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粒子系统

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粒子系统是衡量一个三维动画软件强弱的重要标准。Maya 2.5拥有目前

世界上最强大的Maya F/X特效软件包,能精确模拟真实世界中存在的各种作用力,比如重力、风力、摩擦等。而Softimage Extreme 3D 3.8的粒子系统是独立的程序组,有占用系统资源少、渲染效果好等特点,最新的Softimage的超强进阶版本Sumatar更是将粒子系统合并进统一的软件中,更加方便操作。而3DS Max 3.0的粒子系统基本上和上一个版本(2.5版)没有多大区别,只是加入了粒子系统可以参加动力学计算的功能。但即便如此,3DS Max 3.0的粒子系统也是足够的强大了。下面,就笔者认为的最有价值的功能专题介绍。

1.爆炸效果和气泡效果的模拟——PArray。

PArray能够指定一个场景中的物体作为发射器,并能将粒子设为该发射器物体的碎片而且数量可调,这样,就能轻而易举的模拟爆炸效果,其真实程度远远高于其他方法。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Blast.max文件,播放动画可以看到爆炸效果,如图1所示。场景中的PArray指定了火箭物体作为发射器(Emitter),在Particle Type下的Particle Types下选择Object Fragments,并在Object Fragments Controls下选择Number of Chunks,设参数值为100。这样,爆炸便产生了。

如果将PArray的Particle Type设为普通物体(Standart Particles),也能产生千变万化的效果。用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Bubbles.max文件,播放动画,如图2所示。场景中的PArray 指定了Cylinder02物体作为发射器(Emitter),在Particle Type下的Particle Types下选择Standart Particles 并设Standart Particles为Sphere,于是便产生了气泡上升的效果。

2.指定替代物体的超级喷射——SuperSpray。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的P_spawn1.max文件,播放动画,如图3所示。超级喷射SuperSpray和PArray一样可以指定场景中其他物体作为粒子,该场景中,SuperSpray01的Particle Type 下的Particle Types下选择了Instanced Geometry,并在场景中选择了Hedra01。我们发现动画过程中粒子物体是在不断变的。这其中的奥秘在SuperSpray01修改命令面板下的Partical Spawn下,如图4所示。首先,我们在Partical Spawning Effects下选择Spawn on Death,即消亡后产卵。然后,再在高级产卵控制栏中设置如下:在相应的关键桢处,在Object Mutation Queue栏中点取Pick,在视图中分别点选Hedra02、Hedra03;然后再在Lifespan Value Queue栏中的Lifespan中填入10,点取Add,重复上述步骤一次。这两个参数设置的意义分别是:选择新的个体替身物体,设置新物体的生命值。这样,我们播放动画时,替身物体就会不断变形。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的P_spawn2.max文件,

播放动画,如图5所示。这个动画的原理和上一例是完全一样的,所不同的只是替身物体更多。我们需要注意的是场景中的四个Deflector物体,这是不可渲染且只作用于粒子系统的“挡板”,在粒子动画中很有用。要使它们生效,必须将它们绑定(Bind)到粒子物体上;而且系统将把它们始终放在修改堆栈的最顶层。

3.粒子特有的材质——Particle Age和Particle Mblur。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Par_age.max文件,

播放动画,如图6所示。场景中的Spray01粒子物体是Omni01的父物体。它的材质是粒子特有的材质——Particle Age和Particle Mblur。前者用于Diffuse贴图,如图15所示,粒子会随着时间的变化而变化颜色;后者用于Opacity贴图,根据粒子的运动速度进行模糊处理。此外,场景中的Omni01加了一个V olume Light体积光效果,其参数设置和最终的渲染结果如图6所示。一般,制作粒子系统的材质,都是Particle Age用于Diffuse贴图,Particle Mblur用于Opacity贴图,这在片头的火焰飞行动画中尤为常用。4.粒子系统参与动力学运算。

这项功能是3DS Max 3.0新增的。用3DS Max 3.0打开光盘目录下的

Tut\Tut03下的ParticleDynamics_1.max文件,播放动画,如图7所示。进入程序命令面板,打开Dynamics,在这里我们可以查看有关动力学计算的内容,如图16所示。场景中只有Box01和Table top参与了动力学

计算,除了重力之外,还有一个3DS Max 3.0新增的PdynaFlect物体,它专门用于粒子系统参与动力学运算,如图17所示。将场景中的粒子系统绑定(Bind)到PdynaFlect01上,并且将PdynaFlect01放置于Box01和粒子相交的平面上,将它链接成Box01的子物体,这样,当粒子和PdynaFlect01相交时便推动了它和它的父物体Box01,使Box01向后运动。

5.粒子动态空间扭曲物体。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Partrail.max文件,

播放动画,如图8所示。这个场景中涉及了最常用的三种粒子动态空间扭曲物体——Gravity、Deflector、Wind。将这三种粒子动态空间扭曲物体分别绑定到粒子系统上,使喷射出来的粒子呈现出逼真的效果。注意,在SuperSpray01的Particle Spawn栏中,Lifespan Value Queue栏中的变化很多,避免了粒子形态的重复。3DS Max 3.0的粒子动态空间扭曲物体进行了重新的分类,种类也更加丰富,仅关于粒子系统和动力学的就有Particle only、Dynamics Interface和Particles&Dynamics三大类,基本上可以真实的模拟自然界的各种动力和扭曲现象。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Par_lava.max文件,

