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Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制

Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制
Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制

Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制

人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D 世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D 平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。

首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D 坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与

Screen.width计算一下才行。

在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。哇咔咔~如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去,哈哈。

创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。本文章出自【狗刨网】

NPC.cs

1 2 3 4 5 6 using UnityEngine;

using System.Collections;

public class NPC : MonoBehaviour{ //主摄像机对象

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 private Camera camera ;

//NPC 名称

private string name = "我是雨松MOMO";

//主角对象

GameObject hero ;

//NPC 模型高度

float npcHeight ;

//红色血条贴图

public Texture2D blood_red ;

//黑色血条贴图

public Texture2D blood_black ;

//默认NPC 血值

private int HP = 100;

void Start ()

{

//根据Tag 得到主角对象

hero = GameObject .FindGameObjectWithTag ("Player");

//得到摄像机对象

camera = Camera .main ;

//注解1

//得到模型原始高度

float size_y = collider .bounds .size .y ;

//得到模型缩放比例

float scal_y = transform .localScale .y ;

//它们的乘积就是高度

npcHeight = (size_y *scal_y ) ;

}

void Update ()

{

//保持NPC 一直面朝主角

transform .LookAt (hero .transform );

}

void OnGUI ()

{

//得到NPC 头顶在3D 世界中的坐标

//默认NPC 坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight 它模型的高度即可

Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform .position .x ,

transform .position .y + npcHeight ,transform .position .z );

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 //根据NPC 头顶的3D 坐标换算成它在2D 屏幕中的坐标

Vector2 position = camera .WorldToScreenPoint (worldPosition );

//得到真实NPC 头顶的2D 坐标

position = new Vector2 (position .x , Screen .height - position .y );

//注解2

//计算出血条的宽高

Vector2 bloodSize = GUI .skin .label .CalcSize (new GUIContent (blood_red ));

//通过血值计算红色血条显示区域

int blood_width = blood_red .width * HP /100;

//先绘制黑色血条

GUI .DrawTexture (new Rect (position .x - (bloodSize .x /2),position .y - bloodSize .y ,bloodSize .x ,bloodSize .y ),blood_black );

//在绘制红色血条

GUI .DrawTexture (new Rect (position .x - (bloodSize .x /2),position .y - bloodSize .y ,blood_width ,bloodSize .y ),blood_red );

//注解3

//计算NPC 名称的宽高

Vector2 nameSize = GUI .skin .label .CalcSize (new GUIContent (name )); //设置显示颜色为黄色

GUI .color = Color .yellow ;

//绘制NPC 名称

GUI .Label (new Rect (position .x - (nameSize .x /2),position .y - nameSize .y - bloodSize .y ,nameSize .x ,nameSize .y ), name );

}

//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。

void OnMouseDrag ()

{

Debug .Log ("鼠标拖动该模型区域时");

}

void OnMouseDown ()

{

Debug .Log ("鼠标按下时");

if (HP >0)

{

HP -=5 ;

}

}

95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 void OnMouseUp ()

{

Debug .Log ("鼠标抬起时");

}

void OnMouseEnter ()

{

Debug .Log ("鼠标进入该对象区域时");

}

void OnMouseExit ()

{

Debug .Log ("鼠标离开该模型区域时");

}

void OnMouseOver ()

{

Debug .Log ("鼠标停留在该对象区域时");

}

}

注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale 可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X 轴与Z 轴。

注解2:在这里我们计算血条的宽度,https://www.sodocs.net/doc/1f13003374.html,bel.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label 对象去参数对象的宽高。参数是new

GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size 中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。

注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC 的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以https://www.sodocs.net/doc/1f13003374.html,bel 对象去调用CalcSize 。

如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象来实现,不过原理都是这样的大家可以试试哇咔咔。

Unity3D游戏开发之添加背景图片

Unity3D游戏开发之添加背景图片 每个游戏在开始前都有登陆注册界面,但是登陆注册界面不只是几个Label,几个Button 组成的,还要有背景图片,可以怎么我们在只学习了GUI的前提下,怎么添加背景图片呢?我今天主要的任务就是做登陆注册界面,登陆注册界面要想好看点就要有背景图片,在unity中添加背景图片有两种方法,一种是通过代码来完成,还有一种是手动添加,我们都 来看看吧。 先来看看效果图: 通过代码完成: 1.//声明一张图片 2.public Texture2D img; 3. 4.//通过OnGUI方法执行下面操作 5.void OnGUI() 6.{ 7. string aa = ""; 8. 9. //构造一个空的GUIStyle 10. GUIStyle bb = new GUIStyle(); 11. 12. //设置bb正常显示时是背景图片

13. bb.normal.background = img; 14. https://www.sodocs.net/doc/1f13003374.html,bel(new Rect(0, 0, 1370, 780), aa, bb); 15.} 手动添加: 1、先创建一个新的摄像机,命名为Background Camera; 2、新建一个GUI Texture,命名为Background Image; 3、在Background Image的Inspector面板【狗刨学习网】中点击Layer下拉窗口, 选择“Add Layer”添加一个新的层名称为“Background Image”; 4、选中Background Image,做如下操作: 5、该GameObject的Layer值设置为之前你添加的Background Image; 6、选中Background Camera,进行如下操作:

小说人物名字大全

绍齐 博文 梓晨 胤祥(寓意:拥有金钱与权力。) 瑞霖(寓意:吉祥的甘露。) 明哲(寓意:拥有聪明的智慧。) 天翊(有翱翔天际,大展宏图之意。) 凯瑞(寓意:吉祥幸福安康) 健雄(寓意:身体强健的男子汉。) 耀杰(寓意:才能出众的英杰。) 潇然(寓意:自然脱俗,潇洒大方。) 子涵(取自`子部京涵`寓意:拥有光明的前途与博大的胸怀。) 越彬(寓意:博学文雅,超越过去。) 钰轩(有气质高贵,潇洒大气之意。) 智辉(寓意:拥有辉煌的未来与智慧。) 致远(出自诸葛亮的《诫子书》:“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”)俊驰(出自成语:俊才星驰) 雨泽(恩惠像雨一样多) 烨磊(光明磊落) 晟睿(“晟”是光明、兴盛的意思,读shèng;“睿”是智慧的意思) 文昊(昊的字意是:广大无边) 修洁(修:形容身材修长高大,洁:整洁) 黎昕(黎:黎明昕:明亮的样子) 远航(好男儿,就放他去远航吧) 旭尧(旭:旭日尧:上古时期的贤明君主,后泛指圣人) 鸿涛(鸿:旺盛,兴盛) 伟祺(伟:伟大祺:吉祥) 荣轩(轩:气度不凡) 越泽(泽:广博的水源) 浩宇(胸怀犹如宇宙,浩瀚无穷)

瑾瑜(出自成语――握瑾怀瑜,比喻拥有美好的品德) 皓轩(意为:光明磊落,气宇轩昂) 擎苍(顶天立地,男儿本色)(出自宋代诗人苏轼的《江城子`密州出猎》“…左牵黄,右擎苍…”)擎宇(意思同上) 志泽(泽:广域的水源) 子轩(轩:气度不凡) 睿渊(睿智;学识渊博) 弘文(弘扬;文:文学家) 哲瀚(拥有广大的学问) 雨泽(恩惠) 楷瑞(楷:楷模;瑞:吉祥) 建辉(建造辉煌成就) 晋鹏( 晋:进也,本义,上进鹏:比喻前程远大) 天磊(磊:众石累积) 绍辉( 绍:继承辉:光辉) 泽洋(广阔的海洋) 鑫磊(鑫:财富) 鹏煊(煊:光明,读xuānn ) 昊强(昊:苍天,苍穹) 伟宸(宸:古代君王的代称) 博超(博:博大超:超越) 君浩(君:君子浩:浩大) 子骞(骞:高举,飞起) 鹏涛(鹏:比喻气势雄伟) 炎彬(炎:燃烧彬:形容文雅) 鹤轩(鹤:闲云野鹤轩:气度不凡) 越彬(彬:形容文雅) 风华(风华正茂) 靖琪(靖:平安琪:美玉) 明辉(辉:光明)

基层系统版本更新说明

基层系统版本更新说明

PHIS_V1.66-R1版本更新说明 1.增加允许县管增加基药的功能。【处理人:王帅】 将原“非基药管理”菜单改为“药品管理”,县级管理员可在添加药品时选择药品属性为“基药”或“非基药”。 2.通过自动升级脚本统一添加氟哌利多注射液、高效单体银妇用抗菌凝胶、红 芪口服液。【处理人:王帅】 3.报表总览,屏蔽“住院业务统计报表”菜单。【处理人:刘洋】 4.新增区县个性化配置报表查询时间段限制。【处理人:刘洋】 通过修改config文件中参数,设置是否启用报表查询时间限制。

5.居民健康体检-体检报告,新增结论指导功能。【处理人:陈超】 6.【基层系统】变更“远程服务”、“区域共享”菜单及二级菜单。【处理人:侯 淦】 将“远程服务”改名为“继续教育”,取消“远程医疗”二级菜单。 7.在综合统计-建档/体检统计报表增加导出excel功能。【处理人:侯淦】 8.高危孕产妇评分标准按照省级、县级、机构级字典改造。【处理人:侯淦】

PHIS_V1.65-R3版本更新说明 1.医嘱备注增加空白项,且为默认项。【处理人:吴林峰】 2.处理了部分区县点击库存明细和仓储明细时报数据库错误的问题。【处理人: 吴林峰】 3.处理了退药界面分页栏未固定,缩小界面容易遮挡界面信息的问题。【处理人: 杨林】 4.修改了公共卫生慢病随访不能删除的问题。【处理人:严华】 5.放宽孕产妇随访年龄限制,解决不能给13岁的女性添加孕产妇随访的问题。 【处理人:严华】 6.处理了公共卫生儿童随访,如果没有到时间,保存后还是上次随访的问题。 【处理人:严华】 PHIS_V1.65-R2版本更新说明 1.修改了执行耗材医嘱报错的问题。【处理人:吴林峰】 2.修改了电子病历保存后不能修改的问题。【处理人:陈超】 PHIS_V1.65-R1版本更新说明 1.新增无号门诊功能。【处理人:杨晓斌】 以门诊医生角色登录,在新增门诊界面点击“就诊登记”,可直接登记就诊病人信息。

