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2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞”

1998年以前

?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布

Windows98系统,电

脑开始走入大众生活,

早期一系列单机游戏,

例如《星际争霸》

《CS》《红色警戒》

等受到年轻用户群体的

喜爱,电子竞技的苗头

正式点燃

1998年-2008年2008年-2016年

?伴随互联网的喷井式发展,

网络游戏产业爆发,用户

的需求也越来越挑剔,政

策、社会等因素对游戏产

业的放宽使电子竞技产业

开始深化,成熟的电子竞

技体系逐步形成

?智能设备的普及以及移动

互联网的蓬勃发展使移动

游戏占据网络游戏最大的

市场份额,用户日渐增长

的需求以及游戏场景逐渐

碎片化,促使诸多企业巨

头布局移动游戏领域,电

竞职业化体系趋于成熟

2016年-2018年2018年至今

?伴随着VR/AR等技术

不断的发展,并且5G

时代的加速来临,电子

竞技产业在各个环节上

都受到了多面化的帮助,

电子竞技开始进入一个

新的时代

3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代”

政策环境

Policy environment

?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动

?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引

导具有消费引领性的健身休闲项目发展

?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属

于“体育类”

?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国

性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求;

各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示

范场所和游戏游艺转型升级示范场所

经济环境

Economic environment

?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、

IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我

国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础

?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。

近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互

联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和

消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

时代的车轮滚滚前进为电子竞技提供了更宽阔的土壤

社会环境

Social environment

?随着计算机技术和智能设备的普及与应用,人们可以接收到的信息范围之广、程度之深,都达到了前所未有的程度。

各国家地区之间的文化融合也越来越广泛。随着经济发展与社会包容性的增强,逐渐被人们关注、接受,获得社会主

流的认可。但同时,对产业中牵涉的相关内容的要求也越来越高。这无疑是产业发展需要面临的全新挑战。

?随着互联网时代一起成长的80、90已经成为了社会的中坚力量,对于电子竞技的情怀较深,电子竞技观念十分理性,

电子竞技逐渐成为社会可接受、认可的产业。

技术环境

Technology environment

?我国信息网络基础设施建设加速,通信技术的创新推动互联网游戏产业深度融合:移动互联网带宽提升,

运营商为推广新技术主动下调资费价格;部分国内虚拟运营商已经全面普及4G覆盖,智能移动终端设备升

级换代,迎来新一轮价格下调,既为电竞用户提供了更宽松的体验环境,也为开发更多的人机交互、社交

场景等娱乐功能及模式、增强电竞赛事播出画面表现力和丰富电竞内容带来更多机遇

?而且5G时代的到来,解锁了更多的场景以及更多的体验,并且伴随着5G性能的提升,VR/AR等技术将会

不断完善,扩大内容极致体验,提升电子竞技产更深的沉浸度。

中国电竞传媒产业发展现状及策略研究

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/604508284.html, 中国电竞传媒产业发展现状及策略研究 作者:王静 来源:《传播力研究》2018年第18期 摘要:电竞行业是一项在信息技术平台上发展的新兴传媒产业,以其游戏的趣味性和巨大的后援粉丝经济而在世界各地广泛流行。中国的电竞行业起步较晚,盈利模式和产业结构不完善。面对发展速度如此迅速的新兴电竞传媒产业,本文将通过分析电竞传媒产业的发展现状,对电竞传媒产业的未来发展提出策略建议,为我国电竞产业的规范化发展提供借鉴意义。 关键词:电竞传媒产业;现状;发展策略 电子竞技游戏作为中国新媒体产业的重要分支,近几年在中国处于爆发式的增长速度,电竞传媒产业在电商经济、文化发展中的突然崛起引起了社会各界的广泛关注。电子竞技产业在国内经历了快速发展的过程,形成了以赛事IP为主体,游戏、俱乐部、选手、直播、交易的纵向产业链,近几年的电子竞技产业逐渐向电子竞技和创业产业链周边项目发展。在2017年中国传媒大学开设电竞方向的专业,即“数字媒体艺术专业”,同年9月四川电影电视学院也开设了“电子竞技运动与管理”专业,电子竞技产业的产业链的教育分支也开始逐渐拓展。 一、中国电竞传媒产业发展的现状 (一)经济规模宏大 中国电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费),电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(门票、周边、赞助等)。据网上的资料显示,我国2015年国内电竞市场规模为374.6亿元(同比增长65.53%),2016年市场规模达到504.6亿元(同比增长34.7%)见图1。 电竞行业的经济占比已经在传媒产业里急速上升。近三年中国电竞传媒产业增长速度,每年都以高于30%的速度上升。据今年5月发布的《2018年中国电竞行业研究报告》中显示, 中国的电竞市场规模2017年整体突破650亿元。 (二)粉丝数量众多 电子竞技作为文化娱乐产业,在全世界拥有者相当庞大的用户群体。根据市场信息机构New zoo的报告显示,中国约有5.6亿人玩游戏。中国的电子竞技产业采用赛事宣传的战略,通过微博、微信等媒体客户端对战队的赛事宣传,同时打造明星游戏战队和包装热门电竞专业选手,增加玩家及普通上网用户对赛事及游戏的关注度。官方俱乐部的市场运营成员将战队成员的一些生活、游戏周边在网站及淘宝、APP上售卖。通过游戏周边的售卖一方面能提供经济效益,另一方面也能够有效地促进国内的电竞粉丝规模。据智研咨询发布的《2017-2023年中