播放动画,如图11所示。这也是一个利用粒子动态空间扭曲物体制作的动画。除了常见的重力和档板以外,和球体重合的Sdeflector值得注意。

6.瀑布的模拟——Spray。

笔者《数码影视后期制作实战演练》(希望电子出版社出版)中曾讲解了一例瀑布和一例喷泉的制作。其中瀑布的制作技巧较为独特,周围的岩石运用了Camera Map编辑修改器,所以渲染的结果比较真实。用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的waterfall.max文件,如图9所示。场景中用Spray模拟瀑布,运用了Motion Blur模糊;岩石运用了UVW Mapping修改器,而岩石又被指定为三个Udeflector物体的替身物体,如图10所示。这样,就产生了瀑布跌落到岩石上又被反弹出去的效果。场景中的蝴蝶的建模和动画曾在“第二节建模的常用方法”中讲解过;两盏灯光,一盏用来照亮场景(Spot01),一盏用来模拟阳光(Sun)。

Spray的参数不多,但如果调节合适,完全可以模拟出迥然不同的效果。用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的水管.max文件,如图13所示。场景中的模拟水的粒子系统同样是Spray01,但参数稍稍改动就不再是瀑布而是水滴。注意,Spray01的材质是在Glossiness和Specular Level都设为0的情况下,将渐变材质运用于Glossiness贴图所得。

7.Pcloud的材质和运动模糊。

Pcloud粒子云可以将粒子限制在一个空间内,通常是球体、圆柱体或立方体等,也可以是其他指定的物体;而替身可以是规则物体,也可以任意指定。赋予Pcloud粒子系统不同的材质,可以模拟各种不同的物体;而用或者不用运动模糊,也会造成迥然不同的视觉感受。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Moto_星.max文件,如图12所示。场景中Pcloud粒子系统的材质是渐变材质,亮度和色彩都是由中间向外侧渐变。图12中分别有赋予了运动模糊和没有运动模糊的渲染结果,可以比较。同样,Tut\Tut03下的星-2.max文件也是赋予了渐变材质和运动模糊的Pcloud 粒子系统,如图14所示。两个场景运用的粒子动态空间扭曲物体都是Motor和Wind。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的彗星拖尾.max文件,播放动画,如图33所示。这个场景中用来模拟彗星尾的Pcloud粒子云没有指定替身物体,而是用了Cylinder Emitter。这样,运动起来,就很像彗星尾的形状。

8.3DS Max 2.5的粒子插件——Sand Blaster(沙漠风暴)。

Sand Blaster(沙漠风暴)擅长粒子变形,在广告片头中应用非常广泛。下面我们用它来制作一个有趣的“跳圈变形游戏”动画。

打开3DS Max 2.5,确认该软件装有Sand Blaster(沙漠风暴)插件。打开光盘目录下Tut\Tut03下的“米老鼠.max”文件,然后在场景中用Torus建立一个跳圈,最后,再用File下的Merge命令合并Tut\Tut03下的“怪兽.max”文件,并适当缩小怪兽大小,使它和米老鼠一样大。将场景中的米老鼠和怪兽分别放置在跳

圈两边,如图29所示。进入建立命令面板的Geometry,选择Digimation Particles下的Sand Blaster,在Left 视图中建立一个Sand Blaster粒子系统的标志,然后进入修改命令面板进行调节。按下Set Emitter,在视图中选择“米老鼠”,将它作为粒子发射器;按下Set Target,在视图中选择“怪兽”,将它作为第一个发射目标;因为我们只准备做一次变形,所以将Targe数量设为1。勾选Particle Activation和Render Activation,这时,米老鼠的周围已经有十字状的粒子出现,如图19所示。进入显示命令面板,用Hide by name命令将“米老鼠”和“怪兽”物体隐藏起来,这样,Sand Blaster粒子系统才能生效。回到修改命令面板,将Render下的Particle Count设为1000,并选择Sphere球体方式,其它参数保持默认值。展开Emitter:米老鼠,将End Emission (结束发射)值设为25,这样,米老鼠将在25桢之前全部变为粒子。默认Top-Bottom(顶-底)方式,这样,米老鼠将由上而下发射自己。在Particle Location中选择Emitter Simulation,把“米老鼠”物体由实体转化为粒子发射。在Material and Mapping下,选择Master,Use Emitter Material,To Target;这样,米老鼠发射出的粒子将使用原材质,如图20所示。最后设置Target:怪兽面板,有关参数含义和“Emitter:米老鼠”面板一样,这里不再重复。需要注意的是,系统默认的是Visible Edges only选项,这样怪兽最终将以粒子方式显示,如果想让它还原实体显示,需要选择Target Simulation(目标模拟器)选项;此外,如果想让怪兽还原自身的材质,需要在Material and Mapping下,选择Master,Use Target Material,如图21所示。播放动画。最终渲染的几个关键桢如图18所示。

