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电子竞技协会企划书

电子竞技协会企划书
电子竞技协会企划书

晋中职业技术学院电子竞技协会企划书

企划单位:晋中职业技术学院高采煤0904班

策划人:仇玉伟张佳霖赵磊

指导老师:孙前进

撰稿人:仇玉伟

完成日期:2010-10-20

前言

电子竞技(E-athletics),作为一种竞技手段,诞生时间只有短短十几年,但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。电脑作为高科技的产物已经越来越广泛的被运用到人们的生活的各个领域中,从学习、研究到娱乐等等,现在又多了一项体育竞技的功能。经过近十年的发展演变,电子竞技已经超越了简单的游戏、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子竞技已具备了作为一个竞技活动的素质,电子竞技(E-athletics)和电子体育 (E-sports)项目也呼之欲出。 2003 年 11 月 18 日,中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第 99 个正式体育项目!现已重新定义为第78项体育运动。由此,中国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策支持下,会更加有利的促进这个行业的发展。电子竞技水平在中国不断提高,其中郭斌在WCG2003 WAR3项目获得亚军,李晓峰在WCG2005 WAR3项目获得冠军,wNv战队在WEG2005 CS项目中获得的冠军。在中国电子竞技发展如火如荼的时候,高校代表着新生力量,他们的参与势必给中国电子竞技带来希望,带来激情。

电子竞技和其他竞技项目一样,要发展电子竞技,就需要逐步建立一个完善的组织及体制。高校作为电子竞技的主要发源地,拥有大批的电子竞技精英及广大的爱好者。可以说,高校电子竞技爱好者这样一个巨大群体,为电子竞技产业建立了最为广泛的群众基础。

电子竞技已电脑为载体,通过选手的技术意志的比拼,体现了更高、更快、更强的奥林匹克精神。

现在中国也拥有自己的电子竞技赛事,比如CEG(China Esports Games)和CIG(china internet games),推动了电子竞技在中国的健康发展。

为此,在晋中职业技术学院内组建一个电子竞技协会将有利于电子竞技在大学生中的健康发展。

协会名称:晋中职业技术学院电子竞技协会

成立背景:随着电子竞技在山西高校中的不断深入,山西的传统名校中已经成立了学校

团委正式批准的电子竞技协会,而且已经有众多高校社团举办了校园电子竞技大赛,这足以证明电子竞技在山西高校学生中的受欢迎程度。在地区性的高校电子竞技赛事频频涌现的同时,NUGL、CIG CL等等全国性的高校电子竞技赛事也在如火如荼的进行中。

但由于山西各高校的电子竞技相关社团缺乏相互交流和沟通,始终没有形成规模,也没有能把全国性的高校电子竞技赛事引入山西。

成立意义:现在电脑在校园中的普及率相当高,电子竞技作为一种新兴的比赛方式,

以其极高的竞技性、观赏性和较低的门槛成为大学生中一种喜闻乐见了的一种交流方式。成立本协会有利于规范校园电子竞技的环境,引导大家健康使用电脑娱乐,远离网络游戏,防止网络成瘾,倡导健康的电脑使用理念。

成立可行性分析:电子竞技和其他竞技项目一样,要发展电子竞技,就需要逐步建立

一个完善的组织及体制。高校作为电子竞技的主要发源地,拥有大批的电子竞技精英及广大的爱好者。可以说,高校电子竞技爱好者这样一个巨大群体,为电子竞技产业建立了最为广泛的群众基础。在课余生活中,一些网络游戏误导学生迷失方向、脱离班级团队,导致一些不正常的精神及心理疾病的发生,电子竞技协会正是以“游戏整治游戏”

的思想与方法,端正学生游戏概念,树立竞技思想,发扬体育精神。由于新生事物不断刷新我们的思想,根据我院的实际情况,一味杜绝电子游戏只会带来更多迷失在游戏(网游)中的人。只有有一支强有力的团队引导游戏的方向,才能将游戏竞技的概念传播给他们,这支团队只能是“电子竞技协会”!丰富的学生社团活动是为了弥补课余文化生活中的空白,缺少一些社团,无疑增加了一些学生挥霍青春的时间。有这样一个协会的存在,相信会树立起很多人的竞技心理,激发他们对竞技的热情。发扬奥林匹克精神,使同学游戏心理正常发展,不会迷失在网络游戏与虚幻中。进入高校学习,学习的是一种学习上的能力。在从事电子竞技活动中,我们同样可以获得这种能力。我们应该从更高更广的角度来理解电子竞技和学习的关系。所以成立电子竞技协会是非常有必要的,有了这样的一个协会可以引导学生正确处理好学习与游戏的关系。我们将制定严格的协会规章,并且选择良好的管理者,再加上校领导的关注,我们有理由相信,晋中职业技术学院电子竞技的未来将是非常美好的,而且,我们将成立自己的网站,帮助宣传活动,有了这样一个平台,更使协会活动与协会管理进一步的“可视化”。

协会目标: 1.学习第一,娱乐第二的原则,引导学生正确处理好学习与游戏的关系,

丰富学习生活;

2.散在学校各院系的小群体组织起来,形成一个组织严密、管理规范的社团,有效地对电子竞技爱好者进行管理;

3.宣传让更多的人了解电子竞技,热爱电子竞技,增强团队合作能力及凝聚力,提高沟通及协作精神;