Unity3D之调整画质(贴图)质量

Unity3D之调整画质(贴图)质量 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。 实现 我们以下列背景图为例(大小为2048*640): 当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果: 可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。 观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:

其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。根据官网文档的解释,其含义分别如下: Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择: Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close); Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close); Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊; Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。 Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存); 16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;

传奇人物名称

传奇人物名称 一、历史上十大儒将(按历史先后顺序) 1.周瑜 2.陆逊 3.羊祜(不战而屈人之兵,实行孙子兵法原则第一人) 4.陆抗 5.韦睿(羽扇纶巾,弱不经风,敌军却谓"不畏萧娘与吕姥,但畏合肥有韦虎") 6.张巡 7.岳飞 8.于谦 9.袁崇焕 10.左宗堂 二、古代十大全能人才姜尚,名望,字子牙,或单呼牙,其先祖佐禹治水有功被封于吕,故从其封姓,也称吕望,又作吕尚,中国历史上著名的军事家、政治家和谋略家,被誉为"兵家始祖"、"武圣"。 范蠡,字少伯,又称范伯,春秋时期著名的政治家、思想家和谋略家,被尊称为"商祖"、"商圣"。 班超,字仲升,东汉名将,杰出的军事家、政治家和外交家,是著名史学家班彪的幼子,其长兄班固、妹妹班昭也是著名的史学家。

曹操,字孟德,三国时期著名的军事家、政治家、文学家和诗人。一名吉利,小字阿瞒,"少机警,有权数",自幼博览群书,武艺过人,善诗词,通古学。 诸葛亮,字孔明,三国时期著名的军事家、战略家、政治家、外交家、思想家和发明家,人称"卧龙"。 周瑜,字公瑾,三国时期吴国名将,杰出的军事家、战略家。"长壮有姿貌",精音律,多谋略,人称"美周郎"。 李世民,即唐太宗,李渊次子,以"济世安民"为名。雄才大略,智勇兼备,是中国历史上伟大的军事家、政治家、书法家,被誉为"千古一帝"。 范仲淹,字希文,北宋名臣,著名的军事家、政治家,也是-位杰出的文学家、改革思想家和教育家。 王阳明,原名云,后改名守仁,字伯安,别号阳明,世称阳明先生,明代著名的军事家、哲学家、思想家、文学家和教育家。他是明代心学泰斗,中国古代主观唯心主义之集大成者,其学发展为姚江学派,对明代及后世儒学影响甚巨。

