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3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图
3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。

这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别(只是大致说说,并不真的属于人家那种级别),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。

下面是角色人物模型

打开模型(请用MAX8以上版本)。首先要明白:模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化。另外还有一个接缝的题目,接缝尽量放在不轻易让人发现的地方,这两点很重要。

选取模型的身体部分。

执行修改器-》UV坐标-》展开UVW命令。

可以看到模型已经出现绿色的接缝了,点际右侧的修改面板,在UVW展开命令里,选择面级别。

选取前半部分的裤子,思路是把裤子分为前半和后半两个部分,当然你要愿意的话可以分成左边和右边两个部分。

选的时候一定要留意,把所有的面都选到,还有就是不要选到不该选的,不然重做太浪费时间了,仔细点吧。

选好了之后,再在右边修改面板里往下拉,找到平面,为裤子添加平面的映射方式,留意的是,每个部分都有不同的方式,这里适合是平面。

点击适配

你可以看到三个对齐方式,根据情况具体调整,这里适合的是Y轴。

再然后往上拉修改面板,点击编辑,弹出UV编辑窗口,你可以看到选中的面呈红色出现在视窗内。

在UV编辑视窗内,点击选择-》将面转换为顶点,可以看到面已经全部成为点,把这些点拖出来,就分出了裤子的后半部分。

按照以上方法,把后半部分的面也做出来,整条裤子分完后应是如下情况。

利用以上方法,留意不同的部位对应不同的映射方式,就可以做出全身的UV,把这些UV 全部放进玄色线框的区域,只有这个区域才可以正确的显示贴图

目前制作完成以后是这样的。

【文章编辑自成都完美动力动画教育https://www.sodocs.net/doc/563823315.html,】

3Dmax制作汽车教程(心得)

多边形建模(汽车)教程BY 2501080136宁维宁 额与其说这是个教程,不如说这是个心得体会。。 建模过程没有截图截得很细,这个“教程”着重用红色的字儿和画的简要示意图说了下自己在一步步进行中遇到的问题和找到的解决方法,一次大作业真的从理论到技术是个很大进步哇。。 这个作品主要思路是多边形建模,个人认为多边形建模的关键在于布线的技巧, 开始遇到的问题几乎全部是因为对布线知识和技巧了解不够造成的,多多观察尝试是解决问题的王道~了解和掌握了布线的技巧对建模有着至关重要的作用~ 建立三个正交平面,将汽车的四视图分别贴到四个材质球上,并将这四个材质分别赋予对应的平面 应该特别注意的是,为了保证视图不变形,原始贴图的尺寸应该和建立的平面的尺寸保持一致,前期视图的分割在PHOTOSHOP中进行,应该记录对应的图像尺寸。 此外,如果对视图最终的清晰度问题,除了图像本身的像素不应过低之外,还可以通

过自定义->首选项->视口->配置驱动程序,将背景纹理大小和下载纹理大小调到最高。【后期还遇到一个问题,白色的贴图在视口中显示出来,特别是当对多边形透明化编辑的时候,看起来特别费劲。。。所以前期在PS中分割视图的时候应该把图调成灰色,这样后面用起来看着会很舒服~~~<( ̄︶ ̄)/】 建一个BOX ,和车体的大小大致相同,分段不要太多(这个应该特别注意),顶视图看过去的应该有一个分段,为后期的分割做准备~把这个BOX转化为可编辑多边形~ 这里开始用到ALT+X了~透明显示,后期会经常用到~

进入修改面板,顶视图看过去,在BOX的面层级,选中一半的面,删掉~ 然后给BOX加一个对称修改器,调整好位置~之后进入点层级,调出汽车大致的轮廓~ 用到对称修改器的时候,有时候会出现错面,特别是比较小的部分,只是由于对称修改器的焊接阈值默认是比较大的,通常是把离得近的点自动焊接到一起了,所以遇到这 种问题的时候记得修改下焊接阈值~╮( ̄▽ ̄)╭

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:

以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap 方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

3dmaxe_UV贴图教程1

UV贴图教程1 理解UV贴图 UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV 纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。 通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。 重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。 UVs和纹理映射 NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。 而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 UV贴图 为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 创建UVs Maya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。 每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。 通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。 因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。 观察和评估UVs 一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。 通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。 调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。 下述几种情况需要使用UV编辑器调节: 1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。 2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。 3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质 我们利用3dmax贴图制作金属材质,有一部分需要ps处理,最后的效果见下图。 首先,建模,给它一个贴图坐标器。 然后,贴图展开的修改器,赋予它一个网格材质。网格材质容易看出扭曲来,可以通过手调他的重复次数来使它有合适的贴图比例。打开在视图中显示贴图的选项是很有帮助的,对于这个物体我需要的是1.3和1的重复次数,所以比率是1.3:1。然后用texporter的展开贴图弄一个快照,并且保存为tif格式。(tga也不错,我们必须要确定的是得到一个alpha通道)。我需要的是高度为800象素的图片,因此呢我的宽度是800*1.3=1040。 其实也没有必要弄得这么准确,但是我做这个事情主要是避免它在某个方向上有扭曲现象。好多时候你也可以根据texport来估计贴图的比率。 下面是展开图的网格物体,我们准备在他的上面绘制贴图。在ps中我复制alpha通道到一个新的图层然后修改模式为multiply。这中方法黑色的线框将要显示,但是所有的白色的物体将要是透明的,这可以让你轻松的看到你所绘制的东西。这一层是在最顶端的它总是阻止以外的绘制出现。

