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Unity3D游戏制作-场景角色-移动设备设置等

Unity3D游戏制作-场景角色-移动设备设置等
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Unity3D游戏制作

开博写Unity的东西也写了好多,但大部分都是翻译,原创很少,接下来的一段日子,我会多写一些原创文章,介绍一些在项目中积累的简单实用的技术。

一:3D横版场景的角色移动控制

一、导入场景,并在场景中加入TouchPlane

TouchPlane为鼠标屏幕时的Raycast平面,如下图场景中的绿线部分。由于是横版场景,地面一般是平坦的,所以可以选择进行一个平面来作为计算鼠标投射交点。

之所以是绿线,是因为我disable该平面的MeshRender,该平面的Inspector视图如下:

值得注意的是:

1、该平面使用Box Collider,而不用Mesh Collider,这样做的好处是可以减少碰撞的计算量;

2、Tag设定为“Plane”,这是为了鼠标点击时的Raycast选取;

3、Layer设定为“TouchPlane”,这样做也是为了以后进行Raycast鼠标选取操作。

二、设定角色Component

角色Inspector视图如下图所示:

一共四个Component:Animation、Rigidbody、Capsule Collider以及Move Controller。Animation组件主要是角色的动作动画;

Rigidbody组件是为了角色的移动,这个我在后面会解释,这里还有一点需要注意就是不使用“Use Gravity”,这样做一是因为角色只在地面上跑(如果你的游戏需要角色有跳跃功能,那么应该使用“Use Gravity”,二是可以在不影响效果的同时,减少模型的物理计算);

Capsule Collider是碰撞器,与该文章所介绍移动内容没有关系;

Move Controller是自定义的角色移动控制组件,其中MoveController.cs为其对应脚本。

三、如何移动角色

流程可设定如下:

1、鼠标点击地面,通过屏幕位置来计算出其所在三维空间中角色移动的目的位置。

2、将角色从当前位置移动到鼠标点击位置

这样,我们就根据上述两个步骤来完成人物的移动操作。

(1)鼠标拾取操作

[csharp] view plaincopyprint?

1.void Move()

2.{

3. if(Input.GetMouseButtonDown(0))

4. {

5. // m_layerMask是指TouchPlane的layer数,这也是为什么之前在设定

//TouchPlane时要设定其layer的原因,这样做是为了方便鼠标拾取

6. m_layerMask = 1 << 8;

7. // 根据鼠标在屏幕空间的位置计算射线

8. m_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

9. // 进行三维场景中的射线求交

10. if (Physics.Raycast(m_ ray, out m_ hitInfo, 100, m_layerMask))

11. {

12. // 如果拾取的tag为“Plane”的话

13. if (m_hitInfo.transform.tag == "Plane")

14. {

15. // 将角色朝向目标点

16. LookatTargetPos(m_ hitInfo.point);

17. }

18. }

19. }

20.}

(2)角色移动操作

[csharp] view plaincopyprint?

1.void LookatTargetPos(Vector3 tarPos)

2.{

3. // 判断当前角色是否可以移动

4. if (!m_bWalk)

5. return;

6. // 记录下目标点

7. m_targetPos = new Vector3(tarPos.x, tarPos.y, tarPos.z);

8. // 将角色朝向目标点

9. transform.LookAt(m_targetPos);

10. // 改变移动State

11. m_bMoving = true;

12.}

MoveController.cs中的Update函数如下:

[csharp] view plaincopyprint?

1.void Update ()

2.{

3. Move();

4. // 如果可以移动的话

5. if (m_bMoving)

6. {

7. // 改变角色的Animation

8. animation.CrossFade("Run");

9. // 设定rigidbody的速度,由于之前已经将角色朝向目标点,所以现在的速度朝向即

为transform.forward

10. rigidbody.velocity = transform.forward * 8.0f;

11.

