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CNIT-Research:2014年Q1中国移动网络购物市场调研

CNIT-Research:2014年Q1中国移动网络购物市场调研
CNIT-Research:2014年Q1中国移动网络购物市场调研

CNIT-Research:2014年Q1中国移动网络购物市场调研《2014年Q1中国移动网购市场调研报告》显示,83.8%用户经常使用的移动购物网站为淘宝,天猫、京东、QQ网购各自比例为22.4%、19.8%和19.4%。用户移动网购的商品以服装鞋帽箱包类居首,81.7%的用户选择了该项。其次是彩票、充值、旅行、票务类,达到67.1%,购买个人护理化妆品的用户也不少,达47.4%。

针对用户最常使用的移动购物网站的调查发现,选择淘宝的用户数遥遥领先,高达83.8%;排名第二的是天猫,占比22.4%;其次是京东,达到19.8%;另外,使用QQ网购、蘑菇街、美丽说的用户也不少。

可以看出,用户更愿意使用综合类的购物网站进行购物,调查中还发现,男性用户和女性用户选择使用购物网站也有不同的侧重:男性用户更偏向使用京东进行购物,而蘑菇街、美丽说、聚美优品、唯品会、乐蜂网的使用人群中,女性占绝大多数。

用户移动网购频次

从用户使用移动网购的频次可看出,用户使用移动网购进行购物的频次并不高,这说明移动网购市场还有很大的发展空间。

其中,平均每天至少使用一次的用户进行移动网购行为占比最低,仅为4.5%;下载过后很少使用的用户占比最高,达到31.8%;平均每周至少使用一次和平均每月至少使用一次占比超过50%,分别为27.3%、26.4%;另外还有10%的用户不确定。

常购商品

调查得知,用户使用移动网购应用进行网购,最常够买的商品是服装鞋帽箱包一类,达到81.7%,其次是彩票、充值、旅行、票务,达到67.1%,购买个人护理化妆品的用户也不少,达47.4%。

这说明服装鞋帽箱包以及彩票、充值、旅行、票务及个人护理化妆的需求量大,购买频次也大。调查数据统计结果显求,用户在移动网购中所能接受的单次最高金额多处于50-200元之间,占比高达43.2%,另外单次可接受的最高金额在201-500元和50元以下的还分别占有24.3%和17.4%,说明目前移动购物主要市场仍处于最低端商品阶段。

单次最高限额

单次可接受的最高金额超过500元的移动网购用户仅占15.1%,用户对于移动网购方式还存有疑虑。由于大屏智能手机的广泛应用,人们使用手机进行购物已经成为一种生活方式,手机购物作为当前移动商务的主要表现形式,已经逐步成为手机用户的主流应用之一,但由于一些原因,目前使用手机进行购物的人通常不会选择价格高、大件的商品,这说明移动网购市场很具有很大的发展潜力。

支付方式

在移动购物用户最常使用的支付方式中,选择”使用支付宝等第三方支付方式”的占比最高,比例达到62.7%;其次为网银直接支付,占比22.4%。总体来看,大部分用户是通过线上支付方式完成交易,选择货到付款的用户占比11.3%,这也是因为一些移动网购应用不支持货到付款所致。CNIT-

Research分析师认为,网购网站应改善线上支付体验,提升网上支付的成功率,促成交易的达成。

中国XX业务支撑网4A安全技术规范

中国移动通信企业标准 中国移动业务支撑网 4A 安全技术规范 版本号:1.0.0 中国移动通信有限公司 发布 ╳╳╳╳-╳╳-╳╳发布 ╳╳╳╳-╳╳-╳╳实施 QB-W-016-2007