我然后放置了一层黄色的油漆和绿色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面绘制颜色。 图为铜锈贴图

图为铜锈贴图 它在ps中的状况如图: 在网格物体的指导下我们可以绘制油漆脱落的部分,我们需要重新建立一层在他上面用黑和白色涂料的图层,我们用印章工具绘制出高对比度的图象,还有在需要的地方小心手绘。

图为ps绘图

图为ps绘图效果 材质基本上完成了,让我们给他做旧一点。另外建立了一层,并且设置为multiply,用很大的,柔软的笔用一个棕色的颜色来绘制污迹。特别关注的是一些角落和拐角处,那些地方聚集了很多的灰尘。保持他的柔软度调整他的硬度也可以得到很难看的材质。 现在是给表面加罩的时候了,这需要沿着边也要很大的表面就象中间的材质一样用一个大的刷子来进行。

3DMAX贴图制作教程-贴图的坐标

3DMAX贴图制作教程 6.3.2 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ 坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。 · P lanar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。 图6-45 平面贴图坐标 · Cyl indrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图6-46所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图6-47所示。

图6-46 缺省柱面贴图坐标图6-47 打开Cap设置后柱面贴图坐标 注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。 · Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图6-48所示。 图6-48 球面贴图坐标 · Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图6-49所示。

图6-49 收紧包裹贴图坐标 · Box立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图6-50所示。 图6-50 立方体坐标 · Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。 图6-51 面坐标 · XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图6-52所示。

如何用PS制作3DMAX无缝贴图

所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用Photoshop 来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。 这里所调用的是模型云里的vray材质,制作方法简单,很适合初学者哦。 1.先找一张图片,在PS里面将图片打开。 2.按下图打开滤镜——其他——位移。

3.如图操作,先设置一下偏移值(没有确定值,自己试试看)可以看到会有明显的边界,这正是我们要去掉的东西。随意调整下,注意贴图中出现的缝隙。 4.用图章工具,调整其不透明度和大小,将边界线给抹掉,这一步的细心点,注意要让贴图自然点。

5.虚线椭圆框内已经没有边界线了,可以看到这次无论水平或者垂直方向的数值设置为多少,都看不到边界线了。 6.好了,保存为JPEG图就行了,这回可以拿去用了,调入3d试试吧。

怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用PS制作3DMAX无缝贴图的方法,接下来大家对于教程有什么疑问或者其它问题,都可以进模型云论坛跟我交流

3DMAX贴图实例教程:多通道贴图绘制血骑士

3DMAX贴图实例教程:多通道贴图绘制血骑士 关键词:3DMAX贴图实例教程:多通道贴图绘制血骑士 多年来我一直学习和发展自己的复杂贴图解决解决方案和方法。血骑士是我制作的诸多角色中的第二个,因为他亲身经历了整场战争,所以我决定尽可能使用自己的方法给这个角色增加更多的细节,比如灰尘、划痕、污点、血迹和装饰物等,我把这种方法叫做―多通道贴图‖。制作这个角色的重点是贴图/阴影,在这节课中我会给大家讲解制作过程,思考方法和一些小窍门(图01)。 图01 多通道贴图-总体思路和优缺点 我所说的多通道贴图的优点是它能够在同一对象上使用不同的贴图通道(在其他软件中,比如Maya,我们叫它UV节点),在材质中使用了很多混合贴图,并且在这些贴图通道里使

用了遮罩。 换句话说-通过UV’s,仅仅使用一种材质和几种贴图,几乎角色盔甲部分的整个贴图过程都在Max里完成了。 最后的结果是,所有盔甲部分(血骑士中有40多个不同的部件)都用了相同的材质和几种贴图。并不像―经典教程―所说的那样,要使用很多材质和上百种不同的贴图文件(每种材质的颜色/凹凸/高光等都要几种贴图才能实现)(图02)。 图02 优点: 节省大量资源-所有盔甲部分只用了一种材质和几种贴图。 因为平铺了很多贴图,这样用较低的资源消耗就能制作出高分辨率的细节。 细节可以在视图中得到及时显示。制作侧面装饰时这点是非常有用的,可以通过使mesh 的某个特定部位变形得到(通过UV’S/Photoshop使用―标准的‖方法很难做到)。这种方法可以快速克隆模型并通过改变UV创造出贴图的很多变化(如果想给角色克隆模型有细节的变化,比如划痕、血污、灰尘等,不需要创建新贴图,只要应用克隆模型的UV’s就可以了)。

3DMAX贴图制作教程

3DMAX贴图制作教程 时间:2007-10-20 14:22 来源:网络作者:玉米哥浏览:25997次评论:1条摘要: 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 6.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。

