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现场教学九-轨迹动画弹跳小球

现场教学九-轨迹动画弹跳小球
现场教学九-轨迹动画弹跳小球

现场教学九轨迹视图动画练习——创建弹跳小球

一、创建基本动画

1、创建球体

在【顶】视图中建立一个球体,并赋予合适的材质。在物体名称栏中将名称Sphere01改为Ball,如图1所示:

图1 将球体名称改为Ball

2、单击【长方体】按钮,在【顶】视图球体的下面创建一个扁平的长方体,赋予木质材质。

3、配合主工具栏的移动按钮,在左视图和前视图中将球体与长方体移动到合适的位置,如图2所示。

图2 将球体和长方体移动到合适的位置

下面通过轨迹视图对话框设置小球的弹跳轨迹

4、选择主菜单的【图表编辑器】→【轨迹视图-曲线编辑器】命令打开轨迹视图窗口,单击左侧层级区的Ball,再单击【变换】旁边的加号展开Ball对象的所有变换轨迹,如图3所示。

图3 Ball的所有变换轨迹

5、移动时间滑块到第20帧,此时的轨迹视图对话框右侧的轨迹编辑视窗中会出现一条细小的垂直线,它代表当前画面的帧数。

6、按下主界面状态栏上【自动关键点】按钮以记录动画,并选定主工具栏上的移动工具按钮,在【左】视图中,将球体向下移动到长方体表面。在轨迹视图中,一个灰色的动画关键

点出现在“位置”轨迹的第0帧和第20帧画面上,同时一条蓝色的范围线出现在“变换”和Ball的轨迹中,如图4所示。

图4 Z轴的运动轨迹

7、再次单击【自动关键点】按钮,关闭动画模式,利用鼠标左键拖动时间滑块,可看到球体在第20帧降至地平面,然后保持不动。在轨迹视图的“位置”项目中出现两个动画关键点,第0帧为球体的原始位置,第20帧为球体的新位置。

(接下来,通过轨迹视图对话框将“位置”0帧的动画关键点复制到第40帧处,将球体在40帧时回到原始位置。见第8步操作)

8、在轨迹视图对话框中,确认【移动关键点】按钮被按下,按住键盘上的Shift键不放,单击第0帧的动画关键点,观察轨迹视图对话框底部中央的空白信息框中显示的数字,向右拖到第40帧处,如图5所示。

图5 复制关键点

9、拖动时间滑块,可以看到球体在0-40帧之间进行上下移动。

10、在轨迹视图对话框中,循环动作的制作功能非常强大。单击左侧层级中的“位置”选项中的“Z位置”,在右侧轨迹编辑视窗中显示出一条蓝色的曲线,如图6所示。

图6 显示功能曲线

11、在轨迹编辑视窗中,浅灰色背景代表时间滑块中可作用的画面范围,深灰色背景则代表可作用的时间区段以外的范围。单击蓝色的功能曲线,显示出黑色的动画关键点。

12、实际上在“位置”轨迹中包含了三条功能曲线,分别以红、绿、蓝色显示,代表在X、Y、Z轴向上的位置。因为球体只在Z轴上做了上下移动,所以只有蓝色的Z轴曲线显示出来,其余两条重叠在0帧上。

13、利用“循环动画控制”对话框,选择“周期”循环模式分配给球体,完成球体上下跳动的循环动画。在左侧层级中选择“Z位置”选项,单击轨迹视图工具栏中的【参数曲线超出范围类型】按钮,如图7所示,弹出循环动画控制框,如图8所示。

图7 【参数曲线超出范围类型】按钮

图8 打开循环控制框

14、循环动画控制框提供的这些模式可以分配到动画轨迹上,影响全部的动画范围。即当前动画有效范围为0~100帧,当将动画延长到200帧时,后100帧中也包括在分配的循环动画轨迹中。每个模式下有两个箭头符号,一个用来设定起始动画帧之前的对象形态,另一个设定动画帧之后的画面模式。在当前动画中,所有动作均起始于第0帧,所以只需分配后一个动画键即可。单击“循环”模式下的第二个按钮,如图9所示,最后单击【确定】按钮退出。

图9 单击“循环”模式下的第二个按钮

15、单击动画播放按钮,可以看到小球在100帧中上下循环跳动。

在这个动画中,球体的动作看起来不太自然,因为在现实世界中,球体应缓慢爬升至顶点后加速下落,落地后迅速反弹。

16、打开“轨迹视图”对话框,点选左侧层级中的“位置”,观察右侧的轨迹曲线,代表球体在落到底部时,却以弧形缓慢回升,和现实世界的实际情况正好相反,如图10所示。

图10 观察跳动的轨迹曲线

17、下面对轨迹曲线进行调节。用鼠标右键单击蓝色曲线最底端的第20帧动画关键点,弹出“Key Info”控制窗口,如图11所示。在“Key Info”控制窗口中,左上角箭头可选择不同的动画关键点;“时间”可以改变动画关键点发生的帧数;X、Y、Z分别设定三个坐标值;最下方的两个图示为附加选项,提供几种现成的曲线形态,左边为入射角,右边为出射角。这其中还包括自定义类型,可以通过参数自由编辑轨迹曲线。

图11 显示关键点信息图12 设置第20帧的轨迹曲线

18、更改“Key Info”中轨迹曲线的形状,可以使小球具备正常的弹跳轨迹。按住“Key Info”中“输入”下的大按钮不入,在其弹出的一系列按钮中选择第4个。按住“Key Info”中“输出”下的大按钮不放,在其弹出的一系列按钮中选择第4个,如图12所示。

19、单击“Key Info”控制窗口左上方的左向箭头到第1帧的动画关键点。单击其下的“输出”按钮,从中选择第5选项,如图13所示。

图13 设置第1帧的轨迹曲线图14 设置第40帧的轨迹曲线

20、单击“Key Info”控制窗口左上方的右向箭头两次,选取第3个动画关键点,即40帧位置的动画关键点,在其下的“输入”按钮中选择第5选项,然后关闭“Key Info”控制窗。

21、最终“轨迹视图”对话框中的蓝色曲线变为如图15所示的状态,与最初的形态刚好相反,这时小球的弹跳动作已经正常了。

图15 正确的动画轨迹曲线

22、单击播放动画按钮,观看动画,并存储动画文件。

二、完善小球动画

现实生活中皮球的弹跳原理,实际上是接触地面时弹性变形的反作用力使之产生跳动。因此,如果为小球加入一个弹性变形,效果将更真实。物体比例的改变是相对轴心点发生的,将小球的轴心点移动到它的底端表面,然后使用非均匀缩放功能模拟碰撞长方体时挤压效果。1、打开前面保存的小球动画文件,选择“图表编辑器”→“轨迹视图——曲线编辑器”命令打开轨迹视图窗口,单击左侧层级中的“位置”,然后拖动时间滑块到第20帧。

2、单击主界面右边的“层次”命令面板,单击“轴”按钮,再单击【仅影响轴】按钮,如图16所示。

图16 层次面板

3、利用工具栏上的移动工具,在【左】视图中将轴心点放到球体底部,然后再次单击【仅影响轴】按钮,退出轴心变换模式,如图17所示。

图17 将轴心点放到球体底部

4、单击【自动关键点】按钮进入动画模式,确定当前帧处于第20帧,单击工具栏中的缩

放按钮不动,在弹出的选项中选择“选择并挤压”按钮。在【左】视图中适当挤压球体,然后再次单击【自动关键点】按钮退出动画模式。播放动画,发现球体从第20帧开始一直保持压扁的状态,如图18所示。