目录 1概述 (7) 1.1范围 (7) 1.2规范性引用文件 (7) 1.3术语、定义和缩略语 (7) 2综述 (8) 2.1背景和现状分析 (8) 2.24A平台建设目标 (9) 2.34A平台管理范围 (10) 34A管理平台总体框架 (11) 44A管理平台功能要求 (14) 4.1帐号管理 (14) 4.1.1帐号管理的范围 (14) 4.1.2帐号管理的内容 (14) 4.1.3主帐号管理 (14) 4.1.4从帐号管理 (15) 4.1.5密码策略管理 (15) 4.2认证管理 (15) 4.2.1认证管理的范围 (16) 4.2.2认证管理的内容 (16) 4.2.3认证服务的管理 (16) 4.2.4认证枢纽的管理 (16) 4.2.5SSO的管理 (17) 4.2.6认证手段 (17) 4.2.7提供多种手段的组合使用 (17) 4.3授权管理 (17) 4.3.1授权管理的范围 (17) 4.3.2授权管理的内容 (18) 4.3.3资源管理 (18) 4.3.4角色管理 (18) 4.3.5资源授权 (19) 4.4审计管理 (20) 4.4.1审计管理范围 (20) 4.4.2审计信息收集与标准化 (21) 4.4.3审计分析 (21) 4.4.4审计预警 (22) 4.54A管理平台的自管理 (23)

4.5.2权限管理 (23) 4.5.3组件管理 (23) 4.5.4运行管理 (23) 4.5.5备份管理 (23) 4.64A管理平台接口管理 (24) 4.6.1帐号管理接口 (24) 4.6.2认证接口 (24) 4.6.3审计接口 (24) 4.6.4外部管理接口 (25) 54A管理平台技术要求 (25) 5.1总体技术框架 (25) 5.2P ORTAL层技术要求 (27) 5.3应用层技术要求 (27) 5.3.1前台应用层技术要求 (27) 5.3.2核心数据库技术要求 (28) 5.3.3后台服务层技术要求 (30) 5.3.4单点登录技术要求 (32) 5.3.5安全审计技术要求 (33) 5.4接口层技术要求 (35) 5.5非功能性技术要求 (35) 5.5.1业务连续性要求 (35) 5.5.2开放性和可扩展性要求 (38) 5.5.3性能要求 (38) 5.5.4安全性要求 (38) 64A管理平台接口规范 (40) 6.1应用接口技术规范 (40) 6.1.1总体描述 (40) 6.1.2登录类接口(①) (41) 6.1.3认证类接口 (42) 6.1.4帐号/角色接口(④) (43) 6.1.5审计类接口 (48) 6.2系统接口技术规范 (51) 6.2.1总体描述 (51) 6.2.2登录类接口(①) (52) 6.2.3认证类接口 (53) 6.2.4帐号接口(⑤) (55) 6.2.5审计类接口 (59) 6.3外部管理接口技术规范 (61) 7BOSS系统3.0的改造要求 (62)

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国移动集客业务IT支撑手段需求规范 功能需求总册 版

中国移动集客业务IT支撑手段需求规范 ——功能需求总册 (2017版) 中国移动通信有限公司网络部 2017年6月

目录

前言 李跃总裁在2016年总经理研讨会上提出“要加快深耕集客市场,进一步 做大收入规模,今年实现集团通信及信息化收入份额的“三分天下有其一”, 并向集客市场收入份额第一的主导运营商努力。” 集客经营已成为驱动收入增长的“三驾马车”之一,要举全集团之力, 着力提升产品、资源和支撑能力,大力持续拓展集客市场,从流程、资源、 质量三方面全力推进以集团客户SLA为中心,政企业务对内一体化支撑、对 外一体化呈现的一站式服务支撑体系建设。 为提升集客运维效率,丰富支撑手段,总部汇总梳理了集客业务IT支撑手段功能需求规范,为总部及各省公司集客业务IT支撑手段的建设和完善提供参考指引 1.综述 集客业务IT支撑手段,应满足集客业务售前、售中、售后全流程覆盖的管理需求,满足集客业务不同组网方式和业务流程端到端的管理需求,满足面向管理应用和面向生产应用的需求,实现集客业务支撑、网络运维和客户服务的IT 化和流程化。 该总册从整体视角,对集客业务IT支撑的各类功能进行概况描述,包括集客资源相关功能、售前售中流程相关功能、售后保障相关功能、质量管理相关功能、综合呈现一体化支撑相关功能。 分册从全生命周期视角,根据功能特点和使用对象,对集客资源、售前流程、售中流程、售后保障、质量管理、综合呈现等相关需求以分册形式进行展开描述,主要包括具体功能点、功能描述及实现原理。 2.整体规划 根据2017年网络工作会的部署,集客支撑工作要持续对标主要竞争对手,以流程、资源、质量三条主线为抓手,以支撑手段“全覆盖”为载体,继续进行体系优化和能力提升工作,实现集客业务“开通快、质量好、服务优”的目标。