.3DS Max 3.0、Maya 2.5粒子系统在虚拟现实中的高级运用

1.烟。

制作烟是虚拟现实场景的一个难题,因为无论其形态还是其材质和动画都太“随意”,不易模拟。而粒子系统的随机性恰恰符合制作烟的需要。下面,我们用3DS Max 3.0和Maya 2.5的粒子系统模拟现实世界中各种各样的烟。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_motionblur.max文件,如图22所示。场景中用SuperSpray超级喷射模拟烟,粒子数量只设为100,粒子形态设为Sphere球体,但Motion Blur(鼠标右键点击物体,在弹出的菜单中选择properties,再紧接着弹出的对话框中有关于Motion Blur选项的设置)的值设为6,这样大的模糊值使粒子很像烟的形态。加上风力效果,更加逼真。烟的材质主要是在Extended Parameters栏中将Falloff设为Out,Amt设为100,Type设为Additive;并将Opacity贴图设为Noise。具体参数,读者可参看场景文件。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_浓浓的黑烟.max文件,如图28所示。场景中用一个简单的Spray模拟烟,而且没有使用运动模糊,全靠材质作用。这是一个经典的材质用法,需要读者重点掌握。在Diffuse贴图上运用Noise,参数调节如图39所示。在Opacity贴图上运用Mask,然后进入下一层级设置。将Maps贴图设为Noise,Noise贴图参数设置如图40所示。将Mask设为Gradient,Gradient 贴图参数设置如图41所示。这样做的根本目的就是增强材质的随机性。渲染的结果,黑烟的效果还是很真实的,和上一例迥然不同。

如果将材质的几个参数变动一下,便可以得出相反的效果。用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_White.max文件,如图36所示。场景中仍然是用Spray模拟烟,材质的构成也和上一例无二。但Noise和Gradient的参数有所不同(具体变化可参看场景文件),结果,这里的烟成了白烟,可以模拟蒸汽等。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_烟尘.max文件,如图34所示。场景中用SuperSpray模拟烟,渲染出来,类似烟尘的效果,可以模拟尘土飞扬的场面。其主要变化一是在SuperSpray 的参数调节上,更主要的是材质的变化。它的材质的Opacity贴图用了一个Gradient,Color 1和Color 2都是黑色,Color 3是白色,并且用了Particle Age贴图,其参数如图42所示。这样的材质会随着时间的变化而变化,类似烟尘飘动的感觉,而烟尘的主体颜色,仍然保持Diffuse的颜色。

最后,还要介绍一种重要的专门制作烟的插件——Particle+。这个插件曾广泛运用于游戏设计和广告设计中。那沙漠中飞扬的烟尘裹住了坦克,就是Particle+的功劳。用3DS Max 2.5打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_Particle+.max文件,如图23所示。场景中的粒子就是Particle+,其参数和普通粒子差别不大,

但重要的是,要使Particle+生效,必须在Enviroment环境编辑器中增加一个Particle Combustion,然后在场景中选择Particle+作为源物体,其编辑参数和Combustion差不多。这样,不需要再增加什么其它设置(诸如运动模糊等)就可以渲染出逼真的烟的效果。注意,这个场景中的烟的材质用了Cellular作为Diffuse贴图,如图43所示。

用Maya 2.5制作烟的方法和3DS Max 3.0是一样的。用Maya 2.5打开光盘目录下Tut\Tut03下的Smoke.mb文件,播放动画。按键盘上的“Ctrl+A”键可以打开Attribute Editor查看粒子属性,这里用的是Cloud(S\W)的粒子形态;Maya 2.5中,粒子形态后有S\W的属于软件渲染的范畴,没有S\W的属于硬件渲染的范畴。在Maya 2.5中制作粒子特效的一般步骤是,先建立发射器(Creat Emitter),然后播放动画,选中粒子,进入属性编辑器,修改粒子形态及其它属性,然后建立力场并建立它们和粒子系统的关系,最后制作粒子材质。

2.火。

3DS Max 3.0有专门的环境编辑器Enviroment制作火的效果,可以在场景中的任意地方制作辅助物体BoxGizmo或SphereGizmo,然后在Enviroment中增加一个Combustion,在场景中拾取Gizmo即可。但这种方法制作的火没有粒子系统来的灵活,运动起来也受很大限制。下面我们重点学习用粒子系统和相应的火的材质模拟火的效果。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的fire_Parray.max文件,如图24所示。场景中模拟火的粒子系统是PArray,并指定球体为发射器,这样,粒子随球体一起运动,加上风力效果的绑定和运动模糊的设置,形成长长的火焰拖尾。火焰的材质是对于Diffuse贴图运用Gradient,如图44所示;并且在Extended Parameters栏中将Falloff设为Out,Amt设为100,Type设为Filter。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的风火轮.max文件,如图30所示。场景中有12个Superspray 超级喷射和12个圆柱体物体作为Wheel(轮子)物体的子物体随着它一起往复运动。而12盏Omni泛光灯都是Firecracker04圆柱体的子物体,有色彩的动画,如图31所示。12个Superspray超级喷射既有运动模糊,又在Video Post中增加了Lens Effects Glow发光特效和Lens Effects Highlight十字光效。这些综合起来,形成了风火轮。

在Maya 2.5中制作火,和制作烟的原理以及方法都是一样的,只是具体参数调节以及材质设定略有变化。用Maya 2.5打开光盘目录下Tut\Tut03下的Fire.mb和Fire-1.mb文件,如图38、25所示。前者是一个火球爆炸的动画,后者是一个火焰升起的动画,具体参数和动画设置可参看场景文件。