小说人物名字大全

绍齐博文梓晨胤祥(寓意:拥有金钱与权力。)瑞霖(寓意:吉祥的甘露。) 明哲(寓意:拥有聪明的智慧。)天翊(有翱翔天际,大展宏图之意。)凯瑞(寓意:吉祥幸福安康) 健雄(寓意:身体强健的男子汉。)耀杰(寓意:才能出众的英杰。)潇然(寓意:自然脱俗,潇洒大方。) 子涵(取自`子部京涵`寓意:拥有光明的前途与博大的胸怀。)越彬(寓意:博学文雅,超越过去。) 钰轩(有气质高贵,潇洒大气之意。)智辉(寓意:拥有辉煌的未来与智慧。) 致远(出自诸葛亮的《诫子书》:“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”)俊驰(出自成语:俊才星驰) 雨泽(恩惠像雨一样多) 烨磊(光明磊落)晟睿(“晟”是光明、兴盛的意思,读shèng;“睿”是智慧的意思) 文昊(昊的字意是:广大无边)修洁(修:形容身材修长高大,洁:整洁)黎昕(黎:黎明昕:明亮的样子) 远航(好男儿,就放他去远航吧)旭尧(旭:旭日尧:上古时期的贤明君主,后泛指圣人) 鸿涛(鸿:旺盛,兴盛) 伟祺(伟:伟大祺:吉祥) 荣轩(轩:气度不凡) 越泽(泽:广博的水源) 浩宇(胸怀犹如宇宙,浩瀚无穷) 瑾瑜(出自成语――握瑾怀瑜,比喻拥有美好的品德)皓轩(意为:光明磊落,气宇轩昂) 擎苍(顶天立地,男儿本色)(出自宋代诗人苏轼的《江城子`密州出猎》“…左牵黄,右擎苍…”)擎宇(意思同上) 志泽(泽:广域的水源) 子轩(轩:气度不凡) 睿渊(睿智;学识渊博) 弘文(弘扬;文:文学家) 哲瀚(拥有广大的学问) 雨泽(恩惠) 楷瑞(楷:楷模;瑞:吉祥) 建辉(建造辉煌成就) 晋鹏( 晋:进也,本义,上进鹏:比喻前程远大) 天磊(磊:众石累积) 绍辉( 绍:继承辉:光辉)泽洋(广阔的海洋) 鑫磊(鑫:财富) 鹏煊(煊:光明,读xuānn ) 昊强(昊:苍天,苍穹) 伟宸(宸:古代君王的代称) 博超(博:博大超:超越) 君浩(君:君子浩:浩大) 子骞(骞:高举,飞起) 鹏涛(鹏:比喻气势雄伟) 炎彬(炎:燃烧彬:形容文雅) 鹤轩(鹤:闲云野鹤轩:气度不凡) 越彬(彬:形容文雅)风华(风华正茂)靖琪(靖:平安琪:美玉)明辉(辉:光明) 伟诚(伟:伟大诚:诚实)明轩(轩:气度不凡)健柏((柏:松柏,是长寿的象征。“健柏”就是健康长寿的意思) 修杰(修:形容身材修长高大)志泽(泽:广域的水源)弘文(弘扬,文:文学家)峻熙(峻:高大威猛;熙:前途一片光明) 嘉懿(嘉:美好;懿:美好)煜城(照耀城市)懿轩(懿:美好;轩:气宇轩昂)烨伟(烨:光耀)苑博(博:博学) 伟泽(伟:伟大泽:广域的水源)熠彤(熠:光耀彤:红色)鸿煊(鸿:大也煊:光明)博涛(博:博学) 烨霖(烨:光明)烨华(烨:光耀)煜祺(煜:照耀祺:吉祥)智宸(智:智慧宸:古代君王的代称) 正豪(豪:豪气)昊然(昊:苍天,苍穹)明杰(明智,杰出)立诚(诚:诚实)立轩(轩:气度不凡) 立辉(辉:辉煌)峻熙(峻:高大威猛;熙:前途一片光明)弘文(弘扬;文:文学家)熠彤熠:光耀彤:红色 鸿煊鸿:大也煊:光明烨霖烨:光明哲瀚(拥有广大的学问)鑫鹏鑫:财富鹏:比喻气势雄伟 昊天思聪展鹏笑愚志强炫明雪松思源智渊思淼晓啸天宇浩然文轩鹭洋振家乐驹晓博文博昊焱 立果金鑫锦程嘉熙鹏飞子默思远浩轩语堂聪健梓萱艾琳(寓意:像美玉一样气质高贵,美丽大方。) 妙涵(寓意:拥有聪明的智慧与博大的胸怀。)曼柔(有婀娜多姿,性情温柔之意。) 瑾萱(寓意:拥有萱草的芬芳,玉一样的高贵与典雅。)梦婷(取自`雨婷思梦`寓意:雨中的婷,在憧憬着美好的未来。)

Unity3D入门中文教程

Unity3D基本操作 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能 使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: https://www.sodocs.net/doc/1f13003374.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max 文件相同的目录下,如 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的 Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如 9.启动Unity3D编辑器 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

新WIS系统更新说明

新WIS系统更新说明 1、信息采集-变更录入:变更报告单和不明情况报告单录入和修改页面加入了备注字段,可以在变更录入时加入特殊情况说明或备注说明。 2、信息采集-信息修改:增加删除基础信息卡的功能,在信息修改页面上增加,如果在报告期内建卡的,可以直接删除,如果是报告期以前建卡的需要向县级提交删除建卡申请,县级审批通过后直接将卡删除。 3、增加生育及家庭子女的删除审核功能(上报日期不为空),如果在报告期内上报的生育信息,可以直接删除,如果在报告期以前上报的生育信息需要向县级提交删除申请,县级审批通过后直接将生育删除。 4、修改的敏感字段需要审核,在县级审核前可以撤销申请。 5、操作人员难免会勿删除数据,从新上报后上报日期又不对,所以增加可以从删除日志中恢复被删除的数据。如果再次恢复会提示已恢复,不会造成重复数据。 6、原程序中查询汇总---分类查询---违法生育信息---只显示夫妇姓名、女方出生时间、政策外孩次、违法原因、上报日期和管理单位,而违法生育时间和性别则不显示,目前增加了违法生育时间和性别的显示 7、在随机查询→生育计划表的查询中,以前没有区分证件类型,现在已经加入。 8、查询汇总——分类查询(时期)。如查询某一时期的所有措施不方便。一级选单:手术信息,二级选单:缺少“全体”,现在已全部加入。 9、修改页面框架模式,采用较为简单的单页面实现方式,从根本上解决显示不全、无滚动条、弹出窗口消失等问题。(在web.config中设定参数,可以设定是否启用选项卡,参数名为xxkbz) 10、实现录入界面的限制和关联。在录入界面上根据用户的输入将不允许录入的输入框设为不可用,或者根据之前的输入自动设定后续输入的默认值,或者根据用户的输入位置自动提取相应的内容。例如如果出生的政策属性为外,政策外处罚原因就不用设定(在变更录入和基础信息卡采集页面中) 11、采用水晶报表设计要打印的报表。汇总报表的打印使用IE浏览器的打印功能,输出字体格式不确定,较难进行页面设置。(备注:但是水晶报表的问题是展示页面都挤在一起,看起来不美观,但是点击打印按钮后就没有此问题,目前还不知道如何解决。) 12、村级页面上加上信息修改页面,并由参数设定是否允许村级修改信息。如果不允许,村级修改页面上的信息修改按钮就是灰的,不能点击(县级页面的系统维护下的参数设置)。 由参数设定是否允许有村级用户,如果不允许可将村级用户设为不可用的状态,什么时候启用了,再通过参数设定启用村级用户(县级页面的系统维护下的参数设置)。 13、由参数设定是否允许县级或乡级打印生育证,如果不允许,打印生育证时会给出提示(县级页面的系统维护下的参数设置)。 14、原程序证件打印的都是未终止的证件可以打印,现在放开这个限制,可以打印所有的证件,但是记录证件打印的流水并做查询页面。(在查询汇总下的高级查询中有证件打印查询)。 15、在区划查询中增加外省的区划查询,并增加区划的有效状态的查看。 16、对迁出省外的人员信息进行县级审核,县级审核通过后才能进行迁出省外操作,否则不能进行迁出操作。 17、在人员基础信息中增加妇女姓名和妇女身份号码的备用字段,基本信息中的妇女姓名和身份证号码严格按照公安发的身份证件来填写,如果有不同,可以在备注字段中注明。 18、建卡和变更上报细节调整 n 如果新婚建卡错误,管理单位选择错误,可以先将此人迁入到正确的单位下,程序会根据新的管理单位,自动修改未审核报告单的管理单位,不用再重新上报新婚或避孕记录。 n 人口上报时的村居按照系统的村编码顺序,这样输入时方便。 n 原程序中流引产变更中需要录入计划内外。流产原因本身就有计划内外选项。修改后不需要录入计划内外。 n 信息采集-基础信息:在新建卡时,按纽下提示了录入人员的管理单位,给出提醒后,以免选错管

