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单摆与其能量分析flash课件演示

单摆与其能量分析flash课件演示

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

flash基础及素材准备

第二讲Flash基础及素材准备 一、基本概念 1、矢量画、位图 1)矢量画——用线(直线、曲线)画出的图形。 ?不宜描述照片图片 ?文件尺寸小 ?分辨率具有独立性(改变分辨率时质量不受损失) Flash以矢量图作为操作对象(可进行分层、分帧等操作) 矢量图的扩展名一般为gif 在Flash8中,直接用工具画出的图是一个组合体,经过修改——〉分离后 才为矢量图。 判断矢量图的标示是:当选定图时,图中布满小白点。 (2)位图——用像素(颜色点)描述出的图形。 位图来自照片,颜色由像素点决定 ?适宜描述照片等颜色线条变化丰富的图片 ?文件尺寸较大 ?分辨率不具有独立性(改变分辨率时质量会受损 失) 位图放大后质量受到损失 位图的扩展名一般为jpg bmp 等 判断位图的标示是:当选定图时,图被一个麻绳包围。 二、利用画图工具绘制图形并导出 目的:用flash软件绘制四个不同样是的蝴蝶,并导出四个不同的图形文件 操作:1、新建Flash文档 2、用铅笔勾出一个蝴蝶的轮廓 3、用填出工具填充蝴蝶颜色 4、文件——〉导出——〉导出图像 为文件起名,并选择类型h1.gif (注意:在透明前打勾) 用同样的办法画出其它蝴蝶 三、位图转化为矢量图 操作:1、新建Flash文档 2、文件——〉导入——〉导入到舞台 2flash基础及素材\鸭子.jpg 3、改变背景颜色为红色,观察鸭子是否为位图

4、选中位图,修改——〉位图——〉转换位图为矢量图,得以下对话框: 5、点击确定转换完毕 6、删除背景: (1)点击舞台,取消所有选择 (2)用选择工具,点击鸭子背景白色,选择背色 (3)按delete键删除白色 7、导出图形,存为扩展名为gif 四、在flash中制作特效字 1、变形文字 ●新建文档 ●在属性面板中对舞台进行修改:背景、大小等 ●点击文字工具,在对应的文字属性面板中设置字体、字号、颜色等 ●输入“美丽人生” ●点击变形工具,拖动文字变换大小 说明:文字变形后,没有失去文本属性,还可以对文字进行字体、颜色等修改 ●导出图形,存为扩展名为gif 2、造型文字 ●对变形后的文字进行分离:修改——〉分离(分离成四个文字对象) ●对“美”字再进一步分离(这时已将“美”分离成矢量图) ●点变形工具,对矢量图作不同形式的修改 旋转与倾斜 缩放 扭曲 封套 ●导出图形,存为扩展名为gif 3、空心字

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

flash作品设计说明

作品设计说明 一,作品名称:桃花朵朵开。 二,作品简介:整个作品由3部分组成,分别是开场部分,歌曲部分和结束部分,整个画面以桃花和春天为背景,中间穿插了整 曲《桃花朵朵开》,其中《桃花朵朵开》是以双行显示的,采用 遮罩效果,使得歌词与歌唱的声音完全同步,这样就做出了很 好的效果。整个作品洋溢着春天的灿烂,幸福和谐的大自然风 光。当影片播放后,开场出现学号姓名后要按下播放按钮才能 继续观看,当影片结束时,会出现重播和结束两个按钮,但按 下重播影片重新播放,当按下结束按钮,影片出现版权信息后,自动关闭。 三,作品的主要步骤: 1. 上网搜集素材,在网上找了很多与这次作品相关的图片,保下 来,有些图片还需要要PS处理一下。 2. 相关元件的制作,最大的原件就是模仿红楼翻页的制作,还有 按钮的制作,其中制作了三个按钮,播放,停止和重播。它们的功能分别是播放,停止,重播。其中还制作了一一些小的原件,如,飘落的花瓣,煽动的荷花等等。 3.分两个场景制作整个影片,在场景1中,只要是开场部分,首 先插入一段笛子曲,伴随着天鹅的飞翔,接着换成贝多芬的《欢乐颂》,采用煽动的荷花,作为背景,从上到下出现自己的学号,班级,姓名信息。接着将制作好的播放按钮拖入场景中,播放