图18 挤压球体对象

5、为了取得更加真实的效果,我们通过“轨迹视图”对话框编辑动画关键点,让球体的挤压过程只发生在落地时的前后两帧之内。选择“图表编辑器”→“轨迹视图——摄影表”命令打开“轨迹视图”的另外一种模式,如图19所示。

图19 轨迹视图的“摄影表”模式

6、单击工具栏中的【编辑关键点】,打开动画关键点编辑对话框。从左侧单击“缩放”,在缩放的轨迹中会发现动画关键点。按住shift键不放,用鼠标左侧单击并拖动第0帧位置的缩放关键点,向右复制到第18帧。重复上述动作,将第18帧的动画关键点分别复制到第22帧和第38帧。如图20所示。

图20 复制关键点

7、再次观看动画效果,效果仍然不理想,小球应在下落时保持不变,还得对轨迹曲线进行修改编辑。

8、在轨迹视图中选择“模式”→“曲线编辑器”命令打开功能曲线编辑器,观察轨迹曲线。单击左侧层级中的“缩放”,显示它的轨迹曲线及动画关键点,如图21所示。球体在0~18帧和22~38帧之间为直线,这样才不会变形。

图21 反弹曲线

9、下面使用循环复制功能,将18~22帧的挤压效果复制到所有的动画帧中。单击“轨迹视图”工具栏中的【参数曲线超出范围类型】按钮,如图22所示,弹出循环复制对话框,如图23所示。单击“循环”下的右向箭头按钮,再单击【确定】按钮退出。这样“缩放”功能曲线的挤压变形就会配合“位移”轨迹的模式,在整个动画中产生循环效果,如图24所示。接着通过调整“缩放”端点的位置,作进一步调整循环发生时间,如图24所示。

图22 单击【参数曲线超出范围类型】按钮

图23 【参数曲线超出范围类型】按钮

图24 循环缩放功能曲线

10、播放动画,这回小球弹跳的效果不错,只是球体在接触地面之前已经开始发生挤压,下面进行修改。打开轨迹视图窗口,在小球对象的“位置”对应项目中,将第20帧的动画关键点向左移动到第18帧;按住键盘的shift键不放,将第18帧的位置动画关键点复制到第22帧;按住shift键不放,将第0帧的位置动画关键点复制到第40帧。将“旋转”对应项目中第20帧的动画关键点移动到第0帧,修改效果如图25所示。

图25 动画关键点编辑窗的修改结果

11、再次播放动画,小球以现实中真实的弹跳动作做循环运动。单击状态栏上的“时间设置”按钮,如图26所示,打开时间设置窗口,将动画长度设为200帧,由于使用了循环复制功能,所以在拉长的动画帧中,小球会以同样的弹跳动作进行运动,如图27所示。

图26 时间设置

图27 小球以相同的方式跳动

以上得到的动画是小球在原地弹跳,如果希望小球沿着一条路径边跑边跳,需要下列步骤来

实现:创建一个曲线造型作为路径,建立一个虚拟物体;将虚拟物体分配到一个路径动画控制器上,然后将它指向曲线造型;连结小球到虚拟物体上,这样小球就会跟着虚拟物体运动。

12、首先创建圆形路径,单击创建命令面板上的“图形”子面板,再单击其下的【圆】按钮,在【顶】视图中以球体为中心向外画一个圆形。

13、单击“创建”面板上的“辅助对象”按钮,进入辅助物体创建面板,单击【虚拟对象按钮,如图28所示。

图28 进入辅助物体创建命令面板

14、在【顶】视图中任意位置创建一个尺寸略大于球体的虚拟物体,如图29所示。

图29 创建虚拟物体对象

15、选中虚拟对象,然后进入“运动”面板,在“指定控制器”卷展栏中选择“位置”选项,单击左上方的“分配控制器”按钮,如图30所示。

图30 运动面板

16、在弹出的“指定位置控制器”对话框中,陈列着可供选择的所有“位置”轨迹控制模块,如图31所示。

图31 分配控制器对话框

17、在“指定位置控制器”对话框中选择“路径约束”控制器,单击【确定】按钮退出。现在虚拟物体的位置已受“路径约束”控制器支配,在视图中无法使用移动工具来移动它。

18、打开“运动”面板的“路径参数”卷展栏,单击【添加路径】按钮。在视图中选择圆形路径,结果虚拟物体被放置到圆形路径的起始点上。播放动画,当前虚拟物体在圆形路径上运动,如图32所示。

图32 当前虚拟物体在圆形路径上运动

19、下面将小球连结到虚拟物体上,完成动画的最后设置工作。将时间滑块转移到第0帧。单击主工具栏的移动工具按钮,在【顶】视图和【前】视图中将小球移动到虚拟物体的中心位置,如图33所示。

图33 将小球移动到虚拟物体的中心位置

20、单击主工具栏上的【选择并链接】按钮,在【前】视图中按住球体对象,向下拖动鼠标,将虚线牵引至虚拟物体上时松开鼠标左键确定,此时虚拟物体闪动一下表示链接成功。这样,小球将随虚拟物体一起做圆周运动,同时进行自身的跳跃运动。

21、适当放大并调整下面木板的大小及位置。选择“动画”→“制作预览动画”命令,将弹出预览动画设置对话框,直接单击“创建”按钮制作预览动画,完成后会弹出播放器,单击左下角的播放按钮可预览动画,如图34所示。

图34 预览动画

3ds max中内置了同期音乐合成的功能,因此,还可以在动画中加入“节拍器”和wave声音文件。

22、打开轨迹视图对话框,在左侧的项目列表中单击“声音”旁边的加号打开“声音”轨迹,显示出“节拍器”轨迹及黑色动画关键点,如图35所示。

图35 选择“声音”选项

23、下面通过节拍器对声音的节拍进行调整,以符合小球跳动的节奏。用鼠标右键单击“轨迹视图”对话框右侧的节拍轨迹,在弹出的菜单中选择“属性”选项,弹出声音选项对话框,如图36所示。

图36 选择声音选项

24、将“每分钟节拍数”参数值设为100,设置“每单位节拍数”参数值为1,勾选“活动”选项,单击“确定”按钮退出。单击播放动画按钮,可听到电脑内的扬声器跟着节拍发出声音。

《中外动画赏析》教学大纲

《中外动画赏析》教学大纲 课程编号课程类型专门课适用专业动漫设计与制作总学时56 理论学时56 实践学时0 制订日期制订人审核人 一、课程的性质、目的与任务 本课程是动漫设计与制作专业课。本课程的任务是通过对优秀动画影片的分析,从多个角度为学生勾画出动画电影创作的整体线条。由此学会去分析各种风格的动画片和其创作特点,深入了解动画创作的现状。 主要通过从剧作、人物造型、动画设定、镜头画面、CG技术、动画色彩、动画音乐以及市场营销、衍生品的开发等不同的视角,分析影片的成败得失。为学生以后的创作打下基础。方便学生理解和学习动画电影的创作过程。为学生寻求动画艺术上的突破做准备。二、教学基本要求 (1)知识目标 1、了解什么是动画鉴赏; 2、怎样欣赏动画作品; 3、掌握动画剧本评论书写技巧。 (2)能力目标 1、了解动画艺术鉴赏内涵; 2、提高动画审美鉴赏水平。 三、教学内容 第1章什么是动画 1.1 动画的定义 1. 已有的动画定义 2. 动画定义的总结 1.2 动画的特性 1. 动画艺术的特性 2. 动画片与非动画片的区别 第2章哪些是动画 2.1 动画的常规分类 1. 动画创作目的分类 2. 动画的造型分类 3. 动画的叙事结构分类 4. 动画的审美主体分类 2.2 类型动画 1. 类型动画分类 2. 类型动画的特征 第3章动画的发展是怎样的 3.1 动画的起源和技术发展 1. 原始意象“动画” 2. 早期“动画” 3. 动画技术发展