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

堡垒主机技术市场调研报告

堡垒主机技术市场调研报告自2017年8月起,思福迪与中国计算机学会合作,共同面向广大IT从业人员进行堡垒机市场认知度调研,期望真实获取来自用户的反馈,把握客户需求和体验,从而进行堡垒机产品的研发与改进。截至9月底该项调研结束,约10000人对此调研进行了关注,同时我们获取了完整字段的问卷反馈样本,根据近400个有效样本进行数据分析,总结归纳《堡垒主机技术市场调研报告》,并摘取报告重点分析结论,分享给关注网络安全的人士。 调研人群分析 调研人群分别来自29个省市地区,其中参与地区排名前10位的依次是北京、上海、广东、江苏、浙江、河北、山东、天津、湖北、福建。 图 1.1 参与调研的排名前12个地区 参与调研的人群分布广泛,共涉及29个行业,其中排名前10位行业分布如下,来自互联网和ISV、电信通讯行业占比居多。

参与调研人群共涉及50个用户角色,排名前10位的参与者角色如下: 市场调查结果 根据调查结果显示,400个有效样本反馈对堡垒机已经有一定认知,同时认为堡垒机应该是运维安全管控的有效补充,对堡垒机的作用还是给予肯定的。以下分别从不同维度展开说明: 堡垒机市场品牌认知度 在现有思福迪、齐治、绿盟及启明星辰等国内知名品牌选项中,34.3%调查对象更熟悉思福迪,齐治仅次于思福迪排名第二位,占比25.6%。

图 1.2 堡垒机品牌认知度调研结果 用户对堡垒机价值认知及需求 目前,企业的信息系统运维过程中存在一系列的安全隐患,如: 多位系统维护人员共用一个系统账号,当出现安全事故时相互推诿,缺乏客观、可信的依据来确定事故责任人; 维护人员可能只需要执行简单的规定操作,但却通常需要使用拥有更多权限的系统账户,而系统自身又无法进行细粒度的授权管理,无法进行指令级或文件级别的访问权限控制; 服务器、网络设备、数据库等资产的数量日益增多,按照管理要求定期修改密码成为耗时费力的琐事,基层运维人员是否严格遵守制度,按时完成密码安全管理工作,管理人员无法方便得知; 当系统因某些操作发生故障时,因为缺乏对操作过程的全程记录,无法还原事故现场,确定问题原因,而使得系统恢复时间大大延长; 运维安全管理系统能够实现运维操作与自然人的一一对应,并对每个对象进行指令级细粒度授权、对运维过程进行全程监控、简化运维用户使用,避免上述现象发生。

中国移动集团客户网络服务支撑规范

集团客户网络服务支撑规范 中国移动通信集团广东公司深圳分公司 网络维护中心服务支撑室 2009年2月

声明 本文档所有权和解释权归中国移动广东公司所有,未经书面许可,不得复制或向第三方公开。 This document is the property of CMCC GD and can be neither reproduced nor disclosed to a third party without a written authorization. 修订历史记录 (A-添加,M-修改,D-删除)

目录 1 前言4 1.1 编写目的4 1.2 适用对象4 2 集团客户网络服务支撑工作内容分类4 3 基本要求与一般规范5 3.1 服务支撑人员定义5 3.2 服务支撑人员专业技能要求5 3.3 服务支撑人员仪表方面规范5 3.4 服务支撑人员外勤工作一般规范6 4 集团业务故障处理作业规范7 4.1 处理原则7 4.2 内部故障处理流程7 4.3 客户现场处理规范8 5 服务支撑人员例行维护与作业规范11 5.1 监控经管11 5.2 日常例行现场巡检规范11