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

未来5年中国电竞产业发展预测

未来5年中国电竞产业发展预测 中投顾问对中国电竞产业发展因素分析 一、有利因素 (一)电竞逐渐被认可 随着电子竞技热度的增加以及不断壮大的发展规模,电竞现在已经逐渐被接受和认可。电子竞技不再是不务正业的代名词了,电竞比赛也不再被边缘化,也已成为年轻人欢迎的项目。 2016年9月,电子竞技更是迎来一次重大的变革,教育部公布增补的13个专业中,电子竞技运动与管理专业赫然出现在其中,属于“教育与体育大类”。 这也和社会各界逐步开始从电子竞技上看到商机有着必然的联系。就拿2015年的《英雄联盟》S5比赛来说。总决赛的直播观看人数已经达到3,600万,从巴黎到柏林的各阶段比赛中,实时观看比赛的总时长数已经达到了3.6亿小时,是S4的1.94亿小时的两倍。这一庞大数据足以证明电子竞技的受众人数正在以飞速提升,同时也意味着相关比赛、竞技产品,视频直播、现场门票等一系列周边商机的提升。 (二)资本涌入 在宽松的政策背景下,各方资金开始涌入电子竞技产业。继2014年8月亚马逊9.7亿美元收购全球知名游戏直播平台Twitch后,国内电子竞技行业也掀起了一股投资热。2015年,YY向虎牙斥资7亿元,毅达资本旗下资金文化基金领投、普思资本、红杉资本和创新工场跟投ImbaTV近亿元,游久游戏和腾讯向龙珠投资近6.5亿元,金亚科技和浙报传媒投资电子竞技行业,王思聪等富二代资本涌入电竞市场,直接拉高了电子竞技行业的整体收入。 (三)游戏发行和直播纳入监管 2016年,相关部门针对游戏发行和直播发布了一系列政策,将其纳入监管范围。 5月文化部要求,6月1日起国内运营发行移动网络游戏的企业需取得《网络文化经营许可证》,其移动游戏产品在上线或版本更新时需取得文化部备案。 随后,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求2016 年7月1日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。 6月28日,国家网信办发布《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,明确提出移动应用注册用户实名制等举措(于8月1日开始实施)。 9月9日,广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,重申未持有《信息网络传播视听许可证》的直播机构不得开展相应的直播业务,直播平台需要

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

电子竞技市场报告用户行为特征分析

电子竞技市场报告:用户行为特征分析 中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》将中国电子竞技受众将分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。 电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。 电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。 1、性别分布 男性是电竞用户的绝对主力,占比高达77%。 图表2015年中国电竞用户群性别分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 2、年龄分布 在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,达到%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于30岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。 图表电子竞技爱好者年龄分布 数据来源:艾瑞咨询 3、地区分布 从城市层级分布来看,电竞用户主要在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个领域的用户占比总计为78%。 图表2015年中国电竞用户群城市层及分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 从省份来看,山东省、江苏省和广东省的电竞用户群规模较大,分别达到11%、9%和13%。 图表2015年中国电竞用户群Top3省份分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询