3.2 动画的发展阶段 1. 早期传统“动画” 2. 现代动画阶段 3. 新媒体动画阶段 第4章各国动画面貌如何 4.1 欧洲动画的发展 1. 法国动画 2. 德国动画 3. 英国动画 4. 俄罗斯动画 5. 南斯拉夫动画 6. 欧洲动画的特点 4.2 美国动画的发展 1. 美国动画发展的分期 2. 美国主要动画制作公司 3. 美国动画的特点 4.3 日本动画的发展 1. 萌芽时期(1917-1945年) 2. 探索时期(1945-1962年) 3. 全面振兴的阶段(1963-1978年) 4. 黄金时代(1978-1989年) 5. 世纪末的辉煌(1990-2000年) 6. 新世纪的发展(2001年至今) 4.4 中国动画的发展 1. 中国动画的历史 2. 中国动画学派的特点 3. 中国港台动画 第5章动画是怎样创作的 5.1 动画创作者 1. 动画创作者与社会 2. 动画创作者的基本修养 5.2 动画创作方法 1. 现实主义、浪漫主义与现代主义 2. 原创与改编 3. 改编的方法 5.3 动画制作流程 1. 传统二维动画片制作流程 2. 三维电脑动画制作流程 【知识拓展1】剪纸动画的制作流程【知识拓展2】黏土动画的制作流程第6章动画作品有哪些构成元素6.1 动画叙事 1. 动画的主题 2. 动画的母题

分镜头设计课程教学大纲

《二维分镜头设计》课程教学大纲 (Two dimensional Lens design) 课程编号:103124 学分:2 学时:40 (其中:讲课学时:20 实验学时:20 ) 先修课程:《二维动画场景设计》 后续课程:《二维动画原画设计》 适用专业:动画专业 开课部门:艺术设计学院 一、课程的性质与目标 分镜头脚本设计是动画专业的必修课程。一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。目标是使学生在这一阶段的学习从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验,并使学生对分镜头脚本制作过程要有有全面的了解。 二、课程的主要内容及基本要求 第1章:动画分镜头概述(8学时) [知识点] 了解分镜头画面的概念、影视画面、镜头设计以及分镜头脚本的基础理论。 [重点] 掌握动态画面的意义以及动画分镜头制作流程。 [难点] 动画分镜头的设计流程。 [基本要求] 掌握动画镜头制作的程序,动画镜头制作的分工。

[实践与练习] 题目:临摹一分钟的经典动画分镜头五张,并举例分析经典动画分镜头的基础理论等 要求:并提交1500字的论文。用A4画面打格或分镜头纸,临摹画出分镜头画稿。 第2章动画分镜头的影视特征(8学时) [知识点] 了解剧本与画面设计的关系,画面设计与摄影机镜头的关系。 [重点] 掌握镜头的概念,机位的概念,镜头与景别。 [难点] 了解镜头与运动,镜头与角度的选择。 [基本要求] 掌握移动镜头的机位设计 [实践与练习] 题目:命题创作,根据剧本改编分镜头组接图稿。注意镜头与运动,镜头与角度的选择。 要求:用A4画面打格或分镜头纸,画出分镜头画稿。 第3章动画分镜头的规律(8学时) [知识点] 理解分镜头与剧本,剧本的镜头化,角色的镜头化的重要性。 [重点] 分镜头画面设计的节奏把握,分镜头的声音要素的作用。 [难点] 了解画面设计节奏要素,画面组接的基本原理,分镜头声音节奏的设计,声音的设计。 [基本要求] 掌握剧本的镜头化,角色的镜头化的语言。 [实践与练习]

《动画基础知识》教学大纲

《动画基础教程》专科课程教学大纲 一、《动画基础教程》课程说明 (一)授课教师:邓强 (二)课程名称:动画基础教程 (三)开课对象:动漫专业 (四)课程性质和地位: 本课程是是一门集艺术与技术于一体的学科,是图形图像制作专业(及动漫方向)专业的技术基础课。要求学生通过课程的的学习了解动画设计的基本概念、原理,掌握动画设计的基本方法和相关学习软件的使用方法。培养学生动画创作、设计和软件运用能力,提高学习的审美情趣。 (五)课程教学基本要求: 本课程的基本要求:了解动画流派、风格、分类,尤其是日美不同的动画漫画风格。了解制作流程及常用设备的使用,初步掌握文学剧本创作、角色设计、风格设计、分镜头台本和手绘画设计。掌握物体运动规律和常用动画制作软件的使用。要求学生能根据剧本要求设计人物、动物、自然环境的动作,会使用图形处理软件将手绘画转成电脑画并进行适当的处理。会使用动画软件让画面按要求动起来。会使用后处理软件进行动画后期处理。 (六)教学内容、学时数、学分数及学时数具体分配 学时数:64学时 分数:4学分 学时数具体分配: 序号教学内容讲授实验/实践合计 1 第一章动画设计概述 2 2 4 2 第二章二维动画设计方法 6 6 16 3 第三章动画原理 6 6 28 4 第四章动作设计与表示 6 6 40 5 第五章动画教学 2 2 44 6 第六章动画作品欣赏8 8 60 7 第七章总复习 2 2 64 合计32 32 64 (七)教学方式 以多媒体教学手段为主要形式的课堂教学。 (八)教学方法 导入法:教师利用实例引导学生进入设计环境。 分析法:根据具体的设计要求,分析和研究项目的设计方法和设计步骤。 案例法:以案例驱动知识点的掌握。 (九)考核方式和成绩记载说明 考核方式为提交作品。严格考核学生出勤情况,达到学籍管理规定的旷课量取消考试资格。综合成绩根据平时成绩和期末成绩评定,平时成绩占40% ,期末成绩占60% 。 二、讲授大纲与各章的基本要求 第一章动画设计概述