3.气泡。

模拟水下世界的重要一点就是模拟气泡以及它们的上升运动,用粒子系统就再合适不过。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的气泡.max文件,如图27所示。渲染结果的逼真促使我们必须要弄明白这些气泡是怎样产生的。场景中,收反向作用力(向上)的重力的两个Superspray用来模拟上升的气泡,Particle Type是Standart Particles下的Facing,重点在材质上。粒子的材质的Diffuse、Ambient 和Specular都是白色,Specular Level和Glossiness都是0,Opacity贴图用了一个气泡的贴图,如图45所示。这样,逼真的气泡材质就产生了。

下面我们提供另一种制作气泡及其材质的方法,这就是Blizzard——暴风雪。用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的气泡-2.max文件,如图37所示。场景中除了运用了一个Fog环境编辑器之外,就只有一个Blizzard。Particle Type选择了MetaPaticles。这是一种超密粒子,它们实际上就是变形球,在发射过程中可以相互碰撞、融合;这项功能对于液体的模拟非常优秀。渲染结果中有些气泡很接近,结果融合为一,这正是超密粒子MetaPaticles的奇效。这种方法制作的气泡的材质也和上一例不一样。在Glossiness、Selfillumination、Opacity、Filter Color和Reflection贴图中都运用Noise,并将Extended Parameters栏中将Falloff设为In,Amt设为100,Type设为Filter。具体参数值可参看场景文件。

4.云雾和雨雪。

在3DS Max 3.0中,云雾的模拟和火的模拟一样,都可以在环境编辑器中实现,但都不便于制作动画并精确控制。只有调节出合适的粒子材质,同样可以使粒子系统看起来像云雾效果,而粒子系统的动画功

能是很强的。这样,就解决了造型和动画之间的矛盾。

用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的Fog.max文件,如图35所示。场景中用Spary模拟雾,材质则又运用了前面制作第一个烟的动画时讲解过的那个经典材质。加上本身环境编辑器中已经运用一个Fog雾效,渲染的结果非常逼真;而粒子的运动也更增强了真实感。

3DS Max 3.0模拟雨雪有专门的粒子系统——Snow和Blizzard。用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的Rain.max文件,如图32所示。这就是利用Blizzard制作的雨景。而Tut\Tut03下的Snow.max 文件则是用两个Snow制作的雪景,如图46所示。一般如果用Snow来制作雪景,都用两个或两个以上的粒子系统,参数各异,使模拟的雪花更富于变化。而Blizzard暴风雪虽然和Snow相似,但功能更完善,粒子的运动、形态都可以精细控制。最后,可以看看这两个粒子系统的材质,Snow的材质又是我们前面说过的那个经典材质。

总之,粒子系统和多层嵌套的材质可以虚拟出各种自然景观,除了上面分析的瀑布、爆炸、烟、火、气泡、云雾、雨、雪等外,还包括火山熔岩、喷泉、礼花、蘑菇云等。笔者将在以后的实例分析中,尽可能多的讲解有关粒子系统的高级技巧。

游戏特效之引擎粒子系统的应用

游戏特效之引擎粒子系统的应用(游戏特效教程09) 相关搜索:特效, 粒子, 引擎, 教程, 游戏 本节我们来学习如何直接利用3D引擎中粒子系统快速实现游戏特效,如图 1.jpg (85.89 KB)下载次数:02009-12-25 18:25 2.jpg (54.83 KB)下载次数:02009-12-25

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18:25收藏分享评分 回复引用 订阅报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 2# 发表于2009-12-25 18:29| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 本帖最后由hwcg 于2009-12-25 18:30 编辑 正式学习本课之前,请先到此处下载本节课程所需的3D血泉游戏引擎: https://www.sodocs.net/doc/6115952094.html,/ 无需安装,直接就可运行.商业用途请使用正版.

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(完整word版)基本粒子群算法的原理和matlab程序

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基于互联网电视节目的社交系统及其工作方法与制作流程

本技术公开了一种基于互联网电视节目的社交系统及其工作方法,包括中心服务器,中心服务器分别与朋友圈建立系统、节目单编辑分享系统和同步观看邀请系统同步工作,朋友圈建立系统用于添加好友组成朋友圈,节目单编辑分享系统用于将电视节目分享给朋友圈建立系统中的好友,同步观看邀请系统用于邀请朋友圈建立系统中的好友观看节目单编辑分享系统中的电视节目。本技术实现了互联网电视用户之间的社交互动功能,进行同步观看邀请、讨论剧情、聊天,重回多人共同观看电视的时代,增强了社交沟通性,同时也让电视节目增加了用户黏性。本技术利用互联网社交网络的思维改造传统电视观看体验,充分发扬互联网中分享的理念。 技术要求 1.一种基于互联网电视节目的社交系统,其特征在于:包括中心服务器,所述中 心服务器分别与朋友圈建立系统、节目单编辑分享系统和同步观看邀请系统同步工作, 所述朋友圈建立系统用于添加好友组成朋友圈,所述节目单编辑分享系统用于将电视节 目分享给所述朋友圈建立系统中的好友,所述同步观看邀请系统用于邀请所述朋友圈建 立系统中的好友观看节目单编辑分享系统中的电视节目。