Unity3d 实验指导书

6.实验6U n i t y3d基本操作1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具unity3d进行三维模型的创建,以及掌握Unity3d软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、实验内容 Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置 4实验步骤 (1). 在菜单栏GameObject->3DObject->Terrain里创建地形,在右面的Inspector设 置面板里点击来修改地形的面积,选择一个合适的 大小(如图)。 图4-地形示意图 (2). 在菜单栏GameObject->Light->Directionallight里创建平行光(如下图)创建项目的时候默认会添加一个,如果没有就手动添加一个。 (3). 选中地形对象,在右边的Inspector面板里面设置Terrain参数,Terrain菜单栏有一行图标,其中该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参数值Height,设置该参数可以限定山 的高度,因此可以创建高地平台,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize 和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3); (4). Terrain菜单栏里面的图标可用于给地形贴图,点击 Assets->Importpackage->Environment->TerrainAssets导入软件自带的地形的贴 图4-平行光示意图

图数据库,点击选择AddTexture选择已导入的贴图材料进行贴图(如下图); (5). 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets->Importpackage->SpeedTree和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点击或,选择AddTree在弹窗中点击 来添加已导入的树木和草材料(如下图所示);草 材料通过EditDetail添加,属于细节部分,放大后方可看见。 图4-5添加草木 (6). 打开Project菜单下的Assets文件夹,找到前面导入的Environment包文件夹,找到Water文件夹,选择一个水模型(例如:WaterProDayTime)放在水池中,选中 该水对象用图标来调整水的大小和位置使其覆盖水池,如下 所示。 (7). 点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库(没有Skyboxs 的话可以去AssetStore下载导 入)。 a)在Hierarchy中添加一个camera,创建项目的时候默认会添加一个,如果没有 就手动添加一个。 b)选中MainCamera。然后在右边的Inspector视图中会显示出MainCamera的各 个组件。 c)在上方菜单栏中选择”Component“,然后鼠标移动至下拉菜单中的”Rendering “,右边列出的菜单中就有一项是”Skybox“。点击”Skybox“,就可以将” Skybox“组件添加到MainCamera上面。要注意的是,点击前必须在Hierarchy 视图中选中MainCamera,否则无法添加。如果选中了别的对象,会添加到别的 对象上去。 图4-6添加水模型

好听的人物名字

好听的人物名字 1、【你的作业耗尽你能量】 2、【你一直是我底线你不知】 3、【↗开天メ神斧☆】 4、【我还能相信谁】 5、【暮秋阳光つ一丝是暖】 6、【巴拉拉能量作业消失】 7、【↗狂鹰☆太子ぃ】 8、【浅唱‖朝夕唯美】 9、【↗花谢☆无痕彡】 10、【:⒐o茩羙】 11、【说再多没人懂不如沉默。】 12、【要么忽冷,要么忽热//°】 13、【别沦陷于别人的温柔。】 14、【寂寞的夜里我放肆的醉】 15、【沵只素俄的精神寄托ゝ】 16、【对不起我不是故意爱上你】 17、【红尘あ旧梦﹌】 18、【为爱停留】 19、【星宝贝】