《三维动画场景制作》大纲

《三维动画场景制作》课程设计大纲 一、课程简介 课程名称:三维动画场景制作 英文名称:Design of 3D Animation Background 课程代码:0320107 课程类别:集中实践环节 学分:2 总学时:32 先修课程:MayaⅠ、动画场景设计 课程概要: 三维动画场景制作是动画专业的集中实践课程。该实践教学重点从三维软件使用和动画场景设计两个课程来诠释,主要锻炼学生的场景概念设计意识,同时配合计算机辅助设计手法来实现三维虚拟场景环境,并为三维动画片的创作打下良好的基础。 二、目的与性质 通过理论学习和实践研究相结合的手法,培养学生对客观生活、对自然景象的敏锐观察力,提高审美水平,并对研究、分析和理解二维、三维动画场景设计产生积极作用,为创作出较高水平的动画作品打下良好的基础。 三、主要内容与要求 1、主要内容 动画场景3D创作,掌握动画场景设计的技法,能够独立创作场景设计概念效果图,结合所学到的3D软件理论知识创造出3维虚拟场景。重点创作场景CG效果图。 2、要求 在三维动画场景制作之前,要求同学回顾并掌握场景设计理论知识,了解动画片的基本组成,明确美术设计的任务和范畴,如何确立和设计动画片的主场景,动画片场景设计的不同类型与风格注意场景设计中的色彩处理,具体场景设计的诸多程序和相关知识。 四、方式、程序及时间安排 1、设计方式 学生的课程设计可以由学生根据设计的内容与要求,结合自己的兴趣自主选题,也可由指导教师负责拟定题目。鼓励学生通过参加科技立项、校内、外设计基地实习、相关企事业单位实习等方式完成课程设计。 2、设计程序及时间安排

(1)设计动员(设计内容、要求、分组)及准备工作2学时; (2)前一周(课上14学时)完成资料收集、场景制作分析、技术分析、场景艺术设计分析、色彩设计分析; (3)后一周(课上16学时)完成三维动画场景制作及课程设计报告。 五、考核与成绩评定 1、成绩评定 课程设计成绩 =课程设计作品×70% + 平时×30% 2、评分标准 (1)90—100分:能认真完成课程设计大纲所规定的任务。设计过程中积极主动、虚心好学、严格要求自己,服从指导教师安排,遵守各项规章制度。设计过程中能充分灵活地运用所学的知识、技能,具有一定的独立工作能力和好的接受新知识、新技能的能力,能很好地完成设计任务; (2)80—89分:能完成设计大纲所规定的任务。设计态度认真,服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告总结比较完整,并能较好地运用所学知识。考核时能较好地回答有关问题; (3)70—79分:达到设计计划中规定的主要要求,设计期间表现尚好,能按时参加设计,设计报告有一定质量,考核时能回答主要问题; (4)60—69分:能达到设计计划中所规定的基本要求,设计期间表现一般。服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告质量一般。考核时能回答问题,但不够完整准确; (5)60分以下:未达到设计计划中所规定的基本要求。设计期间表现较差。设计报告不认真或有原则错误。考核时不能正确回答主要问题。 六、其它 1、对教师的要求 指导教师应具备较高的业务水平和较丰富的指导课程设计经验、责任心强。能及时、正确地对学生出现的问题给予指导。 2、对学生的要求 (1)课程设计是教学过程的重要实践性教学环节,不允许免修;不及格者,按照学生学籍管理规定处理; (2)在课程设计期间,要求保证时间,全心投入、认真设计,确保课程设计按期完成; (3)在课程设计期间,要求态度端正,不允许复制或抄袭别人的设计,应独立完成自

动画原画教学大纲

《动画原画》教学大纲 一、课程定位和目标 课程定位:美术学专业的专业任选课。 课程目标:在一部动画片的诞生过程中动画和原画起着极大的作用。本课程在科学合理的教学大纲指导下,通过有系统、有步骤的讲解,使学生认识原画在动画中的作用,较全面地理解动画原画的设计规律的和绘制方法,有助于学生拓宽知识面,了解更多的动画知识,更重要的是将有助于培养学生对动漫产业的了解和兴趣,为动漫知识的普及以及促进学生自我表达、开发创新思维和创新能力等起到更好的推动作用,还能为以后的专业课学习起辅助作用。 二、课程教学内容 (一)理论部分(24学时) 课程内容 第一章原画基础 第一节原画的概念和基本知识 (1)基本概念 (2)创作顺序 (3)原画师的职责及应具备的素质条件 第二节原画创作的基本内容 (1)基本动作分析 (2)人物与画面空间 (3)人物结构与姿态 教学重点、难点: (1)教学重点:掌握原画关键张的制作。 (2)教学难点:根据实际情况,掌握原画的基本动作分析,基本动作分析包括起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。第二章创作技法 第一节时间与节奏 (1) 时间的概念 (2) 动作的节奏

第二节夸张与流线 (1) 力的法则 (2) 夸张 (3) 流线 第三节口型与表情 (1) 口型 (2) 表情 第四节动体运动规律 (1) 人物 (2) 动物 (3) 自然现象 第五节辅助创作的方法 (1) 循环 (2) 分层 (3) 摄影知识与镜头处理 教学重点、难点: (1)教学重点:1、了解原画设计的重要性。2、掌握原画设计的基本原则及要领。 (2)教学难点:1、时间与节奏的掌握。2、掌握原画设计的方法,能够准确的绘制出动作的关键动作。 第三章优秀动画片赏析 第一节中国优秀动画作品欣赏 第二节美式原画欣赏 第三节日式动画欣赏 (二)实践教学部分(12学时)

《场景造型设计》教学大纲

《场景造型设计》教学大纲 一、课程名称:场景造型设计/ Animation Scene Design 二、课程代码:05091310 三、课程类别:专业课 四、课程性质与教学目的: 随着计算机技术的发展和信息时代的到来,动画已融入了人们生活的方方面面。本课程旨在通过对大量动画作品的赏析,让学生了解动画的历史,学习电影、电视动画制作的基础知识与基本理论,了解影视动画设计、影视动画技法、影视动画制作的基本技能,开阔文化视野,培养创新思维,提高美学修养,陶冶高尚情操。使学生了解动画的发展历史和前景,充分认识到动画对人类生活所起的重要作用;了解动画的基本分类和各主要流派的代表人物及其代表作,提高对动画艺术的鉴赏能力。 五、学时/学分:48 / 3 六、先修课程:素描、色彩 七、适应专业:动画本科专业 八、教学内容及要求: 第一章动画场景设计概论 1-1 动画场景设计概念及任务 1-2 场景在动画影片中的功能 1-3 场景的特性 1-4 动画场景设计的要求 重点:动画场景的类型 难点:动画场设计流程 第二章动画场景设计的构思方法 2-1 树立整体造型意识 2-2 把握主题,确定基调 2-3 探索独特恰当的造型形式 重点:树立整体造型意识 难点:探索独特恰当的造型形式 第三章动画场景的空间构成 3-1 形的基本概念 3-2 造型的规律与方法 3-3 动画场景中空间的表现 3-4 空间形态的心理感受

3-5 塑造场景空间的方法 3-6 场景空间在动画影片中的作用 重点:场景构成 难点:建筑空间 第四章动画影片色彩创作 4-1 色彩基本规律 4-2 色彩的心理 4-3 动画影片中色彩的应用 重点:场景色彩基调 难点:与角色的配合 第五章动画影片的光影造型 5-1 光影造型概述 5-2 光影在动画影片中的作用 重点:布光原理 难点:光与影 第六章动画场景中的陈设道具 6-1 场景中陈设道具的基本概念 6-2 陈设道具在影片中的作用 重点:陈设道具交代人物身份 难点:陈设道具塑造心理空间 第七章动画场景设计图的制作 7-1 场景方位结构图的制作 7-2 场景效果图的制作 7-3 场景镜头画面透视 重点:场景图的绘制方法 难点:透视画法 九、学时分配: 章次讲课学时习题课学时讨论学时实验学时小计 1 2 2 4 2 2 4 6 3 2 6 8 4 2 6 8 5 2 6 8 6 2 4 6 7 2 6 8 合计14 34 48 十、考核方式 考查(成绩比例:考查30%+平时60%+考勤10%)