1前言 在网络运维集中化的背景下,中国移动广东省公司确立了地市集中化工作转型的重要工作目标:服务下沉、支撑前移。为了建立和健全网络服务支撑的工作体系,进一步提升全省服务支撑人员的支撑能力,使得服务支撑人员能够为集团客户提供快速技术支撑,提高客户满意度,在“服务下沉、支撑前移”的指导思想下,全省各地市网络维护中心服务支撑室正逐步加强客户拜访工作的力度,与集团客户技术人员形成互动,为全省的集团客户提供更好的服务。 1.1编写目的 为指导深圳分公司网络维护中心员工,尤其是服务支撑室及其代维工作人员,在日常工作生产中凡涉及与集团客户交互的如客户拜访、故障抢修、例行维护以及电话邮件等工作,按照如下作业与行为规范如专业术语、礼貌用语、着装指引、施工抢修等方面操作实施。 1.2适用对象 本手册适用对象为深圳移动面向集团客户服务支撑的网络经管与维护人员,以及深圳移动合作单位的代维工作人员。 2集团客户网络服务支撑工作内容分类 按照省公司粤移网维通[2009]61号《关于明确网络服务支撑例行生产工作要求的通知》一文,网维中心服务支撑室主要承担以下工作: 1、售前、售中的网络支撑,其中包括技术方案制定和业务开通。 2、售后业务保障服务,其中包括告警监控、故障和投诉处理、业务分析与质量经管、 例行维护、差异化保障服务、客户服务和拜访、交流和知识共享、手段建设以及资 料经管9个方面。 因此,根据以上工作内容,涉及与集团客户交互主要涵盖以下几个方面: 1、集团客户拜访工作,如技术交流、故障归纳总结、差异化服务等。 2、集团业务维护工作,如例行维护、故障和投诉处理、设备安装与调测等。

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

电视游戏行业研究

电视游戏行业研究 一、电视游戏概念简介 电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。 二、行业现状 从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。 我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。 2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比 主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。 电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。 产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

移动全业务支撑平台解决方案

移动全业务支撑平台解决方案 广州市道一信息技术有限公司 1、全业务支撑建设背景 全业务运营,是指同时经营移动、固定、数据网络,全方位开展接入服务、通信业务、增值业务、内容应用的运营模式。其核心是通过现有电信业务的有效整合和融合,开展基于宽带和IP化的FMC,ICT以及相应的增值业务。 移动、联通、电信三大运营商的重组以及3G牌照的发放让运营商各自的业务架构和用户群体发生不同程度的变化,中国移动正面临来自电信、联通全业务运营的压力。 宽带业务是移动公司全业务竞争时代的关键产品,是加强客户捆绑使用和收入的增长点。2012年将全力推动宽带业务发展,全面提高全业务的竞争力。 2、全业务支撑现状 广东省移动公司在对全业务运营发展的支撑方面,新增了PBOSS系统,用于提升全业务竞争环境下的宽带业务支撑能力,但省级平台方面对全业务的支撑不够,管理粒度粗,且对业务拓展和售前、售后服务过程基本无管理,地市支撑体系存在以下问题:

3、建设思路 4、移动全业务支撑系统解决方案 移动全业务支撑平台解决方案是通过建设统一的全业务工作台,全面支撑各角色工作,为一线客户经理、网络支撑人员及部门职能人员提供直观的信息共享和全程管控功能。

5、系统总体集成框架 全业务支撑系统包括业务侧部分和网络侧部分。 (如果所在地市没有建设订单中心,也可以由全业务作战地图直接与BOSS对接来实现业务办理) 6、建设价值

7、应用举例:移动(现场)办公支撑 固网与无线业务的不同之处,是需要关注客户的位置,因此客户经理需要长期在外工作。为支撑户外办公,专门抽取常用的功能,形成前台人员专用的客户经理工具包。 如果想了解更多移动全业务平台解决方案的信息,或者需要帮助,欢迎访问广州道一的官方网站(https://www.sodocs.net/doc/6b16963799.html,),欢迎各界朋友沟通了解。

