。去除或移动这些标志可能使动物操作困难并降低迷宫臂选择的准确性。

6.根据实验目的的不同迷宫放射臂的数目可不同,包括8、16、24、32、40和48臂迷宫。迷宫臂越少要求动物记住探究过的臂也越小,动物的行为操作就越简单。增加臂的数目一方面增加了对动物空间记忆的要求,另一方面也引入了更多的、有必要考虑的干扰因素(例如过去的迷宫学习对目前所测记忆的影响)。所以,通常使用8臂放射迷宫,既可减少不必要

的、过多臂的干扰,又可缩短训练和测试所花的时间。

7.所用食物通常为小块的、带巧克力味(动物最喜欢的味道之一)或甜味的早餐圈(每块10mg);也可用液体食物(如巧克力奶或水)。后者对于测试某些影响动物对固体食物吞咽的药物(如东良宕碱)尤为实用。

8.影响动物迷宫操作主要有两大因素:对迷宫或观察者的恐惧与动物探究习性和已知放在迷宫臂内食物的驱使。恐惧因素过强会阻止动物的迷宫操作,使动物始终停留在迷宫的某一个地方而不去探究。缺乏对食物的渴求也会产生类似结果,增加对动物的抚摸,必要时加高迷宫臂的侧墙,有助于减少动物的恐惧。如食物的驱使作用不足,可减少食物量,但必须同时监测体重和一般身体状况。通常大鼠体重不应低于禁食前的80%;对多数大鼠,体重降低15%即可。

9.与水迷宫不同,放射臂迷宫适合反复测试或长期记忆的测试。一般认为,工作记忆代表短期记忆,参考记忆代表长期记忆。

水迷宫说明书

Morris水迷宫视频跟踪系统使用说明书 Morris水迷宫行为学是医学院校开展药理行为学研究的一个经典实验,本软件采用最新图像处理算法,实时跟踪大小鼠运动轨迹,得出小鼠在设定区域内经过的路径和所花的时间以及其它相关数据,通过这些定量数据,供实验人员分析,得出精确的结论。 该系统在进行图象计算分析的时候,对鼠无需染色,即可辨别,并且采用了最先进的图象压缩技术,用户可以长时间记录图像且暂用硬盘空间极小。并且提供事后图像分析的功能,便于用户反复分析,以得到最精确的结论。另外该系统包含一套严格的图象定位方法,使得实验结果误差最小化。 该设备由成都仪器厂制造并生产。

软件界面简介 视频显示区 显示摄像头捕捉视频的整个范围,我们默认定义为640X480分辨率采集图像。 并且显示4个观察桶区域的定义范围。 视频控制区 控制视频采集、暂停、记录、停止、设置、回放等功能。 轨迹显示区 显示跟踪到的大(小)鼠运动的轨迹,并且显示其相对坐标值和活动区域等信息。 时间轴控制区 当记录视频状态时,用于显示记录轨迹时间长度。 当分析视频状态事,用于显示记录总时间长度,并可以拖动滚动条定位视频时间位置。 实验信息显示区 该区域用于显示水迷宫设置状态和信息参数。 实验数据管理区 用于显示其定义的数据库所包含的所有记录的视频轨迹和统计结果所用到的统计方法。

完整实验步骤 设置数据(数据库)保存空间状态。 该软件采用目录数据库保存方式。 目录数据库的意思是,首先你需要定义一个总目录来保存你所有的视频和轨迹、实验信息数据。实验目录,其次你可以定义属于你自己的实验目录名称路径。下面我们做详细说明: 选择菜单“参数->设置数据库目录路径”,弹出如下对话框。 选择一个硬盘目录作为你的数据库“总目录”例如我们选择“D:\BMP”作为数据库总目录。 那么你所有的实验目录和数据都保存在这个目录下,以后你可以直接到该目录下寻找文件。 下面我们需要定义属于你自己的实验项目(目录),点击工具条上的“”弹出设置对话框。

人因工程模板(0803607张永梅迷宫实验报告)

实验报告——迷宫实验 实验目的: 1、测定睁眼闭眼时学习效果的不同。 2、学习效果随实验次数的变化。 实验地点:杭州电子科技大学现代工业工程实验室(第9教学科研楼401-407室) 实验时间:实验仪器:EP713型迷宫实验 指导老师:蔡敏 实验人员: 所学专业姓名性别年龄籍贯2008级工业工程张永梅 1. 实验设计(必须) 本实验测量被试迷宫学习的学习曲线,学会的标准是连续三次不发生错误(即没有一次进入盲巷)走出迷宫,学习的效果用每遍内错误(走入盲巷)的次数和走一遍所用的时间为指标,并记录学会迷宫总共用的学习遍数。 变量控制(可选) (1) 实验仪器都是正常工作的,不存在差异性。 (2) 实验进行的外部条件(包括温度、亮度等)都是适宜的,假定其保持不变。 (3) 在实验进行前,已详细地向其解释实验操作过程,并事先熟悉、练习一遍,以排 除熟悉度对于动作稳定实验的影响。 对照设置(可选) A.测定睁眼闭眼时学习效果的差异 理论上控制其它的各种因素,将睁眼、闭眼作为实验中的唯一自变量,以准确反映其对因变量(所用时间和出错次数)的影响。