20、【彼岸椛開,°】 21、【让我绝望的只有你】 22、【血狮↖最霸气】 23、【对我来说,你很遥远。】 24、【阳光总在风雨后】 25、【丿街角丶那☆微光】 26、【↗阳光☆雨露☆】 27、【搜索最拽游戏个性网名】 28、【唯美的季节我们依然相爱】 29、【我深知时光会走你也会走】 30、【↗唯美↖雅韵☆】 31、【乖乖┈┾不哭】 32、【-分开的故事写满不舍】 33、【︶ㄣ杺暒ヴ╮】 34、【↗血饮メ狂战☆】 35、【你是喉咙里爱而不得的鱼刺】 36、【倾听╭ァ爱与恨的记忆-】 37、【丿TK丶灬丨坏乖】 38、【未成熟℡】 39、【你身有刺我却紧拥你】 40、【什溡糇閞始莪巳芣茬湜陔ふ】 41、【。薄情】

42、【ら总有些泛滥的小情绪】 43、【╄→地の狱ē?】 44、【↗皇族メ秒杀☆】 45、【只需一场属于你俄的幸福‘】 46、【髪丝残留伱抚摸过的痕迹╮】 47、【从我手中夺走了什么】 48、【乖昂别闹我们回去睡觉】 49、【习惯所有的假_】 50、【ご血刀メ浪子ぃ】 51、【我不是你的理所当然】 52、【原谅我没有说】 53、【≮法玛★里奥≯】 54、【我喜欢你℃】 55、【爱在瞬间崩塌】 56、【ご银色☆子弹☆】 57、【拾荒の者】 58、【不愿相信那感觉叫做。背叛】 59、【我不想堕落可我没有快乐】 60、【待我长发及腰给你一刀】 61、【祂説ヽ涐愛沵】 62、【如果什么都没有发生过】 63、【来不及诉说的破碎情绪⌒】

版本更新说明

==================================================== USB OnCardSorting Ver3.010(UltraNet)09.2.2 1.改进量产速度,提高量产效率. 2.改善量产后出现“0字节”及“CP Fail”问题. ==================================================== USB OnCardSorting Ver3.009(UltraNet)09.1.5 1.更改Sorting method,增加Test Pattern选择 2.Improve"0字节"&"CP Fail"issue. 3.Improve Auto Select mode for Half-page. 4.增加"U盘定位"功能. 5.Improve AUTO START function. ==================================================== USB OnCardSorting Ver3.008(UltraNet)08.12.25 1.增加自动量产功能。 2.修正一个小bug,在CDROM的容量显示问题上。 3.更改了用户界面,在主画面上划分四组量产。 4.增加端口组合功能和语言信息[button]RE-PORT=xx。 5.增加使用最好的block来存储重要的F/W。 6.改进当ISP code安装失败后,重新安装在其他块上。 7.增加当使用CDROM时,USB序列号自动有效。 8.更新FLASH列表,增加不支持的FLASH列表。 9.增加量产报告保存功能。 10.改善半页测试模式自动保存功能。 11.修正bug在现有的sorting table比256页大的问题。 12.更新DOS format与MP V2115相同。 ==================================================== USB OnCardSorting Ver3.007(UltraNet)08.12.9 1.增加配置设定中的限制。 2.修正bug在两个块中溢出问题。 3.增加支持SLC半页模式功能,并优化半容量检查模式。 4.增加固定容量时系统编程块-2必须有效,解决0字节问题。 5.改进因LOGO保护在256/16位颜色设定状态下而限制使用问题。 6.增加已经量产过的磁盘在量产界面上显示量产后的容量。 ====================================================

release2更新说明

天工开物众包平台release2版本更新说明 一平台用户端 新增功能 1.首页增加联系方式的电话号码、二维码展示 2.用户注册成功后增加修改昵称的引导功能 3.我得团队加“加入已有团队”按钮 4.团队管理增加解散团队、发布队内公告、成员查看队内公告功能 5.团队综合能力展示图增加得分说明 6.项目发布增加公开、邀请发布功能 7.项目各环节节点增加短信提醒(报名、报名截止、项目变更、项目完成) 8.设计师资质logo、业主主页展示logo、设计师主页展示logo、项目logo、团队logo 增加备选库 9.增加投诉与建议功能 10.增加给运营端留言功能 调整功能 1.首页站内信图标未读条数增加自动刷新功能 2.首页设计团队,申请加入团队时增加填写“备注” 3.设计师资质信息增加元素身份证正反面、毕业证书、学位证书、工作经历 4.设计师资质信息-专业增加“水保”,“节能”,“财务分析”,“概(预)算”专业,去 掉“地址”,“土建”,“技经” 5.设计师资质认证中项目经历-类型增加“其他”选项 6.设计师可同时申请加入多个团队 7.团队管理页面增加申请加入的数量提示 8.项目类型增加“专项设计”、“其他”类型 9.项目发布时项目类型修改为可多选 10.招募中的项目,报名按钮位置向上调整 11.业主选定团队时商务报价显示=原值*0.4和团队能力得分显示=原值*0.6 12.设计师的团队不能报名自己发布的项目 13.站内信打开方式调整 二运营管理端 新增功能 1.增加欢迎页面及快捷方式 2.增加主页显示设置-轮播图展示设置、热门项目设置、团队展示设置、设计师及大咖 设置功能 3.增加修改项目状态、修改项目每个类型对象的执行阶段功能 4.平台用户管理功能增加重置密码功能、维护用户设计师及业主资质信息功能 5.资质审核增加查看上一版本功能 6.增加管理端人员管理、角色管理、权限维护及可配置显示菜单功能 7.增加项目变更功能 8.项目增加挂起功能