12. // 判断角色是否该停止移动

13. if (Vector3.Distance(transform.position, m_targetPos) < 0.1f)

14. {

15. rigidbody.velocity = Vector3.zero;

16. m_bMoving = false;

17. animation.CrossFade("Idle");

18. }

19. }

20.}

四、实现效果

通过以上设置即可控制角色在横版场景中的移动,效果图如下:

五、小结

1、该做法只适合平面的地表,如果是有起伏的,则需要使用Navmesh或其他trick来解决。

2、该做法并没有让角色与地面去做碰撞,因为本身是平面的,所以直接限定其y值,不让其使用重力作用,这样的好处可以避免不必要的物理计算。

3、角色的移动可以不用rigidbody来搞定,一般的做法还是通过Time.deltatime来一帧一帧来计算步长、移动物体,这里只是给出另外一种方法,原来其实是一样的。

二:如何渲染3D角色

本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。

一、从Shader开始

1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。

2、将MyShader打开即可看见Unity默认的Shader代码

[csharp] view plaincopyprint?

1.Shader "Custom/MyShader" {

2. Properties {

3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

4. }

5. SubShader {

6. Tags { "RenderType"="Opaque" }

7. LOD 200

8.

9. CGPROGRAM

10. #pragma surface surf Lambert

11.

12. sampler2D _MainTex;

13.

14. struct Input {

15. float2 uv_MainTex;

16. };

17.

18. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

19. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

20. o.Albedo = c.rgb;

21. o.Alpha = c.a;

22. }

23. ENDCG

24. }

25. FallBack "Diffuse"

26.}

3、将该Shader赋给一个角色,就可以看到该Shader所能表达出的Diffuse渲染效果。

4、接下来我们将以此默认Shader作为蓝本,编写出自定义的Shader。另外,该Shader 所用到的参数,我们将在下一章节进行说明。

二、实现多种自定义渲染效果

1、BumpMap效果

如果想实现Bump Map效果,可对上述的Shader做如下修改:

1.1 在属性Properties中加入:

[csharp] view plaincopyprint?

1.Properties {

2. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

3. _BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {}

4.}

1.2 在SubShader的变量中也进行相应修改:

[csharp] view plaincopyprint?

1.sampler2D _MainTex;

2.sampler2D _BumpMap;

3.

4.struct Input {

5. float2 uv_MainTex;

6. float2 uv_BumpMap;

7.};

1.3 最后修改surf函数,加入对Normal分量的计算:

[csharp] view plaincopyprint?

1.void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

2. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_Main

Tex);

3. o.Albedo = c.rgb;

4. o.Alpha = c.a;

5. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));

6.}

这样,角色的材质部分即可变为如下形式(暂定BumpMap的Shader名为“MyShader1”):

然后,根据Base图来创建其Normal Map图,并拖入到BumpMap中即可。BumpMap的效果显示如下:

说明:

(1)首先是title的解释

[csharp] view plaincopyprint?

1.Shader "Custom/MyShader1"

这种表示表明了该Shader在编辑器中的显示位置,例如我们可在如下地方找到该Shader。

(2)其次是Properties

[csharp] view plaincopyprint?

1.Properties {

2. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

3. _BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {}

4.}

Properties可通过如下语义进行声明:

name ("displayname", property type) = default value

l “name” 是与Shader脚本中对应的名字

l “display name”是在材质视图中所显示的名字

l “propertytype”是指该property的类型,一般可有如下几种类型:Range,Color,2D,Rect,Cube,Float和Vector

l “defaultvalue”是指该property的默认值

这里需要注意的是,如果你在Properties中加入了新的属性,那么你需要在CGPROGRAM 中的SubShader中加入同样名字的参数。

(3)接下来是“LOD”语义词的解释。

这里的“LOD”主要是指Shader的LOD程度,即对于超出该范围的物体将不再通过该Shader 进行渲染,具体的Shader LOD说明可以参见:

https://www.sodocs.net/doc/21386948.html,/amazonzx/article/details/7614399

(4)我们在SubShader中还加入了

[csharp] view plaincopyprint?

1.sampler2D _BumpMap;

2.float2 uv_BumpMap;

3.

其中,_BumpMap是为了关联Properties中的_BumpMap属性。

而uv_BumpMap,是为了获取BumpMap图中的uv坐标。

(5)最后,我们在surf函数中获取每个顶点的纹理信息以及法线信息,这些信息将被应用于接下来的Vertex Fragment和Pixel Fragment。

[csharp] view plaincopyprint?