图6-43 贴图清单 2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。 Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。 Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。 Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。 以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。进入材质编辑器,在Map 卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。

3dmax软包制作教程

有的朋友对软包的制作存在疑问,下面CG高手项目外.包网就给大家讲解一下: 1、画一个平面(plane),长宽我随意定的2000*2000,纵向横向分段都是16, 2、把plane转为编辑多边形(poly),选择边,开启边后点击鼠标右键,选择快 速切片(quickslice),注意一下,这一步比较重要,从正方形的对角开始连线,每隔一个连一个,如图所示 3、转换到多边形(poly)的点,选中所有的点,然 后选择焊接(weld), 4、在修改器里选择涡轮平滑(turtosmooth)次数 (itreations)为1。 5、再切换到顶点,选择米字型交叉的点,点击 显示最终结果, 6、然后挤出(extrude)高度为-115,挤出基面宽度为25 7、关掉平滑显示,关掉最终显示,点击多边形的边的命令。挤出边线高为20, 宽为7。 8、选择切角(chamfer),切角为6。再打开涡轮平滑(turbosmoon)。 9、渲染显示最终效果 菱形镜的画法 1、首先画一个box,长宽高为200.200.10,长和宽的段数都是8,转换到编辑多 边形,选择边, 2、右击鼠标的右键,选择快速切片(quickslice),从正方形的对角开始连线 3、要隔一个点连一条线, 4、然后挤压,边线为-2,基面宽度为1 5、贴上镜子的材质就可以了

枕头的制作 1、画一个200*300的box,段数都为20,给长方体赋予软体熟悉到修改面 板调两个地方一个是勾选complex force model,另一个勾选avoid self-interctions 2、再创建一个软体集合,一切准备好后,准备模拟运算 3、点击动力学模拟, 4、预览模拟界面,按p建进行模拟运算 5、运算开始,知道满意为止 6、 7、选择max里面的Updatemax导出模拟后的模型就可以了, 8、修改枕头,进行编辑多边形,点f4显示边,选择边,先选枕头边缘上的边, 然后循环(loop)知道选中一周,按ctrl键选面,选择extrude,勾选localnomal,

3D材质贴图讲解教程

3DMAX贴图制作教程 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 6.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。 图6-43 贴图清单 2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。 Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。 Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。

Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。 以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。进入材质编辑器,在Map 卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。 图6-44 贴图卷展栏 6.3.2 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ 坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。· Planar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。 图6-45 平面贴图坐标

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

VRay的材质和贴图技术 一、VRay包裹材质 VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。 [基本材质] —用于设置嵌套的材质 [产生全局照明] —设置产生全局光及其强度 [接收全局照明] —设置接收全局光及其强度 [产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。 [接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。 [焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度 [无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。 [Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。 [阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。 [影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。 [颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。 [亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。 [反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。 [折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。 [全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。 二、VRay灯光材质 VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。 [颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。 [双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。 [不透明度] —用于指定贴图作为自发光。 三、VRay双面材质 VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。 [正面材质] —用于设置物体前面的材质为任意材质类型 [背面材质] —用于设置物体背面的材质为任意材质类型 [半透明] —设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

3DMAX复杂形体贴图技巧

3DMAX复杂形体贴图技巧 时间:2007-10-20 15:06 来源:网络作者:佚名浏览:20005次评论:0条 摘要: 这是一个关于给复杂形体贴图的技巧。注意树身上在贴图坐标不能很好匹配模型表面之处产生了严重的贴图拉伸。给这棵树加一个 Noise 贴图,并把贴图方式设为 UVW 坐标方式。 这是一个关于给复杂形体贴图的技巧。注意树身上在贴图坐标不能很好匹配模型表面之处产生了严重的贴图拉伸。 给这棵树加一个Noise贴图,并把贴图方式设为UVW坐标方式。虽然Noise是程序贴图,可以按xyz方式分布(这意味着这样的程序贴图不会产生贴图拉伸的现象),但是一般的位图文件却需要使用UVW方式来定位(这种方式会产生拉伸),所以虽然使用的是Noise 程序贴图,但是因为改用UVW坐标方式,也就产生了与位图文件同样的贴图拉伸现象。你可以任意将源文件里的Noise贴图改为任何你喜欢的位图文件来观察效果。 这种使用贴图通道的方法的好处是可以给一个复杂模型的不同部分赋予不同类型的贴图坐标,然后你可以在一个Blend混合材质里使用蒙版来决定模型的哪个部分显示哪个贴图通道的贴图。 首先,使用了4个UVW Mapping修改器,其中三个设为圆柱型,分别加在树的主干和两个分支上,另一个设为平面型,放在正对前视图的方向。然后将4个修改器里的贴图通道数字分别设为1、2、3 、4。 摘要: 这幅图里显示的是通道号为 2 的贴图坐标。现在使用一个叫Texporter 的免费插件,通过刚才设置的那个平面型贴图坐标展开并输出一幅UV 线框图。(其实直接加上一个 UnwrapUVW 修改器将 UV 编辑器里的 UV 线框图拷

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