B.测定学习次数的增加对于学习效果的影响 让一名被试连续做多次实验,记录每次实验所用的时间以及出错的次数,分析实验次数的增加是否对学习效果产生影响。 2. 实验过程(必须) (1)将随机附件电源变换器输出插头插入仪器的电源伸入端,然后将电源变换器插入交流220V供电电网的插座 (2)合上仪器的电源开关,仪器数字显示的计时状态,使用者可按动N/T按钮选择仪器数字显示计时状态()或计数状态(000) (3)拉出小抽板,拿出试笔,被试者手握试笔,试笔尽量和迷宫平面保持垂直,开始实验前,被试者作为第一次学习,应仔细观察迷宫的走道和盲道 (4)开始实验,将试笔在迷宫内滑动,计时器开始计时,如试笔进入盲道并到短点,计数器加1,当试笔到达终点时,仪器内的蜂鸣器鸣响,计时计数器停止工作,按动N/T按钮,数字显示实验时间和出错次数 (5)主试记录数据,被试取下眼罩 (6)按仪器的RET按钮,仪器复位,数字显示 (7)第二次实验,被试再一次观察迷宫的走道和盲道,作为第二次学习,然后按照第一次的步骤,再戴上眼罩,重复上一次实验 (8)被试连续三次无错误地走完整个迷宫后,即可根据实验数据绘制出时间曲线和出错曲线 3. 3. 实验结果(必须) 实验结果记录(必须) 实验结果记录如下表所示: 表1 闭眼时走完迷宫所需时间和错误次数随着学习次数的变化

课程设计_老鼠走迷宫

HUNAN CITY UNIVERSITY 数据结构课程设计报告 设计题目:老鼠走迷宫 专业:计算机科学与技术 学生姓名:邓宇 班级学号: 0906401-23 指导教师:杨格兰、胡奇光 2011 年 6 月 18 日

一、设计时间 2011年6月20日——24日 二、设计地点 湖南城市学院第一实验楼计算机系机房509 三、设计目的 1.培养实际工作所需要的动手能力,进一步熟悉基本概念; 2.熟练掌握对实际问题的抽象技能,了解程序基本的流程; 3.培养查阅资料,独立思考问题的能力。 四、设计人 邓宇 五、指导老师 杨格兰、胡奇光 六、设计课题 老鼠走迷宫 开发环境:Visual Studio 2010 Ultimate UML Activity Diagram Visual C # 2008 Express Editions Adobe Photoshop CS4 七、基本思路及关键问题的解决方法 技术要求: 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 要求: 1、老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; 解决方案:老鼠图片形象可以用Photoshop来制作,通过键盘按键事件发送消息到对象(老鼠),实现老鼠的移动。 2、迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; 解决方案:在老鼠每一步的移动中检测是否撞墙,若是则停止走动。

由于地图是图片,要检测就需要取出墙壁那点的颜色(显然不是白色),然后作比较来作碰撞检测。 3、若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败; 解决方案:加载定时器,设定60秒钟,若在规定的时间,及时间变成0时,弹出对话框提示用户游戏失败。 4、添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫。 解决方案:备用一张地图图片资源,可以用于更换地图。 八、算法及流程图 Visio流程图:

Pclab-300Morris水迷宫分析系统

Morris水迷宫及分析系统参数一 1.工作条件 1.1本本仪器可在下列条件下工作: 电源:220伏(±10%),单相,50赫兹(±1赫) 环境温度:摄氏0度——摄氏40度 技术参数 2.1 技术功能指标 2.1.1 A、B、C、D四个区的运动时间 2.1.2 A、B、C、D四个区的运动距离 2.1.3大(小)鼠在迷宫中运动的总时间 2.1.4大(小)鼠在迷宫中运动的总距离 2.1.5 大(小)鼠穿越目标区域的次数 2.1.6 内环、中环、外环的运动时间 2.1.7内环、中环、外环的运动距离 2.1.8大(小)鼠在迷宫中运动的平均速度 *2.1.9大(小)鼠在各个区域中运动的时效 *2.1.10大(小)鼠在迷宫中运动轨迹的回放 *2.1.11实时生成的数据可以导入Excel 2.2 技术参数指标 *2.2.1 传输方式:USB2.0 2.2.2 采样位数:10bit 2.2.3 动态范围:80dB-100dB 2.2.4 镜头接口:C/CS 2.2.5 供电方式:单独+12V供电 2.2.6 幅面:1280×1024 2.2.7 快门速度:8μs-26μs 2.2.8 快门方式:电子快门 2.2.9 象元尺寸:6.7μm×6.7μm 2.2.10 软件支持:jpg,bmp 2.附件、备件、专用工具或其他消耗品 3.1水迷宫测试软件一套 *3.5微视USB摄像头一个(USB接口可以代替采集卡,传输速度是采集卡的10倍) 3.6万向支架一个 3.7 12V电源一个 3.8 排水机一个 3.9 水温调控装置一个 3.10 配套电缆一套 3.11 说明书一本