1.void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

2. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

3. o.Albedo = c.rgb;

4. o.Alpha = c.a;

5. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));

6.}

其中,tex2D函数可以读取纹理_MainTex中的IN.uv_MainTex坐标位置的像素颜色值。

Albedo和Alpha分别获取该像素的RGB值和Alpha值,其中“Albedo”是一个漫反射参数,它表示一个表面的漫反射能力,即一个表面上出射光强与入射光强的比值。具体介绍可见:https://www.sodocs.net/doc/21386948.html,/wiki/Albedo。

2、Blinn-Phong效果

如果想实现Blinn-Phong效果,可对上述的Shader做如下修改:

2.1 在属性Properties中加入:

[csharp] view plaincopyprint?

1._AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (0.1, 0.1, 0.1, 1.0)

2._SpecularColor ("Specular Color", Color) = (0.12, 0.31, 0.47, 1.0)

3._Glossiness ("Gloss", Range(1.0,512.0)) = 80.0

2.2 在SubShader的变量中也加入相应修改:

[csharp] view plaincopyprint?

1.fixed4 _AmbientColor;

2.fixed4 _SpecularColor;

3.half _Glossiness;

2.3 最后修改surf函数,进行如下修改:

[csharp] view plaincopyprint?

1.fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

这里将原有的half4替换为fixed4,这样做是为了提高渲染的性能,因为fixed的精度较之half要低,更高的精度意味着更大的计算量,而这里fixed的精度已经足够,所以使用fixed 替代half4,从而来降低计算消耗,增加渲染性能。

2.4 将“#pragma surface surf Lamber”改成“#pragma surfacesurf CustomBlinnPhong”,同时加入与其对应的LightingCustomBlinnPhong函数来计算顶点光照。

[csharp] view plaincopyprint?

1.inline fixed4 LightingCustomBlinnPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fi

xed3 viewDir, fixed atten)

2.{

3. fixed3 ambient = s.Albedo * _AmbientColor.rgb;

4.

5. fixed NdotL = saturate(dot (s.Normal, lightDir));

6. fixed3 diffuse = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL;

7.

8. fixed3 h = normalize (lightDir + viewDir);

9. float nh = saturate(dot (s.Normal, h));

10. float specPower = pow (nh, _Glossiness);

11. fixed3 specular = _LightColor0.rgb * specPower * _SpecularColor.rgb;

12.

13. fixed4 c;

14. c.rgb = (ambient + diffuse + specular) * (atten * 2);

15. c.a = s.Alpha + (_LightColor0.a * _SpecularColor.a * specPower * atten);

16. return c;

17.}

该函数的名称为什么不是“CustomBlinnPhong”呢?这是因为该函数虽然是由“#pragma surface surf CustomBlinnPhong”来调用,但是为了让该函数可以正常工作,我们需要在其名称前加入“Lighting”关键字,这样Unity才能识别出这是一个自定义的光照函数。

通过以上设置,角色的材质部分即可变为如下形式(暂定该Shader名为“MyShader2”):

其显示效果如下:

3、边缘光照(Rim Light)和卡通渲染(Toon Shading)

可以通过对上述Shader做以下改进,来达到这种效果:

3.1 在属性Properties中加入:

[csharp] view plaincopyprint?

1._RimColor ("Rim Color", Color) = (0.12, 0.31, 0.47, 1.0)

2._RimPower ("Rim Power", Range(0.5, 8.0)) =

3.0

3._Ramp ("Shading Ramp", 2D) = "gray" {}

3.2 在SubShader的变量中也加入相应修改:

[csharp] view plaincopyprint?

1.sampler2D _MainTex;

2.sampler2D _BumpMap;

3.sampler2D _Ramp;

4.

5.fixed4 _AmbientColor;

6.fixed4 _SpecularColor;

7.half _Glossiness;

8.

9.fixed4 _RimColor;

10.half _RimPower;

11.

12.struct Input {

13. float2 uv_MainTex;

14. float2 uv_BumpMap;

15. half3 viewDir;

16.};

3.3 修改surf函数,进行如下修改:

[csharp] view plaincopyprint?

1.void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

2. fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

3. o.Albedo = c.rgb;

4. o.Alpha = c.a;

5. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));

6. fixed rim = 1.0 - saturate (dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));

7. o.Emission = (_RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower));

8.}

这里主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。

3.4 将“#pragma surface surf CustomBlinnPhong”改成“#pragma surfa cesurf CustomBlinnPhong exclude_path:prepass”,同时在LightingCustomBlinnPhong函数来修改漫反射光的计算,来达到卡通渲染的效果。

[csharp] view plaincopyprint?