4.内外定期举办电子竞技赛事以及开展各种活动,促进爱好者彼此之间的交流,最终让我校成为我市大学生电子竞技的交流平台,代表我市大学生电子竞技的最高水平;

5.培养电子竞技人才,服务社会。

协会近期活动:协会将在10月底筹办“晋中职业技术学院第一届电子竞技大赛”

协会管理条例:见章程

章程

第一章总则

第一条:2003年11月18日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新

闻发布会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。现已重新定义为第78项体育运动。国家体育总局给电子竞技定义为:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

第二条:本社团定名为“晋中职业技术学院电子竞技协会”。英文全称为“Jin Zhong Vocational & Technical College E—Sports Association”简称“JZVTC-ESA”

第三条:本社团是由本校电子竞技运动爱好者自愿结成的联合性的非营利性社会组织。

接受学院社团会的管理,同时履行晋中职业技术学院的各种义务,同时接受晋中职业技术学院,校党委,校团委的监督与指导。

第四条:协会的宗旨:发扬奥林匹克体育竞技精神,推广健康竞技,公平竞争的理念,

发扬体育精神,团队精神。以正确的方式引导高校学子参与电子竞技项目为目的,以加强高校之间电子竞技交流,提高本校电子竞技整体水平,服务广大高校电子竞技

爱好者。

第五条:协会口号:“Beyond The Game! All we need it to believe we can?”

第六条:响应国家“创建和谐社会”的号召,以和谐为基准,以发展自身素质为目标,以课业为前提,创建一个和谐良好的电子竞技环境。

第二章业务范围

第七条:本社团的活动及人员选拔范围:

(一)主要活动在学校电子阅览室;

(二)赞助单位提供竞技的场地;

(三)互联网;

(四)全部人员必须有晋中职业技术学院录取通知书或学生证。

第八条:晋中职业技术学院电竞协会的业务范围

(一)在国家体育方针政策以及更高级别电子竞技协会的指导下,管理全校的电子竞技运动;

(二)在全校范围内普及、宣传和推广电子竞技运动,引导学生进行健康的电子竞技,丰富大学生的文化生活;

(三)依照晋中职业技术学院实际情况,定期或不定期组织、举办或承办各种电子竞技比赛,拟定有关的晋中职业技术学院电竞运动员、裁判员规程和管理制度;

(四)为晋中职业技术学院的广大电竞玩家寻找设立和维护服务器、对战平台等资源,方便电子竞技运动的开展,形成公平、公正的竞技氛围;

(五)开展校际交流,增进同全国各兄弟学校之间的友谊、切磋和合作;

(六)开展与项目发展有关的经营活动,为晋中职业技术学院电竞协会的运作和晋中职业技术学院电子竞技事业的发展积累资金。

第三章会员

第九条:会员资格,申请加入本协会的会员,必须具备下列条件:

(一)拥护本会的章程;

(二)有加入本团体的意愿;

(三)熟悉电子竞技的基本知识;爱好电子竞技运动;

(四)学习成绩必须达到自己专业的约60%以上,或由班主任老师同意入会;

(五)承诺只在学习之余参与电子竞技活动,不影响学习生活。

第十条:会员产生,会员入会的程序是:

(一)由社团进行招新或者个人提交申请;

(二)经协会认证其入会资格是否答成并讨论后通过;

(三)由协会人员通知会员。

(四)由理事会或理事会授权的机构发给会员证。

第十一条:会员权利,协会会员享有下列权利:

(一)本社团的选举权、被选举权和表决权;

(二)参加本社团的活动;

(三)获得社团服务的优先权;

(四)对社团工作的批评建议权和监督权;

(五)会员有权向协会提出策划,申请组织活动;

(六)入会自愿、退会自由。

第十二条:会员义务,会员履行下列义务:

(一)执行社团决议,尊重并服从社团章程;

(二)维护协会的合法权益和声誉;不损害学校及社团形象;

(三)严格要求自己,在不影响正常学习的前提下,认真完成社团所交办的工作;

(四)作为社团会员,时刻注意自己形象,不得擅自以学校或协会名义做出任何违纪行为及商业活动;

(五)引荐具有实力的电子竞技人才加入社团;

(六)会员应积极组织参与推动本地区、本行业电子竞技运动的开展;

(七)协会成员在参与各项比赛时必须以晋中职业技术学院战队名义,ID格式统一为:JZVTC-XXX;

(八)作为电子竞技社团这一新兴社团的成员,应时刻注意自己的学习成绩,成绩不能有明显退步,一旦有明显退步,应向社团提出,暂时停止在社团的工作和参与本社团活动,待成绩到达学校要求后再申请回会。

(九)协会成员必须相互学习努力提高自身竞技水平,积极参与各项比赛,争取荣誉,为学校和社团争光添彩。

第十三条:会员退会应书面通知本团体,并交回会员证。社团会员必须按时交纳会费。

未及时交纳会费的会员视为自动退会。

第十四条:社团会员必须积极参加协会开展的活动,按时出席全员大会,长时间没有参与协会活动的会员,经协会委员会商讨,可以直接除名。

第十五条:会员有任何严重违反本章程或者损害协会利益的行为,经社团委员会讨论通过,有权对其进行除名处分。情节严重者将移送学校相关部门处分。

第四章社团组织管理机构及管理机制

第十六条:本团体的最高权力机构是会员大会。其主要职责是:

(一)制定和修改章程;

(二)选举和罢免理事、监事;

(三)审议理事会、监事会的工作报告和财务报告;

(四)决定重大变更和终止事宜;