参数二 系统功能特点要求: 1.适用于(大小鼠)神经药理学,神经生理学,神经心理学,老年病学等的研究。 2.采用视频摄像跟踪技术,实现实验过程的自动化,实现Morris水迷宫实验的定量化、精确化和客观性; 3.Morris水迷宫的尺寸规格按照Morris本人的设计,采用玻璃钢制作,可长期使用,视频摄像系统固定在特制的支架上,可拆卸,方便实验; 4.能够储存原始的视频图像,视频文件格式支持AVI和MPEG-1压缩格式;空间分辨率最高可达640x480像素(常用320x240像素),时间分辨率最高可达25帧/秒(常用15帧/秒);测量所得的指标结果精度高并供完整的实验数据库功能,作为研究的真实记录和今后进行教学演示的素材; 5.可在星光条件(0.01Lux)下进行视频分析(包括实时分析); 6.采用开放式、模块化设计,系统可扩展性强,可外接其他的分析模块,轨迹点坐标序列数据和指标结果可导入到Excel,便于用户在Excel、SPSS、SAS等分析统计软件中作进一步分析处理; 8.分析灵活,支持时段分析,支持定时终止和人工终止,并具有丰富的显示方式,能对动物的运动情况采用轨迹图、参数指标、曲线、直方图等多种显示方式,并可生成完整的报告,供打印输出; 水迷宫软件功能: 1.可记录大小鼠游泳路径距离,时间,速度。 2.可进行象限分析,包括各象限的距离,时间等。 3.可测定入水角度. 4.可测定穿越目标区次数。 5.可进行环行分析。 6.可自动记录大小鼠第一次到达目标区的时间、距离。 7.可实时观测和记录大小鼠运动的轨迹。并具备轨迹回放功能 8.全部数据可自动生成EXCEL结果。 9.实时图像在1024*768,16位或32位真彩色状态下观测。画面为 768*576像素,25帧/秒。 10.可以实时录像,以进行图像回放。 11.数据和轨迹可打印,并以数据库方式(名称,组别,动物编号)储存 结果,删除方便。 12.可人工设定采样时间。

八年级生物上册人教版探究活动报告册答案

八年级生物上册人教版探究活动报告册答案集团档案编码:[YTTR-YTPT28-YTNTL98-UYTYNN08]

观察蚯蚓 ●实验准备 1.阴暗的;潮湿;夜间; ●过程和方法 1.(1)圆筒形;体节;暗红色; (2)厚;环带;环带;环带;朝上;朝下;左边;右边;14~16; (3)有黏液;粗糙;刚毛;腹部; 2.伸张和收缩;灵活,自如,转向方便;协助运动; ●结果和结论 1.两侧;利于再生修复 2.上皮细胞分泌粘液; 3.纵、横肌的交互舒缩及体表的刚毛 ●讨论 1.表格 动物的名称蚯蚓 所属的动物类群环节动物 体表特征身体呈两侧对称,具有分节现象 呼吸方式体壁呼吸 运动方式依靠体节和刚毛运动 2. 蚯蚓的身体是一圈一圈地分节,是环节动物;而线形动物全体是光滑的,没有分节特征。 3.略(自己随便说个现象,然后找答案) 4.略(说一个兴趣的问题,然后探究回答) 鸟适于飞行的形态结构特点 活动准备 1.(1) 家鸽流线直无。 1.(2) 胸部 2. 家鸽家鸽 过程和方法 1.鸟的身体适于飞行吗? 2. 鸟的身体有适于飞行的特点 身体呈流线型、胸肌发达、骨骼轻,薄,中空… 3.(1)流线型,减少飞行时所遇到的阻力。 3.(2)爬升时起作用。羽小枝是勾连的。能够在空气中产生足够的升力和动力。

3.(3) 可以牵动两翼,产生动力,完成飞行 3.(4)鸟发达的胸肌,需要很大的骨面积来附着这些肌肉。因此龙骨突很发达。 结果和结论 鸟的形态结构 特点 与飞行之间的关系 体形 流线型 减少空气阻力 前趾 变成翼 飞行器官 羽毛 体表被覆羽毛 利于飞行 是否有牙齿 没有牙齿 便于快速取食 胸骨 胸骨发达,有龙骨突 增大胸肌的固着面 胸肌 胸肌发达 牵动翼飞行 讨论 1. 肺 辅助 肺部 2.没有直接的关系。恒温是增强了对环境的适应能力。 3.主要是鸟的消化系统,呼吸系统有关。鸟的食量大,消化强,排便快,呼吸效率高。 小鼠走迷宫获取食物的学习行为 活动准备 1.遗传因素 生活经验和学习 少 突出 过程和方法 1. 小鼠需要经过多少次“尝试与错误”才能获取食物? 2. 小鼠经过的 “尝试与错误”越多,获取食物的可能性越大。 学习行为需要经过“尝试与错误” 3. (1(2) (3) 4.(2)计时,并在出口 等待 (3)出口的 (4)拿食物对小鼠进行适当的引导 (6)1 结果和结论 1. 2. 3.减少 小鼠走迷宫获取食物逐渐熟练 讨论 次数 第一天 第二天 第三天 第四天 第五天 第六天 第七天 时间s 次数 第一天 第二天 第三天 第四天 第五天 第六天 第七天 时间s 101 92 76 60 50 41 30 0 50100 150第一天第二天第三天第四天第五天第六天第七天 单位/秒