浅析中国电子竞技产业发展之路

理论研究商品与质量2011年4月刊 54浅析中国电子竞技产业发展之路 □朱玉凯 (中国海洋大学管理学院山东青岛266100) 摘要:电子竞技在2003年被正式批准为体育项目后一直在艰难前行,不乏存在各种障碍,其中身份不清和盈利模式的不足成为前进的绊脚石。2010年的WCG(世界电子竞技大赛)在中国成功举办,国内电竞爱好者趋之若鹜,2011年的Dota外卡塞也是异常火爆,让我们看到了电竞行业的阳光。本文试图通过行业现状的分析,找到行业的发展策略和盈利模式,望中国早日建立世界级电竞产业链。 关键词:电子竞技;盈利模式;职业战队;Dota 一、引言 2011年,电子竞技项目政协委员邓亚萍说:"电子竞技将成重要比赛项目"。曾经,体育总局的一纸批文让无数电竞爱好者欢呼雀跃,"电子竞技"从此区别于网络游戏,成为"我国正式开展的第99个体育项目"。据了解,我国电子竞技运动行业的产值达到约1亿美元,在全国2.53亿网民当中,至少有6500万电子竞技爱好者。 放眼全球,韩国、美国、瑞典等电子竞技强国,都有着良好的电竞氛围,众多的玩家和职业俱乐部,通过电竞比赛以及周边活动,电竞行业已经成为一个备受关注,创收巨大的产业。 中国完全可以吸收借鉴他国经验,发展中国的电竞行业。政府的支持,如此规模庞大的行业基数,电竞产业一旦发展起来,必将会形成巨大的产业规模。然而许多现实的问题却一直在阻碍着电竞产业的发展。 二、电竞产业目前存在的问题 1、概念模糊,身份不清 电子竞技是指利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这一概念的描述充分证明了电子竞技本身的高雅性和益智性。 作为电竞代表,Dota正是准确诠释了这一定义,游戏中英雄的高度平衡性、团队配合性、身份公平性、战术重要性等都体现了这是一项体育运动,而反观网络游戏,点卡费用、道具费用、游戏货币买卖等无不充斥着金钱的铜臭味以及不平衡性,两者性质差异悬殊。 电子游戏在中国一直遭到主流社会鄙视,被视为青少年成长路途上的洪水猛兽。网络游戏与电子竞技的概念混淆,导致电子竞技一直无法"抬头"。电竞爱好者经常高喊:"我们不是网络游戏!"。这些概念的不清晰直接导致整个电竞行业身份不清,处处受委屈,广电禁播,家长反对。电竞行业的正名已经迫在眉睫。 2、缺乏盈利模式,发展动力不足 前几年,电子竞技行业内,投身组织线上、线下实体游戏比赛的公司和团体唯一的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用。之后几年内,随着世界级的联赛引入,Sky等一代明星的成名,电竞行业的发展逐渐步入正规,尤其是近年来的Dota比赛的火爆,各种Dota 概念服饰、解说、录像下载、赛事直播在网络上逐渐炒热。然而火爆的背后对应的却是职业玩家的微薄收入。相关行业也未能借势发展,从业人员没有正规有保障的收入,电竞行业造血能力不足,很多玩家在职业化的道路上望而却步。几万元的转会费就可以轻松挖到国内顶尖玩家,充分说明了这一问题。 总之,电竞行业虽然在慢慢前行,但是并没有充分挖掘其应有产值。在Dota界,目前知名的WE、LGD等战队多数资金来源都是"富二代",盈利模式的不足导致资金成为行业前行的瓶颈。 三、电子竞技产业发展策略 电子竞技作为一个新兴的产业,它的发展可以带动相关电子硬件产品行业、网络平台、媒体转播、解说教练、概念衣物饰品等行业的发展,从经济发展的角度,电子竞技行业的发展是利国利民的好事。在韩国电子竞技已经成为三大支柱产业之一,面对如此的机遇,促进电子竞技产业的发展势在必行。 1、正面宣传,提高认知度 鉴于电子竞技概念的模糊不清,各大媒体对网游的负面报道,对电竞进行正面宣传是十分重要的。作为正规的体育项目,电子竞技在主流媒体得到的宣传有限,可充分利用网络对电竞职业赛事以及政府政策等进行主流宣传,让非电竞爱好者了解更多的电竞知识。在区别于网络游戏的同时,提高电子竞技的认知度。 让更多的家长了解电子竞技,明确电子竞技的定位才是行业发展的突破口。通过宣传,倡导绿色电竞,疏导年轻人对网络游戏无休止的痴迷,在规定时间内完成比赛,让家长放心,政府在线上开启正规网站大门,线下的现实世界为电竞选手准备正规的竞赛场地。只有这样才能让电子竞技产业走向群众认可的正轨。 2、联赛职业化,提高整体参与度 国内电子竞技职业战队已经在逐步完善,完全可以借鉴欧美、韩国等国家的成功经验,仿效足球、篮球等体育项目的职业化道路,打造中国制度合理、规范严肃的俱乐部式联赛队伍。让每位玩家能够看到职业队员有序的生存轨迹。