(五)举报协会内部不公平现象;

(六)决定其他重大事宜。

第十七条:会员大会须有2/3以上的会员(或会员代表)出席方能召开,其决议须经到会会员(或会员代表)半数以上表决通过方能生效。

第十八条:会员大会每年举办一届。因特殊情况需提前或延期换届的,须由理事会表决

通过,但延期换届最长不超过1年。

第十九条:理事会是会员大会的执行机构,在会员大会闭会期间领导本团体开展日常工作,对会员大会负责。

第二十条:理事会的职责是:

(一)执行会员大会的决议;

(二)选举和罢免会长、副会长、秘书长;

(三)筹备召开会员大会;

(四)向会员大会报告工作和财务状况;

(五)决定会员的吸收或除名;

(六)决定办事机构、分支机构、代表机构和实体机构的设立;

(七)决定副秘书长、各机构主要负责人的聘任;

(八)领导本团体各机构开展工作;

(九)制定内部管理制度;

(十)接受监事会提出的对本团体违纪问题的处理意见,提出解决办法并接受监督。

(十一)决定其他重大事项。

第二十一条:理事会须有2/3以上理事出席方能召开,其决议须经到会理事半数以上表决通过方能生效。

第二十二条:理事会每年至少召开一次会议;情况特殊的,也可采用通讯形式召开。

第二十三条:本团体的会长、副会长、秘书长必须具备下列条件:

(一)坚持党的路线、方针、政策,政治素质好;

(二)在本团体业务领域内有较大影响;

(三)身体健康,能坚持正常工作;

(四)本学院学生;

第二十四条:本团体的法定代表人为会长担任。如因特殊情况需由副会长或秘书长担

任法定代表人本团体法定代表人不得兼任其他团体的法定代表人。

会长任期不超过两届。

第二十五条:协会管理结构及各自职责:

(一)会长[1名]

职责:主持指定社团阶段性发展规则,提出框架式工作构想作为各部门开展工作的依据。对全体组织者进行必要的分工。监督各部门工作,并提出任免各部门负责人的决

议。接受社团理事会的工作指示下达给各成员。组织各项活动的开展及高校之间的沟通交流。定期主持召开会员大会。会长有权代表协会做出各项实质性决议。各类事宜以社团会长的决定为准。

(二)副会长[1名]

职责:协助会长开展活动以及对社团各部门的工作进行协调。同时指导各部门开展工作,及时向会长汇报工作情况等。负责协会人事档案以的管理工作。如遇特殊情况,会长无法负责工作的时候,有义务代理会长行使其职责。各学校金牌战队由副会长全权负责。

(三)秘书长[1名]

职责:辅助副会长管理工作,负责财务支出和管理工作,做好账目的记录。收缴会费以及分派活动资金,主持办事机构开展日常工作,组织实施工作计划。协调各分支机构、代表机构、实体机构开展工作。对于一些重大比赛,对表现优秀的选手由秘书长申请物质奖励。处理其他日常事务。

(四)组织部部长[1名]

职责:接受学校和社联的管理在会长指导下切实开展活动。参与协会各活动的准备并分配工作,落实到位。策划社团相关活动,提出方案,提交具体策划书给协会会长。管理协会网站及论坛,即使更新内容,安排人员轮班。

(五)宣传部部长[1名]

职责:宣传部负责对本协会的各项活动进行宣传工作,包括社团本身的宣传,扩大本协会及协会赛事的影响力,增强本社团的作用效果。负责社团各类活动的海报的设计、制作。负责所有协会对外形象的设计。负责社团网站的新闻采编及排版工作。(六)外联部部长[1名]

职责:外联部负责本协会的外部联系工作,洽谈合作伙伴,并于各地院校电子协会进行沟通和交流,建立学校与学校之间的友好关系。外联部为协会及协会的赛事联系赞助以获得资金和物质支持的同时需要寻找合适的商家,建立起长期的合作关系,以支持协会的长久发展。

注:各部长下设干事若干门,具体不在这里例出。

第二十六条:经费的来源:

(一)会员缴纳的会费。

(二)赞助商的赞助。

(三)其他合法收入。

(四)比赛适当收取的报名费。

第二十七条:经费使用的相关规定:

(一)本社团内各部门使用经费时,应由各部门负责人向会长或副会长递交预支报告,由会长或副会长签字后方可报销,发票统一交由副会长保管。

(二)内务部每月定期将账目公开,本协会会员如对账目有任何疑问,可向副会长提出申请进行查询。

(三)对于未经批准擅自动用协会经费相关人员,协会将上报学校相关党团委,根据情况予以相应处分。

(四)本团体经费必须用于本章程规定的业务范围和事业的发展,不得在会员中

分配。

(五)本团体的资产任何单位、个人不得侵占、私分和挪用。

第五章活动

第二十八条:社团活动的主要方式:

(一)、按学校要求组织,举办的各种比赛。

(二)、电子竞技技术、战术的学习、交流、讨论。

(三)、队内队员参加各种外界比赛。

(四)、职业电子竞技高手的录像,战报的观看与学习。

(五)、电子竞技讲座(包括战术讲解、比赛赏析)。

(六)、社团成员联欢、聚会、聊天等。

(七)、集体组队外出比赛。

(八)、社团论坛、BBS发帖交流。

(九)、与其他学校的电子竞技联谊赛。

第二十九条:由于社员各种比赛表现优越,协会会给予一定物质奖励。

第六章建设与对外发展

第三十条:社团建设:

(一)、组建院校内部各种战队,在校内交流学习。

(二)、组建学校王牌战队,由院内比赛个人表现极其优秀选手组建而成,在市级、省级乃至全国大学生电子竞技比赛中为校为社团争得荣誉。

第三十一条:社团对外发展方向:

(一)、在本省促进他校电子竞技协会的落成,辅助他校协会建设组织校与校友谊对抗赛,并结盟成为友校,定期交流学习。

(二)、积极联系外地区学校组织比赛,以学校名义做出骄人成绩,为日后加入“山西高校电子竞技联盟”做下坚实基础。将NUGL、CIG CL等全国性的高校电竞赛事引入山西。

(三)、积极参与全国性质的大学生电子竞技比赛。

第七章终止程序

第三十二条:本团体完成宗旨、自行解散或由于分立、合并等原因需要注销的,由理事会或常务理事会提出终止动议。

第三十三条:本团体终止动议须经会员大会表决通过,并报业务主管单位审查同意。

第三十四条:本团体终止前,须在业务主管单位及有关机关指导下成立清算组织,清理债权债务,处理善后事宜。清算期间,不开展清算以外的活动。

第三十五条:本团体经社团登记管理机关办理注销登记手续后即为终止。

第三十六条:本团体终止后的剩余财产,在社团登记管理机关的监督下,按照本章程规定,用于发展与本团体宗旨相关的事业。

第八章附则

第三十七条:本章程经2010年10月20日会员(代表)大会表决通过。

第三十八条:本章程的解释权属本团体的理事会。

第三十九条:本章程自社团登记管理机关核准之日起生效。

电子竞技比赛活动策划书

电子协会电竞活动策划书

目录 一.活动背景 (3) 二.活动目的 (4) 三.活动安排 (5) 四.经费预算 (6)

一.活动背景 为了改善同学们的校园生活,给同学们一个零距离接触最新科 技的机会,体验真实的最新科技产品,网易公司与暴雪公司将携手 走进校园与我校电子协会共同举办“暴雪高校推广活动”。 电子协会是一个富于创新与实干精神的学生组织, 成立于1990年,是我校最早的社团之一。一直举办关于电子及电竞方面的活动,坚持为广大学子服务。我们的宗旨是:“让每位会员有所知,有所得,有所成长,有所进步。”也是联系学生与科技活动的纽带,是 展现学子风采的舞台。 此次活动主要由我会电竞部负责。电竞部作为我会规模较大的 一个部门,拥有非正式会员100多名,积极响应全国各大中型电竞 比赛,是我会不可缺少的一部分。大学里,喜欢游戏的、喜欢搞游 戏开发软件的等等同学,无不对电竞深深热爱。只要处理适当,时 间分配合理,我相信寓学于乐是一种再好不过的学习方式。这次我 们欲与网易合作,共同做好电竞相关事宜。 网易公司(NASDAQ:NTES)是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并成为“中国四大门户”。作为中国领先的互 联网技术公司,网易对互联网的发展具有强烈的使命感,利用最先 进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚 人的力量”。 自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易 深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评 选为中国十佳网站之首。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并在中国互联网行业内率先推出了 包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 ——WORD文档,下载后可编辑修改—— 为了能写出更好的策划书,下面网推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考: 一、背景 2019年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。 同样在2019年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行首届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

主办方: 南京信息工程大学团委 协办方: 南京信息工程大学IT协会(Information Technology Association of NUIST) 比赛专用宣传网址: (IT协会官方的网站) 二、比赛项目: 1. - 名称: FIFA世界杯足球2019 - 版本: 2019 FIFA World Cup - 赛制: 1 VS 1单人赛,三局两胜 - 种类:体育模拟类网络竞技游戏 - 特点:最优秀的体育模拟类网络竞技游戏 - 版权: EA SPORT 2. - 名称: Half-Life: Counter-Strike 反恐精英 - 版本: Counter-Strike V1.5 - 赛制:5人团体赛 - 种类:第一人称视觉FPS类网络竞技游戏 - 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏 - 版权: Vivendi/Sierra 3. - 名称:魔兽争霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne) - 版本: War Craft 1.15

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

电子竞技游戏联赛+策划书

“E域风情”电子竞技游戏联赛 策 划 书 西安工程大学学生会 2011年9月25日 【目录】 一、活动主题----------------------------------------------------------------------3 二、活动目的--------------------------------------------------------------------- 3

三、活动背景----------------------------------------------------------------------3 四、组织单位----------------------------------------------------------------------3 五、参赛对象----------------------------------------------------------------------3 六、赛事日程----------------------------------------------------------------------4 七、大赛流程----------------------------------------------------------------------4 八、奖项设置---------------------------------------------------------------------7 九、活动可行性分析-----------------------------------------------------------7 十、应急预案--------------------------------------------------------------------8 十一、经费预算-----------------------------------------------------------------9 十二、附一:报名表----------------------------------------------------------10 十三、附二:签到表----------------------------------------------------------11 【活动主题】 比赛也是加强联系的一种途径 【活动目的】 本次电子竞技游戏联赛旨在加强西安工程大学与西安科技大学之间的联系,增进两校友谊。我们希望能借由这次活动构建

大学电子竞技大赛策划书

大学电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有很多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望 能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向 正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正 式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见 了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也 带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人 与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业 和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体 现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞 技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立准确的电子竞技观点。 2、为扩大电竞爱好者提供体现自己竞技水平的平台。 3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课 余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分 为淘汰赛、复赛、决赛三部分。