我学院:unity3d修改Cube每个面的贴图UV方法

unity3d修改Cube每个面的贴图UV方法 修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面。 看下最终效果图: 废话不多说,贴上代码using Unity Engine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class CustomUVS : MonoBehaviour { public Vector2 topPoint; public Vector2 bottomPoint; public Vector2 leftPoint; public Vector2 rightPoint; public Vector2 frontPoint; public Vector2 backPoint; private Mesh m_mesh; public enum CubeFaceType { Top, Bottom, Left, Right, Front, Back }; // Use this for initialization void Start () {

MeshFilter meshFilter = GetComponent(); if (meshFilter == null) { Debug.LogError("Script needs MeshFilter component"); return; } #if UNITY_EDITOR Mesh meshCopy = Mesh.Instantiate(meshFilter.sharedMesh) as Mesh; // Make a deep copy https://www.sodocs.net/doc/1f13003374.html, = "Cube"; m_mesh = meshFilter.mesh = meshCopy; // Assign the copy to the meshes #else m_mesh = meshFilter.mesh; #endif if (m_mesh == null || m_mesh.uv.Length != 24) { Debug.LogError("Script needs to be attached to built-in cube"); return; } UpdateMeshUVS(); } // Update is called once per frame void Update () { #if UNITY_EDITOR UpdateMeshUVS(); #endif } void UpdateMeshUVS() { Vector2[] uvs = m_mesh.uv; // Front SetFaceTexture(CubeFaceType.Front, uvs); // Top SetFaceTexture(CubeFaceType.Top, uvs); // Back SetFaceTexture(CubeFaceType.Back, uvs); // Bottom SetFaceTexture(CubeFaceType.Bottom, uvs); // Left SetFaceTexture(CubeFaceType.Left, uvs); // Right SetFaceTexture(CubeFaceType.Right, uvs); m_mesh.uv = uvs; } Vector2[] GetUVS(float originX, float originY)

国人物名字大全

三国人物名字大全 魏:曹操-孟德,郭嘉-奉孝,典韦——文满,荀阈-文若,荀攸-公达,贾诩-文和,程昱-仲德,司马懿-仲达,许楮-仲康,夏侯霸-仲权,虞帆-仲翔,夏侯敦-元让,夏侯渊-妙才,张辽-文远,徐晃-公明,许攸-子远,曹真-子丹,曹昂-子休,曹丕-子桓,曹彰-子文,曹植-子建,杨修-德祖,张颌-隽义,王朗-景兴,庞德-令明,于禁-文则,李典-曼成,乐进-文谦,曹仁-子孝,曹洪-子廉,桓范-元则,李胜-公昭,司马师-子元,司马昭-子尚,曹睿-元仲,曹芳-兰卿,邓艾-士载,钟会-士季,韩遂-文约,陈群-长文,蒋干-子翼,蔡瑁-德圭,孙礼-德达,丁仪-正礼,张特-子产,辛毗-佐治,刘晔-子阳,刘岱-公山,华歆-子鱼,吕虔-子恪,申耽-义举,弥衡——正平,夏侯茂-子休,曹休-文烈,钟繇-元常,陈泰-玄伯,夏侯玄-太初,贾充-公闾,王经-彦维,曹奂-景明,曹髦-彦士,司马望-子初,邵悌-元伯,胡烈-玄武,胡渊-世元,司马炎-安世,郭淮-伯济,曹爽-伯昭,卫鹳-伯玉,刘协-伯和,郝昭-伯道,淳于琼-仲简 蜀:刘备-玄德,关羽-云长,张飞-翼德,诸葛亮-孔明,赵云-子龙,黄忠-汉升,马超-孟起,邓芝-伯苗,姜维-伯约,魏延-文长,孙乾-公佑,简雍-宪和,糜竺-子仲,糜芳-子芳,徐庶-元直,刘禅-公嗣,蒋琬-公琰,费祎-文伟,李严-正方,关兴-安国,王平-子均,杨仪-威公,马谡-幼常,廖化-元简,谯周-允南,董允-休昭,郤正-令先,李丰-国安,伊籍-机伯,庞统-士元,秦宓-子敕,法正-孝直,刘理-奉孝,刘永-公寿,王连-文仪,马良-季长,张翼-伯恭 吴:孙坚-文台,孙策-伯符,孙权-仲谋,陆逊-伯言,张昭-子布,诸葛谨-子瑜,周瑜-公谨,鲁肃-子敬,吕蒙-子明,太史慈-子义,甘宁-兴霸,韩当-义公,徐盛-文向,周泰-幼平,潘璋-文圭,丁奉-承渊,黄盖-公覆,程普-德谋,阚泽-德润,陆绩-公绩,步骘-子山,严浚-曼才,凌统-公绩,孙亮-子明,孙休-子烈,孙綝-子通,张温-惠恕,程秉-德枢,蒋钦-公奕,薛琮-敬文,诸葛恪-元逊,吕虔-子恪 其他:何进-遂高,丁原-建阳,袁绍-本初,袁术-公路,董卓-仲颖,吕布-奉先,陶谦-恭祖,孔融-文举,审配-正南,袁潭-显思,王允-子师,刘表-景升,司马徽-德操,蒯越-异度,张鲁-公祺,张嵩-永年,黄权-公衡,华佗-元化,郭图-公则,卢植-子干,刘巴—子初,公孙瓒-伯圭,刘璋-季玉,虞松-叔茂,孙桓—叔武