后就制作歌曲的开场,开场采用暗灰调的图片和背景音乐,主要是想和后面产生鲜明的对比。 4.第二个场景的制作,第二个场景最主要的就是歌词的制作,歌词采用一个文件夹制作,里面有两个遮罩层,分别为上行歌词和下行歌词,歌词用两个图层,一层为显示歌词,采用灰色,另一层是被遮罩层,采用红色字体。歌词输入完后就是对歌词,当一句话唱完后,歌词显示完毕。中间的画面大都采用遮罩动画,其中蝴蝶和小鸟的飞舞采用的引导层制作。 5.当歌词部分完成后,将重播和结束两个按钮拖入舞台,分别加入动作代码,让它们分别转到场景1的第一帧和下一帧,在下一帧上输入相关版权信息后,加入动作代码,使其结束后自动停止播放并关闭,让其不重复播放。 6.当整个影片制作完毕后,进行测试,遇到错误或者不满意的地方加以修改。至此,整个动画制作完毕。

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

flash游戏报告

.. . . .. 目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 程序运行环境及开发工具 (1) 1.4 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (1) 2.1 设计原理及方法 (1) 第3章详细设计 (2) 3.1 第一步: (2) 3.2第二步: (2) 3.3第三步 (3) 3.4 第四步 (4) 3.5 第五步 (6) 3.6 第六步 (9) 第4章调试及运行结果 (10) 第5章总结与体会 (10) 参考文献: (11)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,飞机大战游戏,植物大战僵尸游戏等等。在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 飞机射击游戏设计 1.3 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,Photoshop CS6,Flash CS6 1.4课程设计任务及要求 设计“飞机射击游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内嵌的ActionScpript编程脚本。并在其中配合图形、元件、文字、音乐等于一体。 第2章概要设计 2.1 设计原理及方法 设计一个飞机射击游戏,主要是实现用鼠标的移动来控制游戏中画面下方的炮弹发射器的位置移动,单击鼠标左键时发射炮弹,当炮弹击中画面上方飞过的飞机且飞机爆炸则可获得相应分数,具体得分情况

网页设计作品设计说明

湖南软件职业学院《网页设计》期末作品设计说明书 课程名称:网页设计期末作品设计说明书 设计题目:某律师团队专业法律服务网 专业班级: 学生姓名: 指导教师: 起止日期:

某律师团队专业法律服务网网站制作说明 一、网站开发目的和功能简介 随着网络技术的发展与互联网的普及,网站建设与网页制作越来越来成为各行各业以及个人宣传自己的有利工具。门户网站越来越称为律师行业进行…………(略) 二、网站的总体设计 2.1网站名称:某律师团队专业法律服务网 2.2网站栏目划分: 根据本网站的目的和功能规划网站内容,包括如下信息: (1)关于我们:介绍相关律师信息,事务所信息,收费标准…………(略) (2)法律服务:…………(略) (3)法律文书:…………(略) (4)律师手记:…………(略) (5)经典案例:…………(略) (6)在线服务:…………(略) 具休如下图示:

2.3网站导航应用于所有页面提高网站的操作友好性。 2.4网站的风格与色彩选择:页面以浅绿色为背景,黑白灰三色为主体。浅绿色体现了本律师事务所的活力,字体用黑、白、灰色给人一种清析、稳重的感觉。所有页面色调统一,布局相似。 2.5网站目录结构设计合理:不同素材采用不同学文件夹分开存放。如声音放在sound 文件夹、图片放在images文件夹,照片放在photos、FLASH动画放在flash文件夹、样式表文件放在CSS文件夹中、作业成果图放在works等。 三、网站的总体设计 3.1 LOGO设计 Logo应体现律师行业庄重、严谨的形象。本LOGO以暗绿色为背景,金黄色为前景,…………(略) 3.2首页的制作过程 版面分栏结构,即页头、导航栏、FLASH展示、相关内容、版权(如下图)

flash基础知识教案

上课时间: 课题动画场景布置课时1课时+实训1 课时 教学内容1.部分选择工具和套索工具的使用。2.钢笔工具的使用。 3. 掌握椭圆工具和矩形工具的使用。 教学目标知识目标:进一步熟悉各种绘图工具的使用方法,掌握图层、元件和实例的应用,学会创建静态文本,应用属性中对于影片剪辑和文本的滤镜效果。了解动画设计中完整的动画场景的布置。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 教学重点理解图层的概念和操作,了解什么是元件和实例。 教学难点了解元件的类型,了解动画设计中完整的场景布置。 教学活动及主要语言学生活动一、情景引入: 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个室外的卡通背景,由几何形状配合Flash中的图层、元件绘制出来的。 然后引导学生仔细观察动画,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任务:绘制室外卡通背景(学习 难度★★★) 步骤分解 新建文档→绘制渐变 背景→绘制树木→绘制楼 房→组合楼房与树木→绘 制地面与植物→绘制楼房 群背景这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.工具与小技巧;2.动画背景设计;3.工具面板图解。