活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一)前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二)活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike ) 1、版本: v1.5 2、队伍构成:每支队伍人数为3人,能够有1--2名替补, 3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名 4、比赛模式:比赛采取积分制

电子竞技公司创业计划书

电子竞技公司创业计划书 篇一:电子竞技项目运营计划书 电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与iT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从wcG到cEG再到ESwc,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世

界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热 衷于此项竞技活动。尤其是doTa和LoL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。2、电子竞技在其他国家:

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电子竞技俱乐部策划书 1.电子竞技的定义 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中电子竞技对抗赛"也作为今后在国定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核

心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。 2.电子竞技赛事发展趋势 2.1奖金数额飞升 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。 2.2赛事项目迭代 MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目 电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝

电子竞技大赛策划书模板(3篇)

电子竞技大赛策划书模板(3篇) 一.活动背景 体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于XX年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数竞技奥林匹克已经成为必然趋势。 为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。 二.活动目的 1. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 2. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同 学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。 3. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、 健康、团结、互助的体育氛围。

三、组织单位: 策划主办单位:生物技术寝室团支部 赞助单位: 四、参赛对象:生物技术全体男生 五、比赛项目 1. 名称:穿越火线 赛制:5人团体赛 地图:沙漠td,供电所,黑色城镇 种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏2、名称:真.三国无双 版本:3.9最新版本 赛制:团体赛

种类:对战类 3、名称:地下城与勇士 版本:腾讯最新版本 赛制:团体赛 种类:动作类 4、名称:炫舞 版本:腾讯最新版本 赛制:个人赛 种类:音乐舞蹈类 六、赛制模式:积分制 抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。 本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。 七、赛程安排

英雄联盟比赛策划书(1)

学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 策 划 书 主办:安徽建筑大学北区校学生会体育部 协办:安徽建筑大学北区校学生会各部门 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛策划书 一、活动目的 本次比赛意在:

1.促进校学生会各部门成员之间友谊、加强合作精神。 2.给予热爱电子竞技的成员们一个得以发挥的平台。 3.让学生们在良好的比赛氛围中树立正确的电子竞技精神,引导学生们处理好游戏和日常学习生活的关系。 二、活动主题 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 三、活动目标 将此次活动举办成一个具有影响力的大型活动,将“学生会杯”打造成在校内具有知名度的体育竞技品牌。 四、活动对象 安徽建筑大学北区校学生会全部成员 五、活动地点 某网吧 六、活动策划流程 一:宣传和前期准备工作 前期准备工作具体事宜: ①宣传:通知到各部部长处,部长通知各部员,最终由部长将报名结果制表 交至主办方。(详见附表1:报名表) ②经费筹集:经费主要来源为学校的活动经费。(预算详见附表2:预算表) (若可以拉赞助,赞助细则见结尾处) ③场地前期准备: 事先准备好比赛用机,如条件允许准备可供OB的投影仪。

④管理安排 1.检查组:参赛成员携带校园卡由检查人员核对身份信息后方可进场参加比赛。负责维持现场秩序以及处理意外事故等突发情况。 2.裁判组:每场比赛设置一个裁判组,一共三人,两个副裁分别监视双方是否出现违规行为,一个主裁做最终判定并记录比赛结果。 二:活动举办届时安排 主持人至开幕辞并宣布比赛开始 (一)小组赛阶段: 九个部门随机平均分为A、B、C三组,每组进行BO1循环赛,比赛顺序由裁判组和各队队长抽签决定。 序为:1队vs2队,2队vs3队,1 队vs3队。(1vs2时选边由抽签决 定,2vs3时2有选边权,1vs3时 选边由抽签决定。) 最终每组前两名晋级淘汰赛。 预计时间:2.5-3小时 注:战绩相同时排名准则:

电竞网咖创业计划书

电竞网咖创业计划书 2019

目录 一、网咖的市场功能与定位 二、网咖的发展前景 三、项目状况 四、市场分析 五、目标客户 六、竞争者基本情况 七、选址情况 八、网咖的配置 九、成本 十、定价 十一、员工管理 十二、回本周期预算

前言 网吧:老式的上网场所,上网人群复杂,机器数量不一,机器质量差,环境差,收费便宜 网咖:集上网娱乐吃喝于一体的新型娱乐场所,上网人群以年轻人为主,机器数量多,质量中等偏上,环境好,收费较贵。 电竞馆:专业的上网与比赛俱乐部,上网人群属于竞技类游戏的热爱者和专业的竞技比赛队员,机器数量中等,机器质量顶尖,环境好,收费贵。 一、网咖的市场功能与定位 ①市场功能 网咖其实是几年前源于上网人群消费的升级而出现的新的娱乐场所,老式传统网吧脏乱差的环境和单一的娱乐方式已经不再符合现在年轻人的消费观念,而网咖可以在保证人们娱乐需求的同时提供更好的娱乐项目和环境。目前在一线和省会城市已经出现了又一轮的消费升级,很多电竞酒店发展速度非常之快。由此可见,不论是网吧,网咖还是电竞馆等,一起出去上网是很多年轻人的一种生活和娱乐方式。市场稳定存在只是消费在不断升级。