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

中国移动管理支撑

一、一些基本概念的了解 谈到南基地的管理支撑系统,首先我们要了解一下几个概念:管理支撑系统,IT支撑系统。 在电信企业中,IT支撑系统由管理支撑系统(MSS)和业务支撑系统(BSS)、运营支撑系统(OSS)组成,三大系统的畴分工明确。 业务支撑系统(BSS)是对企业对外提供的电信服务业务的支撑,主要包括对采集、计费、账务、结算、市场营销、产品、综合客服、合作伙伴及大客户等业务的管理。 运营支撑系统(OSS)是对电信企业的网络运营业务的支撑,主要包括服务开通、服务保障、工单/故障单调度、网络管理及网络资源管理等。 管理支撑系统(MSS)是对电信企业的企业管理业务的支撑,其支撑的业务围与eTOM中企业管理域(EM)相对应。EM的容涵盖战略与企业规划、企业风险管理、企业效率管理、知识与研发管理、财务与资产管理、涉众与外部关系管理、人力资源管理等;因此,MSS主要包括企业资源计划、办公自动化、企业门户、统一身份管理以及决策支持等。此外,MSS 还是BSS和OSS等系统的对外展示窗口。 二、管理支撑系统的现状分析: 1.MSS的组成 狭义的MSS包括财务系统、人力资源系统、工程管理系统、OA系统、电子系统及企业信息门户等。广义的MSS除包含上述系统外,还包括基于BSS、OSS、狭义MSS基础上面向管理需求的数据综合挖掘及分析,如企业级的运营决策支撑系统、企业工单流系统,以及包含网络资源和码号资源在的企业资源管理系统(ERP)等。 2.MSS的主要系统介绍 (l)企业资源计划系统 企业资源计划系统,即ERP(Enterprise Resource Planning)系统,是建立在信息化技术基础上,利用现代企业的先进管理思想,为企业提供决策、计划、控制与经营业绩评估的全位的管理平台,系统化地实现了企业部资源和企业相关的外部资源的整合,它把企业的人、财、物、产、供、销以及相应的信息流紧密地集成起来,实现资源的优化和共享[l”〕。ERP 系统是一个系统畴概念,根据各个企业的不同情况,由若干个相关子系统组成。由于ERP 业务领域及其系统支撑领域的专业知识结构的复杂性,E即在我国的应用还不成熟,成功率较低,这也凸现出系统需求分析的重要性。 (2)办公自动化系统 面向管理支撑系统的一种系统需求分析模式及其在ERP系统规划中的应用办公自动化系统,即OA(Office Automation)系统,利用信息化技术提高办公的效率,进而实现办公的自动化处理;采用interent\intranet技术,基于工作流的概念,使企业部人员便快捷地处理办公信息,高效地协同工作。 (3)企业门户系统 企业门户系统,即EIP(Enterprise information Portal),为企业员工提供各应用系统的统一入口,支持办公管理信息的共享、集中展示以及个性化的应用界面。此外,EIP也是BSS 和OSS的对外展示窗口。 (4)统一身份管理系统 统一身份管理系统管理企业支撑系统的接入安全,通过对各系统用户的统一身份管理,

中国移动市场调研

目录 A 中国移动通信理念识别系统 01 前言 02 企业理念系统 03 企业服务理念 B 中国移动通信行为识别系统 01 企业服务理念 02 社会行为(1) 03 社会行为(2)C 中国移动通信视觉识别系统 01 logo介绍 02 员工服装 03 宣传海报 04 手提袋 05 形象墙、灯箱 06 网页设计 07 贵宾卡、纸杯

理念识别系统/ 前言 近年来,伴随着移动通信与因特网的飞速发展,移动互联几乎成为一段时间以来整个通信业发展的主旋律和主要推动力。然而,过高的期望也产生了许多不切实际的幻想。 在一场场轰轰烈烈的炒作之后,大量资金的先期抽出使得原本被一致看好的移动互联前景蒙上了一层阴影,在这种背景下,作为中国最大的GSM运营商的中国移动对移动互联持什么观点,中国移动网络怎样向3G演进,移动互联在中国如何发展格外引人瞩目。

理念识别系统/企业简介 中国移动通信集团公司(简称“中 国移动”)于2000年4月20日成立,注 册资本3千亿元人民币,资产规模超过 万亿元人民币,拥有全球第一的网络和 客户规模。 中国移动全资拥有中国移动(香港) 集团有限公司,由其控股的中国移动有 限公司(简称“上市中国移动总部大 楼公司”)在国内31个省(自治区、直 辖市)和香港特别行政区设立全资子公 司,并在香港和纽约上市。2012年列 《财富》杂志世界500强81位,品牌价 值位列全球电信品牌前列。

理念识别系统/ 企业理念系统 企业理念体系反映了企业对自身存 在的价值、未来发展的使命、实践过程 的评估等一系列核心价值的判断,实质 上就是企业对“我是什么、我做什么和 我怎样做”等问题所确立的基本判断准 则,这些准则所代表的就是企业的价值 标准。 以“创世界一流通信企业”为奋斗 目标的中国移动通信,将把代表中国 移动通信崇高理想和信念的企业理念 体系锲而不舍的贯彻于整个文化体系 之中,为建独具特色的优秀的企业文 化而努力。