unity3d游戏课程设计报告报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计【 题目:探索迷宫 班级: 学号: 《 姓名: 日期:

一、… 二、摘要 UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 三、】 四、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更

好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 五、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 六、. 七、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 八、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到

本地版本升级说明

版本升级说明 一,首先要明白你需要升级什么软件,请仔细阅读下面的命名方法 CNG系列COS版本命名解释 客户在升级中,经常不知道采用哪个版本,特就COS命名方法进行说明。 COS全称:Centnet Operation System ,表示世纪网关语音网关操作系统。 (备注:以下介绍提到的Cos文件名,以在终端下使用ver命令察看的为准。) 例如: v11. 01 . r3 . 300 -- -- -- -- ①②③④ ①代表适用的网关型号 v01 表示适用于cng100 的网关; v02 表示适用于cng200 的网关; v10 表示适用于cng1000 的网关; v30 表示适用于cng3000 的网关; v11 表示适用于cng300和cng800 的网关;早期版本的COS有v03 和v08,分别适合于cng300和cng800,后来合并称为v11。 除了v11外,简记命名规律为:v后面的数值乘100即是该版本适用的网关型号。 ②代表协议类别 当前只有01和02两个值。 01表示是基于H.323协议的cos。 02表示是基于SIP协议的cos。 ③代表版本类别 区分r 和t。 r表示release,正式发布版本。 t 表示test:测试版本,通常后面附有日期。 r或t后面的数值越大,表示版本越新。 ④编码类型 300是适用于语音编码为g.729 g.723 g.711三种;

330是适用于语音编码为g.723 g.711; 390是适用于语音编码为g.729。 二、本地升级方法:(telnet) 注意,这里有一个COS文件夹,里面有一个WFTP文件,现在你只需要把这个COS文件夹复制到你的电脑里面,然后再把你需要的软件复制到这个目录里面,按照下面的步骤,你就可以很顺利的升级了。 1.Save the firmware file and the “wftpd3 2.exe” in D:/COS 解压并保存文件在D:/COS 2.Run the “wftpd32.exe”, and make sure your firewall allow it to visit network. (or just turn off your firewall temporarily) 运行“wftpd32.exe”,并且防火墙可以允许访问网络,或者关闭你的防火墙

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程:Unity3D课程设计 题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名: 日期:2014.12 一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

精锐IV版本更新说明

精锐IV SDK更新记录 版本 2.3 (单机版) 2004 年 3 月 - 修改 本版硬件和软件均升级到v2.3版。 - 修改 本版硬件在设置时,不能用以前版本的API和工具。但可以被v2.2版的API 访问。 - 修改 修改了硬件设备中的错误。 - 修改 SES服务(系统扩展服务 System Extension Service)使用的头文件改为ses_v3.h。 - 修改 本版不能使用0000作为文件名和目录名。 - 修改 批量处理工具在新建项目时,可以选择设备大小、类型、版本。兼容v2.2版批量处理工具保存的XML文件。支持XA可执行文件的下载。 - 增加 本版硬件支持USB和HID两种模式。 - 增加 本版硬件新增了提供实时时钟的版本。 - 增加 本版硬件支持XA类型的可执行文件。 - 增加 SES服务中增加了函数_create、_enable_exe、double相关函数、实施时钟相关函数。 - 增加 提供了Keil库、XA库和SDCC库。 - 增加 API库中增加了函数S4ExecuteEx。 - 增加 API函数S4WriteFile增加了S4_XA_HEX_FILE 和S4_XA_EXE_FILE文件类型。 - 增加 本版的开发测试工具支持XA可执行文件的下载和执行, 兼容v2.3版以及v2.3以前版本的硬件设备。 - 增加 Keil Debug仿真器增加了对于新增SES函数的支持。 版本 2.3.2 (单机版) 2006 年 11 月 - 修改 更改所有工具程序、范例、文档中原“深思IV”名称为“精锐IV”。 - 修改 修改了原来PS4WriteFile调用256次之后返回0x103的错误。 - 修改 驱动安装库修正了一个拼写错误。 - 修改 修改了调试器中的错误。 - 修改 修改了原来范例中的错误。 - 修改 修改了文档中对于密码算法函数DES 、TDES的encrypt参数描述的错误。 - 增加 本版提供了系统诊断工具(测试版)。 版本 3.0 2007 年 3 月 - 删除 本版取消了批量设置工具。

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