目前成功的Dota联赛,国内已经有许多战队,队员也在不断的转会,缺少一种约束机制,只有合理有效的职业化队伍规范才能塑造良好的职业战队,组建国内联赛。 国内知名的电子竞技赛事都不具有国际影响力,因此,中国电子竞技运动发展中心可能在2011年把ECL赛事带到电子竞技运动发展极其完善的韩国,以求达到品牌推广的效应。中国电竞赛事的推广将大大提高国内联赛水平。 3、战队大众化,增加爱好者基数 广大的电竞爱好者中,大学生占到很大比例,在高校中建立电子竞技联赛,可有效增加行业规模和促进行业正规化发展。某职场管理人员,曾经是CS省级联赛冠军队伍中的一员,当初就是因为队长坦言"玩游戏没法养家糊口"而离开。目前在高校,并不缺少电竞的土壤,提倡高校内的电竞协会组建电竞联赛,并走向市场化,吸引赞助,可以促进整个产业的发展。 据悉,2011年第三届GTL技嘉Top联盟高校DotA联赛即将再次起航,相信今年的赛事规模会再次得到扩大,基本覆盖到全国的高校,但笔者跟希望看到的是在每个校园的宣传,和校园内的选拔赛能举办的如火如荼,制造良好的电竞氛围。 4、建立完善的职业化生涯,多元化盈利模式 体育运动员都有退役后的难言之隐,电子竞技行业也不例外,这也是目前多数玩家仅仅把电竞作为一种爱好的原因,即使是职业玩家也会另有第二职业,Dota解说界的几位知名人士,目前基本都是兼职。通过产品策划、赛事运营、信息管理、职业运动员和裁判员培养认证等职能的机构,不断完善职业化,才能让整个行业有序可持续发展。 发展职业联赛,吸引企业赞助,明星队员装备宣传、比赛过程录像中广告、队员代言鼠标键盘、比赛地图广告、游戏概念产品等都可以做为职业联赛的赢利点。作为电子竞技的推广者--对战平台,目前盈利模式远远不够,应当在平台中大力推进战队化与师徒制度,提高房间的准入规则,逐步摆脱"挤房间"赚取费用的时代。平台可以利用内部玩家组成的战队,定期举行比赛,公开比赛录像,评论战术、队员,制造良好的舆论氛围,吸引更多的受众,也提高本身的流量。 四、结论 电竞行业正像出生的太阳,面对崭新的行业规范,为电竞正身,给广大电竞爱好者一个和谐的游戏环境是行业发展的前提。在盈利模式上,逐渐加大爱好者的范围,在高校定期举行大规模的联赛,同时有职业战队的国内以及国际联赛,充分挖掘产业链的内部价值,实现多元化的盈利,是整个电竞行业的发展之路。值此Dota战队明星队员转会高峰期,愿中国电子竞技行业早日走向成熟。 参考文献: [1]范桂玲.影响我国电子竞技运动产业化发展的因素及其系统模式研究[J].商场现代化,2007,(13) [2]来年[J].电子竞技,2011,(01) 作者简介:朱玉凯(1986.10-),男,山东莱芜市人,中国海洋大学2009级企业管理。

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.sodocs.net/doc/604508284.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预测

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预 测 电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。 一、现状 近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。据调查数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元; 2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。 2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速预测

2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。 2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速预测

2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合增长率将达到49.8%。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。 全球电子竞技产业市场结构占比

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

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