步观看邀请系统可进行在线互动讨论和评论。 3.一种基于互联网电视节目的社交系统的工作方法,其特征在于:步骤包括: 3-1)通过朋友圈建立系统添加好友,组成朋友圈; 3-2)通过节目单编辑分享系统将电视节目分享给所述朋友圈中的好友; 3-3)通过同步观看邀请系统邀请所述朋友圈中的好友观看电视节目。 4.根据权利要求3所述的基于互联网电视节目的社交系统的工作方法,其特征在 于:所述朋友圈建立系统包括客户端A和用户数据库;所述客户端A将读取到的用户 信息和用户通讯录信息同步至所述中心服务器,中心服务器再将接收到的用户信息和用户通讯录信息存储在所述用户数据库中,存储在用户数据库中的用户通讯录信息与其他客户端的用户信息进行关联映射,判定是否为朋友关系,并将结果反馈至中心服务器,完成朋友圈建立系统。 5.根据权利要求4所述的基于互联网电视节目的社交系统的工作方法,其特征在 于:所述用户信息和用户通讯录信息来自于手机中的手机号码通讯录,和/或来自于智能手机、平板电脑和电脑中一种或一种以上组合的社交软件的好友通讯录。 6.根据权利要求3所述的基于互联网电视节目的社交系统的工作方法,其特征在 于:在所述朋友圈建立系统中建立若干的小组并为其命名,再将朋友圈中的好友添加到指定的小组中;在所述节目单编辑分享系统中,将选择的电视节目加入节目单中,所述节目单为新建节目单或已有的选择节目单,并编辑电视节目的内容,再为编辑好的节目单选择已建立的相应的小组进行发布,并与该小组内的好友分享所述节目单。 7.根据权利要求6所述的基于互联网电视节目的社交系统的工作方法,其特征在 于:所述节目单中的电视节目的编辑内容包括节目单名称、节目播放序号、类型、节目名称、持续时间和顺序调整,节目单中的电视节目按照节目播放序号进行播放,通过顺序调整的编辑功能调整播放顺序或删除电视节目。

粒子滤波开题报告

毕 业 设 计 (论文) 开 题 报 告 姓名: 学号: 学院: 专业: 课题:基于粒子滤波的移动目标跟踪导师: 时间:

1.本课题研究的目的及意义: 粒子滤波(Particle Filter, PF)是一种基于蒙特卡罗(Monte Carlo)仿真的方法,它利用状态空间的一组带权值的随机样本(粒子)逼近状态变量的概率密度函数,每个样本代表系统的一个可能状态,可以得到状态的最小方差估计。粒子滤波算法摆脱了解决非线性滤波问题时随机量必须满足高斯分布的制约条件,因此,近几年来它在计算机视觉、目标跟踪、机器学习等领域受到了广泛的关注。另外,粒子滤波器的多模态处理能力,也是它应用广泛的原因之一。 本课题主要关注粒子滤波算法在目标跟踪领域的应用,随着计算机技术的发展,人们开始利用计算机来处理数字图像,包括图像增强,图像恢复,图像检索等等,而视频中运动目标的跟踪一直是计算机视觉、图像处理和模式识别等领域非常重要的研究课题。但是传统的目标跟踪方法存在着很多的局限性与不足之处,比如对非刚性目标跟踪时如何准确提取合适的目标特征进行跟踪,以及如何应对跟踪过程中的遮挡问题和复杂背景等等,也就难以保证跟踪的实时性和有效性。然而诸如此类的问题现在可以借助基于粒子仿真的方法来解决,在动态系统的模型选择,故障检测、诊断方面,出现了基于粒子的假设检验、粒子多模型、粒子似然度比检测等方法。同时,粒子滤波较之卡尔曼滤波(Kalman Filter)等在非线性非高斯系统领域中存在的优势,也决定了它的应用范围更加宽泛。 本课题旨在通过研究深入理解粒子滤波的原理及其算法,并利用MATLAB软件的图像处理功能,成功将粒子滤波算法应用于目标跟踪领域,最终实现对视频中运动目标的准确跟踪与检测。 2. 本课题国内外同类研究现状: 基于粒子滤波极强的实用性,国内外学者对此已经进行了大量研究,提出了许多用于跟踪的有效算法。这些方法主要可以分为两类:(1) 基于运动的方法:依据某种强健的算法,把一段时间内的具有运动一致性的点归为一类,如光流法和特征点法,但是计算量较大。(2) 基于模型的方法:主要依据高层的语义表示和知识描述来完成目标的跟踪。利用目标中信息部分的不同,可分为基于目标边界、基于目标区域的方法。但由于目标本身的信息较多,如不加简化,将不可避免地带来信息匹配时的大量运算。因此,对于实时性要求很高的运动目标的跟踪技术而言,如何选取目标的特征信息,并在可靠的前提下简化运算是目标跟踪的关键。本研究将在借鉴前人研究成果的基础

unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势: 1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。 2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。 3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。 4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu 的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。 5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。 6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。 7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。 8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些