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 姓名:刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘@’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上 的位置。字符‘@’表示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块 a、主程序模块

小白鼠走迷宫

《小鼠走迷宫》实验报告 生技基地:孟祥东 0121121202 殷振琦 生物技术:李静新

小白鼠走迷宫 【摘要】本实验通过在人为设置的迷宫里,小白鼠不断感受复杂通道的结构,调整和改进自己的行为。随着训练次数的增加,条件反射逐渐建立,以至在大脑皮层形成记忆。通过记录动物搜寻食物的时间长短可以对此加以评价。 【关键词】小白鼠迷宫记忆 前言:《实验动物学》最近10年,遗传科学家对两种动物建立了一系列遗传工程的技术,可以改变(去掉或加上)其体内基因的组成,这两种动物是老鼠和果蝇。在哺乳类动物中,老鼠可谓具有得天独厚的优势。昆虫类的果蝇行为简单,脑也较小,不如哺乳类的老鼠脑较大。此外,老鼠也更接近人类,通过老鼠的实验可以间接地了解人脑的功能。学习和记忆是神经系统高级中枢的重要机能之一。学习是神经系统不断接受环境刺激而获得的行为习惯和经验;获得的行为习惯和经验维持一定时间的能力就是记忆。动物的学习和记忆能力对其生存具有重要意义。本次实验,我们通过观察,分析小白鼠学习和记忆过程,理解大脑在动物行为机制建立中的作用;通过实验,了解数据统计分析在科学研究中的重要作用。 1.材料与方法 1.1材料 小白鼠、纸板(做迷宫)、食物、秒表 1.2方法 1.2.1 饥饿处理的小白鼠1只,放置在迷宫入口,记录其找到食物所需时间。5分钟后, 重复上述步骤,同样的间隔时间对其进行相同实验,每只小白鼠共计进行6次实 验。 1.2.2 对另一只进行饥饿处理的小鼠进行相同实验,记录每只小白鼠找到食物所需时 间。 1.2.3 绘制图表,进行数据分析。 2.结果 2.2曲线图

注:纵坐标表示所用时间(单位:秒),横坐标表示实验次数,系列一表示小鼠B,系列二表示小鼠A 2.3分析 2.3.1 随着小白鼠学习和记忆过程的进行,小白鼠找到食物的时间越来越短; 2.3.2 气温对小白鼠的活动能力有较大影响,低温使小白鼠活动能力降低; 3、讨论 德国心理学家艾宾浩斯(H.Ebbinghaus)研究发现,遗忘在学习之后立即开始,而且遗忘的进程并不是均匀的。最初遗忘速度很快,以后逐渐缓慢。他认为"保持和遗忘是时间的函数",并根据他的实验结果绘成描述遗忘进程的曲线,即著名的艾宾浩斯记忆遗忘曲线。 人的大脑是一个记忆的宝库,人脑经历过的事物,思考过的问题,体验过的情感和情绪,练习过的动作,都可以成为人们记忆的内容。例如英文的学习中单词、短语和句子,甚至文章的内容都是通过记忆完成的。从"记"到"忆"是有个过程的,这其中包括了识记、保持、再认和回忆。有很多人在学习英语的过程中,只注重了学习当时的记忆效果,孰不知,要想做好学习的记忆工作,是要下一番工夫的,单纯的注重当时的记忆效果,而忽视了后期的保持和再认同样是达不到良好的效果的。 在信息的处理上, 记忆是对输入信息的编 码、贮存和提取的过程, 从信息处理的角度上, 英文的第一次学习和背 诵只是一个输入编码的 过程。人的记忆的能力

动物学习记忆试验常用方法分析

发布日期20060622 栏目化药药物评价>>非临床安全性和有效性评价 标题动物学习记忆试验常用方法分析 作者王庆利 部门 正文内容 审评四部八室王庆利 随着老龄社会的到来,有关老年病治疗药物的开发成为一个热点,其中老年性痴呆治疗或改善学习记忆的药物就是其中一个例子,该方面的新药申报 品种日渐增多。从国内外的研究现状看尚无真正能治疗“痴呆”的药物,目前已 上市的或开发过程中的药物主要是改变痴呆的学习记忆功能,其临床定位也 主要为改善痴呆患者的学习记忆功能。 在非临床有效性研究过程中,主要采用行为学试验研究药物对动物学习记忆功能的影响。人和动物的内部心理过程是无法直接观察到的,只能根据可 观察到的刺激反应来推测脑内发生的过程,对脑内记忆过程的研究只能从人 类或动物学习或执行某项任务后间隔一定时间,测量他们的操作成绩或反应 时间来衡量这些过程的编码形式、贮存量、保持时间和它们所依赖的条件等 等。学习、记忆实验方法的基础是条件反射,各种各样的方法均由此衍化出