②定位 网咖在环境上比传统网吧要好很多,在价格上又比电竞馆要实惠,起到了一个很好的平衡综合,所以网咖面对的是广大的上网人群。针对的人群大多数为18-35岁这个年龄段,价格比传统网吧高,消费方式和娱乐方式更多样化,环境和电脑配置更好。 二、网咖的发展前景 网咖行业的市场日趋成熟,竞争越发激烈的同时,更多的年轻人也习惯在日常生活中选择这种相对实惠的娱乐方式,网咖也不断的走向规模化,特色化,这对从业人员的技术要求和综合素质要求更高。这样,优胜劣汰的市场规律才体现出来,在这样的环境下,只要你能抓住消费者的心理,能够做出更加多元化的网咖,提供给符合现在年轻人消费需求的综合娱乐场所,你就能够在竞争中取得胜利。只要明确自己的定位,努力提高自身技能水平与综合素质,突出个性化的服务,特色化的项目,网咖就会有稳定和美好的发展。 三、项目状况 在开一家娱乐综合网咖。门面面积平方米(含公摊面积),门面实际面积平方米(去掉门面内承重柱和被其他不可用障碍物占用的面积实际投入使用和装修的面积只有平方米左右),租金元/平方米。

电子竞技大赛活动策划方案三篇

电子竞技大赛活动策划方案三篇 篇一:电子竞技大赛活动策划方案 “XXXX”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称:“XXX” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与

顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币

(完整word版)襄樊(理想国)电竞酒店创业计划书

襄樊《窗外电竞酒店》创业计划书 一、项目介绍 《窗外电竞酒店》是一家立足于襄阳地区以电子竞技为特色,营造电竞游戏氛围,培养自己独特游戏动漫文化。由桌游棋牌、电子竞技和住宿为一体化经营的特色民宿酒店。旨在让顾客体会到比网咖更好更舒适的私密环境,比普通(如家、7天)这类传统型连锁住宿酒店更新颖更能吸引年轻客户群体关注度,成为他们聚会会友,追忆青春时光,找到当年上下铺兄弟一起在游戏中驰骋拼杀乐趣的新型民宿酒店。 二、项目背景 在如今这个快节奏高消费的时代中,经过大学扩招,市场经济下行的影响。许多90后80后的学生走上社会面临着极大的就业、成家、,但是收入却比较低的现实压力。生活中的种种压力,让从象牙塔中走出的年轻人不堪重负,生活中的现实、功利,让他们不由想起学生时代,白衣少年心中的诗和远方,谁不想仗剑走天涯,去改变世界,去抒发万丈豪情。但现实教会他们什么才是现实。这个时候他们内心中疲惫不堪,想在工作之余找寻自己心中的净土,放松自己的心灵,远离工作中的压力,逃离戴着面具的自己,重拾起学生时代纯粹的同学之情,无关乎财富地位,只为共同的兴趣,一起在游戏中厮杀奋斗,一起高歌呐喊这种纯粹单纯的感觉。三五同学小聚,喝酒吹牛之余不想更多消费在KTV、酒吧的同学们就可以来我们《窗外电竞酒店》重拾当年和同寝室兄弟一起在游戏中奋战的乐趣。可能是现在网吧中没

人玩的老掉牙的游戏,放肆的谈论着自己和兄弟们一起年少轻狂的往事,在独立的房间中没有别人的打扰,让自己最大的放松。不用在意死党说道自己当年糗事时的放声大笑,路人的侧目。找到自己的减压方法,更健康的方法。 三、市场分析 电竞酒店是现在市场中的新型项目,在市场上异军突起,在武汉有上十家都是今年新开张的,遍布武汉三镇,特别是在光谷、积玉桥等商圈和学校密集的路段还不只有一家经营。现在襄阳地区只有一家刚开张两个月的电竞酒店,经我们上门入住体验和侧面了解它每日入住率可以达到90%以上,节假日都是满房。所以襄阳市地区有相应的客户需求,市场也还没有饱和,通过我们对襄阳地区竞争对手和武汉地区电竞酒店的入住体验,我们有能更好的把握襄阳地区相比武汉市生活节奏相对较慢,年轻人娱乐项目选择余地较少,当地人爱打麻将的市场特点,在客房中配备麻将机,装修中更好的引进游戏动漫文化,房间中更加人性化的陈列摆设,相信能让顾客有更好的入住感受。四、项目投资计划 《窗外电竞酒店》总计划投资100万,其中租赁襄阳市樊城区檀溪路175-1路段面宽46.6米、进深15.4米、空高3.8米的717平米住房用于改建成预计10间客房的场地,预计10间房花费350㎡,多余面积可以先放置或转租于不对我方经营酒店有影响的合租伙伴,或生意火爆加装房间。增加经营项目种类。承租合同6年一签,押2付6,预计租金为每㎡30元,租金为每月2.1万元。装修350㎡场地,预

电子竞技商业计划书,,商业计划书

电子竞技商业计划书,,商业计划书 电子竞技商业计划书商业计划书篇一:电竞平台商业计划书第二章行业和市场分析2.1 我国网络购物市场发展状况2.1.1 我国网络购物市场现状分析20xx 年我国网购市场交易规模达到2.8 万亿,增长48.7% 。 根据国家统计局20xx 年全年社会消费品零售总额数据,20xx 年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7%, 年度线上渗透率首次突破10% o 图2.1 20xx-20xx 年我国网购交易金额截至20xx 年12 月,我国网络购物用户规模达到3.61 亿, 较20xx 年底增加5953 万人,增长率为19.7% 。网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。 图2.2 20xx-20xx 年网络购物用户规模及使用率中国互联网络信息中心发布的《201 年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6% 。其次是日用 百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1% 和43.3% 。 图2.3 20xx 年我国网络购物市场用户购买商品品类分布2.1.2 我国大学生网络购物市场分析据中华人民共和国教育部统计,截止20xx 年,在学研究生184.77 万人,研究生招生62.13 万人,毕业研究生53.59 万人;普通高等教育本专科在校生2547.70 万