定格动画(教学大纲)

西安翻译学院定格动画课程教学大纲 中文:定格动画 课程名称 英文:Design of Animation Shorts 课程编号学时68 所属教研室动画教研室 先修课程速描、水彩、线描造型 课程类型专业选修课考核方式短片制作 开课专业动画专业 教学目的和要求 教学目的: 《定格动画》是动画专业学生的选修课,是实践性环节教学,是检验课堂教学、提高自身素质的重要手段。本课程安排在四年级第一学期开设。 该课程学习的目的是使学生掌握定格动画短片设计的基础技法,为今后的毕业设计创作与工作打下坚实的基础。通过定格动画短片设计的学习和创作实践,培养学生动画短片设计的能力。本课程从学生独力创作动画剧本开始,在进行短片风格设定、角色造型设计、场景设计、原画与中间画设计后,更新学生的动画创作理念;通过运用定格动画短片技术制作短片,来强调其与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平。在创作的实践中,使学生熟练掌握定格动画创作技法与技巧,培养具有全新艺术理念和扎实创作能力的动画人才。 教学要求: 掌握定格动画短片制作理论知识与基本技法;能独立完成定格动画短片创作;利用传统的手绘方法或新数字制作技术,创作出有自己风格的定格动画作品;作业完成后,由任课老师对作业进行评分。 教学内容及基本要求 第一章概述 第一节定格动画的基本原理和应用 是一种古老的电影摄影术,它是由摄影机逐格地拍摄物体的空间位置变化来获得被拍摄对象连续运动假象的摄影技术 第二节定格动画的发展历程 1909年《尼古丁公主》 1915年,第一部黏土动画《失落的环节》 1925年《失落的世界》 1931年《第八奇迹》《金刚》等 教学重、难点:原理与应用。 基本要求: 了解定格动画的发展历程;理解定格动画的原理;掌握定格动画应用。 第二章基础知识 第一节偶形基础知识 偶形的制作品质是逐格动画片能否成功的决定性因素

小球弹跳仿真

Matlab仿真技术作品报告 题目:基于MA TLAB的小球弹跳仿真 系(院): 专业: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 学年学期:~ 学年第学期 年月日

设计任务书

摘要matlab的应用领域非常广泛,从基本的线性代数、泛函分析,到应用广泛的信号处理、可控制系统、通信系统,直到神经网络、小波理论等最新技术领域。为了体现matlab这个语言工具的应用,所以以本次课程设计为小小的实例,来体现它的应用价值。本次课程设计思想来源于基础实验课的第一次实验,不过在此基础上提高了难度,综合运用了整个matlab课程中所学到的知识。第一次关于小球弹跳的实验只是把它的轨迹图用绘图方法制作出来,而且物理情景简单,初始速度为0,高度为1,小相当于竖直下落过程,所以让我想到在此基础上深入挖掘,做一个初始速度、初始高度和衰减系数都可以通过输入来确定,可以描绘出小球弹跳的整个动态过程,而这一切正是matlab仿真技术可以解决的问题,也是体现这门课程的主要特色所在。 关键词初始速度、初始高度、衰减系数、动态、simulink、GUI 界面、仿真图形

一、绪论 MATLAB语言是一种以矩阵运算为基础的交互式程序语言。它集成度高,使用方便,输入简捷,运算高效,内容丰富,并且很容易有用户自行扩展。与其它计算机语言相比,MATLAB具有以下特点: (1)、MA TLAB是以解释方式工作,输入算是立即得出结果,无需编译,对每条语句解释后立即执行。若有错误也立即作出反应,便于编程者马上改正。这些都大大减轻了编程和调试的工作量。 (2)、变量的多功能性。每个变量代表一个矩阵,可以有mn 个元素;每个元素都可以看做一个复数;矩阵的行数列数无需定义,MATLAB会根据用户输入的数据形式,自动决定一个矩阵的阶数。 (3)、运算符号的多功能性。所有的运算,包括加减乘除、函数运算都对矩阵和复数有效。 (4)、语言规则与笔算式相似。 (5)、强大而简易的作图功能。能根据输入数据自动确定坐标绘图;能规定多种坐标(极坐标、对数坐标等)绘图;能绘制三维坐标中的曲线和曲面;可设置不同的颜色、线型、视角等,如果数据齐全,往往只需要一条命令即可给出相应的图形。 (6)、智能化程度高。绘图时自动选择最佳坐标,以及按输入或输出变元数自动选择算法等;做数值积分时自动按精确度选择步长;自动检测和显示程序错误的能力强,易于调试。、 (7)、功能丰富,可扩展性强。MATLAB软件包括基本部分和专业扩展部分。基本部分包括:矩阵的运算和各种变换,代数和超越方程的求解,数据处理和傅里叶变换及数值积分等。扩展部分称为工具箱,它实际上是用MATLAB的基本语句编成的各种子程序集,用于解决某一方面的专门问题,或某一领域的新算法,现在已经有控制系统、信号处理、图像处理、系统辨识、模糊集合、神经元网络及小波分析等多个工具箱,并且还在继续发展中。 而对于我们信息工程类专业生,学习本课程,重点介绍信号处理、自动控制和通信仿真三个方面的应用,涉及的课程有高等数学,信号与系统、数字信号处理、自动控制原理、数字通信等。本次课程设计也是在此基础上综合运用所学知识,体

卡通动漫教学大纲

卡通动漫教学大纲 前言 漫画这一古老又年轻的艺术形式,随着科技的发展跨越了书本的有限天地,出现在各种媒体上。从小学生到大学生,他们对动漫的喜爱程度是成人难以想象的。将卡通漫画引入美术课堂,将学生由枯燥乏味的知识灌输和技能训练引向生动有趣的技能训练、艺术欣赏与艺术创作的全新感觉之中,是动漫教学的最重要意义。 中小学正处于身心快速发展时期,卡通动漫以声光电形式给学生带来强烈的感官刺激,卡通动漫包含丰富的教育价值,为助学创造了良好条件。 一、教学目的 通过动漫教学可以更好地提高学生的美术造型能力。在对学生进行素描基本功训练时,把动漫人物的活泼造型引入绘画写生教学之中,把卡通漫画人物与写实人物进行比较,让学生理解卡通漫画是在写实人物的基础上进行夸张、变形,如面部五官、人体比例、人物动态等,同时写实人物画的技能、技法也在比较中不知不觉地被学生接受、理解、应用。这样可以解决部分美术造型教学的难点。同时,动漫人物造型往往十分简单,利用明暗、透视、光与影形成形象的立体感,学生在信手创造自己喜爱的卡通形象的同时,理解和掌握了素描的基本技巧,扎实地磨炼了造型的基本功。 二、教学要求 卡通动漫的教学应达到以下要求, 第一学段初学阶段 【造型·表现】学习领域:“学习漫画和卡通的表现方法,进行绘制实践。”采用了多样化综合型的教学内容,知识介绍和图片欣赏编排丰富,试图让学生在学习的过程中能对动漫的相关知识有普及性的了解。 第二学段中级阶段 【造型·表现】学习领域:“在动漫初步打型无误的前提下,增加马克笔的上色,水彩调色教学。能够按照范画的参考,自行上色或者调配颜色”