来。目前已经建立了大量的学习记忆研究的行为学方法,各有优缺点。现将常用的动物学习、记忆实验方法简述如下。 一、抑制性(被动)回避 在记忆研究中,一个最重要的动物模型就是抑制模仿活动或学习习惯。被动回避实验通过动物学会去掉某种特定的行为而逃避某种讨厌的事情。 1. 跳台实验 原理:在一个开阔的空间,动物大部分时间都在边缘与角落里活动。在方形空间中心设置一个高的平台,底部铺以铜栅,铜栅通电。当把动物放在平台上时,它几乎立即跳下平台,并向四周进行探索。如果动物跳下平台时受到电击,其正常反应是跳回平台以躲避伤害性刺激。多数动物可能再次或多次跳至铜栅上,受到电击后又迅速跳回平台。 观察指标:首次跳下平台的潜伏期、一定时间内受电击的次数(错误次数),24小时后受电击的动物数、第一次跳下平台的潜伏期和一定时间内的错误总数。 优缺点:简便易行,根据试验设备的不同,一次可同时试验多只动物,可实现组间平行操作。既可观察药物对记忆过程的影响,也可观察对学习的影响。有较高的敏感性,尤适合于药物初筛。缺点是动物的回避性反应差异较大,因此需要检测大量的动物。如需减少差异或少用动物,可对动物进行预选或按学习成绩好坏分档次进行试验。 2. 避暗实验 原理:利用小鼠或大鼠具有趋暗避明的习性设计的装置,一半是暗室,一

八年级生物上册人教版 探究活动报告册答案1

观察蚯蚓 ●实验准备 1.阴暗的;潮湿;夜间; ●过程和方法 1.(1)圆筒形;体节;暗红色; (2)厚;环带;环带;环带;朝上;朝下;左边;右边;14~16; (3)有黏液;粗糙;刚毛;腹部; 2.伸张和收缩;灵活,自如,转向方便;协助运动; ●结果和结论 1.两侧;利于再生修复 2.上皮细胞分泌粘液; 3.纵、横肌的交互舒缩及体表的刚毛 ●讨论 2. 蚯蚓的身体是一圈一圈地分节,是环节动物;而线形动物全体是光滑的,没有分节特征。 3.略(自己随便说个现象,然后找答案) 4.略(说一个兴趣的问题,然后探究回答)

鸟适于飞行的形态结构特点 1.(1)家鸽流线直无。 1.(2)胸部 1.鸟的身体适于飞行吗? 2.鸟的身体有适于飞行的特点 身体呈流线型、胸肌发达、骨骼轻,薄,中空… 3.(1)流线型,减少飞行时所遇到的阻力。 3.(2)爬升时起作用。羽小枝是勾连的。能够在空气中产生足够的升力和动力。 3.(3)可以牵动两翼,产生动力,完成飞行 1.肺辅助肺部 2.没有直接的关系。恒温是增强了对环境的适应能力。 3.主要是鸟的消化系统,呼吸系统有关。鸟的食量大,消化强,排便快,呼吸效率高。

小鼠走迷宫获取食物的学习行为 ? 活动准备 1.遗传因素生活经验和学习少突出 ? 过程和方法 1.小鼠需要经过多少次“尝试与错误”才能获取食物? 2.小鼠经过的“尝试与错误”越多,获取食物的可能性越大。 学习行为需要经过“尝试与错误” 3.(1)饿着肚子这样才能寻找食物,完成学习。 (2) (3) 4.(2)计时,并在出口等待(3)出口的 (4)拿食物对小鼠进行适当的引导(6)1 ? 结果和结论 1. 2. 3.减少小鼠走迷宫获取食物逐渐熟练 ? 讨论 1.动物在生存的过程中会学习一些行为。最先是尝试,在尝试的过程中会出现错误,不断改正后最后会形成一个学习行为。 2.不相同。因为其他同学选择的小鼠和我的小鼠不一样。 3.这样实验的结果为更准确。 4.可能会增加。因为动物越高等,学习能力越强,反而,越弱。 次数 第一天 第二天 第三天 第四天 第五天 第六天 第七天 时间s 次数 第一天 第二天 第三天 第四天 第五天 第六天 第七天 时间s 101 92 76 60 50 41 30