关于掌上游戏机调研报告

关于中国市场掌上游戏机 调研报告 。。。研究小组

目录 目录 (2) 引言 (3) 整体游戏市场 (3) 不同游戏使用率及年龄结构 (3) 不同游戏玩家性别及收入结构 (3) 不同游戏玩家的月收入结构 (4) 第一章PSP 产品基本概述 (4) 系列产品介绍 (4) 一、PSP1000 (4) 二、PSP2000 (4) 三、PSP3000 (5) 四、UMD (5) 五、记忆棒 (6) 第二章 PSP产品市场分布与分析 (6) 第一节、掌机/游戏机主机持有情况 (6) 第二节、PSP2010年市场前景分布 (6) 第三节2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 (8) 第四节2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 (8) 第五节2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 (9) 第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布 (9) 第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 (10) 第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构 (10) 第八节2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布 (11) 第九节2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构 (11) 第三章中国掌上游戏机面临的问题 (12) 第一节掌上游戏机的误区 (12) 第二节水货掌机的数据意味着什么? (12) 第三节蓬勃的畸形产业 (13) 总结 (14)

引言 中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。 整体游戏市场 不同游戏使用率及年龄结构 网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。 电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。 掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。 2010年中国游戏玩家不同游戏使用比率为,网络游戏85.6%,电脑单机游戏69.8%,掌机30.4%。 从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。 网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。 掌机的使用玩家18岁以下为18.6%,24-30岁为53.6%,31-40岁为21.9%,41岁以上为5.9%。 不同游戏玩家性别及收入结构 受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。 但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。

中国三大运营商业务支撑系统介绍

三大运营商支撑系统介绍 中国移动 中国移动运营支撑系统的代表是CMCCBOSS。2007年,中国移动于杭州举行的业务支撑工作会议对CMCCBOSS的发展变革产生了很大影响。会议中,中国移动创造性地提出业务支撑部门职责从支撑者到使能者的转变,以此配合中国移动从“移动通信专家”到“移动信息专家”的转型。这种居安思危的态度使得CMCCBOSS建设涌现出越来越多热点。与过去重视系统功能的传统思路不同,中国移动开始对运营商自身的研发支持体系进行思考。TDBOSS、BOSS3.0、BASS2.0、BOMC2.0逐渐成为中国移动的主线建设工程,而其NGBOSS的规划也开始进入实质性阶段。 TDBOSS:出于TD-SCDMA在中国电信行业的独特重要性,TDBOSS也引起系统集成厂商的极大重视。在中国大宗采购TD-SCDMA网络设备的同时,中国移动也通过集采的方式选择集团和七个奥运城市的TDBOSS。亚信、华为、联创、神州数码思特奇、新大陆、HP等系统集成厂商纷纷参与其中。在经过了集采的价格博弈之后,HP顺利承建中国移动集团的TDBOSS,而亚信则承建其他分公司的TD支撑系统。尽管项目金额不足2000万元,但此后,亚信公司正式宣布,中标中国移动首个3GBOSS,这也为其在资本市场赢得了喝彩。 BOSS3.0:BOSS3.0从某种程度上体现了中国移动追求稳定发展的主线思路。BOSS3.0没有涉及革命性演变,项目建设重点关注以下三方面:以CRM整合BOSS和客服,完善电子渠道,计费时效性强化。相应的,参与BOSS3.0项目的厂商所做的工作主要集中在软件的维护和新业务的开发方面。当然,BOSS3.0的建设并不是没有创新的亮点。具体到软件建设模式上,浙江移动、上海移动、江苏移动的改造模式都做了一些创新的尝试,这或许将为NGBOSS未来的落地打下了一定基础。在BOSS3.0的硬件集采中,EMC、HDS、HP、IBM、SUN、Fujitsu、华为3COM、Veritas是主要参与的厂商。中国移动在注重控制成本的同时,也在存储虚拟化方面做了一些尝试,这进一步彰显了中国移动对存储异构的关注。在这种趋势下,未来存储硬件集采的竞争将可能呈现白热化。