1.fixed NdotL = saturate(dot (s.Normal, lightDir));

2.fixed diff = NdotL * 0.5 + 0.5;

3.fixed3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;

4.fixed diffuse = s.Albedo * LightColor0.rgb * ramp;

通过以上设置,角色的材质部分即可变为如下形式(暂定该Shader名为“MyShader3”):

其显示效果如下:

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Unity3D应用现状 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 Unity3D特色有 ●综合编辑 通过Unity3D的简单的用户界面,使用者可以完成任何工作,为使用者节省了大量时间 ●图行动力 Unity3D对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道。 ●资源导入 Unity3D支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。 ●一键部署 可以让玩家的作品在多平台呈现。 ●Wii的发布 Unity3D让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。 ●iphone发布 Unity3D让革命性的游戏开发降临革命性的设备 ●着色器 Unity3D的着色系统整合了易用性、灵活性和高性能。 ●联网 从单人游戏到全实时多人游戏。 ●物理特效 Unity3D内置的NVIDIAPHYSX物理引擎带给玩家互动 ●音频和视频 实时3维图形混合音频流、视频流 ●脚本 Unity3D支持3种脚本语言JavaScript,C#,Boo(较少用) ●Unity资源服务器 Unity资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。 ●光影 Unity3D提供了具有柔和阴影与烘培lightmaps的高度完善的光影渲染系统。 ●文档 Unity为玩家提供逐步的指导、文档和方案。

Unity3D手游开发入门教程—菜鸟在线

Unity3D手游开发入门教程—菜鸟在线 游戏行业在我国虽然起步比较晚,但是发展的势头却是十分迅猛的,尤其是手游行业,更是爆发式发展。根据相关数据显示,目前市场急缺专业Unity3D手游开发人员,如果你想抓住这次机遇学习相关知识,那就从Unity3D手游开发入门教程开始吧!今天菜鸟在线主要介绍的教程是:《Unity3D编辑器使用》。 Unity3D教程内容说明 《Unity编辑器使用》介绍了Unity开发工具的基本操作,和Unity的基本概念,构成等。通过该教程学会创建Unity工程、资源导入、资源下载、场景搭建、添加灯光、烘焙灯光及场景。 适合人群 具有简单C#语言基础人员、具有简单Unity操作基础人员、游戏开发爱好者、对手机感兴趣者。 软件环境 Unity5.0 Visual studio2012/2013 如何开始编写Unity3D编辑器? 为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时和编辑器类分辨存储在不同的Assemblies里(UnityEngine和UnityEditor)。当你准备开始编写编辑器之前,你需要using UnityEditor来导入编辑器的名称空间。 有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代码做特殊处理。 在你开始真正编写代码之前,小编认为你还需要知道所有放在命名为Editor 目录下的脚本会在其它脚本之后进行编译,这方便你去使用那些运行时的内容,而那些目录下的脚本是不能访问到Editor目录下的内容的。 所以,为了你日后更好、更方便的使用Unity3D编辑器,最好把编辑器脚本写在Editor目录下,这也是很多Unity3D编辑器开发教程中强调的重点。

基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141 哈尔滨工业大学 大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏 填表日期:2014年7月8日

一、项目团队成员 姓名性别所在院学号联系电话本人签字二、指导教师意见 签名: 年月日 三、项目专家组意见 组长签名:(学部盖章) 年月日四、项目成果 序号名称说明 1 基于Unity3D的跑酷游戏主要完成的项目内容 2 练习用的宇宙漫游场景游戏练习用项目成果

五、项目研究结题报告 摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。 关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏 课题背景 几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。 游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。 课题研究内容与方法 我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。 目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用能力; 2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力; 3.在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

unity3d开发过哪些游戏

unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。unity3d开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。 Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》

《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。 Unity3D游戏作品大盘点 ARPG武侠《绝代双骄》

unity3d手机游戏策划案-推荐下载

手机游戏策划案 一:游戏概述 1.游戏名称: 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JAVA 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类 分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。(特点:男性玩家----涵 盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家----涵 盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁. 30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主; 家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自 主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购 买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)