框。对话框中的“阈值”参数用于定义与选取范围内相邻像素色值的接近程度,数值越高,魔术棒选取时的容差范围也越大。如果输入数值为0,只有与单击那一点像素值完全一致的像素者会被选中。“平滑” 用于定义位图边缘的平滑程度。它有像素、粗略、标准和平滑四个选项。 多边形模式:该按钮是一个模式按钮,按下后,套索工具进入多边形模式,每次单击鼠标就会确定一个端点,端点之间用线段连接,最后鼠标回到起始处双击,组成一个多边形,即选择的范围 . 直线工具 1.画直线: 选中钢笔工具后,每单击一下鼠标左键,就会产生一个节点,并且同前一个节点自动用直线相连。在绘制的同时,如果按住Shift键,则将线段约束为45度的倍数角方向上。 结束图形的绘制可以采取下面三种方法之一:第一,在终止点双击鼠标;第二,用鼠标单击工具箱中的钢笔工具;第三,按住Ctrl键单击鼠标。此时的图形为开口曲线。 如果将钢笔工具移至曲线起始点处,当钢笔工具右下角出现一个圆圈时单击鼠标,即连成一个闭合曲线。 2.画曲线 钢笔工具最强的功能就在于绘制曲线,在添加新的线段时,在某一位置按下鼠标左键后不要松开,拖动鼠标,新节点自动与前一节点用曲线相连,并且显示出控制曲线斜率的切线;若同时按下Shift键,则切线的方向为45度的倍数角方向。 3.曲线点转换为角点 选择钢笔工具,将钢笔移动到曲线的某一个曲线点上,钢笔的下面出现一个角状标志,表示可以使这个 曲线点转换为角点。单击鼠标,则将该曲线点转换为角点。如图2-34所示。 (a)钢笔对准曲线点 (b)单击后转换为角点 图2-34将曲线点转换为角点 4.添加节点 如果要制作更复杂的曲线,则需要在曲线上添加一些节点。选择钢笔工具,笔尖对准要添加节点的位置,钢

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

flash学习心得体会

学习flash的心得体会一 通过学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。 Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。 首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。 图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。 通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

Flash动画设计复赛试题(A卷)

第七届全国信息技术应用水平大赛复赛试题 Flash动画设计(A卷) 请仔细阅读并严格遵守题目中关于文件命名和保存的要求。 考生答题完毕后,首先创建以“准考证号_用户名”命名的文件夹(形式如: 433034683_xxxx), 将考试结果严格按题目上的命名要求进行命名并直接保存在该文件夹下。 注意:考生不得在该文件夹下创建任何子文件夹,所有考试结果均直接保存在该文件 夹根目录下。请务必按照试卷要求提交指定的文件,不得包含非题目要求的过程文件和临 时文件,不得包含本试题文件和试题素材。 然后选中整个文件夹,用 Winrar 压缩工具打包后存放在本考场指定的考试结果存放地 址,经监考老师确认上传无误后方可离开考场。 注意:在提交答案时,请务必选中上述存放作品的文件夹(如前面创建的 433034683_xxxx 文件夹,而不是文件夹下的全部文件)进行压缩,在完成答案提交后,请 确保上述压缩包仍保存在本地计算机中。 凡违反上述规定的考生,其成绩一律按零分处理。 特别说明: 编程语言使用 ActionScript2.0或者 ActionScript3.0均可。 第一题:动画造型制作 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称 PVZ)是由 PopCap Games 为 Windows、 Mac OS X 及 iOS 操作系统开发,并于 2009 年 5月5 日发售的一款益智策略类塔防御战游 戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。该游 戏自发行以来,在世界范围内受到了玩家的好评和追捧,并迅速发展到各种平台,成为最受 欢迎的休闲游戏之一。