第三阶段考级阶段 【造型·表现】学习领域:“创造漫画和卡通形象,表达思想和情感。”在卡通动漫课程中,设计动漫画的基础知识和基本技能。在造型与表现、设计与创作中表达自己的情感和思想。了解欣赏和评价美术作品的方法。 教学内容 为达到上述教学目的和教学要求,卡通动漫应教授下列几方面的内容, 一仔细比较各个课例中的内容与练习, 偏重于漫画某一形式的创作上,集中在:1.漫画肖像的创作(五官比例);2.漫画人物整体造型(人体比例与动作); 二视听结合作为教学内容呈现。 美术欣赏教育活动是学生欣赏周围环境与生活中美好事物以及美术作品,感受其形式美和内容美,从而丰富自己的美感经验,提高自己的审美情趣和审美能力的教育活动。在欣赏中呈现动漫元素,通过音乐的烘托让美术作品中的形象更为生动,使主题内容更为突出,能让学生积极投入美术欣赏活动,体验美术欣赏活动的乐趣,产生创作冲动。 绘画活动适合以动漫作为情绪启动内容。孩子在想象的过程,可以打破和超越知觉对象所加给审美感知的某些时空和心理的限制,幼儿通过观看动漫片段,能迅速激发其创作欲望,积极投入到绘画活动中,体验动漫带来的乐趣。 三榜样引导 “榜样的力量是无穷的。”榜样比教育更有说服力、号召力和感染力,用榜样激励孩子,对学生的身心发展有着很好的导向作用。然而学生鉴别是非美丑能力较差,对榜样的理解、学习处在模仿阶段,生活中的一些怪模怪样、反面的形象也可能引起幼儿的模仿兴趣。学生会积极的模仿动漫里的卡通形象,这样的榜样激励法是教育最好的助推力。如:利用“蓝猫”、“黑猫警长”、“哪咤”、“一

FLASH动画制作课程教学大纲

F L A S H动画制作课程 教学大纲 集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

《F L A S H动画制作》课程教学大纲 英文名称:Flashanimation 学分/总学时:2/36(其中课堂:32学时;课内实验:0学时;课外实践:4学时)先修课程:《计算机基础》、《Photoshop》等 适用对象:展示设计专业、绘画专业 一、课程性质与目的 《Flash动画制作》是展示设计专业与绘画专业网页设计与制作类课程的专业选修课程之一,它以Flash8为操作对象,介绍了制作Flash平面动画相关的技术和方法,将主要学习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,对操作技能和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,要特别勤于实际操作和不断积累经验。 本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。通过本课程的教学,使学生了解Flash的设计环境、制作流程,能独立绘制简单、复杂图形,学会导入图形、音频、视频等文件,制作逐帧动画、补间动画,制作引导层动画、遮罩层动画,并了解简单编程等。 二、教学内容及要求 第一章熟悉Flash8的设计环境(2学时) 【基本内容】 1.熟悉Flash8的设计环境 2.Flash8动画制作流程 【基本要求】 1.熟悉Flash8的设计环境及流程 2.了解Flash8制作逐帧动画的方法 【重点及难点】 重点:Flash的一般制作流程 难点:Flash的操作界面 【教学活动与教学方式】 第1讲Flash8动画制作基础 1.1 熟悉Flash8的设计环境 1.1.1 知识点讲解 1.1.2 范例解析——Flash8用户界面介绍 1.1.3 课堂练习——Flash8用户基本操作 1.2 Flash8动画制作流程 1.2.1 知识点讲解

现场教学九-轨迹动画弹跳小球

现场教学九轨迹视图动画练习——创建弹跳小球 一、创建基本动画 1、创建球体 在【顶】视图中建立一个球体,并赋予合适的材质。在物体名称栏中将名称Sphere01改为Ball,如图1所示: 图1 将球体名称改为Ball 2、单击【长方体】按钮,在【顶】视图球体的下面创建一个扁平的长方体,赋予木质材质。 3、配合主工具栏的移动按钮,在左视图和前视图中将球体与长方体移动到合适的位置,如图2所示。 图2 将球体和长方体移动到合适的位置 下面通过轨迹视图对话框设置小球的弹跳轨迹 4、选择主菜单的【图表编辑器】→【轨迹视图-曲线编辑器】命令打开轨迹视图窗口,单击左侧层级区的Ball,再单击【变换】旁边的加号展开Ball对象的所有变换轨迹,如图3所示。 图3 Ball的所有变换轨迹 5、移动时间滑块到第20帧,此时的轨迹视图对话框右侧的轨迹编辑视窗中会出现一条细小的垂直线,它代表当前画面的帧数。 6、按下主界面状态栏上【自动关键点】按钮以记录动画,并选定主工具栏上的移动工具按钮,在【左】视图中,将球体向下移动到长方体表面。在轨迹视图中,一个灰色的动画关键

点出现在“位置”轨迹的第0帧和第20帧画面上,同时一条蓝色的范围线出现在“变换”和Ball的轨迹中,如图4所示。 图4 Z轴的运动轨迹 7、再次单击【自动关键点】按钮,关闭动画模式,利用鼠标左键拖动时间滑块,可看到球体在第20帧降至地平面,然后保持不动。在轨迹视图的“位置”项目中出现两个动画关键点,第0帧为球体的原始位置,第20帧为球体的新位置。 (接下来,通过轨迹视图对话框将“位置”0帧的动画关键点复制到第40帧处,将球体在40帧时回到原始位置。见第8步操作) 8、在轨迹视图对话框中,确认【移动关键点】按钮被按下,按住键盘上的Shift键不放,单击第0帧的动画关键点,观察轨迹视图对话框底部中央的空白信息框中显示的数字,向右拖到第40帧处,如图5所示。 图5 复制关键点 9、拖动时间滑块,可以看到球体在0-40帧之间进行上下移动。 10、在轨迹视图对话框中,循环动作的制作功能非常强大。单击左侧层级中的“位置”选项中的“Z位置”,在右侧轨迹编辑视窗中显示出一条蓝色的曲线,如图6所示。

《动画概论》教学大纲1

《动画概论》课程教学大纲 一课程名称:动画概论/ Animation introduction 二课程代码:05509241 三课程类别:专业课 四课程性质与教学目的: 本课程是动画专业基础课程。了解影视动画设计、影视动画技法、影视动画制作的基本技能,开阔文化视野,培养创新思维,提高美学修养,陶冶高尚情操。使学生了解动画的发展历史和前景,充分认识到动画对人类生活所起的重要作用;了解动画的基本分类和各主要流派的代表人物及其代表作,提高对动画艺术的鉴赏能力。本课程分别从动画的性质、定义、起源、发展、动画片的类型、动画的工艺、动画片的制作流程、动画创作基本知识以及动画学习方法等方面,对动画艺术体系的整体框架进行分析讲解。 五学时/学分:32/2 六先修课程:素描、色彩 七适用专业:动画专业 八教学内容及要求: 第一章动画的性质与定义 1.1动画的本体特性 1.2动画作品特性 1.3关于动画的定义 重点:动画的定义 难点:动画的本体特性 第二章动画的形态系统 2.1动画的本体形态 2.2动画作品的形态 2.3动画作品的叙事形式 2.4动画作品的分类 2.5动画作品呈现方式 重点:动画作品的形态与叙事形式 难点:动画的本体形态 第三章动画的历史——起源、发展 3.1原始意象动画 3.2机械实验阶段 3.3动画的先驱人物 3.4 动画产业的形成 3.5电脑动画的发展