迷宫实验报告

一、实验内容 3、迷宫问题。假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。 (1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。 (2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。 (3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。 (4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。 (5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。 Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}}; (6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。 (7)为了记录查找过程中到达位置(i,j)及首次到达(i,j)的前一位置(i_pre,j_pre),需要记住前一位置(i_pre,j_pre)在队列中的序号pre,即队列中数据元素应该是一个三元组(i,j,pre)。 (8)搜索过程简单下:将入口MAZE[1][1]作为第一个出发点,依次在八个方向上搜索可通行的位置,将可通行位置(i,j,pre)入队,形成第一层新的出发点,然后依次出队,即对第一层中各个位置分别搜索它所在八个方向上的可通行位置,形成第二层新的出发点,...,如此进行下去,直至达到出口MAZE[m][n]或者迷宫所有位置都搜索完毕为止。 二、实验过程及结果 一、需求分析 1、用栈的基本操作完成迷宫问题的求解,其中栈的基本操作作为一个独立的模块存在。 2、以二维数组M[m+2][n+2]表示迷宫,M[i][j] 表示迷宫中相应(i,j)位置的通行状态(0:表示可以通行,1:表示有墙,不可通行),完成迷宫的抽象数据类型,包括出口、入口位置等。 3、用户从屏幕上输入迷宫,从键盘输入迷宫的大小,即迷宫的长和宽(由于控制台大小限制,输入的长宽需在50以下),完成对应迷宫的初始化。根据键盘输入的迷宫规格随机生成大小相同的迷宫,产生方块的地方为墙,无方块的地方可通过,如下例所示: 如下所示:

Morris水迷宫实验结果

四班第一小组M orris水迷宫实验结果 PTajecti fcrria AniruLi 3 0 ] 6 +M EQI須7-£却曲1分齟;动斗 D祇理201fH\2-3\ Prajecti Ufosri学 A JIUW T F 2 0 16+科蚀苗-卜?荊4试「於矩J =hU Pat PF ?0J叭壯為' 动物背 总路程2786.55cm 潜伏期89.96s 平均速度30.98m*S-1 搜索策略趋向式 动物后肢 总路程2414.41cm潜伏期86.28s 平均速度27.32m*S-1 搜索策略随机式 PToiecti SoETla Anirtali 3 0 J & +M JO]5-4-2>S3 动斗 D就日* 201fM\2-3\ Frojecti Narris Inuuli 2 0 ] 6 +利沏Nl-2湖试L刑恥动峻 Patei 2OJ0M\23\ 动物空白 总路程666.73cm潜伏期16.68s 平均速度35.54m*S-1 搜索策略随机式 动物前肢 总路程1895.37cm 潜伏期50.76s 平均速度35.87m*S-1 搜索策略随机式 Pta ject? Itorrla irtali 3 0 J & +M EQ1E77却忖1 W3 动斗 DX 强201fH\2-3\ Frojecti Karris 2 0 1 P伞利的淖Tl-2溯试■斗唯 Patei 2OJ0\4\23\ 动物头 总路程2673.41cm 潜伏期90.12s 平均速度29.67m*S-1 搜索策略随机式 动物尾 总路程244.68cm潜伏期5.64s 平均速度31.69m*S-1 搜索策略趋向式nv-ii nv-ii XE-I KE-I SW-III nv-ir KE-I DV-II ME- I nu-ii JW-II XE-I KE-I SV-III SE-n

人教版(新课程标准)2020年(春秋版)八年级上学期期中考试生物试题C卷(练习)

人教版(新课程标准)2020年(春秋版)八年级上学期期中考试生物试题C卷姓名:________ 班级:________ 成绩:________ 一、单选题 1 . 具有“有口有肛门”这一特征的动物是 A.珊瑚虫B.涡虫C.血吸虫D.蛔虫 2 . 下列叙述错误的是 A.海葵,水母是腔肠动物 B.血吸虫,涡虫是扁形动物 C.蚯蚓是节肢动物 D.泥鳅,海马是鱼类 3 . 吃桑葚时手指会被染成紫色,果盘内也有少量的紫色汁液,这些汁液来自于果实细胞的()A.细胞膜B.线粒体C.液泡D.细胞核 4 . 无脊椎动物与脊椎动物的根本区别在于是 A.无脊椎动物的总数约占动物总数的95% B.无脊椎动物的总数约占动物总数的5% C.无脊椎动物身体里面没有由脊椎骨组成的脊柱 D.无脊椎动物身体里面有由脊椎骨组成的脊柱 5 . “狼孩”是被失去幼崽的母狼喂养长大的。母狼的这种行为属于() A.先天性行为B.学习行为C.防御行为D.社会行为 6 . 下列关于几种动物的叙述,错误的是() A.鲤鱼用鳍游泳,用鳃呼吸 B.青蛙和乌龟属于两栖动物 C.家燕体表被覆羽毛,前肢变成翼 D.家兔体表被毛,胎生哺乳