中国移动通信市场调研报告

--------------------------------- 精选公文范文 -------------------------- 中国移动通信市场 调研报告 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 自1987年中国开办移动通信业务以来,在社会各界的有力支持下,中国移动通信在络建设与优化、业务开发和拓展、服务质量提高与改善、加快技术进步等各个方面均有了显著进步。回顾过去,历史记载了中国移动通信 12 年的光辉历程;纵览今昔,中国移动通信正投身于电信改革的滚滚浪潮中;历望未来,中国移动通信正阔步向世界一流电信运营商迈进。 一、中国移动通信概况 1.中国移动通信的络规模 至1999 年 9 月底,中国移动通信交换机总容量超过 6000 万户,长途和信令覆盖 28 个省,智能已覆盖东中都 12 个省, GSm 覆盖全国 31 个省会城市、 300 多个地市、 2000 多个县市, 24 个省

市实现了县以上城市覆盖,中部、东部地 区覆盖范围达到乡镇,主要交通干线实现 了连续覆盖, GSm900/1800 双频建设正 在中部、东部一些省会城市加紧进行。 2.中国移动通信的用户规模 从90 年代以来,中国移动通信用户数年均增长率超过160%。至今年9 月底,中国移动通信用户已达到 3405 万户,市 场占有率在 90%以上,其中 GSm 用户占 全球 GSm 用户总数的七分之一。 3.国际漫游 目前,中国移动通信已与 48 个国家 与地区的 80 家境外运营公司开通了国际 漫游业务。 4.中国移动通信的业务种类 除了基本的话音业务外,中国移动 通信还开办了主叫号码显示、呼叫等待、 语音信箱、呼叫转移、三方通话、遇忙前转、短消息、低速数据传真、 IP 电话接入 业务、信息点播、“神州行”预付费卡 智能业务等一系列新业务。

中国移动业务运营业务支撑系统-业务管理子系统

中国移动业务运营业务支撑系统(BOSS)概要设计书 业务管理子系统 版本号: 3.0 密级:机密 编写:▁▁▁▁▁▁▁▁年▁▁月▁▁日 审核:▁▁▁▁▁▁▁▁年▁▁月▁▁日 批准:▁▁▁▁▁▁▁▁年▁▁月▁▁日 联创科技

目录 1.引言................................................................................................................................................................ 3 1.1软件名称........................................................................................................................................ 3 1.2文档说明........................................................................................................................................ 3 1.3文档密级........................................................................................................................................ 3 1.4参考资料........................................................................................................................................ 3 2.总体描述........................................................................................................................................................ 3 2.1功能描述........................................................................................................................................ 3 2.2软件结构........................................................................................................................................ 4 3.模块设计........................................................................................................................................................ 4 3.1资源管理........................................................................................................................................ 4 3.1.1分级管理与权限控制............................................................................................................ 4 3.1.2........................................................................................................................................................ 7 3.1.3号码资源管理........................................................................................................................ 7 3.1.4卡号资源管理.................................................................................................................... 12 3.1.5票据资源管理.................................................................................................................... 22 3.1.6续费卡资源管理................................................................................................................ 22 3.1.7终端配件资源管理............................................................................................................ 31 3.1.8其他资源管理.................................................................................................................... 35 3.2资费管理.................................................................................................................................... 35 3.2.1业务资费管理.................................................................................................................... 35 3.2.2帐务资费管理.................................................................................................................... 37 3.2.3套餐资费管理.................................................................................................................... 43 3.3客户管理.................................................................................................................................... 48 3.3.1潜在客户管理.................................................................................................................... 48 3.3.2客户信用管理.................................................................................................................... 50 3.3.3客户有效期管理................................................................................................................ 67 3.3.4客户欠费管理.................................................................................................................... 70 3.3.5用户积分管理.................................................................................................................... 75 3.4大客户管理................................................................................................................................ 78 3.4.1大客户分类........................................................................................................................ 78 3.4.2大客户资料管理................................................................................................................ 78 3.4.3大客户信用管理................................................................................................................ 82 3.4.4大客户服务........................................................................................................................ 83 3.4.5大客户分析........................................................................................................................ 83 3.5集团用户管理............................................................................................................................ 83 3.5.1集团用户分类.................................................................................................................... 83 3.5.2集团用户资料管理............................................................................................................ 84 3.5.3集团用户信用管理............................................................................................................ 86 3.5.4集团用户资费管理............................................................................................................ 87 3.5.5集团用户服务.................................................................................................................... 88

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