3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在 校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层 用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。 9.预计开发时间:3-5个月左右(具体根据策划案来制定) 10.预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11.市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的 少, 通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高, 我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来 13. 游戏特色:1)益智游戏与RPG角色扮演类的结合,利用益智游戏的休闲可玩性和 RPG角色扮演的故事扩展性相结合,把益智游戏的玩点和RPG的耐 玩结合到一起,给玩家一个全新的感受。 2)清新欢快田园式的游戏风格。游戏中采用轻松愉快的游戏氛围以及清新 的田园式游戏风格,营造一个以休闲为主的游戏环境。 3)大富翁式的骰子回合制。此款游戏采用的游戏方式是回合制的骰子游戏,用来弥补手机机能的不足,同时又增加游戏的乐趣,同时减少游戏开 发的难度设计。 4)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩 性,同时用此系统来吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。 5)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度 增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。 6)个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择:战士:力量型的角色,能使用决大多数的武器道具,物理攻击力强大。 巫师:魔法型角色,擅长使用各种攻击性魔法,物理攻击很弱,但是防 御力却比较低下。 射手:敏捷型角色,能使用远距离武器以及短刃等武器,攻击防御力比 较均衡。 15.游戏画面:游戏的画面风格将才用比较清新唯美的田园式风格,如下图显示: 画面设定:游戏画面为176x208/256色的显示模式。视角为正俯角显示。风格为日式Q版 游戏背景:故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾 是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪 恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大 王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危 机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大

Unity3D游戏设计与实现

分类号:TP31 U D C:D10621-408-(2014)1248-0 密级:公开编号: 成都信息工程学院 学位论文 Frozen游戏设计与实现 论文作者姓名: 申请学位专业:数字媒体技术 申请学位类别: 指导教师姓名(职称): 论文提交日期:

Frozen游戏设计与实现 摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《冰雪奇缘》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是C#。该游戏项目是一个小型的2D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D 游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏

the Design and Implementation of Frozen Game Abstract In order to know and learn more about Unity3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future.We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. we used C# as its development language. This is a small 2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts. Key words:Unity3D; game engine; language development environment; parkour game

某Unity引擎3dArpg手游项目角色制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目角色制作规则一、3dmax设定以及命名规则 1.在没有特殊要求的情况下,单位为厘米(CentiMeters) 2.模型的中心点应与坐标原点对齐。 3.贴图与材质球与模型的命名要统一,不能使用中文命名,必须使用汉语拼音或英文,不能重名,命名规范: 主角(ZJ)或者NPC(NPC)+角色名称+必要时可以加上局部描述+物体编号+(_AL)_D 例:longdan命名为ZJ_LongDan_TouBu _001_D. 4.成品包以命名规范命名,应包括max源文件、贴图以及输出的模型fbx文件。 二、模型 1.面数要求: (1)主角普通模型控制在1500个面以下,特殊模型另计。主角选人界面为保证美观,面数适当提高,模型可以限制在3000面以下。 (2)boss模型在1500面以下。

(3)普通小兵面数在1000面以下。 2.主角头部分开输出并且单独使用一张贴图,其他npc、boss都在一起就可以了 3.用于显示在角色上的部件为6部分:胸甲、护手、腰甲、鞋子、手环、项链。 (1)合并顶点,删除没有用的一切物件后输出。 (2)输出格式为fbx,输出尺寸为厘米。 4. 在使用透贴贴图的模型物体上需要将使用透贴的边缘处分成不同的面,使用透 贴跟不使用透贴的面命名为2种不同的通道,使用多维子材质贴图贴成2种材质,这样可以使边缘过度自然而且不影响渲染 5.在使用透贴贴图的模型物体上,需要注意的是不要将大面积使用透贴的面重叠, 因此需要将主要使用透贴显示的物体边缘处分成不同的面,将使用透贴跟不使用透贴的面命名为2种不同的通道,使用多维子材质贴图贴成2种材质,这样可以使透贴重叠部分显示正确,边缘过度自然而且不影响渲染 6.模型修改器统一用Skin。

基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141 哈尔滨工业大学 大一年度项目结题报告 项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏 填表日期:2014年7月8日

一、项目团队成员 二、指导教师意见 三、项目专家组意见 四、项目成果

五、项目研究结题报告 摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。 关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏 课题背景 几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。 游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。 课题研究内容与方法 我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。 目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用能力; 2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力; 3.在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。