7 . 下列不属于爬行动物主要特征的是() A.体温随环境温度变化而变化B.用肺呼吸 C.在陆地上产卵;D.卵表面有坚韧的卵壳 8 . 下列选项中属于鱼类的是() A.墨鱼B.甲鱼C.章鱼D.泥鳅 9 . 蛔虫、蚯蚓、水螅、血吸虫分别属于() A.线性动物、环节动物、腔肠动物、扁形动物B.扁形动物、爬行动物、软体动物、腔肠动物 C.腔肠动物、节肢动物、环节动物、线形动物D.线性动物、软体动物、软体动物、扁形动物 10 . 在做观察鲫鱼的实验时,往往已捉到手的鱼又让它挣脱,这是其体表具有粘液的缘故。鱼体表粘液的作用是() A.防止人类捕捉 B.减少运动阻力 C.保持鱼体表湿润 D.辅助呼吸 11 . 某小组将调查到的生物进行了归类,他们将鲫鱼、金鱼、水草、荷花、蟹归为一类,而将松、柏、蜜蜂、月季、家鸽归为另一类。他们是按照什么方法归类的() A.按照生物的形态结构特点 B.按照生物的用途 C.按照生物的数量 D.按照生物的生活环境 12 . 有的乌鸦会从高处把坚果扔到水泥地面上摔碎,对于不容易摔碎的坚果,乌鸦会衔住坚果驻足在红绿灯杆上,等汽车来时扔下坚果,让汽车将坚果碾碎,等红灯亮时,再飞落地面享受美味。关于这种动物行为的叙述,正确的是() ①是先天性行为②是学习行为③是由遗传因素决定的④是由环境因素决定的 A.①③B.①④C.②③D.②④

c++迷宫游戏实验报告

1、问题描述 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向健操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 基本要求: (1)老鼠形象可以辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; (2)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; (3)正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,并给出一条路径,否则提示失败。 提高要求: (1)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; (2)增加闯关和计分功能; (3)找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 。 2.需求分析 软件的基本功能:通过键盘控制光标移动实现老鼠在迷宫中的行走、全部路径和最短路径的显示、自定义地图(墙变路,路变墙)。在老鼠闯关只能在地图显示是路的地方行走,不能穿墙,有计时功能,当时间结束时若没有到达指定地点,显示game over,查看排行榜,游戏结束,若成功到达指定位置,进去下一关,直到所有关结束,程序结束;。 输入/输出形式:用户可以通过控制台,根据输入提示。 输入形式: ①方向键、空格键、enter键 输出形式: ①输出地图菜单。 ②输出地图 ③输出是否成功信息、输出排行榜 3.概要设计 (1)主程序流程

图1:主程序流程图 (3)模块调用关系: 本程序中函数包括:main函数,menu函数,menu2函数,mouse类内函数,path 类内函数,change函数, 函数调用关系如下:

图2:函数调用关系 4.详细设计 (1)实现概要设计的数据类型: Mouse类 class mouse { private: int m_x; int m_y; time_t begin ,stop; public: int move_up(int map[x][y],int end);//向上移动 int move_down(int map[x][y],int end);//向下移动 int move_left(int map[x][y],int end);//左 int move_right(int map[x][y],int end);//右 void initialize(int map[x][y],int end){ m_x=S;m_y=S;map[end][end]=9;} void print(int map[x][y],int end);//打印地图

《数据结构课程设计》走迷宫游戏

信息工程学院 课程设计报告 课程名称《数据结构》 课题名称走迷宫游戏 专业 班级 学号 姓名 联系方式 指导教师 2015 年 12 月 27 日

目录 1、数据结构课程设计任务书............................................................... 1 1.1、题目........................................................................... 1 1.2、要求........................................................................... 1 2、总体设计............................................................................. 1 2.1、设计思路及总体组成框架......................................................... 1 2.2、操作流程图..................................................................... 2 3、详细设计............................................................................. 5 3.1、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明......................................... 5 3.2、函数功能模块说明............................................................... 5 3.3、各函数的调用关系 ............................................................................................................................... 7 4、调试与测试:......................................................................... 7 4.1、调试方法与步骤:............................................................... 7 4.2、测试结果的分析与讨论:......................................................... 8 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施:................................... 10 6、源程序清单......................................................................... 10 7、数据结构课程设计总结............................................................... 14 8、参考文献........................................................................... 14

水迷宫实验morris介绍

Morris水迷宫简介 Morris水迷宫是英国心理学家Morris于20世纪80年(1981)代初设计并应用于脑学习记忆机制研究的一种实验手段,其在AD研究中的应用非常普遍[3]。较为经典的Morris水迷宫,测试程序主要包括定位航行试验和空间探索试验两个部分。其中定位航行试验(place navigation)历时数天,每天将大鼠面向池壁分别从4个入水点放入水中若干次,记录其寻找到隐藏在水面下平台的时间(逃避潜伏期,escape latency)。空间探索试验(spatial probe)是在定位航行试验后去除平台,然后任选一个入水点将大鼠放入水池中,记录其在一定时间内的游泳轨迹,考察大鼠对原平台的记忆。 自从20多年前Morris水迷宫被发明以来,很多学者都采用此方法研究动物的空间学习记忆能力,并在经典的Morris水迷宫基础上进行了很多改进,如Markowska发现如果在空间探索试验阶段中能让平台间歇性的出现,这样较经典的方案能更加敏感的地测量动物的空间记忆能力。Arteni采用双平台的水迷宫,轮流升起其中一个平台的方法来测量动物的工作记忆等等。Morris水迷宫广泛用于啮齿类动物的视觉相关的空间记忆和工作记忆的测量中,但是否适用于测量动物的长时记忆还存在争议。 应用领域 Morris水迷宫(Morris water maze, MWM)实验是一种强迫实验动物(大鼠、小鼠)游泳,学习寻找隐藏在水中平台的一种实验,主要用于测试实验动物对空间位置感和方向感(空间定位)的学习记忆