人,招生721.40 万人,毕业生659.37 万人。即我国接受高等教育的在校生高达2732.47 万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。 20xx 年支付宝发布首个个性化对账单大学生对账单, 详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55% 的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550 元。以此为依据,初步预估我国大学生的网购人数为1502.86 万人,每年网购的总支出1804 亿元,市场规模巨大。从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均每月网上支出803 元,远高于女生的680 元;硕士及以上学历、本科、专科生的每月网上支出分别为1222 元、567 元、484 元;211 高校人均支出838 元,非211 高校的这一金额为546 元。 2.2 湖南省大学生网络购物市场分析湖南省现有普通高等学校109 所,其中本科院校36 所,专科院校7 所,高职院校66 所。据《20xx 年湖南省国民经济和社会发展统计公报》统计,湖南省在学研究生6.6 万人,普通本专科在校生11 3.6 万人,接受高等教育的在校总人数为120.2 万人。 支付宝发布的数据显示,湖南的大学生平均每月网上支出603元,则可推算出湖南省大学生每年的网上总支出约为87 亿元,市场容量庞大。细分来看,研究生及以上学历的学生网上支出位居榜首的

电子竞技大赛活动策划方案(多篇范文)

电子竞技大赛活动策划方案 “我的wcg,挑战无处不在”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称: “我的wcg,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:xx年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于(请收藏本站)一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的

繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2 邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币 第二篇:电子竞技大赛活动策划方案 电子竞技大赛活动策划方案

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电子竞技大赛策划书 一、活动背景 电子竞技大赛是面对18岁以上电子竞技玩家的国家级电子竞技赛事,并且是时下非常流行的一种网络游戏竞技方式,由此应运而生了电子竞技游戏高手。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进彼此之间的友谊和联系,体现团队之间友谊第一,比赛第二的竞技精神。我校特举办本次电子竞技大赛大学生电子竞技大赛活动策划书大学生电子竞技大赛活动策划书。 二、活动目的 1. 推广微信平台,促使同学们关注微信平台,为后续工作打好基础。 2. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 3. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。正确对待网络游戏。 4. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,丰富同学们的校园文化生活。 三、活动对象 江苏财经学院会计学院大一、大二学生 四、主办单位

江苏财经学院会计学院团委会信管部,宣传部 五、活动形式 1. 比赛项目:英雄联盟(LOL) 2. 比赛赛程:外围赛、入围赛、决赛 六、活动时间 20xx年11月7日~20xx年11月16日 外围赛:20xx年11月14日 入围赛:20xx年11月15日 决赛:20xx年11月16日 七、活动地点 学校周边网吧 八、报名方时间、方式及流程策划 报名时间:比赛前两个星期 报名方式:关注江苏财经学院微信平台(公众号:jscjxykjx),在微信平台上报名大学生电子竞技大赛活动策划书策划书。 报名流程:1.每个团队选择一名负责人,将个人信息交给负责人,由负责人统一报名。 2.关注微信平台,在微信平台上选择财院信息中的活动报名,即会跳出比赛的报名入口。 九、活动流程 1. 前期宣传

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电子竞技策划书 一电子竞技简介 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为此赛器械,在体育规则下实现的人与人之间智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。至此,电子竞技运动经过短短两三年的发展,终于由边缘产业跻身体育竞技的神圣殿堂。电子竞技集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体,开创了非身体直接对抗类的竞技运动的新局面。 对此,中华全国体育总会副主席何慧娴女士说:“作为体育运动大家庭中的一员,电子竞技必将肩负起摆脱传统束缚、积极迎接挑战的历史使命。同时,我们也坚信,正如我国在传统体育项目上取得的历史性突破一样,中国的电子竞技运动同样能带给世界以奇迹和精彩。”思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技≠网络游戏 电子竞技与网络游戏都属于广义的电子游戏范畴,从历史渊源看,两者本是同根生,都是电子信息技术的产物,形式上有许多相似的地方,但是各自根据不同特点、沿着不同方向发展,而且随着电子竞技正式成为体育项目,更凸显了两者之间的区别。 不同点电子竞技网络游戏 本质特征电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。网络游戏属于休闲、娱乐方式。 精确比较性它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。 技能要求选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。相对而言并不十分重视技巧和反复训练。争取在对抗中获得胜利、赢得比赛、取得好成绩。通过角色扮演和模拟追求个人的感官享受和娱乐。 网络载体电子竞技运动有固定的场馆,依赖局域网环境,互联网只是电子竞技运动员训练的一种手段而已。完全建立在互联网上,离开互联网,无法存在。

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电子竞技比赛 活动策划书 主办者:XXX 2014年10月20日 2012年10月21日 电子竞技比赛活动策划书 一、活动可行性报告 电子竞技应该同体育竞技有着一样的待遇因为竞技的本质是一样的同是在发扬奥林匹克精神,这已经不在单单是玩个游戏那么简单,而且近段时间随着LOL等游戏战队逐渐被人们知晓,电子竞技已经成为时代潮流,本人想设计此比赛来愉悦大家身心! 本人愿意每年进行两次电子竞技比赛,使那些对网络游戏感性趣的同学不至于感觉很无聊,让自己在学校也得到重视。这种比赛只将电竞比赛作为调味剂,丰富同学的生活。将电竞比赛作为外交的手段,与柳州甚至其他地区的高校计算机协会增加联系。因此,我们本着以“技术、学术”为前提而开展这次电子竞技