动画的基本创作流程

动画的基本创作流程 Revised by BETTY on December 25,2020

二维动画制作教案熟悉获取和制作素材的方法 掌握新建和设置文档的属性 掌握导入和调整图像素材 理解什么是帧和关键帧 理解设置帧标签的作用 掌握如何创建补间动画 理解绘图纸外观和编辑多帧的作用 掌握影片的测试和发布 动画创作的通用工作流程 如何新建文档和设置文档的属性 如何导入、调整、转换图形素材 插入普通帧和关键帧并设置帧的类型 创建补间动画 绘图纸外观和编辑多帧的使用 测试和发布Flash影片 一、通用工作作流程 Flash动画的创作流程并非一成不变的,这里所说的工作流程,是指一般情况下的步骤,具有一定的通用性。创作流程大致可 分为三大步骤: 素材的准备。 素材的准备直接影响到动画作品的整体效果。素材包括: 图片(图像或图形)、文字、音效和视频剪辑等。 温馨提示:素材有获取和自行制作二种方式。 如何获取素材? 素材可以通过各种设备获取,比如图片和视频的获取可以 利用数码相机、摄像机、扫描仪等,音效的获取可以来自 麦克风、网络等。推荐使用Adobe Stock Photos来获取 图像素材,这是Adobe所提供的一个庞大的网上图片库。 如何制作素材? 用户也可以自己定制需要的素材。除了在Flash中绘制以 外,还可以通过Photoshop、Illustrator等软件绘制或 编辑素材,而后导入到Flash中使用。Flash支持大多数 的图形/图像格式,因此用户完全可以采用自己擅长的方 式和软件来创作。至于音频的制作,Adobe Audition是 非常强大的多轨音频录制、编辑、合成软件。

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

flash课程设计说明书

苏州市职业大学课程设计说明书 名称二维动画实训——炮兵的一天2011 年12月26日至2012 年元月7日共2周 院系计算机工程系 班级10动漫设计与制作 姓名xxx 系主任xxxxxx 教研室主任xxxxxx 指导教师xxx x xx x x

目录 一课程设计的目的与要求 (1) 1.1目的 (1) 1.2要求 (1) 二主题的确定(意义描述) (2) 三脚本的设计 (2) 四场景布局及设计思路 (11) 五动画设计制作主要过程说明及其使用的技术介绍(重点) (12) 六设计中遇到的问题及处理方法 (13) 七设计体会 (14) 八参考书籍 (15)

一课程设计的目的与要求 1.1 目的 学会针对业务需求确定主题,确定设计思路,树立技术为业务服务的基本思想,构建健康、安全、合理、规范、高效的技术价值观; 锻炼熟练运用Flash动画各项技术完成综合作品的设计与制作能力; 培养独立工作能力及团队合作意识; 培养学生对实际业务需求的敏感度,及根据业务需求灵活运用flash动画设计与制作技术的技巧。 1.2 要求 Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,表现一个主题,具体要求: 动画作品有两个场景以上,3处以上的控制交互功能。 动画连续播放2595帧。 音乐、动画、文字同步协调播放,播放完毕回到首业,点击进入再次播放。 动画首页应包含了我的学号、姓名、系、专业、班级、个人简介及动画简介等。 充分运用各种flash技术,动画画面设计合理,画面转换恰当,没有技术实现错误。 动画画面色彩运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。 动画作品富有新意,情节合理引人,有一定的情节展开特色。 撰写思路清晰的设计说明书,同时提供Flash源文件和生成的可执行文件。

flash基础知识点.doc

15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Flash 二维动画制作基础知识要点 1. 动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2. 计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动 画、 逐帧动画 3. 帧一一就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧一一相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动 作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关 键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表不。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类 型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的 元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例 变,元件不变。 Flash 操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念 ②文档属性的设置 ③帧与层的基本操作 ④实 例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应 用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用 flas 3土罗 9形状 由动作 X ? □ ? (1 □ H 刖七I ?|

2 、 新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴而板更加整齐) 3 、 删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 3E , I 符合订口大不 瞄 251 4 、 当前帧(与第 10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5 、 帧频( Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 1001 200% 400% 800X 6 、 播放到当前帧用时 9秒 7 、 窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口, 以便于整体布局) 8 、 编辑元件, 9 、 单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 10:播放指针,指示当前播放到第儿帧。 11、 显示图层轮廓 12、 给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、 隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方 法。 14、 说明当前是在场景2里做动画。 15、 说明当前编辑的FLASH 文档名为:flash 复习 1 . fla 回显示 □城定 类Si : 正章 。引导左 谊避军 O 文件夹 口将囹辰视为轮 100% v 按上而的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1) 、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2) 、在“背景”上而插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。 (3) 、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。 round 元件1 元件2 编辑场景 一个动画可以由多个场景组成。

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