基于Unity3D游戏引擎的2D移动端游戏—潜艇大战

基于Unity3D游戏引擎的2D移动端游戏 ---《潜艇大战》游戏设计方案 1.简要描述 本文主要描述了基于Unity3D引擎,以个人独立实践设计为基础的射击类小游戏《潜艇大战》的设计方案,方案主要从游戏角色,游戏模式,游戏种类,游戏目标人群,游戏设备,游戏盈利模式这六个方面来阐述。 2.游戏角色 游戏角色分为:角色模型,角色属性,任务关卡。 2.1角色模型 游戏中角色模型分为玩家控制潜艇和电脑控制的敌方潜艇以及各潜艇的弹药,与潜艇属性相关的奖励性(由击毁敌舰获得)道具。模型采用2D(Two dimensional 二维)的精灵(Sprite)格式的图片,潜艇图片参考真实潜艇样式,制作2D(Two dimensional 二维)卡通图片模型。弹药、道具图示由自主设计使用PhotoShop工具制作。 玩家控制潜艇:该潜艇具有经验属性,根据经验上涨,潜艇升级的同时更换自身样式(更换自身角色的潜艇样式图片),潜艇共可升三级,每个级别有相对应的图片模型。 电脑控制的敌方潜艇:共有六种,每两种为相同难度,共有三种难度级别,由不同的2D(Two dimensional 二维)的精灵(Sprite)格式的图片区分。不同难度的关卡中逐级出现。

2.2角色属性 2.2.1玩家潜艇 经验:通过消灭敌方潜艇,根据被消灭潜艇的价值属性获得。累计经验用于玩家潜艇升级。升级时扣除所需的经验。升至最高级经验不再获得。 血量:当敌方潜艇的炮弹命中玩家潜艇时扣除对应的血量,当血量为零时玩家潜艇被毁,玩家失败。 弹药量:玩家可以投放的弹药数量,可以由游戏中销毁敌方潜艇获得。若全部弹药投放完,则进入弹药冷却时间,在冷却时间内玩家无法发射炮弹。 弹药冷却时间:在弹药用完后,用于补给弹药的冷却时间。 发射冷却时间:发射完炮弹后第二发发射的时间间隔,用于避免一次发射出两枚炮弹的现象。 2.2.2敌方潜艇 血量:敌方血量用于表示敌方潜艇的生命值强度,当受到玩家发射的炮弹攻击时血量减少,血量归零时敌方潜艇被消灭。随着玩家升级敌方血量逐级增长。 (表2.2.2-1 敌方潜艇血量参考表)

基于Unity3D的游戏的设计与实现

基于Unity 3D的游戏的设计与实现天使投资 摘要:Unity 3D是一款基于3D的跨多平台的游戏引擎,本文在介绍Unity 3D 引擎的基础上,以一款《保龄球游戏》为例,介绍了Unity 3D创建材质、预置物体、脚本的方法,详细分析了保龄球击落保龄球瓶的发射、消失、按钮、开始等JavaScript脚本的编写方法与技巧。 关键词:Unity 3D;游戏开发;保龄球游戏;JavaScript 1 Unity 3D引擎简介 随着掌握上电子设备不断更新发展,现在进行游戏开发已经变得更快更容易。过去要成为程序员还需要进行大学教育,牢记一堆源代码的卡片,用一间房间那么大的计算机去编写一段简单的游戏代码。现在的游戏开发工具不仅具有数字分布功能,还灵活性很强并且便宜,比如Unity 3D,在不久的未来游戏开发者全民化将成为现实。Unity 3D除了可以在多种平台开发并运行,还自带了丰富的资源包,如人物控制,特效渲染,常用脚本,天空盒,面向手机平板电脑类型的系统开发资源包,另外还有地形、树、水、玻璃、粒子系统等资源包。本案例以Unity 4.0为例开发游戏。 2 《保龄球游戏》的设计与实现 游戏策划内容是:游戏由两个场景组成,第1个场景是初始界面设计2个按钮“开始”和“退出”,单击“开始”进入第2个场景的游戏界面,在保龄球游戏界面下方有3个按钮“重新开始”、“退出”、“音效”,单击鼠标左键发射保龄球,击倒前方的保龄球瓶,按A键主摄像机左移,D键右移, W键前移,S键后移,Q键左转,R键右转,Z键向上转,C键向下转,当保龄球瓶全部击落到地面以下,屏幕会显示“恭喜过关~”,整个游戏结束。

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