(完整word版)基本粒子群算法的原理和matlab程序.doc

基本粒子群算法的原理和matlab 程序 作者—— niewei120 (nuaa) 一、粒子群算法的基本原理 粒子群优化算法源自对鸟群捕食行为的研究,最初由Kennedy 和 Eberhart 提出,是一种通 用的启发式搜索技术。一群鸟在区域中随机搜索食物,所有鸟知道自己当前位置离食物多远, 那么搜索的最简单有效的策略就是搜寻目前离食物最近的鸟的周围区域。PSO 算法利用这种模型得到启示并应用于解决优化问题。PSO 算法中,每个优化问题的解都是粒子在搜索 空间中的位置,所有的粒子都有一个被优化的目标函数所决定的适应值,粒子还有一个速度值决定它们飞翔的方向和距离,然后粒子群就追随当前的最优粒子在解空间中搜索。 PSO 算法首先在给定的解空间中随机初始化粒子群,待优化问题的变量数决定了解空间的维数。每个粒子有了初始位置与初始速度。然后通过迭代寻优。在每一次迭代中,每个粒子通过跟踪两个“极值”来更新自己在解空间中的空间位置与飞翔速度。第一个极值就是单个粒子本身在迭代过程中找到的最优解粒子,这个粒子叫做个体极值。另一个极值是种群所有粒子在迭代过程中所找到的最优解粒子,这个粒子是全局极值。上述的方法叫全局粒子群算法。如果不用种群所有粒子而只用其中一部分作为该粒子的邻居粒子,那么在所有邻居粒子中的极值就是局部极值,该方法称为局部PSO 算法。 速度、位置的更新方程表示为: 每个粒子自身搜索到的历史最优值p i,p i=(p i1 ,p i2 ,....,p iQ ), i=1,2,3,....,n 。所有粒子搜索到的最优值p g, p g=(p g1 ,p g2,....,p gQ ),注意这里的p g只有一个。 是保持原来速度的系数,所以叫做惯性权重。 是粒子跟踪自己历史最优值的权重系数,它表示粒子自身的认识,所以叫“认知”。通常设置为 2 。 是粒子跟踪群体最优值的权重系数,它表示粒子对整个群体知识的认识,所以叫做“社会知识”,经常叫做“社会”。通常设置为2。 是[0,1] 区间内均匀分布的随机数。 是对位置更新的时候,在速度前面加的一个系数,这个系数我们叫做约束因子。通常设 置为 1 。

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

C++游戏基础物理建模之粒子系统模拟

本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。 一.基础知识讲解 1.基本概念 粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾 等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里, 不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。 在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝 佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。 2.实现方法 如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:

1.struct snow 2.{ 3.int x; //雪花的 X坐标 4.int y; //雪花的 Y坐标 5.BOOL exist; //雪花是否存在 6.}; 可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。 定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。 如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象 1.struct snow 2.{ 3.int x; //雪花的 X坐标 4.int y; //雪花的 Y坐标 5.BOOL exist; //雪花是否存在 6.}snowfly[50]; <2>单独定义

社交训练

孤独症儿童有质量生活的标准 1、有独立的生活能力 2、有工作能力,非保护性的报酬的工作 3、有亲密的朋友或伙伴 4、孤独症儿童能回报家庭照顾家长 孤独症社交的三种类型:冷漠型、被动型、主动但奇特型 社交交往障碍的主要表现 1、缺乏社交凝视、微笑 2、交会性注意上存在缺陷 3、不能正常游戏 4、不能遵守规则 5、不能建立伙伴关系 孤独症儿童的社交本质:工具性社交行为 工具性社交行为:是为了达到某种目的的手段,这类行为与互动对象是谁并没有关系 经验分享性社会行为使有焦点的,不同的个别互动对象能产生不同的互动乐趣,这才是这类互动独特的目的。 人际发展介入 适用对象:针对所有程度的AS,广泛性发育障碍、自闭症、以及其他具有人际关系问题方面的孩子,如注意力缺陷、学习困难等孩子 定义:是一种邀请式的模式,你不需要强迫别人或收买别人。相反你将邀请学生吸引他。让他允许你引导他感受世界的新体验,或是与世界互动,这意味着你会以渐进,有系统的方式。去引领他去观察、聆听,触摸新事物、用新的方法做事情,你会成为一位引导者,带领他人进入新的世界。 友谊是一种人际关系 享受乐趣、参照他人、双向互动、重修旧好、共同创作、团体意识、社交记忆、维持友谊、同伴结盟、接纳关怀 工具性社交行为与经验分享的五个相似之处 1、同样的行为,都可以用来表达成两者的目的,如眼神接触 2、同样的活动可以同时具备工具性和经验分享社交的两种目的,如打篮球 3、孩子玩游戏的目的可以使工具性的满足其需求,也可以使经验分享 4、两种互动行为都能产生情绪反应 5、相同的对话形式都可应用在两种互动行为上 RDI视野下的孤独症儿童 社交互动系统理论:每当人们互动时,其集体形成一个暂时的系统,这个系统的本质会限制可能发生的互动内容。社交互动有两个本质完全不同的系统存在。 动态系统:要处理互动双方所制造的大量新讯息。动态系统在本质上是无法过度限制的,社交互动过程和结果没有可预测性。动态系统之所以没有陷入一团混乱是因为参与者都是非常努力地平衡新奇的经验与变化。以维持互动的组织架构,这一过程就是“情感协调机制”静态系统:有高度的可预测的结果。静态系统中会限制新信息流入该系统。在很多社交活动中静态系统扮演非常关键的角色。 孤独症儿童情感异常 1、情感的强度异常 2、情感的指向异常 3、情感的表达方式异常

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

龙图教育:Unity3D游戏开发粒子系统Particle System简单介绍

龙图教育:Unity3D游戏开发粒子系统Particle System简单介绍huriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。 依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图: 粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene 视图中的Particle Effect两个面板组成。Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:

单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:

Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图: Emission Module(发生模块)

发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图: Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向 Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图: Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:

粒子群算法基本原理

4.1粒子群算法基本原理 粒子群优化算法[45]最原始的工作可以追溯到1987年Reynolds 对鸟群社会系统Boids (Reynolds 对其仿真鸟群系统的命名)的仿真研究 。通常,群体的行为可以由几条简单的规则进行建模,虽然每个个体具有简单的行为规则,但是却群体的行为却是非常的复杂,所以他们在鸟类仿真中,即Boids 系统中采取了下面的三条简单的规则: (1)飞离最近的个体(鸟),避免与其发生碰撞冲突; (2)尽量使自己与周围的鸟保持速度一致; (3)尽量试图向自己认为的群体中心靠近。 虽然只有三条规则,但Boids 系统已经表现出非常逼真的群体聚集行为。但Reynolds 仅仅实现了该仿真,并无实用价值。 1995年Kennedy [46-48]和Eberhart 在Reynolds 等人的研究基础上创造性地提出了粒子群优化算法,应用于连续空间的优化计算中 。Kennedy 和Eberhart 在boids 中加入了一个特定点,定义为食物,每只鸟根据周围鸟的觅食行为来搜寻食物。Kennedy 和Eberhart 的初衷是希望模拟研究鸟群觅食行为,但试验结果却显示这个仿真模型蕴含着很强的优化能力,尤其是在多维空间中的寻优。最初仿真的时候,每只鸟在计算机屏幕上显示为一个点,而“点”在数学领域具有多种意义,于是作者用“粒子(particle )”来称呼每个个体,这样就产生了基本的粒子群优化算法[49]。 假设在一个D 维搜索空间中,有m 个粒子组成一粒子群,其中第i 个粒子的空间位置为123(,,,...,)1,2,...,i i i i iD X x x x x i m ==,它是优化问题的一个潜在解,将它带入优化目标函数可以计算出其相应的适应值,根据适应值可衡量i x 的优劣;第i 个粒子所经历的最好位置称为其个体历史最好位置,记为123(,,,...,)1,2,...,i i i i iD P p p p p i m ==,相应的适应值为个体最好适应值 Fi ;同时,每个粒子还具有各自的飞行速度123(,,,...,)1,2,...,i i i i iD V v v v v i m ==。所有粒子经历过的位置中的最好位置称为全局历史最好位置,记为

测控系统原理与设计

1、微机化测控系统分拿几类? 微机化检测系统、微机化控制系统、微机化测控系统 2、模拟量输入通道由那几部分组成?以及各部分的作用? 传感器:将非电量转换为电量 调理电路:放大、滤波 采集电路:将模拟信号转换为数字信号 3、模拟量输出通道以及各部分的作用? 数模转换、调理电路、模拟显示、记录、执行机构 4、前置放大器:判断信号大小准则?所放位置前后的判断? 5、采集电路的四种方案?PGA S\H的作用? 采集电路的设计(实现模拟信号到数字信号的电路、AD芯片的选择是核心) 6、前置与主放大器的区别以及适用情况? 7、D\A+保持器(数据保持器及模拟保持器的机构与优缺点)? 数据保持器: 数据完好、成本高数据误差、成本低 8、开关量输入输出通道。技术指标:抗干扰、可靠性 输入

开关量输出通道结构 9、单元电路级联设计:电器匹配方案(3种)、信号耦合方式?步进电机的正反转控制 电器匹配方案:电气性能的相互匹配、信号耦合与时序逻辑、电平转换接口 信号耦合方式:1、直接耦合方式――前后级电路间直接或通过电阻连接。特点:前级的直流成分和交变信号都传到后级。不处理。2、阻容耦合方式――前后级电路间通过电容连接,特点:前级的直流成分被隔断,仅交变信号传到后级。“隔直传变” 10、主机电路组合方式: 内插式 外接式 组合式 11、CPU的读取方式:定时、中断、查询 12、接口电路:3-2-1:3-2-2 13、A\D计算(P20) 14、D\A接口 15、单缓冲、双缓冲方式适用情况?分析(片地址、模块功能、工作方式) 16、人机接口程序(4例题) 17、测量数据处理包括哪些?

《测控系统原理与设计》孙传友-第3版完整课后题解答

第1章 1、为什么说仪器技术是信息的源头技术? 答: 信息技术由测量技术、计算机技术、通讯技术三部分组成。测量技术则是关键和基础。仪器是一种信息的工具。如果没有仪器,就不能获取生产、科学、环境、社会等领域中全方位的信息,进入信息时代将是不可能的。仪器是信息时代的信息获取——处理——传输的链条中的源头。因此说,仪器技术是信息的源头技术。 2、为什么现代测控系统一般都要微机化? 答: 将微型计算机技术引入测控系统中,不仅可以解决传统测控系统不能解决的问题,而且还能简化电路、增加或增强功能、提高测控精度和可靠性,显著增强测控系统的自化化、智能化程度,而且可以缩短系统研制周期、降低成本、易于升级换代等等。 3、微机测控系统有哪几种类型?画出它们的组成框图 答: 测控仪器或系统可分为三大类——单纯以测试或检测为目的的“测试(检测)仪器或系统”,单纯以控制为目的的“控制系统”和测控一体的“测控系统”。 微机化检测系统框图 微机化控制系统框图 微机化测控系统框图 第2章 1、模拟输入通道有哪几种类型?各有何特点? 答: 按照系统中数据采集电路是各路共用一个还是每路各用一个,多路模拟输入通道可分为集中采集式(简称集中式)和分散采集式(简称分布式)两大类型。 集中式的特点是多路信号共同使用一个S/H和A/D电路,模拟多路切换器MUX对多路信