能力。被广泛应用于学习记忆、老年痴呆、海马/外海马研究、智力与衰老、新药开发/筛选/评价、药理学、毒理学、预防医学、神经生物学、动物心理学及行为生物学等多个学科的科学研究和计算机辅助教学等领域,在世界上已经得到广泛地认可,是医学院校开展行为学研究尤其是学习与记忆研究的首选经典实验。Morris水迷宫其最主要的附件之一就是水池,水池的质量及功能是实验不可却少的部分,在实验中水温的温度是实验的关键,淮北正华生物仪器设备有限公司生产的恒温水池是国内唯一有此功能的,其温度控温,及准确度已达到先进水平。 实验原理 虽然老鼠是天生的游泳健将,但是它们却厌恶处于水中的状态,同时游泳对于老鼠来说是十分消耗体力的活动,他们会本能的寻找水中的休息场所。寻找休息场所的行为涉及到一个复杂的记忆过程,包括收集与空间定位有关的视觉信息,再对这些信息进行处理、整理、记忆、加固、然后再取出,目的是能成功的航行并且找到隐藏在水中的站台,最终从水中逃脱。 淮北正华生产的Morris分析软件[1] Morris水迷宫的组成部分

数据结构-迷宫实验报告

云南大学软件学院数据结构实验报告(本实验项目方案受“教育部人才培养模式创新实验区(X3108005)”项目资助)实验难度: A □ B □ C □ 实验难度 A □ B □ C □ 承担任务 (难度为C时填写) 指导教师评分(签名) 【实验题目】 实验4.数组的表示极其应用 【问题描述】 以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【基本要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d 表示走到下一坐标的方向。如;对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(l,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。?

(下面的内容由学生填写,格式统一为,字体: 楷体, 行距: 固定行距18,字号: 小四,个人报告按下面每一项的百分比打分。难度A满分70分,难度B满分90分)一、【实验构思(Conceive)】(10%) (本部分应包括:描述实验实现的基本思路,包括所用到的离散数学、工程数学、程序设计、算法等相关知识) 本实验的目的是设计一个程序,实现手动或者自动生成一个n×m矩阵的迷宫,寻找一条从入口点到出口点的通路。我们将其简化成具体实验内容如下:选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“→”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,输出信息。 可以二维数组存储迷宫数据,用户指定入口下标和出口下标。为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。? 二、【实验设计(Design)】(20%) (本部分应包括:抽象数据类型的功能规格说明、主程序模块、各子程序模块的伪码说明,主程序模块与各子程序模块间的调用关系) 1. 设定迷宫的抽象数据类型定义: ADT Maze { 数据对象:D = { a i, j | a i, j ∈ { ‘■’、‘□’、‘※’、‘→’、‘←’、 ‘↑’、‘↓’ } , 0≤ i≤row+1, 0≤j≤col+1, row, col≤18 } 数据关系:R = { ROW, COL } ROW = { < a i-1, j , a i, j > | a i-1, j , a i, j ∈D, i=1, … , row+1, j=0, … , col+1} COL = { < a i, j-1, a i, j > | a i, j-1 , a i, j ∈D, i=0, … , row+1, j=1, … , col+1} 基本操作: Init_hand_Maze( Maze, row, col) 初始条件:二维数组Maze[][]已存在。

电子老鼠走迷宫 分支限界法

#include #include #include #define maxs 13 #define maxsize 100000 int length=0; int visit[20][20]; char mg[maxs][maxs]; typedef struct queue //huojiedian { int rear; int top; int base[maxsize][2];//0==x 1==y } queue; void enqueue(queue *a,int m,int n) //top wuyuansu { if((a->top+1)%maxsize!=a->rear) { a->base[a->top][0]=m; a->base[a->top][1]=n; a->top=(a->top+1)%maxsize; } } void dequeue(queue *a,int *x,int *y) { if(a->rear!=a->top) { *x=a->base[a->rear][0]; *y=a->base[a->rear][1]; a->rear=(a->rear+1)%maxsize; } } int empty(queue *a) { if(a->rear==a->top) return 0; return 1; }

int search(int x,int y,int m,int n,queue *a,char mg[13][13]) { while(1) { if(empty(a)) { dequeue(a,&x,&y); if(x==0&&y==0) { enqueue(a,0,0); length++; dequeue(a,&x,&y); } visit[x][y]=1; if(x==m&&y==n) return 0; if(mg[x-1][y]!='X'&&x-1>0&&visit[x-1][y]==0) //UP enqueue(a,x-1,y); if(mg[x][y+1]!='X'&&y+10&&visit[x][y-1]==0) //LEFT enqueue(a,x,y-1); if(mg[x+1][y]!='X'&&x+1

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