3.6动画重点国家 重点:动画先驱人物 难点:机械实验阶段 第四章动画片的生产过程4.1策划与筹备阶段 4.2设计与制作阶段 4.3作品加工阶段 4.4三维电脑动画生产流程重点:传统动画工艺流程难点:设计与制作阶段 第五章动画必备知识 5.1制片常识 5.2专业术语 5.3工具与材料 重点:专业术语 难点:制片常识 第六章学习动画的方法6.1动画作品解读 6.2基本能力训练 6.3素质培养 重点:基本能力训练 难点:动画作品解读 第七章动画学术系统 7.1动画理论体系 7.2动画学科体系 7.3动画学术交流 重点:动画理论体系 难点:动画学科体系 九学时分配:

动画场景设计教学大纲

动画场景设计课程教学大纲 课程名称:动画场景设计课程编号:0903031B3 学时/学分:64/4 课程类别/性质:专业基础课程/必修 适用专业:动画 一、课程目标与定位 目标:本课程通过对动画场景的设计方法的教授使学生掌握动画场景设计绘制要领,熟练掌握在动画前期制作流程中场景的设计与表现。 定位:一部出色的动画片,不仅需要丰富的角色,还需要展示出相当完美的场景。动画场景设计作为本科动画专业较早期开设的专业基础课程,是整体动画制作流程中的重要前期制作环节。为后续分镜头设计课程提供必要的基础支撑。 二、课程知识、能力、素质培养目标 1、课程知识:通过对动画场景的功能,绘制内容的理解为以后创作短片做基础。掌握动画场景设计是如何展开剧情,展示角色生存空间、时代背景、塑造和烘托角色形象、个性特征及内心世界的特定空间环境。 2、能力要求:培养学生独立表现各种风格动画场景的制作能力;对各种艺术表现形式及电脑绘制技术的熟练应用能;对导演思想的准确把握以及对动画片的整体把握能力。 3、素质培养:通过对动画场景设计课程的学习,培养学生对动画制作整体风格的协调性,与其他制作环节团队合作的素养,对动画制作的前后流程及叉性艺术学科的广泛涉猎是培养一名好的动画场景设计师的主要努力方向。 三、课程基本内容和学时安排 1、动画场景概述(8学时) 教学内容:认识什么是场景,了解场景与背景的区别,了解场景与动画的关系,了解场景与漫画、连环画中场景与情节的相结合。通过对制作流程的了

解,明确场景设计在流程中的作用,功能等。 教学目标:通过本章的学习,使学生了解动画场景设计的概念、功能等。 重点:场景设计与背景设计的区别。 难点:区别掌握各种动画场景的功能。 2、动画场景的构思与设计(4学时) 教学内容:通过对场景的造型,风格等内容学会如何对故事内容与动画角色进行构思设计。根据时间特性与运动特性进行设计与安排,通过风格的确立并建立整体设计思想。 教学目标:掌握动画场景的构思过程与表现。 重点:掌握动画场景的时空表现形式。 难点:掌握如何更好的使动画场景设计符合角色的塑造。 3、动画场景设计的表现方式(20学时) 教学内容:动画场景的功能、构图,动画场景透视,动画场景道具,动画场景材质,动画场景色彩、光影的表现方式。掌握动画场景转场与衔接技巧并能够灵活运用。 教学目标:通过本章的学习,使学生在漫画插图制作技法表现上具体应用,熟练掌握。 重点:动画场景的功能、构图,动画场景透视,动画场景道具,动画场景材质,动画场景色彩等方面的实际练习掌握场景的表现方式。 难点:动画场景转场与衔接 4、动画场景设计与制作(16学时) 教学内容:掌握二维动画的制作流程及效果表现方法。对叙事场景和魔幻场景进行针对性训练。 教学目标:能够动画场景进行独立制作。 重点:场景的叙事性。 难点:场景对动画内容的准确表达。

动画专业教学大纲

《素描》课程教学大纲 一、课程基本信息 1.课程名称:素描 2.适用专业:计算机动漫制作专业(动画片制作方向) 3.总学时:90学时 二、本课程在教学计划中的地位、作用和任务 素描是绘画与设计的基础,设计素描更是工业设计专业本科生的必修课.本课程的主要任务是培养学生: 1. 对物象的形象观察能力、表现能力和审美能力. 2.揭示和表现物象的结构、形态、质感、美感等要素。 三、理论教学内容与教学基本要求 1.概述(1学时) 素描及设计素描概念;素描及设计素描的要素、方法;构图基本法则;绘画透视种类与基本画法. 2.几何体结构写生(15学时) 内容:单体,复合体(5学时) 简单组合,复杂组合(10学时) 难点:对形体被遮挡处的准确判断和表现。 重点:整体地分析。 3.静物类结构写生(28学时) 内容:简单静物,复杂静物(10学时) 五金、生活与工业产品(18学时) 难点:对于透视的应用。 重点:将主次关系秩序化。 4.静物与工业、生活用品全因素的敏感写生(20学时) 内容:静物与几何体(10学时) 工业与生活用品(10学时) 难点:明暗调子的整体性。 重点:表现过程的步骤性。 5.石膏像写生(24学时)

内容:五官、切面、柱头(10时) 动物、人物头像、胸像(14学时) 难点:人物的结构、骨骼和肌肉关系。 重点:整体深入和步骤性。 6.其他(2学时) 内容:形态创意、意象造型(2学时) 难点:与客观写实观念的剥离。 重点:抽象构成关系。 四、考核方式 学生必须参加听课,独立,按时完成素描作业。自选出不同阶段的每类作业中的若干张(如5选3、3选2),同时侧重于后阶段的作业打分,加上平时出勤和学习表现、进步幅度,综合打分。 五、成绩评定 总成绩=考勤(10%)+平时作业及期末作品(90%) 六、本课程对学生创新能力的措施 素描是一门专业技巧课.它将学生无形的创意转化为可感知的视觉形象,在此基础上表达主观设计意图和创新理念,为未来的专业发展打基础做准备. 七、教材与参考书 教材:杜海滨《设计素描》辽宁美术出版社2000年4月 参考书:宫六朝《设计素描》花山文艺出版社2002年3月 八、教学大纲的说明 本课程安排在第一学期开课。

三维动画场景 教学大纲

《三维动画场景》教学大纲 一、课程基本信息 课程编号: 课程名称:三维动画场景 英文名称: 授课对象:动画专业 课程安排:二年级第二学期 课程时数及学分:56学时,3.5学分 教学方式:讲授 考核方式:考试 课程简介:3ds Max是一套功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。3ds Max 在全球拥有数十万正版用户,并同时拥有上百万的使用者。尤其在中国,数以万计的影视广告公司、游戏公司、建筑公司、展览展示公司、动画公司……大量使用3ds Max 软件制作3d模型、动画。3ds Max软件系统被广泛应用于电影图像、视频、高清晰度电视、广播电视、交互游戏和网页制作中。3ds Max在广泛的应用领域中成为动画设计师必不可少的工具。3ds Max教学课程主要介绍3ds Max软件应用知识,以及三维动画的制作流程。它具有很强的实践性与应用价值,是动画艺术及动画技术本科生的必修课。 二、课程教学目的和要求 1.使学生熟练掌握3ds Max软件基础知识,能够独立运用3ds Max软件进行三维动画片的材质、灯光、渲染。 2.掌握材质、灯光、渲染的工作流程,及VRAY渲染器。 3.能够灵活运用已掌握的基本软件知识进行各种场景的创作。 三、教学内容、要点与学时分配 第一章基本材质与贴图制作(一):窗台场景(4学时) 1、三个概念:SHADER、贴图纹理、贴图坐标 2、材质编辑器 3、指定贴图的基本方法 第二章基本材质与贴图制作(二):窗台场景(4学时) 1、材质类型和贴图类型