号分时切换、轮流选通到S/H 和A/D 进行数据采集。 分布式的特点是每一路信号都有一个S/H 和A/D ,因而也不再需要模拟多路切换器MUX 。每一个S/H 和A/D 只对本路模拟信号进行数字转换即数据采集,采集的数据按一定顺序或随机地输入计算机。 2、什么情况下需要设置低噪声前置放大器?为什么? 答: 由于电路内部有这样或那样的噪声源存在,使得电路在没有信号输入时,输出端仍输出一定幅度的波动电压,这就是电路的输出噪声。把电路输出端测得的噪声有效值折算到该电路的输入端即除以该电路的增益K ,得到的电平值称为该电路的等效输入噪声。 如果加在该电路输入端的信号幅度小到比该电路的等效输入噪声还要低,那么这个信号就会被电路的噪声所“淹没”。为了不使小信号被电路噪声所淹没,就必须在该电路前面加一级放大器——“前置放大器”。只要前置放大器本身的等效输入噪声比其后级电路的等效输入噪声低,加入前置放大器后,整个电路的等效输入噪声就会降低,因而,输入信号就不会再被电路噪声所淹没。 3、图2-1-14(a)所示采集电路结构只适合于什么情况?为什么? 答: 图2-1-14(a) 所示采集电路仅由A/D 转换器和前面的模拟多路切换器MUX 构成,只适合于测量恒定的各点基本相同的信号。因为恒定信号不随时间变化,无须设置S/H, 各点基本相同的信号无需设置PGA 。 4、DFS-V 数字地震仪属于集中采集式数据采集系统。2ms 采样48道时去混淆滤波器截止频为125Hz 。为提高勘探分辨率欲将采样周期改为1ms 。试问:地震仪的信号道数和去混淆滤波器截止频率要不要改变?怎样改变?为什么? 答: 据题知,ms T S 2=,48=N ,代入公式(2-1-38)计算得该地震仪的A/D 转换器的转换周期为48 2/ms N T T S D A ==,为提高勘探分辨率欲将采样周期改为1ms ,则信号道数应减小为2448 /21/===mS mS T T N D A S ,否则A/D 转换器就转换不过来。 据题知,ms T S 2=,Hz f h 125=,代入公式(2-1-17)计算得C=5,将C=5和T S =1ms 代入公式(2-1-17)计算得,抗混叠滤波器截止频率应减小为Hz f h 250=,将Hz f h 250=代入公式(2-1-18)计算得Hz f f h 250max ==,这将使地震仪可记录的最高地震信号频率达到250Hz ,因而,可使地震仪的勘探分辨率提高一倍。如果只是减少采样周期而不改变抗混叠滤波器截止频率,将Hz f h 125=代入公式(2-1-18)计算得Hz f f h 125max ==,使地震仪可记录的最高地震信号频率仍然被限制在125Hz ,因而地震仪的勘探分辨率仍然不能提高,这

粒子滤波详解

2.4粒子滤波 例子滤波是以贝叶斯滤波和重要性采样为基本框架的。因此,想要掌握例子滤波,对于上述两个基本内容必须有一个初步的了解。重要性采样呢,其实就是根据对粒子的信任程度添加不同的权重,添加权重的规则就是:对于我们信任度高的粒子,给它们添加的权重就相对大一些;否则,就加的权重小一些。根据权重的分布形式,实际上就是它与目标的相似程度。 粒子滤波的结构实际上就是加一层重要性采样思想在里面的蒙特卡罗方法(Monte Carlo method,即以某时间出现的频率来指代该事件的概率)。该方法的基本思想是用一组样本(或称粒子)来近似表示系统的后验概率分布,然后使用这一近似的表示来估计非线性系统的状态。采用此思想,在滤波过程中粒子滤波可以处理任意形式的概率,而不像Kalman滤波只能处理线性高斯分布的概率问题。粒子滤波的一大优势也在于此,因此近年来该算法在许多领域得到成功应用。 2.4.1贝叶斯滤波理论 贝叶斯滤波泛指一类以贝叶斯定理为基础的滤波技术,其根据所获得的观测,对状态后验概率分布、状态先验概率分布、状态估计值以及状态预测值等感兴趣量进行递归计算。 假设有一个系统,我们知道它的状态方程,和测量方程如下: =(,(状态方程)(2.4.1) =(,(测量方程)(2.4.2) 其中x为系统状态,y为测量到的数据,f,h是状态转移函数和测量函数,v,n 为过程噪声和测量噪声,噪声都是独立同分布的。 由贝叶斯理论可知,状态估计问题(目标跟踪、信号滤波)就是根据之前一系列的已有数据(测量数据)递推的计算出当前状态的可信度,这个可信度就是概率公式p(),它需要通过预测和更新两个步奏来递推的计算。 预测过程是利用系统模型(状态方程2.4.2)预测状态的先验概率密度,也就是通过已有的先验知识对未来的状态进行猜测,即p( )。更新过程则利用最新的测量值对先验概率密度进行修正,得到后验概率密度,也就是对之前的猜测进行修正。 处理这些问题之前,假设系统的状态转移服从一阶马尔科夫模型,即当前时刻的状态x(k)只与上一个时刻的状态x(k-1)有关, k时刻测量到的数据y(k)只与当前的状态x(k)有关。

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

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