活动。 二、活动目的 随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。计算机协会 依靠每年两次的电竞比赛,丰富社团活动,为同学们的十一假期增加新的乐趣。电竞比赛不仅能丰富学生校园生活,通过团队的配合,取得胜利,也能增进同学 们之间的感情。 三、活动主题 此次电子竞技活动的主题为:“展示创意文化风采,建设创意电子竞技文化”,宣传中要弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作。公平竞赛的正确电子体育文化和主旋律精神,进而引领我校的健康地电子竞技文化潮流!树立正确的电子 竞技观念! 四、活动时间 本次活动的时间为:2014年12月27日至12月28日 五、活动地点 电子竞技的活动地点为: 预选赛:待定 决赛:礼堂 六、活动主办方 XXXXXXXXXXX XXX 七、活动对象 此次活动的对象是:XXXX大学全体学生 八、活动竞技 英雄联盟(LOL) 九、活动奖项设置 本次活动奖项设置为: 英雄联盟:①一等奖:一名;②二等奖:一名;③三等奖:一名。 十、活动安排 (一)前期准备 1、宣传准备 (1)海报宣传 新闻部:社联网址上传新闻快报(包括前期、中期、后期)

电子竞技大赛活动策划方案

电子竞技大赛活动策划方案“我的wcG,挑战无处不在”—xx师范大学首届 项目名称:“我的wcG,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报 …… 一、 背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、 目标人群 xx师范大学全体在校学生

三、 项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、 项目策略 利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、 项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、 项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、

报道情况及社会影响力等方面。 七、 项目经费预算 四千元人民币

襄樊电竞酒店创业计划书

一、项目介绍 《窗外电竞酒店》是一家立足于襄阳地区以电子竞技为特色,营造电竞游戏氛围,培养自己独特游戏动漫文化。由桌游棋牌、电子竞技和住宿为一体化经营的特色民宿酒店。旨在让顾客体会到比网咖更好更舒适的私密环境,比普通(如家、7天)这类传统型连锁住宿酒店更新颖更能吸引年轻客户群体关注度,成为他们聚会会友,追忆青春时光,找到当年上下铺兄弟一起在游戏中驰骋拼杀乐趣的新型民宿酒店。 二、项目背景 在如今这个快节奏高消费的时代中,经过大学扩招,市场经济下行的影响。许多90后80后的学生走上社会面临着极大的就业、成家、,但是收入却比较低的现实压力。生活中的种种压力,让从象牙塔中走出的年轻人不堪重负,生活中的现实、功利,让他们不由想起学生时代,白衣少年心中的诗和远方,谁不想仗剑走天涯,去改变世界,去抒发万丈豪情。但现实教会他们什么才是现实。这个时候他们内心中疲惫不堪,想在工作之余找寻自己心中的净土,放松自己的心灵,远离工作中的压力,逃离戴着面具的自己,重拾起学生时代纯粹的同学之情,无关乎财富地位,只为共同的兴趣,一起在游戏中厮杀奋斗,一起高歌呐喊这种纯粹单纯的感觉。三五同学小聚,喝酒吹牛之余不想更多消费在KTV、酒吧的同学们就可以来我们《窗外电竞酒店》重拾当年和同寝室兄弟一起在游戏中奋战的乐趣。可能是现在网吧中没人玩的老掉牙的游戏,放肆的谈论着自己和兄弟们一起年少轻狂的往

事,在独立的房间中没有别人的打扰,让自己最大的放松。不用在意死党说道自己当年糗事时的放声大笑,路人的侧目。找到自己的减压方法,更健康的方法。 三、市场分析 电竞酒店是现在市场中的新型项目,在市场上异军突起,在武汉有上十家都是今年新开张的,遍布武汉三镇,特别是在光谷、积玉桥等商圈和学校密集的路段还不只有一家经营。现在襄阳地区只有一家刚开张两个月的电竞酒店,经我们上门入住体验和侧面了解它每日入住率可以达到90%以上,节假日都是满房。所以襄阳市地区有相应的客户需求,市场也还没有饱和,通过我们对襄阳地区竞争对手和武汉地区电竞酒店的入住体验,我们有能更好的把握襄阳地区相比武汉市生活节奏相对较慢,年轻人娱乐项目选择余地较少,当地人爱打麻将的市场特点,在客房中配备麻将机,装修中更好的引进游戏动漫文化,房间中更加人性化的陈列摆设,相信能让顾客有更好的入住感受。四、项目投资计划 《窗外电竞酒店》总计划投资100万,其中租赁襄阳市樊城区檀溪路175-1路段面宽米、进深米、空高米的717平米住房用于改建成预计10间客房的场地,预计10间房花费350㎡,多余面积可以先放置或转租于不对我方经营酒店有影响的合租伙伴,或生意火爆加装房间。增加经营项目种类。承租合同6年一签,押2付6,预计租金为每㎡30元,租金为每月万元。装修350㎡场地,预计每平米1000元,合计35万元。电脑购入30台,每台预算6500元,合计195000元,

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