2、MIX贴图的使用 3、使用PS处理贴图 4、反射折射贴图 第三章基本材质与贴图制作(三):窗台场景(4学时) 1、多维材质和材质ID指定 2、遮罩贴图和贴图绘制 3、噪波和凹凸贴图 第四章基本材质与贴图制作(四):窗台场景(4学时)1、UNUVMAP的使用方法1 第五章基本材质与贴图制作(五):窗台场景(4学时)1、UNUVMAP的使用方法2 第六章灯光设置方法(一)(4学时) 1、灯光基本参数 2、灯光类型 3、三点光源 4、室外灯光阵列1 第七章灯光设置方法(二)(4学时) 1、室外灯光阵列2:黄昏、夜晚灯光设定 第八章灯光设置方法(三)(4学时) 1、泛光灯参数 2、室内灯光阵列 第九章 VRay渲染器的基础使用(4学时) 1、VRay渲染器的调用、使用流程、工作原理 2、利用窗台场景对比灯光阵列和全局光 第十章 VRay室外灯光设置(4学时) 1、山坡场景的灯光设置 2、VRay shadow的参数设置 3、环境天光的设定方法 第十一章 VRay材质、摄影棚灯光设置(一)(4学时) 1、VRay灯光的参数设定 2、金属、磨砂金属、玻璃、陶瓷材质的设置方法 3、制作红酒杯 第十二章 VRay材质、摄影棚灯光设置(二)(4学时)1、HDR贴图的使用

maya小球弹跳动画(Mayabouncinganimation)

maya小球弹跳动画(Maya bouncing animation)maya小球弹跳动画(Maya bouncing animation) Two) bouncing ball animation Purpose and significance Comprehensive use of Maya basic animation control tools Master the method of setting up key frames Use the main editing function of Graph Editor to adjust the animation curve Complete a bouncing animation with the rhythmic audio provided And can be broadcast with the default player of the operating system Creating simple models and scenarios 1) to create a simple Nurbs ball, Scale is 1 Units 2) to create a Plane, as a reference ground, Scale is 100 units 3) create a Squash shaper: Deform>Create Nonlinear>Squash. 4) take the Squash as the child of the ball 5) import background sound Analyze animation content and establish solutions The ball animation we make requires the beat of the background, the sense of gravity in the jump, and the elastic compression effect that is similar to the rubber ball 1) analyze the tempo of the background sound and find out the specific position of the stress frame. We define the stress frame as the frame of the small ball landing. Then, we tentatively choose the middle

动画原理教学大纲

《动画原理》课程教学大纲 课程代码:50914270 课程名称:动画原理 英文名称:Principles of animation 课程类型: 专业必修课 总学时:32 讲课学时: 16 实验学时:16 学分:2.0 适用对象: 软件工程(文化创意方向) 先修课程:无 一、课程性质、目的和任务 动画原理是文化创意中动漫学科中极其重要的专业基础课,是在完成素描、速写等基础课之后,进入动漫专业领域的敲门砖,是动漫专业核心必修课程。 研究动画原理的方法落实在掌握时间、动作间距、张数、速度的控制及彼此之间的相互关系上。学习的目的是在掌握规律的基础上,根据剧情情境、影片风格以及角色的造型结构、性格特点、情绪状况灵活运用,从而指导原画创作, 通过动画原理的学习,可以提高学生对动画语言的感知力和把握力,提高学生的原画水平,为将来的动画创作打下坚实的基础 二、教学基本要求 a)教学内容基本要求 结合计算机技术与传统动画技术,引入全新教学理念,系统的掌握动画原理 b)能力培养基本要求 1.独立获取知识的能力——逐步掌握科学的学习方法,阅读并理解动画原理相关的教材、 参考书和科技文献,不断地扩展知识面,增强独立思考的能力,更新知识结构。 2.科学观察和思维的能力——运用动画原理基本理论和基本观点,通过观察、分析、综合、 演绎、归纳、类比联想、实验等方法培养学生发现问题和提出问题的能力,并对所涉问 题有一定深度的理解,判断研究结果的合理性。 3.分析问题和解决问题的能力——根据角色造型、性格特点,以及场景特色,设计出符合 当前情境的角色动作。 三、教学内容及要求 1.Toonboom二维动画软件应用介绍 了解并掌握toonboom 绘制动画的基本流程,为之后的动画原理学习奠定基础 2.动画原理概述 ①动画学科的知识体系。 ②动画能动的原理。 ③动画原理常用术语

《动画创作与制作》课程教学大纲

《动画创作与制作》课程教学大纲 一、课程的性质与任务 本课程是江苏技术师范学院本科层次“现代教育技术”专业设置的一门选修课。同时也可作为其他专业的公选课。 本课程的教学目的是:通过本课程的教学让学生了解“计算机动画设计与制作”方面的相关理论和基础知识。掌握一定的计算机动画设计与制作方法,尤其是二维平面动画Flash 的制作方法和流程。并以此作为学生基本职业技能养成的一个方面。 本课程的教学基本任务是:通过16学时的理论教学,16学时实验教学,共计32个总学时,使学生较为系统地了解和掌握“计算机动画设计与制作”的相关理论和基础知识。尤其是二维平面动画Flash的制作方法和流程。掌握一定的借助计算机进行二维平面动画创作的技能。为他们今后的专业工作、职业方向奠定重要的知识基础和技能基础。 二、课程教学基本要求 本课程的教学应该达到以下基本要求: 1. 了解计算机动画的分类,掌握二维平面动画的基本原理 2. 掌握以.FLASH软件为工具的动画影片制作流程和方法以及相关概念。. 3. 理解动画“帧”、“层”,“场景”、“元件”,“库”的概念 4. 掌握动作补间动画的制作方法以及轨迹引导 5. 掌握形状补间动画的制作方法以及变形标志的作用 6. 掌握逐帧动画的制作方法和影片剪辑元件的特点及其声音处理 7. 掌握FLASH动画的声音处理方法,了解ActionScript编程语言的运用 8. 掌物人体和一般动物的行走动作规律和动画表现方法 9. 掌握动画镜头的调度技巧和动画稿本的编写方法 10. 要求学生能够制作一个完整的.FLASH动画影片 三、课程教学内容与学时分配 第一部分:理论教学 (一)计算机动画设计与制作概述(2学时) 了解计算机动画的分类及特征;掌握与理解二维计算机动画的原理;了解二维计算机动画制作工具和系统环境的配置关系;掌握以FLASH为核心工具软件的安装配置方法(二)软件界面的认识和相关概念的理解(2学时) 了解和掌握FLASH软件各版本的特点,尤其掌握FLASH MX软件的结构特点;理解FLASH 动画“帧”、“符号与分身”,“ActionScript”、“关键帧”等概念; (三)工具使用和简单动作补间动画的制作方法(4学时)

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